Jogando: Lollipop Chainsaw

Existem jogos cujo o universo é tão rico, tão desejável e tão bem construído que acaba por permitir que você aceite certas falhas de construção de Gameplay. Outros jogos possuem um universo comparativamente menor, as vezes um mero pretexto, mas mandam tão bem no Gameplay que você aceita aquele universo com os problemas que ele tem.

Lollipop Chainsaw junta um pouco de cada um: um gameplay que funciona mal e porcamente com uma idéia de universo tão rasa e mal criada que,  se tivesse sido pensado de forma mais completa, só tem lugar na paródia.

No game você controla Juliet, uma mistura de todos os estereótipos ofensivos já criados envolvendo cheerleaders americanas. Juliet é burra, gostosa, flexível, safada, tem uma voz esganiçada, um fetiche por roupas curtas e compras e um sistema moral extremamente cru e pouco desenvolvido. O único motivo dado para a desgraçada cair de pára-quedas no meio da história é que ela esta fazendo aniversário (18 anos) e vai finalmente apresentar o namorado Nick para a família – que é uma coleção de estereotipados caçadores de monstros retirados de diversos filmes dos anos 80.  Resumindo: a única razão de Juliet ser a heroína é porque ela estuda na escola onde começa a crise Zumbi e tem 17,5 anos de treinamento em como destruí-los… sem falar em acesso a uma serra – elétrica mágica e alguns feitiços.

Se a heroína é ruim o mundo do jogo continua o desserviço a uma idéia original que eu sei que soou tentadora aos produtores do jogo. Os Zumbis, mesmo o mais simples deles, exige mais de 30 segundos de golpes para serem mortos, e a milhares deles tentando reviver sua vida na pós vida, de uma forma que não é engraçada e ofende o maior número possível de pessoas. Alguns exemplos são os Zumbis da sala de ginástica na escola, com pensamentos constantes de continuar magros e esbeltos ou perder posição social até que finalmente se desmontam em pedaços ou caem das esteiras para atacar você; ou os Zumbis nerds que atacam Juliet enquanto falam frases saídas de clássicos de ficção científica, ligeiramente modificadas para ter uma entonação sexual em relação a personagem principal. É o equivalente para videogame de uma piada de peido… e eles não são mais engraçadas desde de que eu tinha 5 anos. Por vezes Juliet sai do gameplay principal para participar de algum tipo de mini game ambiental, como matar Zumbis usando pole dancing ou saltar sobre a cabeça dos zumbis no ritmo de uma determinada música, mas essas distrações servem apenas para intensificar mais ainda a sensação de que todo o game foi criado com base na premissa de que todos, sem exceção,  gostaríamos de assistir horas e mais horas de violência gratuita sendo despejada por uma adolescente com pouca roupa.

Aliás, já que tocamos no tópico música, o departamento sonoro de Lollipop Chainsaw é interessante. As músicas, e você tem a opção de ouvir qualquer uma que já tenha destravado ou comprado, são uma seleção eclética de pop e rock dos anos 90 (Muito muito muito mais pop do que rock…mas vá lá!) que provavelmente vai retirar alguns sorrisos e algumas cantaroladas de qualquer um com mais de 18 anos – os sons são competentes, com especial atenção a voz escolhida para Nick, o namorado de Juliet: e um dos poucos bons pontos do jogo. Os gráficos de LC, no entanto, são uma salada mista. A animação do zumbis é ridícula e os personagens que você escolta ou salva tem animações que remetem aos jogos do PS1; enquanto isso os personagens principais e os chefões tem uma animação primorosa e uma qualidade gráfica bem feita. Chovem efeitos de partícula e líquidos no jogo, principalmente por que cada vez que você finaliza um combo com um número um pouco mais alto de mortos o jogo explode em purpurina, mas funciona dentro do contexto do jogo… as primeiras 10 vezes. Depois fica só irritante. As texturas variam entre alta qualidade e meu-deus-que-diabos-é-isso e são aplicadas com as mesma reserva de uma prostituta no dia do retorno das tropas de uma guerra de 10 anos… pouca!

O controle de LC me irritou muito. Não que ele não funcione, ele até funciona, mas somado a um sistema de golpes que não encaixa e a inimigos que podem receber onda após onda de golpe, sem parecerem nem mesmos aturdidos por isso, eu comecei a pensar se continuar gastando meu tempo jogando realmente estava me divertindo. O Gameplay é repetitivo ao extremo e eu não sei em qual das nádegas de Juliet eu quero carimbar “Como God of War mas….” porque aí eu vou poder escrever embaixo “com zumbis” – só que aparentemente os designers de níveis, os responsáveis pelos inimigos e os criadores do sistema de combate não estavam conversando entre si. Juliet ataca os inimigos da mesma maneira o jogo todo e, mesmo com você comprando todos os golpes disponíveis para a desgraçada, nunca parece ficar mais forte ou mais capaz – na luta com o chefão final, com todos os golpes disponíveis, eu ainda sentia que a desgraçada tinha menos golpes e capacidades do que Nero no começo de Devil May Cry 4 ou Kratos em qualquer um dos jogos do PSP.

Mas o jogo tem um ponto positivo: Nick, o namorado decapitado de Juliet. Ao tentar defender sua amada nos primeiros momentos do jogo, Nick acaba mordido por um dos zumbis e Juliet o decapita, colocando sua cabeça em uma espécie de vaso mágico que permite que ele continue vivo e conversando com ela durante toda a aventura – em alguns momentos específicos você pode até colocar a cabeça dele no corpo decapitado de certos zumbis e Nick toma o controle do corpo, permitindo a Juliet solucionar certos puzzles, saltar certos obstáculos ou ganhar auxílio em um combate. Nick é um piadista sem corpo preso a cintura de um fetiche ambulante e constantemente percebe a intensidade da piada que o próprio jogo é. Ele quebra a quarta parede constantemente, chama a atenção para falhas de enredo do jogo e surta com a inabilidade de Juliet de lidar com idéias melhores do que “vamos matar todos eles”. Em muitos muitos muitos muitos muitos muitos níveis, Nick é um personagem melhor que todos os outros no game… na verdade ele é melhor que a porra do jogo todo!

Se vocês tiveram a chance de colocar a mão em Shadow of the Damned, também do Suda 51, vão perceber que Lollipop Chainsaw é algo como uma versão feminina do primeiro. Ao contrário das constantes piadas fálicas você terá fotos de peitos e closes tão íntimos da calcinha de Juliet que deveriam estar em livros de ginecologia. É engraçado nos primeiros 15 minutos, de um jeito meio garoto-virgem-de-15-anos-lendo-revista-porno, mas não tem “sustança”, não tem coração, é uma experiência vazia que mais uma vez prova que não dá para fazer um game inteiro de um sonho masturbatório.

Jogando: Max Payne 3

Eu gostaria de dizer que Max Payne é o supra sumo dos jogos der ação, que todos deveríamos tê-lo e que todo mundo que se considera pelo menos um pouquinho fã de jogos de ação deveria ter uma cópia desse jogo na estante. Eu gostaria mas não posso fazer isso pois, por melhor que seja a sensação de jogar Max Payne 3, eu ainda não entendi como eles conseguiram forçar o mundo a pagar 60 doláres por um jogo que, essencialmente, nós já havíamos jogado antes

E esse é o problema. Quando o controle do drogado-e-surtado-ébrio-fedido-e-careca-ex-policial-linha-dura-de-Nova-York é entregue na sua mão o jogo funciona maravilhosamente bem. Os inimigos são difíceis mas não frustrantes, os objetos de cena explodem, quebram e se arregaçam de forma satisfatória, o efeito de bullet time ainda é muito legal quando você voa pela sala deitado, como numa rede, explodindo bandidos em uma camisa havaiana.  Ou seja, Max Payne 3 tem tudo que tornou Max Payne 1 legal e Max Payne 2 ótimo. E aí que começam os problemas do game – NÃO HÁ NADA MELHOR PARA OFERECER!

É claro que os gráficos são ótimos utilizando iluminação em tempo real de forma interessante e dando um belo ambiente destrutível para ventilarmos nossa raiva, com personagens bem animados e com belas texturas. O som também não é nada mal, com samba em português, funk em português e blues de boa qualidade se misturando a uma quantidade imensa de metal e batidas Techno, enquanto você mergulha no ar cobrindo cada centímetro cúbico possível com chumbo.

O controle é perfeito, seja no PS3 ou no 360. Um botão ativa o bullet time, outro salta, outro mira, outro atira, sensato e perfeito. Mirar é fácil e os inimigos são esponjas de dano (a menos que você atinja a cabeça). O “problema” de Max Payne é jogabilidade – gameplay mesmo.

A história do jogo é boa, bem escrita, embora contada de uma forma um tanto desleixada e usando cenas feitas na engine do jogo que utilizam as mesmas armas e roupas que seu personagem está carregando naquele momento. Um incômodo que tive com estas cenas, no entanto, é que muitas vezes mostram as coisas do ponto de vista do sempre drogado e bêbado Payne, fazendo com que as imagens recebam filtros de luz estranhos e, em vários momentos, fiquem duplicadas ou triplicadas. E não importa quão boa sua história é… se der tontura assistir, começa a ficar chato. Evitando spoilers existe uma reviravolta dantesca na história, que vai fazer todo mundo se perguntar se era realmente necessário,  mas nada que vá destruir sua diversão.

Max Payne 3 é bom, mas não é ótimo. É um jogo de ação competente com uma história que segue todos os clichês dos filmes de ação do policial solitário e incorruptível do começo da década de 90. Se não tivesse demorado 10 anos para aparecer provavelmente não teria recebido tamanho alento da mídia mas não é tudo que faz parecer. Se você curtiu tanto Max Payne 2 que o fantástico Stronghold não conseguiu apagar sua sede por saltar , destruindo coisas em câmera lenta,  esse é o SEU jogo. O resto do mundo tem que continuar esperando a próxima revolução. Boa diversão!

Sete coisas que vão ter deixar muito excitado sobre Halo 4

Se os vídeos mostrados na E3 não te deixaram de cabelo em pé em relação a ter que esperar até o final do ano para voltar as botas do Master Chief, pode ser que esses pontos façam de você um fiel.

1 – Novos assassinatos

Assassinatos estão em Halo, teoricamente, desde Combat Evolved: você podia matar quase qualquer criatura com apenas um golpe nas costas se ela não tivesse te visto. Mas foi Reach que nos presenteou com animações grotescamente violentas ao matar alguém pelas costas. E essa habilidade estará de volta em Halo 4, com cenas ainda mais impactantes e violentas, com apenas uma diferença: Você vai poder assassinar pelos lados e pela frente também! Se pegar o inimigo sem armadura e com menos da metade da saúde (ou seja, se der duas coronhadas) o próximo ataque melee que “entrar” será convertido em um assassinato. Combate a curta distância ainda mais visceral! Prevejo muitas pessoas descarregando shotguns enlouquecidamente em qualquer adversário mais próximo.

2 – Novas Habilidades de Armadura

Todo mundo corre em Halo 4, logo o Sprint deixou de ser um poder de armadura. Mas o armor lock, cloack, hologram e Jet Pack se juntam com três novos poderes:  Hard Light Shield (Um escudo que cobre toda a frente do Spartan com uma pequena folga para cima e dos lados. Segura tiros e granadas e permite cobrir um soldado que atira por cima ou pelo seus lados.), Promethean Vision (Um visor que permite enxergar itens e inimigos através das paredes e de outros objetos do cenário.  Imagine  o que isso vai fazer com a estratégia do game?!) e Thruster Pack (Um pacote dedo-do-meio-em-riste-para-a-física que permite que seu Spartan, literalmente, teleporte alguns metros para frente, para trás ou para os lados, ganhando momentum com o movimento. Isso vai aumentar o dano de golpes melee além de permitir se afastar de explosões e coisas assim).

3 – Pacotes de armas em entrada atmosférica

Juntou pontos suficientes? Você tem direito a pedir  uma entre várias Power Weapons (como a sniper, a scatter gun ou o rocket launcher) que caem de fora da atmosfera em packs. Os packs caem em pontos pré determinados do mapa e você deve escolher em qual deles quer que sua belezinha caía… e correr para lá, visto que TODOS os jogadores poderão usufruir do que vier no pacote e todo mundo vai ver o desgraçado zunindo atmosfera abaixo.

4 – Loadout: A escolha de armas

Todo Spartan carregará duas armas, com algumas limitações. Nada arbitrário como CoD (apenas uma arma principal e uma secundária) mas as Power Weapons não estarão disponíveis (Pense naquelas armas realmente apelativas como arma de combustível, Rocket Launcher, Spartan Laser, Super Sniper Rifle, etc…). As armas escolhidas poderão então ser modificadas, com miras mais precisas, que vêem através de fumaça e nevoeiro, com gatilhos mais sensíveis, etc… A 343 promete que todas as modificações terão efeito no jogo em si.

5 – Tactical Package: O poder extra!

Mas além de customizar sua arma você também terá uma carta a mais na manga para usar nelas: O pacote tático. O tactical package é uma espécie de “poder” que seu personagem poderá utilizar logo que voltar a vida. Entre eles a 343 já citou: Sprint infinito, Jet Pack infinito, Invencibilidade a tudo menos tiros na cabeça, magazine completo – atire, atire, atire sem precisar recarregar – e munição incendiária/explosiva. É claro que essas vantagens só vão durar entre 10 e 45 segundos, mas podem livrar sua bunda de uma situação grosseira logo no retorno ao jogo.

6 – Armadura totalmente modificável

A armadura será totalmente customizável, mas agora essas modificações tem efeitos reais no game, não apenas estéticos. Melhor armadura vai deixar seu Spartan mais lento mas vai permitir ter mais resistência (ou escudos melhores), melhores pernas permitem sprints mais longos mas podem impedir carregar duas armas completas e exigir uma arma menor (como uma pistola). Logo prepare-se para ver Snipers voando baixo com super pernas e visores melhores enquanto tanques de guerra atravessam lentamente o campo de batalha com a cabeça baixa e protegidos atrás de escudos.

7 – Armas alienígenas… ou seja: A Scattergun

As velhas armas humans e Covenats (só no single-player) estão de volta mas ganharão algumas amigas. Armas pertencentes aos antepassados colonizadores do mundo onde o game se passa deixaram armas deles para trás como a Scattergun, a estrela do game na E3. Trata-se de uma shotgun alienígena insanamente poderosa que, literalmente, desintegra alvos sem escudos (eles ficam paralisados e depois brilham por alguns segundos, como se iluminados de dentro, para então virarem pó); não só isso mas os tiros da desgraçada RICOCHITEIAM em superfícies, tornando quase impossível não atingir alguma coisa.

Eu estarei lá no primeiro dia! E vocês soldados?

Jogando: Sonic 4 Episode 2

Eu gostei de Sonic 4. Não tanto quanto gostei de Sonic Colors e mais do que gostei de Sonic Generations, mas o jogo trazia de volta o sabor da época de Sonic The Hedgehog (o de 1991 do Mega Drive, não aquela abominação de 2006 do 360/PS3). Logo eu pensei que Sonic 4 Episode 2 traria o vibe de Sonic 2 de volta (o melhor Sonic de todos os tempos).

Eu obviamente estava enganado.

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Sonic 4 Episode 2 não é ruim de nenhuma maneira. É rápido sem ser impossível de jogar e o design inteligente de estágios continua fantástico, mas, com exceção da física horrível do primeiro jogo, nada mais foi feito. É como comer dois cachorros quentes gostosos com muito purê… o primeiro é delicioso mas o segundo é só um cachorro quente com muito purê – não ficou ruim, mas está longe de ser tão gostoso quanto o primeiro.

Graficamente não houve grandes mudanças. O jogo continua colorido, rápido e com uma animação soberba. Tails, a raposinha de duas caudas em seu retorno triunfal, é ainda mais fofinho-cutch-cutch nessa versão com movimentos bem elaborados e diversas reações bem feitas aos fatos que ocorrem com Sonic (perca seus anéis uma segunda vez no mesmo inimigo do mesmo jeito… hilário). O som tem a qualidade Sonic, o que significa melodias rápidas, carregadas de metal e que você vai cantarolar junto depois de poucos minutos.

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O controle ficou melhor, mais preciso e o salto ficou mais intuitivo (você consegue ter uma noção melhor de velocidade e consegue perceber de antemão se vai conseguir fazer um salto ou não) mas nada tão incrível que tenha que se escrever para a mãe.

Se você tiver Sonic 4 Episode 1 o novo episódio vai liberar Mecha Sonic para jogar as fases do primeiro com ele. As fases do novo episódio lembram um pouco o clima das fases do Sonic 3 e são bem rápidas… mas não tem o brilho das fases de Sonic 2 ou, mesmo, do primeiro episódio.

Se o texto pareceu um pouco medíocre é porque é assim que eu me sinto em relação a esse game. Não é ruim mas não é bom. É só mais um jogo de aventura bem feito mas sem nada que vá realmente chamar sua atenção. Se você for um grande fã de Sonic e precisar realmente jogar novos capítulos vá em frente; para o resto de nós… vale mais a pena esperar um pouco mais.

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A edição mais épica de todos os tempos – Street Fighter 25th Anniversary explode os limites do que se chama edição de colecionador

Épica

Epicamente Épica

Uber Mega Power Nitro Epicamente Épica com queijo e fritas…

Essa é a única forma que dá para categorizar a super edição de aniversário de 25 anos de Street Fighter 2 que vai estar disponível a partir de 18 de Setembro nos EUA. Dê uma bela olhada nisso…

– A caixa contém Super Street Fighter II Turbo HD Remix, Street Fighter III 3rd Strike Online Edition, Super Street Fighter IV Arcade Edition com todos os DLCs e Street Fighter X Tekken com todos os DLCs.

– Dois discos Blu Ray (sim, são Blu Ray mesmo na versão do 360… vai entender) com dois documentários (um sobre a produção dos games e outro sobre o efeito de Street Fighter no universo de videogame durante essas 2 décadas e meia) mais os filmes em animação Street Fighter IV, Super Street Fighter IV e Street Fighter II mais todos os episódios da série animada de Street Fighter (antes que vocês se animem muito é a série americana de desenhos não a série Street Fighter V que nós brasileiros tanto amamos).

– Uma estatueta de Ryu dando o Shoryuken (não devia ser um Haduken? Shoryuken é mais coisa do Ken, né?)  de 20,32 cm com base com chamas azuis que são iluminadas por Leds.

– 11 Cds de música (não.. eu não escrevi errado não… são 11, onze, CDs) com todas as músicas dos jogos + versões orquestradas + remixes das principais +músicas criadas por fãs e músicos inspiradas por Street Fighter.

– Um Artbook capa dura de 64 páginas com artes da Capcom e da Udon.

– Um certificado de autenticidade, numerado… claro…

– E, para colocar a Cereja no topo do bolo, a faixa preta do Ryu, tamanho adulto, com o bordado dourado de “Fūrinkazan” em kanji!

OBS: Para os não praticantes de Karatê; Fūrinkazan siginifica, literalmente, “Vento, Floresta, Fogo, Montanha” e era um grito de guerra utilizado pelo Daymio Takeda Shinguen, e suas tropas,  durante a era Sengoku como abreviatura de “Mova-se veloz como o vento, fico silencioso como a floresta, ataque com a ferocidade do fogo e seja indestrutível como a montanha”. Muitos dojos de Karatê usam a frase como parte do processo de treinamento, ou, pelo menos, seu conceito.

A edição de colecionador de 25 anos custa US$ 149,99 (o que não é caro considerando o quanto vem dentro) e já está em pré vendas nos principais sites de venda internacionais. E aí? Vai pegar a sua?

Quer mais Master Chief do que o padrão? Vá de edição especial! Halo 4 edição especial…

Por US$ 100,00 (R$ 204,53 na cotação de 22/05/2012 – mas se prepare para pagar por volta de R$ 280 a 350,00 se sair por aqui) você terá uma linda caixa de metal para o game. Dentro da caixa de couro que vai envolver essa caixa menor de metal estarão permissão de download para 9 mapas (que serão lançados na Xbox Live em 3 blocos de 3 mapas ao longo de um ano após o lançamento), acesso prioritário a 6 especializações para Spartans (que vão fazer você ganhar ranks e abrir customizações diferentes e mais rapidamente), o UNSC Infinity  Briefing Packet (algo como Pacote de explicações da Infinity), que inclui novas customizações de armadura, um mapa da nave completa e declarações de como é se tornar e ser a melhor leva de soldados atuais: Os Spartans IV.

Além disso a caixa também contém:

  • Skin exclusiva para a armadura
  • Skin exclusiva para o rifle de assalto
  • Emblema exclusivo para usar no seu personagem
  • Um brinquedo para o Avatar
  • Uma armadura Spartan IV para o Avatar
  • Video documentários explicando os personagens, locais e histórias
  • Halo4: Foward Unto Dawn Special Edition – um video de 90 minutos criado pelo pessoal da Weta Digital (responsáveis por Senhor dos Anéis e pelo vídeo Delivering Hope de Halo: Reach) mostrando toda a história do primeiro contato com o Flood até o final de Halo 3. Com pessoas… não é uma animação. Vai ser lançado na internet em forma episódica.

E aí… é pouco ou quer mais? A Microsoft já confirmou que não haverá edição lendária no lançamento (percebem… no lançamento… pode ser que tenha depois…) e que o jogo terá lançamento simultâneo mundial, com preço brasileiro (da edição simples) em R$ 129,99.

Cansados de esperar por uma Resolução da Capcom? Nós também…

A pouco mais de uma semana um patch obrigatório surgiu na Xbox Live e na PSN para o game Street Fighter X Tekken. A idéia original do patch era corrigir problemas de balanço entre os lutadores assim como melhorar rotinas de segurança para evitar o contínuo destravamento dos personagens que serão, ao longo do resto do ano, vendidos como DLC.

Isso é uma vergonha Capcom!

Não satisfeitos com essa posição vergonhosa relativa aos DLCs a Capcom ainda deu uma segunda bola fora. Após a atualização do patch, toda fez que uma faca arremessada pelo personagem Rolento (originário de Final Fight) atinge algum projétil (mesmo projéteis curtos, que vão poucos centímetros além das mãos dos personagens) o jogo trava. No site oficial a empresa diz estar ciente do problema e buscando soluções. Hackers já descobriram o problema e publicaram em diversos fórums sobre programação de games. Trata-se de uma falha na checagem da tabela de “contato”, uma espécie de base de dados que diz se um haduken ganha de um sonic boom ou se os dois desaparecem – o jogo detecta a colisão do projétil de Rolento (a faca) com o projétil arremessado pelo segundo lutador, mas não consegue localizar na tabela quem vence o embate (se a faca causa dano, só causa um pouco, voa longe, etc…). Segundo esses mesmos hackers a correção é simples e rápida, sendo feita de forma não oficial ao longo dessas semana sem problemas.

O que nos leva a pergunta: Capcom… quando é que você vai se mexer? Não é exatamente colocar o homem na lua, são algumas linhas de código? E o que mais vai dar erro em Street Fighter X Tekken (que deveria se intitular Capcom VS Programação básica)?

 

Um anel para lego montar!!!

Não você não está louco! O conglomerado Lego, que à alguns anos vem lançando suas mãos ávidas sobre várias franquias e levando-as para o videogame de uma maneira “diferente”, ganhou mais um aliado na busca incessante de arrancar seu suado dinheiro da sua carteira.  A Traveller’s Tales está desenvolvendo um jogo, que será publicado pela Warner Bros. Interactive, baseado no sucesso literário (e cinematográfico) O senhor dos Anéis.

Ainda não há imagens do game mas a publisher confirma a existência do desenvolvimento com lançamento do primeiro game para outubro/novembro de 2012. Boas notícias para os fãs de Lego-qualquer-coisa mas eu não vou comprar nenhum até eles me darem Lego James Bond! Vamos lá Traveller´s Tale… Bond… dê-me Bond!

Mais novidades sobre Halo 4 e uma breve análise

Várias imagens novas foram liberadas pela 343 industries, mostrando um pouco mais de Halo 4 single e multiplayer, vamos ao que a equipe do Mini acha delas…

Nessa foto é possível ver o novo HUD do Chief (que já sabemos foi modificado pela Cortana durante o sono criogênico) – é interessante ver o efeito que a 343 colocou na tela para percebermos a superfície do elmo (eles já confirmaram que o elmo se suja e embaça). Podem ver que a barra de energia sumiu mesmo, voltando ao estilo de energia/saúde da época do Halo 2/3. Essa imagem parece se passar no corredor de criogenia da Foward Unto Dawn (a nave que o Chief parte no final do Halo 3).

E falando em mudanças olha a dona Cortana aí gente. Ela está em um tom mais roxo e bem menos translúcida com várias mudanças gráficas. O tubo de criogenia que ela está olhando parece ter sido usado – talvez o tubo onde o Chief estava?

Elites e Grunts são os únicos Covenants confirmados até agora. Todo mundo que vê essa imagem me diz que eles estão brigando, mas perceba que a espada de plasma está voltada para cima sem o Chief forçar o braço naquela situação. Acredito que essa imagem seja parte de alguma animação em que o Chief tem uma “negociação agressiva” com este ou vários Elites. É estranho que esse Elite use tão pouca armadura, com braços e rosto exposto – seria um dissidente da paz entre Covenant e humanos? No fórum da Bungie o pessoal está discutindo essa imagem como sendo um membro do império Sangheili, uma parte dos Sangheili que se separou do Covenant no pós guerra e que deseja matar o árbitro (por ter se tornado um infiel) e que acreditam que o Master Chief é um demônio… mas só vamos ter confirmação disso no pós lançamento.

Linda imagem da armadura nova do Chief. Será que a Cortana ainda consegue se conectar com a armadura? E, nessa imagem especifica, o braço dele parece estar ficando ainda mais escuro que o corpo – sinal da queda no Rampage?

A todos os preocupados… olha o novo DMR. Ele volta para o modelo do Halo 2. Pequenos bursts de 3 tiros. A mira é completamente fixada na arma. Mas prestem atenção no HUD. Essa imagem é do multiplayer. Percebam no canto superior direito os 4 tipos de granadas (embora só temos confirmação da granada humana, os símbolos são os mesmos do Halo 3 ODST – com frag, plasma, Spike e incendiária). Em cima do Minimapa é onde ficará o poder atual da armadura (lembrando que todo mundo poderá correr agora)  mas não sabemos o que significa aquele símbolo (embora, para mim, lembre muito o overshield de Halo Ce e Halo 2).

Eis a UNSC Infinity onde toda a ação multiplayer acontece. É uma nave capitânia criada pela ONI com toda a tecnologia forerunner que eles acharam durante a guerra.  Como dá para ver pela imagem ela é cercada de outras corvetas de combate da UNSC e todos os Spartans IV estão a bordo. É engraçado pensar que o formato da nave sugere uma mistura de tecnologia humana e Covenant. Pegue uma imagem da Pillar of Autumn e de uma corveta Covenant e dê uma olhada.

Ah há – peguei no pulo. Embora a 343 ainda não tenha confirmado nenhuma outra granada além da humana (frag) isso é claramente a explosão de uma granada de plasma Covenant na foto da esquerda. Essas são as armaduras dos Spartans IV mas elas ainda não tem nome (não foi confirmado se são Mjolnirs ou SPI).  Na foto da direita tem um Spartan IV de vermelho no fundo como um M6G (a pistola) e… será que alguém pode confirmar para mim… aquele Spartan IV azul no fundo… está realmente dançando break? Ou isso foi um tiro de Calibre 12 no queixo?

I believe I can fly!!! Um Grunt e um Elite voando pelo ar, com uma carabina de longa distância Covenant na mão do elite e uma mochila de respiração muito diferente no nosso Grunt aqui. Será que esses caras são piratas que acharam que a Foward Unto Dawn a deriva era loot e deram de cara com o Chief?

Arte conceitual liberada de um M12 FAV unidade de infantaria da UNSC, popularmente chamado Warthog, no interior de estrutura Forerunner que será encontrada no jogo. Aparentemente é um dos planetas escudos dos Forerunners, enormes planetas ocos artificiais utilizados para proteger as raças durante a ativação dos halos.

Nave forerruner no interior da Infinity.

Banshees voando para o interior da Forward Unto Dawn a esquerda; se você prestar bastante atenção da para ver que ela está entrando na imensa instalação que lembra realmente um planeta escudo ou uma esfera de Dyson.  Além disso uma imagem da Forward Unto Dawn depois do ataque a direita.

A câmera criogênica da Foward Unto Dawn só que cheia de alguma forma de vida flutuando. Se você baixar a foto e der um Zoom na parte de trás dos tubos de criogenia dá para ver alguns tentáculos. Seria uma forma modificada do Flood? Ou esporos vivos que saíram do controle?

E aí? Concordam? Discordam? Coloquem suas opiniões aí embaixo!

Jogando: Kinect Star Wars

Eu vou tornar a vida de todo mundo mais simples neste review. Antes de comprar esse jogo faça a si mesmo duas perguntas: 1) Eu gosto de Star Wars – Clone Wars do Cartoon Network (aquela série em computação gráfica que acompanha Anakin Skywalker e sua futura defunta padawan Asoka Tano)?  – & – 2) Eu consigo assisitir todos os filmes de novo sem me sentir enjoado ou aborrecido?

Se a resposta para ambas as perguntas forem “sim” você provavelmente vai gostar de Star Wars Kinect. Mesmo assim eu ainda tenho a impressão de que este game foi feito para o filho que eu não tenho. E de fato, se você tiver crianças que gostem do universo Star Wars esse jogo vai fazer um sucesso imenso na sua casa!

Não é que o jogo seja infantil. É competente e faz o que se propõe com tranquilidade. Mas é que, quando observado sem o costumeiro jogo de intrigas políticas e sua incomum porém extremamente bem sucedida atmosfera que mistura Western e filmes de samurai, Star Wars Kinect virá uma série longa e, possivelmente enfadonha, de esticadas de braço, saltos pela sala e um sistema de luta de sabre que falhou em emocionar, ou mesmo comover, os jogadores.

O jogo, como todo jogo do Kinect, preza muito mais a jogabilidade do que os gráficos – uma maneira correta de pensar. Assim sendo não espere nada incomum ou fantástico no departamento gráfico. Havok, a eterna engine de física da Valve, ainda é usada na sua forma mais primitiva para calcular peso, velocidade e resistência de objetos arremessados, assim como controlar paredes e casas que você destroí – tudo bonitinho se você está acostumado a física peculiar do universo de George Lucas. O estilo artistico e a animação são completamente chupados do desenho atual na Cartoon Network, com personagens esguios e carecaturescos e sabres de luz grossos como bastões de beisebol. Realmente, se você assistiu qualquer um dos episódios você viu os gráficos do jogo em ação. O som tem a marca da Skywalker sound, de Lucas, com direito a ser um dos poucos jogos a utilizar certificação THX no Xbox 360 – na prática isso significa que o som é tão ou mais memorável do que no cinema, com os sons dos pod-racers zumbindo no seu ouvido e o satisfatório “Uon!!” do sabre quando ele liga ou “patz! Patz!” quando atinge outro sabre; um dos pontos fantásticos do jogo! Há um modo “história” que até tenta te envolver no caminho de transformar seu padawan em cavaleito Jedi em algum momento entre o episódio 1 e o episódio 2, mas a história é confusa, melodrámatica e facilmente esquecível, com um ou dois duelos que valem a pena nela toda.

Ok! É um jogo típico de Kinect. E como um jogo de Kinect é na jogabilidade que vai estar toda a diversão, né? Pois é… alguém vacilou! Há 5 modos de jogo: O modo história (que mistura tutorial, trechos de corrida e salto a lá Kinect Adventures, lutas de sabre e trechos de controle de veículos), o modo duelos (em que você luta um duelo de sabres de luz contra personagens famosos do universo Star Wars, como Magna Guards, Conde Dooku ou mesmo Vader), o modo dança (Pense em Dance Central – é o mesmo engine, o mesmo gráfico com músicas pop adaptadas para Star wars. Por exemplo, em vez de “Material Girl” você tem “Protocol Droid”, em vez de “My Humps” você tem “High Bumps”, com letras remetendo a trechos do universo Star Wars.) o modo bestas (em que você joga com monstros enormes do universo Star Wars espalhando destruição por aí) e o modo Pod Racing (de longe o mais divertido dos modos, você corre com um pod de corridas nas pistas mais perigosas do universos). Com exceção do modo história, que é uma soma bizarra do modo duelo, modo Pod Racing e o tutorial eu vou explicar o que deu certo e o que não deu em cada modo abaixo:

Modo Dança: É a porra do Dance central com uma músicas rídiculas e que só não vai ser completamente esquecido depois de meia hora porque você dançar algumas coreográfias legais com a princesa leia no bikini dourado. Serventia: Colocar amigos e amigas suas para dançar, bebâdos, em festas de aniversário. Todo mundo vai dar risadas das músicas e dos bebâdos. Fora isso é ruim, a menos que você seja um louco/louca que tenha terminado todas as danças de Dance Central no máximo de dificuldade e queira alguma coisa para palitar o dente antes da chegada de DC3.

Modo Duelo: Vamos lá. Primeira coisa  O JOGO DEVIA TER UMA MANEIRA DE ME PERMITIR TROCAR A MÃO QUE O SABRE ESTÁ SENDO USADO SE EU, POR ACASO, EXTENDER A MÃO ERRADA NA HORA DE PEGAR O SABRE – EM 2012 EU NÃO DEVERIA TER QUE SAIR DO JOGO E ENTRAR DE NOVO SIMPLESMENTE PARA TROCAR O SABRE DE MÃO. Todo mundo na Good Science anotou isso? Ótimo! O modo de duelo, considerando que seu sabre esteja na sua mão boa, é tolo na melhor das hipotéses e imbecil nas outras. O inimigo ataca, várias vezes, é a cada vez que você defende (interpondo seu sabre ou esquivando, com um salto ou movimento para os lados) você enche um tanto da sua barra de ataque. Quando a barra está completa vocês dois se engajam em uma trava de armas, que você deve quebrar com um Force Push (empurrão da força), um chute ou golpe da arma para a frente. Aí o inimigo fica aberto por alguns segundos (algo em torno de 20 a 30 segundos, um pouco menos no caso de Vader) para você golpeá-lo em alguns ângulos – enquanto sua barra de ataque vai caindo. Quando ela esvazia é a vez do adversáro de novo. Pareceu empolgante? Foi culpa da minha escrita, então… porque é moroso, desapontador e não parece em nada com uma luta de sabres como as dos filmes. Se você se lembra de como era divertido lutar em The Force Unleashed este jogo é o completo oposto daquilo: é engessado, sem sabor, chato e cansativo. Para uma criança fã de Star Wars, se você coloca-lá a dois metros da TV, der um sabre de luz de brinquedo para ela ter a idéia do movimento e iniciar o jogo, haverá alguma diversão, mas para um adulto que cresceu pensando quão incrível seria recriar, com controle de movimento, as batalhas dos filmes o jogo é uma pedrada na genitais. Sério?! Quer luta de espadas com controle por movimento bem feitas, vá jogar Red steel 2 do Wii!! 1:1 sem baboseira!

Modos Bestas: Esse aqui é bem divertido, embora bobinho. Você joga com um Rancor, ou um outro monstro gigante qualquer do universo Star Wars, e é solto em lugares como Mos Eisley ou no Hangar da estrela da morte, para, literalmente, tocar o terror. De uma corridinha curvada e seu monstro corre, salte e ele salta, faça um movimento para bater no chão ou bater palmas e ele faz o correspondente com efeito destrutivo imenso. Confesso que é bem desestressante. Comer stormtroopers e agarrar speedybikes e jogá-las em jet troopers é bem legal. Mas depois de uns 10 minutos virá exercício e o fato de que não há objetivos além de pontuação e indíce de destruição tornam o jogo o ponto alto de uma animada festa de aniversário.

Modo Pod Racing: Ah há! O melhor por último. O som é fantástico e o controle funciona com perfeição nesse modo. Você escolhe um corredor (que vem com seu próprio pod… e não… não dá para escolher Zebulba logo de cara e Anakin já é Padawan nessa época) e dirige o pod quase como se fosse uma moto. Braços esticados com força para frente usam o tubo enquanto puxar os braços usam o breque. Você pode até dar saltos para os lados para golpear os inimigos com seu pod e forçá-los a bater. Muito bem feito e um dos poucos modos que consegui jogar, sem parar de me entreter, até o final. Não é bom no nível de Wipeout ou Mario Kart, mas é o mais legal que você vai conseguir aqui!

Como eu falei lá em cima eu tenho a impressão, toda a vez que início o jogo, que esse game foi feito para um hipotético filho(a) viciado em Star Wars. Se você é um fã que compra todos os games e já sobreviveu a desapontamentos como Master of Teras Kasi e Obi Wan stories, SW Kinect não vai destruir sua fé na franquia. Mas se você estiver esperando algo mais substancial, como um Force unleashed ou um Kotor, gaste seu dinheiro em outra coisa. Bom divertimento!