Jogando: Mighty Number 9

Em primeiro lugar eu devo desculpas…

Eu realmente achei que esse jogo iá ser bom. Eu recomendei para várias pessoas que participassem do Kick Starter. Eu tinha certeza que um novo Megaman do mestre criador do jogo original, Keiji Inafune, seria fantástico.

Eu estava errado. Muito, muito errado. Mas eu culpo Inafune e sua equipe por isso. Porque os principais problemas de Mighty Number 9 (que vou passar a chamar de MN9) são técnicos – e muito, muito mesmo, imbecis.

Parece legal pelo trailer né?

Por onde eu começo? Vamos pelas partes boas primeiro? A história do jogo, embora simples, é bem legalzinha: A Terra se unificou sob um só governo que era uma utopia socialista com robôs trabalhando e humanos vivendo apenas para se divertir. Todos os recursos da sociedade, que envolvia vários planetas, voltados para a felicidade de todos. No entanto, como escritores de ficção pensam que somos uma coleção de imbecis com deficit de atenção, a humanidade logo enjoou do estado de paz que vivia e começou a procurar maneiras destrutivas de se divertir. De forma a evitar que o Caos tomasse o planeta, nossos mais inteligentes cientistas criaram a liga de luta de robôs, cujos os 9 robôs mais poderosos ficaram conhecidos como Mighty seguido de um número. Beck, o heroí da história é o mais fraco dos Mighty, o número 9, e, depois que um vírus de computador afeta todos os outros Mighty menos ele, deve destruir cada um deles para trazer a paz de volta a essa idílica sociedade socialista.

Ok! Foi uma boa explicação para o porque de 8 chefes e o porque de mais ninguém no mundo mover um dedo para parar esses robôs além de Beck/Mighty Number 9. Que pena que o resto do jogo não é nem de perto pensado nesse nível. Para começar pelas músicas: Nenhuma delas está no nível de nada feito para os Megaman originais de NES. NENHUMA! Nada, niente, Zero… É como se Inafune e equipe tivessem simplesmente esquecido o que era boa música no portão de sua produtora. Nada é inspirado, nada é incrível e nada vai deixá-lo assoviando quando você desligar seu console. As músicas são simples e sem graça, e eu não acredito que um jogo, que levou o tempo que esse levou para ficar pronto, tem um score assim tão ruim.

E tudo isso porque não falamos de gráficos. Meu Deus! Os gráficos! Não que eu tenha qualquer problema com a direção de arte do jogo, o que não tenho (acho ela muito bacana), mas para um jogo rodando em Hardware poderoso como o Ps4, Xbox One e o Wii U com um estilo de arte mega simples, quase nenhuma atividade de background (sério… Megaman X no Super NES tinha mais coisas acontecendo no fundo de tela que MN9) e poucos inimigos de cada vez, com tudo composto por polígonos texturizados simples, é simplesmente INACEITÁVEL uma queda de framerate. INACEITÁVEL! E MN9 tem tantas quedas de Framerate que o marco dos 60 Frames por segundo deve instalar uma porta giratória para facilitar a saída. Toda hora que você tem alguns inimigos a mais, lá vamos nós para os 45 ou 30 fps – quer usar uma arma que tenha algum efeito mais sofisticado de partículas (como eu fiz por quase todo o jogo com a arma de congelamento de Mighty Number 2) e lá vem uma nova queda. De fato o jogo nunca se torna injogável e nunca cai abaixo dos 30 fps – mas hoje em dia, com esses gráficos simplórios, não existe desculpa nenhuma para isso além de FALTA DE OTIMIZAÇÃO.

E, infelizmente, como a peste negra a falta de otimização está por todo o lugar do jogo. Objetos enormes não projetam sombras, objetos vindo do fundo acertam beck mas não os inimigos, você pode ficar preso em portas ou pode ser enviado para fora da arena dos chefes por bugs e a versão o Wii U, quando foi lançada, chegava a travar o videogame (de eu ter que tirar a porra do console da tomada porque não dava para resetar). Isso não é o resultado aceitável de um jogo feito num Kick Starter que quebrou recordes e muito menos de um jogo que sofreu 4 atrasos. QUATRO MALDITOS ATRASOS!!! E isso foi o que recebemos. Inafune fez uma piada com o mundo e nós todos vamos ter que engolir a Punch Line.

Vídeo do Beta – mas os gráficos da versão final são iguaizinhos! Inaceitável!

“Poxa Marcel… então você não gostou de nada no jogo?”. De forma nenhuma! Eu gostei sim! O controle funciona bem mesmo e o sistema de ter que dar um encontrão nos inimigos para destruí-los rapidamente (e sugar suas armas e energia) é bem legal e uma ideia bacana – mas acaba gerando um problema quando esse sistema tão bacana e bem feito, que permite que você leve Beck saltando e dasheando (fazendo dashs… posso verbalizar?) pelo level inteiro acaba trombando de frente com a mediocridade do restante do jogo: Os estágios são tão curtos e tão pouco inspirados que, se você realmente souber o que está fazendo, irá terminá-los em poucos minutos… se não conseguir em segundos. De novo… Inaceitável!

Eu sei que esse review soou negativo e entendo que muita gente que não jogou os Megamans originais do NES, ou tenha começado pela série X, principalmente do Megaman X 5 para frente, tenha dificuldade em entender porque eu não gostei do jogo. Trata-se de uma questão de expectativa: MN9 era a promessa de Inafune de um retorno as raízes. Uma volta ao que fazia Megaman Megaman. O que ele nos entregou, depois de 4 atrasos e mais de 4 milhões de doláres, foi uma versão lamentável e xexelenta do que poderia ter sido a visão dele de uma continuação para a série X. O Hype do jogo nos traiu. E Inafune nos traiu 9 vezes.

9 poderosas vezes! Passe longe do game… não vale a pena…

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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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