Jogando: X Com: Enemy Unknow

Ah! A estratégia em tempo real! Aquele tipo de jogo onde você sempre estará a salvo de crianças de 12 anos que ficam ligadas na XBOX live movidas por energéticos. E eu era um cético do RTS funcionarem no controle do XBOX 360. Até ser tomado por Halo Wars e From Dust. Agora eu acredito!

E depois de X Com… estou mais que convicto!

Aviso desde já! A gigantesca versão do PC (12 Gb !!!) rodando nas minhas duas placas de vídeo linkadas, neste pesadelo que eu tenho na sala construído para rodar tudo que vem pela frente é bem mais bonita que a versão do 360 (texturas são melhores, missões carregam mais rápido, etc…) e o mouse continua imbatível. Dito isso a versão do 360 é mais do que louvável!

Primeiro porque X Com arrebenta nos controles, comandos de mouse e teclado foram distribuídos em toques rápidos pelo controle todo. E o jogo te ensina com calma, sem pressa, como utilizar cada função, aumentando gradativamente as opções disponíveis missão a missão. Direcionais foram bem utilizados, mecânicas de cobertura fazem sentido total para qualquer jogador de Gears e você se sentirá visceralmente no controle do seu time em campo…

… e fora dele também! Em X Com você vai controlar tudo! Desde de quem será ajudado por suas tropas (em vários momentos do jogo você só poderá auxiliar um dos países membros que fazem o funding da X Com) até no que investir tempo e energia, como em que tipo de pesquisas, que tipo de armas ou mesmo quais equipamentos e aeronaves serão usados. Tudo isso em uma base animal no subsolo, digna de um vilão destruidor de mundos do James Bond. A base faz sentido, as escolhas do que pesquisar e investir fazem com que cada sucesso se torne pessoal e o setting é simplesmente legal demais.

Graficamente o jogo não vai ganhar nenhum prêmio, nem parece estar preocupado com isso. É verdade que os cenários são completamente destrutíveis e reagem de forma adequada a punição que recebem (bombas de gasolina explodem se receberem disparos, gasolina no chão se incendeia com lança chamas ou plasma nas proximidades, paredes explodem deixando cacos por toda a área, etc…), mas são simplistas e sem vida. As poucas missões que tem civis fazem com que eles só sirvam como um estorvo a ser protegido ou um incentivo de vingança que foi morto pelos alienígenas. Os próprios alienígenas são graficamente pouco inspirados, com direito aos Greys (que o jogo chama de Insectoídes), os Alphans (que o jogo chama de Tin Men) e algumas outras raças genéricas de alienígenas. A animação dos personagens é bem feita, mas não segura a onda sozinha, principalmente quando suas armas e armaduras começam a parecer algo fabricado pela Mattel; a dos inimigos é ainda pior, extremamente limitada e repetitiva. Em suma… não foi aqui que a atenção foi focada.

Se o departamento gráfico me causou uma certa revolta o sonoro é digno de, pelo menos, um assovio sensual. Vozes são bem feitas (com especial atenção ao seu chefe de campo) e os sons dos alienígenas e do ambiente convencem. As músicas somem no fundo, só reaparecendo na hora do combate… mas isso é sinal de trabalho bem feito, porque não incomodam ninguém! A história é clichês, mas serve bem ao propósito que se coloca – e a política de um mundo sob invasão alienígena é retratada de uma maneira que é, pelo menos, aceitável.

X Com é um bom jogo! É um membro mais do que digno do salão dos RTS que teve uma competente transição para os consoles. É bem feito, gostoso de jogar e tem um nível de dificuldade que fará os mais fracos surtarem. Você vai perder soldados e mandá-los para o sacrifício em busca de recursos e tecnologia alienígena. Vai ter que pensar em segundos no micro e no macro gerenciamento e pode, depois de 30 horas de jogo, descobrir que não tem como terminar (por ter investido em coisas erradas, por exemplo). Mesmo assim é uma brisa de frescor no meio de tantas continuações e de tantos FPS. Vale realmente a pena!

Jogando: Hell Yeah! Wrath of the dead rabbit

Um grande amigo me apresentou  os vídeos de “Hell Yeah!” – o jogo parecia muito bem feito, colorido e absurdamente divertido. Infelizmente, não é nada disso! E nós vamos a fundo explicar porque!

Primeiramente a história do jogo é hilária e o ponto mais alto do game: Ash é um príncipe do inferno que destrói o rei atual, tomando o seu lugar e resolvendo celebrar com um banho de banheira e, bem, uma enorme quantidade de sexo com um patinho de borracha. Infelizmente um paparazzi tira várias fotos do momento, na falta de uma palavra melhor, íntimo, do príncipe e espalha por 100 monstros do inferno. Ash resolve usar o caminho mais fácil – destruir os 100 monstros e pegar as fotos de volta! Essa história se soma com um estilo de desenho mais do que vívido e extremamente exótico, deixando o jogo muito bonito.

 

Infelizmente é aí que acabam as boas notícias!

Os cenários estão cobertos de ameaças (espinhos, ácido, chamas – o que aliás leva a pergunta de por que chamas iriam ferir um príncipe do inferno?) e são imensos, mas só para terém becos cheios de coisas que causam danos e inimigos localizadas em posições que impedem você de prosseguir sem trombar com eles. Some a isso o fato que você vai se perder várias vezes por ele e que a câmera fica  tão perto do personagem que parece que estão se preparando para uma endoscopia (estranhamente você pode puxar a câmera para trás… mas isso paralisa o game. Qual a utilidade então?) e vai descobrir que é extremamente frustrante navegar pelos estágios.

A música até é aceitável, mas as vozes tem tons tão próximos que parecem que foram todas gravadas pelo mesmo ator! Nada no departamento sonoro vai te chamar muito atenção. Os controles, no entanto, são um pesadelo: escorregadios, extremamente delicados (qualquer toque arremessa Ash naquela direção), com um pequeno delay que irrita imensamente. O sistema de salto duplo é metade automático e metade demoníaco, funcionando de um jeito que só pode ter sido criado para aplacar a ira de demônios astecas. A serra giratória, que deveria servir para destruir partes do cenário raramente funciona e, o efeito geral da soma dos problemas de controle com o design horrível do game e a enorme dificuldade torna o jogo extremamente… na falta de uma palavra melhor…  chato.

“Hell Yeah! Wrath of the dead rabbit” é um jogo que era cheio de possibilidades, como um bolo de cenoura coberto de chocolate. Infelizmente esse bolo não só murchou, mas virou uma bomba de cianureto e explodiu, banhando a família inteira do criador. Se você gostava da chuva de side scrollers imprecisos que formava a base de games do Genesis/Mega Drive e Master System, vai provavelmente suportar “Hell Yeah!”… mas ainda não será divertdio!

Jogando: Marvel vs. Capcom Origins

Vamos tirar uma coisa da frente? Marvel vs. Capcom Origins é, da forma mais básica, uma dupla de jogos bacanas lançados a mais de 15 anos juntos em um só pacote. Várias benesses gráficas foram colocadas mas o coração ainda é o mesmo de 1994/1997. Tanto Marvel Super Heroes quanto Marvel vs Capcom são excelentes jogos por si só. A questão é se essa versão vale recomprar jogos que, talvez, você tenha em outras versões – como no Saturn ou no Dreamcast.

Então vamos por partes, tirando o que dá para matar rápido do caminho. O controle é fantástico! Muito bom e responde no talo – recomendo imensamente o uso de controle Arcade ou de Pad voltado para jogos de luta – como o Hori Pad (review aqui) ou um controle Mad Kats voltado para Street Fighter. O som do jogo continua tão incrível quanto era em 1994/1997 – as músicas são empolgantes, os sons reconhecíveis e as vozes fazem um trabalho fantástico! O fato que nossas caixas de som atuais são muito melhores do que aquelas peças murchas e úmidas dos Arcades que costumávamos jogar,  ou do que os decrépitos alto-falantes de nossas Tvs de tubo, somado a perda zero de dados via cabo HDMI torna a experiência ainda mais rica.

No departamento gráfico ambos os jogos ganharam uma bela garibada. Não houve nenhuma mudança nos Pixels dos personagens ou cenários em si, mas há dezenas de opções para até o mais pentelho dos fãs se sentir bem com a nova versão. Primeiro você escolhe se quer ver o jogo em tela 16:9, onde existem os modos “stretched(que estica os personagens, deformando os gráficos mas tomando a tela toda) e “wide” (que pega só a parte central da tela conservando o ratio dos personagens), ou 4:3, onde existem os modos “CRT” (que deixa uma tela 4:3 no meio da sua tela – se usada em conjunto com os scanlines dá a impressão que se está jogando numa TV das antigas ^_^), “Retro” (que deixa uma tela 4:3 inclinada, como um Arcade, com direito ao gabinete em volta) e, essa é muito boa, a “Over the Shoulder” (literalmente “Por cima do ombro” – aquela posição que a gente fica para assistir uma amigo jogar…). Depois você pode escolher por ligar ou não as Scanlines, aquelas linhas de definição que passavam pela tela em TVs antigas e nos monitores dos Arcades, e colocar um filtro nos gráficos, que podem ser os originais (none), mais nítidos (Crisp – você consegue ver os serrilhados dos cantos dos pixels, mas as imagens ficam mais nítidas e as cores mais robustas) ou mais suaves (Smooth – suaviza os pixels e traz um efeito de blenda para as cores, os personagens e os cenários – meu favorito!).

E isso tudo para jogar sozinho. Por que você pode jogar contra um amigo na sua sala ou contra centenas de oponentes online. O online é tão bom quanto o de Street Fighter 3 : Third Strike – você pode selecionar qual latência aceita (só um detalhe: quanto mais baixa a latência aceita mais ele demora para localizar alguém para o matchmaking), qual o nível dos oponentes que aceita desafios (mesmo nível de Vault points que você, até o dobro ou livre), se tem que ter estar habilitado para ouvir e falar ou não, etc…   Só um detalhe pode realmente acabar com o seu divertimento: Equilíbrio.

A Capcom não refez os jogos. Não aparou as arestas ou refez as tabelas de dano, tabelas de impacto ou balanceou personagens. E ambos os jogos são provindos de uma época em que equilíbrio não era bem a palavra de ordem em jogos de luta. Há personagens, em ambos os jogos, muito mais fortes que os demais – naquele nível de bater de pau duro no outro. Não é um problema que vai estragar o jogo, mas vai irritar muita gente. Além disso ambos os jogos vem do Arcade, máquinas desenhadas para engolir ficha após ficha de você – logo, espere por uma dificuldade que, nos jogos de hoje, seria ultrajante.

Eu não tenho Marvel Super Heroes no Saturn ou Playstation (eu nem mesmo tenho um Saturn) e não tenho um Marvel vs. Capcom para o meu Dreamcast; logo essa coleção é perfeita para mim, que joguei ambos os jogos a exaustão, mas não os possuía. Se você já possui os dois jogos em suas versões domésticas e não está preocupado com resolução HD, achievements ou jogo online – nem vá atrás. Se você não gosta de jogos difíceis, com uma curva de aprendizado que te espanca, com ripa de construção, enquanto grita “Vai sua franga!”, nem passe perto. Mas se você gosta de Marvel, gosta de Street Fighter e tem boas lembranças disso no Arcade – mande ver! Você vai se divertir muito!

O que nós perdemos! – Nro 4 – Dead Space no XBOX Original

Dead Space começou a ser desenvolvido em 2004, mas por razões internas o estúdio que mais tarde seria a Visceral, teve problemas financeiros e a propriedade intelectual acabou esquecida por um tempo. Foi ressuscitada em 2008, depois da formação da Visceral, internamente na EA. Em 2009, durante a Animex – feira de animação e games – Ian Millain, diretor de Dead Space 1, demonstrou vídeo do beta de 2004 rodando no Xbox 1.

Embora a qualidade do vídeo não seja a melhor dá para perceber, como ele mesmo fala na narração, todos os fatores iniciais (Stasis, Salas sem gravidade, desmembramento, etc…) já estavam lá!

Teria sido tão animal!

 

O que nós perdemos! – Nro 3 – Mass Effect em primeira pessoa

Durante o desenvolvimento de Mass Effect 3 a EA, distribuidora e praticamente dona da Bioware, resolveu que o jogo precisava de um multiplayer – porque afinal uma aventura espacial gigante, imensa, quase uma ópera, cuja o principal valor eram as escolhas individuais que você fazia pelo caminho realmente precisa de trocentos moleques de 13 anos gritando palavrões um para o outro para poder vender!

Com a recusa inicial da Bioware em desenvolver um modo multiplayer para o game, a EA se voltou para a Iridium Montreal, responsável por Battlefield 1943, para o desenvolvimento de FPS multiplayer dentro do universo de Mass Effect. A ideia era ter times de soldados N7 lutando contra ameaças como os Geth, os Reapers e as tropas da Cerberus. O jogo, após 4 meses de desenvolvimento, estava em estágio Beta, quando foi mostrado a Casey Hudson, diretor dos Mass Effect. Ninguém sabe o tamanho exato do surto mas o projeto foi cancelado e todo o material enviado para a Bioware, que acabou por fazer um multiplayer em terceira pessoa.

Por alguma razão eu acho que o Iridium me chama mais a atenção!

Jogando: JoJo´s Bizarre Adventure HD

Quando eu estava jogando a mais ou menos 20 minutos Jojo um amigo meu me ligou. Fazia alguns anos que não nos falávamos e começamos a colocar a conversa em dia. Em dado momento ele perguntou: __ O que se tá fazendo agora?

__ Jogando JoJo´s Bizarre Adventure. – respondi

__ Aquele jogo estranho do Dreamcast?! – ele expressou.

Resolvi usar esse relato como começo do review porque realmente não dá para colocar Jojo´s Bizarre Adventure (HD ou não HD) de outro jeito. Um dos últimos jogos criados com a placa CPS3 da Capcom, JJBA (não dá para escrever Jojo´s Bizarre Adventure toda hora)  é um terço Yu Yu Hakusho, um terço YMCA e um terço Shaman King – com uma jogabilidade que hoje pode ser vista em seu filhote indireto BlazBlue: Continuum Shift. A história não faz muito sentido (mesmo com você se esforçando para entender) e o NÃO há equilíbrio entre os personagens (alguns são muito muito muito mais fortes que outros), sendo que o jogo tinha mais preocupação em dar para os fãs do mangá uma experiência em forma de game do que efetivamente ser considerado um game para disputas, como Street Fighter 4 ou Tekken Tag.

Graficamente o jogo é bonito, se você gosta de sprites grandes e bem detalhadas e de mangá. Caso contrário nem o filtro de blur, que é aplicado para criar o efeito HD, não vai salvá-lo de pensar como este game parece ter quase 15 anos – o que é verdade. O som é muito bom, com músicas variadas e estilos musicais indo do Japão a Gaitas de Folhe. Os efeitos sonoros tem a qualidade Capcom e as vozes parecem saídas de um anime dos anos 80.

O controle é excelente – responde no talo e é fácil de usar. O problema são os golpes. Esqueça o famoso meia lua para frente, meia lua para trás ou 2 segundos para trás para frente e algo: os comandos de JJBA são mais próximos dos golpes especias da SNK (algo como faça a volta inteira no controle enquanto aperta o botão de ataque forte e cheira o próprio joelho) do que a costumeira acessibilidade da Capcom. O “Stand” torna o sistema de luta mais legal – um “Stand” é um espírito ou animal guardião que pode ser chamado para lutar por você ou com você. Alguns personagens chamam o Stand e te dão o controle completo, enquanto fazem uma pose, enquanto outros usam para bloquear, regenerar energias, dar golpes mais fortes ou mesmo para atazanar o adversário. Era extremamente inovador nos idos de 1999, mas hoje, nós já vimos ser feito em outro lugar de forma melhor.

Jojo´s Bizarre Adventure HD é um bom jogo. Era muito melhor antes de Guilt Gear, BlazBlue ou Skullgirls – quando saiu para o Dreamcast ele era o fighter mais inovador que já se tinha notícia. Mas seu design mostra o sinal de um game que tem mais de 10 anos em um estilo que constantemente vomita novidades. Além disso é um jogo bem difícil, que vai frustar muito jogadores sem experiência com fighters. Se você é um jogador das antigas que aceita a curva de aprendizado meio árida e a dificuldade um pouco frustrante desse game, com certeza será recompensado com um grande jogo. Se por outro lado você acredita que um jogo deveria ir passo a passo com você o tempo todo, te ensinando os movimentos e colocando você no clima, tente Tekken Tag 2.

Bom divertimento.

Jogando: Mark of the Ninja

Eu posso terminar esse review dizendo que Mark of the Ninja é ótimo e voltar a jogar? Por favor? Não?! Ok!.  Então vamos lá – Mark of the Ninja é o novo jogo da Klei Entertainment, responsável pelo mais do que cheio de charme Shank. E assim como em Shank a violência, o humor e fantásticas animações escorrem de Mark of the Ninja, saindo de cada poro do game. Mas diferente de Shank, que essencialmente é um side scroller hiper violento dos anos 90 depois da modernização, Mark of the Ninja tem um estilo todo dele – quase como uma versão 2D e mais fluída de Tenshu (uma série de jogos de ninjas que começou no PS1 e seguiu no PS2).

Graficamente o jogo é impecável – um fato tornado ainda mais incrível por ser um título por download. O fundo é feito como um quadro pintado em estocadas fortes enquanto os objetos mais próximos tem cores neutras que ficam fantásticas no show de luz e sombra que o game apresenta. As animações dos inimigos são bem feitas, as animações de assassinatos bem criadas e os movimentos de seu personagem fantásticos. Tudo isso sem falar das animações entre fases, que receberam um capricho ímpar aqui – lembram um desenho que poderia passar fácil fácil na Cartoon Network.

E o som também é incrível, com músicas suaves, baladas japonesas e alguma coisa indiana que não consigo identificar – tudo isso até a bosta bater no ventilador, porque aí o metal sai do armário e vem, com tudo: bateria e guitarra “ownando” o universo enquanto você tenta escapar sem ser derrubado. Os efeitos sonoros dizem a que vieram e mantém você o tempo toda na ponta da cadeira, com especial atenção aos efeitos sonoros das animações de morte… ouvir um homem dar seu último suspiro nesse formato animado é igualmente glorioso e assustador.

Mas é o gameplay que vai ganhar você. Jogando por qualquer um dos três caminhos seu ninja experimentará uma trama de vingança, traições e muitas, muitas, mortes. Você cortará com espadas, usará armadilhas, envenenará, usará garrotes, shurikens e dardos para conseguir seu objetivo. Todas as salas tem mais de uma maneira de ser acessada e os inimigos tem literalmente dezenas de maneiras de serem vencidos. E o jogo sabe que quem deveria estar se divertindo ali é você… (Kojima… eu estou olhando para você!) logo ele te dá os equipamento, mostra um ou dois usos, e te permite, com grande alegria, descobrir umas 5 ou 6 maneiras de usar aquilo. Ao longo do jogo você ganha pontos pela maneira como faz as missões e pelas ações dentro delas – que são gastos comprando novos movimentos, novos equipamentos e novas armas para seu ninja. A história do game não é exatamente fantástica, e não dá para contar nada sem criar vários spoilers, mas cumpre bem seu papel e não vai te desapontar – só não espere por nada com a qualidade de Ninja Scroll ou algo assim.

Em suma: jogão para gamer nenhum botar defeito. O uso do Stealth é fantástico (com especial atenção ao seu ninja ficar monocromático quando estiver oculto) e desde Arkham City ser cuidadoso não era tão bem recompensado em um jogo. Pegue esse jogo agora, mesmo com o custo de 1200 ms points, porque vale, realmente, a pena!

Jogando: Counter Strike: Global Offensive

A Valve criou um novo Counter Strike? Essa foi a minha primeira pergunta. É bom? Foi a segunda. As respostas: Sim e Não, respectivamente.

Global Offensive é uma repaginação do velhor guerreiro Counter Strike. Os gráficos foram refeitos, algumas armas trocadas, e dois cenários novos foram incluídos. Logo, se você já gostava de Counter Strike e já sabia jogá-lo, parabéns… é mais do mesmo. Mas se você estava esperando um jogo novo dos criadores de Portal e Left 4 Dead… você, assim como eu,  está em maus lençóis.

Maus lençóis porque a jogabilidade de Counter Strike é única e a mesma desde de seu derradeiro início, lá nos idos primordiais de 1999/2000. Correr e encher uma sala de chumbo é inútil (andar devagar ou se esconder é muito mais proveitoso) e as habilidades táticas desenvolvidas nos shooters mais modernos, como Call of Duty ou Battlefield (muito mais Battlefield do que Cod… mas tudo bem!^_^) não funcionam aqui. Os recursos são escassos, as armas são letais e os rounds são curtos. Você morre rápida e miseravelmente em Counter Strike, e Global Offesive não tornou isso mais fácil para ninguém. E como não a respawn dentro do round, quando você faz uma bobagem e morre, seu time perde como um todo.

Graficamente Global Offensive é bonitão, mais ou menos como um senhora de respeito de 45 anos que come de forma regrada e malha. Você percebe, facilmente, que aquele não são os melhores gráficos do mundo, mas eles funcionam muito bem dentro do que se propõe e a direção de arte é, como em todos os produtos Valve, impecável. As animações são bem feitas e a velha Havok continua sustentando a física toda do tiroteio. É um jogo bonito, mas se você veio aqui pelos gráficos vai sair desapontado.

Aliás… se veio para ouvir música também vai ficar desapontado. Ela é toda contextual! Se você desarmou a bomba, armou, salvou reféns, matou alguém, ganhou o round, perdeu, etc… Pequenas músicas, de 15 segundos, tocam nessas situações, dando uma certa fanfarra a situação, mas o resto do jogo tem só efeitos sonoros. E eles são extremamente competentes! Dos passos dos inimigos correndo  (que vão te dar uma dica de por onde aquele Noobie está vindo), ao som das armas e granadas – tudo funciona.

E isso leva a um julgamento fácil do valor deste jogo, que se concentra em duas perguntas: Você gosta de Counter Strike? Se sim, agarre o game e seja muito muito muito feliz. Se não: Está disposto a encarar a parede quase vertical de dificuldade necessária para atingir o aprendizado de um game que tem lutado, com todas as forças, contra qualquer modernização por mais de uma década? Se sim, boa sorte! Se não… tente ótimo e inovador Mark of the Ninja.

Bom divertimento!

Halo 4 será longo! Os achievements provam isso!

Sim! Nós já sabemos mais ou menos o tamanho do jogo: serão oito estágios no single player mais os modos cooperativos e competitivos online.

Parece curto se comparado com os 11 estágios de Halo 3 ou com os 10 estágios de Halo Reach? Não se preocupe. Segundo a 343 a campanha tem 80 a 85% da duração da campanha de Halo: Reach, com o modo cooperativo, o Spartan Ops, sendo aproximadamente do tamanho da campanha de ODST. Spartan Ops será lançado em episódios semanais, com a primeira “temporada” tendo 10 episódios; cada episódio possui cinco missões que devem ser feitas em grupos de até cinco jogadores.

Ou seja, não precisam se desesperar achando que o jogo será curto!

Além disso aqui estão os achievements. Mas cuidado, podem haver spoilers!

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Jogando: Mass Effect 3: Leviathan – SEM SPOILERS

Como eu coloquei ali em cima, no título, eu não vou falar NADA da história do DLC Leviathan. Aliás, vou dizer sim, vou dizer que é muito bem feita, muito bem escrita, reveladora e que o material dela DEVERIA estar no jogo original, não em um DLC….

…. mas vamos por partes.

Não há muito a falar dos gráficos, do som ou do controle de Mass Effect 3, porque o jogo teve um review aqui no Mini (link aqui). Não houve nenhuma mudança nesse quesito. Agora o quesito jogabilidade ganhou vários truques novos, cortesia da experiência que a equipe da Bioware ganhou com o multiplayer online. Pense nas missões específicas que surgem a cada três ondas. Pensou? Agora pense nisso no meio da campanha. Em um determinado encontro você terá, por exemplo, que caminhar por terreno ruim enquanto ele literalmente rui em volta de você! Em outro encontro você tem que recarregar um Mech enquanto é atacado pelas forças dos Reapers, utilizando baterias velhas que impedem seu personagem de correr e que vão perdendo carga conforme você tem que se mexer para desviar dos inimigos. Essas novas mecânicas, embora companheiras constantes do multiplayer de Mass Effect 3, dão a cara só agora no single player, provando que são idéias bem feitas e divertidas, mesmo sem seus amigos por perto. Ponto para a Bioware.

Como mostrado no trailer abaixo (e em todo o material de publicidade do DLC) há uma sequência SUBMERSA. E ela é gloriosa! Impecavelmente construída e deliciosamente detalhada, a sequência vai criando uma sensação de desespero misturado com curiosidade. E a maneira como Shepard chega lá (e o que acontece lá embaixo) vão ficar na sua cabeça por anos!

Sim, o DLC é muito legal! Mas porque eu não estou feliz com meus US$ 10,00/800 Ms points gastos nele? Talvez porque toda a informação dada nele é tão importante QUE DEVERIA ESTAR CONTIDA DENTRO DO TERCEIRO JOGO!!! É mais ou menos como se eu comprasse uma trilogia de livros e, ao final dela, quando eu tinha entendido o como e o quando, mas não o porque, o autor aparecesse sem mais nem menos e me oferecesse um livro com um terço das páginas e custando metade do preço e me dissesse: __ Quer entender tudo? Compre esse quarto livro!

No fim das contas a decisão fica por sua conta. Se você é um fã de Mass Effect que não se contenta em saber pelos outros (ou pela Wikia) os detalhes da história, aquele tipo de jogador que, como eu, lê o Codex do game de cabo a rabo, esse DLC vai te divertir e acabar com qualquer dúvida que tenha sobrado da história em você. Vai até modificar o final para você! Mas se você não liga para as modificações de final e acredita que 5 horas de jogo (com 4 achievements/troféus) não valem US$ 10,00 – talvez seja melhor colocar seu dinheiro em outra coisa!