Como eu disse no Review de TMNT:OotS (que você pode ler aqui), eu AMO Tartarugas Ninjas…
… e a Nicklodeon não facilita em nada o meu vício!
Então… para tirar o gosto horrível que Oots deixou na minha boca eu precisava de TMNT de qualidade. E não só assistir, mas jogar também. Era hora de tirar o SNES do armário, ligá-lo na TV e colocar Turtles in Time nele.
E, se você teve um Super NES, seu sorriso está indo de orelha a orelha agora!
TMNT: Turtles in Time é um dos melhores Beat em ups de todos os tempos (aqueles jogos onde você andava pela fase surrando deus e o mundo). Esqueça Final Fight, jogue Street of Rage pela janela; a Konami era a mestra dos Beat em up… e fez o melhor que o Super Nes teve em sua biblioteca inteira com as tartarugas mais famosas do mundo. Uma conversão quase perfeita do Arcade para o SNES, Turtles tinha mais estágios, mais cores e a música ainda melhor (se é que isso era possível) na versão de console do que no seu primo de máquina (só as vozes e os inimigos que sofreram um pouco com a conversão… e o fato que não dava para jogar em 4 pessoas no SNES).
O controle era simplesmente sensacional! Perfeito! Com movimentos específicos por tartaruga e muito, mas muito mesmo, charme nas deliciosas combinações que podiam ser aplicadas, tudo funcionava de forma perfeita. Era leve, engraçado e impedia que o game se tornasse repetitivo – um problema enfrentado por Streets of Rage 3. A jogabilidade era simples, mas a quantidade de inimigos, e de coisas acontecendo no cenário (com inimigos atacando do fundo, ou vindo na direção da tela em mode 7), mantinha tudo animado.
O som… ah o som… As vozes sofreram bastante com a vinda do Arcade para o console, sobrando poucas delas (mas bem feitas, como “Oh! SheelShock!”, “Pizza Power!” ou o fantástico “Cowabanga!!!”) mas a música ganhou muito… MUITO! E ficou fantástica, simplesmente soberba, o complemento perfeito para os gráficos que só SNES podia fazer. E que gráficos! Repletos de efeitos de mode 7, com transparências e múltiplos níveis de Paralaxe e deformidade, TMNT – Turtles in Time era simplesmente espetacular para a época e continua lindíssimo hoje – Milhas e Milhas melhor do que a mediocridade do remake da Ubisoft “Turtles in Time – Resheelded”.
Em 91/92 esse jogo era uma demonstração clara do que o SNES era capaz de fazer e de como as Tartarugas eram uma das coisas mais legais do mundo. Agora, mais de 20 anos depois, é hora de vocês descobrirem porque! Bom divertimento!
Em 10 de junho de 1992, quando Street Fighter II chega ao Super Famicom (versão japonesa do Super Nintendo), eu tinha 10 anos de idade e um apetite imenso para jogar videogame, muito maior do que hoje, por sinal. O que acontece é que os videogames têm impactos, consequências e apelos diferentes quando se é criança e quando se atinge a maturidade. É claro que os meus olhos de criança, cheios de alegria e pouco martelado pelas adversidades e revés que a vida nos oferece ao longo da nossa jornada terrena, ficaram absurdamente maravilhados ao serem apresentados pela soberba magnitude eletrônica chamada “Street Fighter II”.
Basicamente tudo que é escrito hoje em dia sobre Street Fighter, ou mais especificamente de Street Fighter II pode parecer “chover no molhado”, mas eu vou tentar suprimir em forma de caracteres algo único e singelo sobre o tema. Vou tentar mostrar um pouco do meu sentimento em relação a Street Fighter II.
Ao longo desse texto, será inevitável contar coisas que provavelmente já estão batidas e muito bem contadas por milhares de pessoas que possam escrever sobre videogames. Desde já me perdoem, mas em alguns casos eu vou ter que contextualizar aqui. Então… Sejam pacientes e eu prometo me esforçar para fazer vossa leitura ser leve e agradável!
Bom, de volta ao ano de 1992, quando fomos agraciados com a conversão desse sucesso estrondoso dos arcades para o Super Nintendo, já conhecíamos o sucessor do próprio: a “edição de campeão”, Champion Edition!
Naquela altura, eu era proprietário de um Mega Drive japonês, que meu pai com muito esforço tinha importado de alguém que trazia do Paraguai, se eu não me engano, por cerca de US$ 100,00. O porco-espinho mais rápido do mundo e o rei do pop (que Deus o tenha) faziam a cabeça dos jogadores do 16 bits da Sega naquele momento. Sonic The Hedgehog e Michael Jackson’s Moonwalker renderam muitas horas de diversão nas minha tardes gamísticas nos meus tempos de criança. Só que um ano antes, em 1991, tudo mudou!
Me lembro muito bem de uma tarde brincando com meus amiguinhos aqui do prédio, quando me foi comentado alguma coisa sobre um tal de Street Fighter. Veja bem, eu não fazia ideia do que era até então. Foi quando os meninos começaram a me falar do jogo. “Vamos lá na locadora Palácio Das Fitas.” Ué… Fazer o que lá? Não quero alugar nenhuma fita (lembram do videocassete? Pessoas assistiam filmes em fitas VHS naquela época). Não, vamos jogar Street Fighter! Tem duas máquinas lá, uma do “normal” e outra do “plus”. Meu Deus, fiquei confuso… Não sei nem o que esse tal de Street Fighter, quanto mais esse tal de normal ou plus… Os meninos estavam se referindo às duas versões inicias de Street Fighter II, a Champion Edition (plus) e a The World Warrior (normal). Foi então que eu perguntei sobre o que era isso tudo e me responderam algo do tipo: “a normal é mais fácil e não dá pra jogar com os chefes e a plus é mais difícil e dá pra jogar com os quatro chefes” e eu pensei… Que raio de chefes são esses? Estive mais perdido que cego em tiroteio.
Tá… foi então que eu resolvi ir com eles até a locadora, que ficava uns três quarteirões daqui de casa e finalmente me deparei com as máquinas. Lembro de ter chegado lá e encontrar uma multidão de garotos em volta de dois gabinetes. Quando consegui me aproximar de uma das máquinas foi amor à primeira vista! Estava assistindo uma luta entre Ken e Dhalsim. Fiquei abismado com a qualidade sonora e visual do jogo. Reitero que estávamos no começo da era 16 bits dos consoles domésticos, e Street Fighter II foi uma revolução em todos os quesitos: jogabilidade, diversão, som, gráficos, tudo!
Quando finalmente consegui jogar, foi uma experiência muito marcante para mim. Não tinha o hábito de jogar em arcades. Minha mãe não deixava eu frequentar bares ou lugares do tipo e era difícil encontrar fliperamas fora desses ambientes. O primeiro lutador que joguei foi o Ken. Me recomendaram jogar na máquina “normal” porque eles diziam que o “plus” era mais difícil e portanto contra indicado para um jogador novato. O que acontece é que o dono da locadora devia mexer no “dip switch” da máquia e ajustar a dificuldade mais difícil em Street Fighter II Champion Edition. Com certeza era isso que ocorria. Dip switch é como o modo configuração da máquina, onde várias opções podem ser mudadas, inclusive a dificuldade do jogo.
Mas como assim Junião? Você está falando de World Warrior ou Champion Edition? Calma meu querido gafanhoto! Eu vou explicar: O motivo desse texto é com certeza a primeiríssima edição de Street Fighter II, conhecida como “The World Warrior”, que foi lançada nos fliperamas em março de 1991 e no Super Famicom em junho de 1992 (mais de um ano depois). Resumindo, quando saiu o cartucho do Street Fighter II The World Warrior no Japão (Super Famicom) já existia Street Fighter II Champion Edition nos fliperamas, que é de abril de 1991.
Ha! Entendi! Então a versão doméstica do Super Nintendo / Super Famicom saiu só em 1992, quando já existia duas versões de Street Fighter II no fliperama. Não é isso?
Correto! E você deve estar se perguntando por que não foi lançada a conversão de Champion Edition logo de uma vez… Calma, apesar da versão caseira ter sido “The World Warrior”, a Capcom resolveu dar um “bônus” aos jogadores para não ficarem tanto no prejuízo assim. Durante o início do jogo, antes de aparecer a tela de título, é possível entrar com uma sequência de botões a fim de liberar o uso de dois personagens iguais em uma luta jogador contra jogador. Nesse caso, a segunda cor ficaria com a mesma palheta que foi usada na versão arcade de Champion Edition. Por exemplo: quando travada uma batalha de Ken versus Ken, um ficaria com o kimono azul e o outro com o vermelho tradicional. Era possível também escolher direto a segunda cor apertando o botão start na hora de selecionar seu lutador, a exemplo da versão arcade de Champion Edition.
Dois quesitos foram decisivos para a Capcom optar por lançar “The World Warrior” ao invés de “Champion Edition”. Um deles obviamente foi o fator mercadológico da coisa. A Capcom explorou e muito no futuro Street Fighter II com várias sequências, tanto no arcade, quanto nos consoles e computadores domésticos. O outro foi a simplicidade de em primeiro momento, oferecer apenas oito lutadores jogáveis e outros quatro não controláveis, tanto no quesito programação, quanto no quesito limitação técnicas da tecnologia de consoles da época.
Dito tudo isso, não era mais suficiente para a minha pessoa, jogar só jogos como Sonic e Moonwalker. Eu precisava de Street Fighter! Mas tinha um pequeno problema: Eu era proprietário de um Mega Drive, e o jogo naquela altura só tinha saído para Super Nintendo. O problema principal do Mega Drive na época, era o controle, que tinha botões insuficientes para se jogar Street Fighter com decência. Talvez os mais jovens não saibam, ou podem não lembrar, mas o controle clássico do Mega Drive tinha apenas três botões de ação: A, B e C.
Não que o controle do Super Nintendo fosse um primor para se jogar Street Fighter, mas pelo menos tínhamos nele 6 botões de ação: A, B, X, Y, L e R, o que já era mais do que suficiente para Street Fighter II arrasar no console 16 bits da Nintendo.
Fantástico! Isso já fazia o Super Nintendo ter uma imensa vantagem em relação ao seu rival. Acreditem, Street Fighter II, com exclusividade no Super Nintendo no início, fez o console da Nintendo vender uma quantidade incomensurável de unidades. Eu mesmo comprei o Super Nintendo só por causa de Street Fighter II. É lógico que o Super Nintendo me rendeu infinitas possibilidades no decorrer de sua vida útil. Eu joguei uma infinidade de jogos maravilhosos nele, mas eu não tenho como negar que o motivo real de eu comprar um Super Nintendo foi ter a possibilidade de jogar Street Fighter II em casa. Meu pai não teria cedido a outro argumento senão: “Eu preciso jogar Street Fighter e não dá pra jogar no Mega”.
Eu agradeço veementemente às duas bençãos japonesas a nós meros mortais: Capcom e Nintendo.
Capcom e Nintendo, duas empresas do ramo, donas de uma parceria rentável desde a época do Family Computer, ou Famicom, ou Nintendinho, chame como quiser. Lembro que hoje mesmo estive conversando com o glorioso Tellion sobre a era dourada dos videogames, quando Sega e Nintendo “batalhavam” pela preferência do consumidor nos brindando com jogos e mais jogos que marcaram nossas infâncias e nossas vidas para sempre. As décadas de 1980 e 1990 foram incomparáveis no que diz respeito à indústria de games na minha opinião. Lembro-me com muita nostalgia e saudade de uma gloriosa era de ouro que se apagou lá pro final de 1999, mais ou menos quando o Dreamcast finalizou com a Sega como fornecedora de consoles de videogame. Eu sempre vou achar muito mais legal a briga Sega versus Nintendo do que as atuais Microsoft / Sony / sei lá mais o que… Enfim. Lembro de uma capa muito legal que saiu na revista Ação Games número 4, de agosto de 1991, quando eles fizeram uma matéria imensa sobre a “guerra” Sega X Nintendo.
É claro que no futuro a Sega remediou esse problema do controle lançando um modelo novo, substituindo o controle clássico por esse modelo de seis botões muito bem desenhado, que ao contrário do controle do Super Nintendo, foi totalmente pensado para se jogar Street Fighter:
Sim, tudo isso é muito bacana sem dúvida, mas a bola da vez, em 1992 era o Super Nintendo com Street Fighter II podendo ser jogado em casa, no conforto do lar. Na época, eu tinha uma versão hmm.. digamos, alternativa do jogo. Como eu me tornei um menino grandinho e colecionador, hoje tenho a versão original e clássica japonesa, linda!
Confesso que ainda sou capaz de derramar algumas lágrimas ao jogar esse clássico no Super Nintendo, sem contar a sensação única de se manusear um item raro de coleção como esse, em excelente estado de conservação, que modéstia parte, sempre encontraremos em itens da coleção do Junião.
Falando um pouco da parte técnica da coisa, naquela altura, as conversões de jogos de fliperama passavam longe de ser a experiência autêntica. O que significa isso na prática? O que estou querendo dizer é que um jogo de CPS-1 (arcade) não era muito bem convertido para um console caseiro, por problemas técnicos de processamento e memória. Para se ter uma ideia, Street Fighter II foi o cartucho que bateu o recorde de capacidade de armazenamento até então no Super Nintendo. Com seus incríveis 16 megabits de capacidade, proporcionaram uma boa versão do jogo, mas como dito anteriormente, longe da original.
Muitos aspectos foram mudados ou simplificados na versão do Super Nintendo. Para começar, a abertura do jogo foi cortada. Não temos a clássica luta entre dois lutadores de rua com um nocauteando o outro com um soco direto. Ao invés disso, apenas o logo do jogo com uma animação do tipo transição de vídeo. As animações foram cortadas para economizar memória. Os quadros de animação para o lutador andando para frente e para trás são o mesmo, ao contrário do original de arcade, que tinha quadros próprios para movimentação para frente e para trás. As vozes do narrador foram cortadas em alguns pontos. Não temos as vozes do nome do país cada vez que o vilãozinho pousa em um lugar. Durante a tela de continue, o narrador não fala a contagem regressiva. Durante a tela de versus, não temos mais aquela mancha de sangue em volta da palavra “VS”. Uma das fases bônus foi substituída: ao invés dos barris de óleo temos uma pilha de tijolos para destruir. Dois elefantes foram retirados do cenário de Dhalsim em meio a várias outras pequenas mudanças que para ser sincero, não me atrapalharam em nada o quesito diversão para um garoto de 10 anos. Sim, hoje com todas as versões e conversões disponíveis para se jogar, com certeza escolheríamos a de Super Nintendo apenas por motivos nostálgicos, e isso já é mais do que motivo suficiente!
Dito isso, antes de ontem, eu tirei meu Super Famicom do armário e coloquei ele em funcionamento dentro do Trambolho (para quem não sabe, o Trambolho é um projeto de arcade que eu desenvolvi para jogar meus jogos de luta. Ele tem suporte a um computador e diversos videogames de minha coleção).
Excluindo o quesito controle, eu tive uma autêntica experiência relembrando a minha infância jogando Street Fighter II, que me rendeu horas incontáveis de divertimento, e continua rendendo… até hoje!
Espero que tenham gostado! Ahn, e não se esqueçam de deixar um comentário.
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.
O que eu poderia dizer sobre A Link To The Past? Um jogo com que eu tenho uma relação especial.
A começar pelo fato de ter sido o primeiro Zelda que eu joguei, e também pelo fato de ter a mesma idade que eu (sim, sou de 91).
Quando um amigo apareceu com um Game Boy, jogando Links Awakening DX, e eu ví aquele elfinho que pegava sua espada na praia e ia atrás de uma maneira de sair daquela ilha, e tinha todo um mundo livre pra ser explorado (que o permitia mais do que ir para frente e para trás), encontrando fadas, amigos e monstros pelo caminho. Pensei comigo: “Eu preciso jogar isso”.
Na época, eu tinha um Super Nintendo – quebrei o cofrinho, juntei todas as moedas e uns dias depois meu pai chegou com aquela caixa com detalhes dourados, um escudo e uma espada que parecia ter passado por muitas batalhas. Poucas vezes me senti tão eufórico.
Ao ligar o jogo, foi impossível não mergulhar no universo, pois os gráficos 16-bits eram maravilhosos e a música que tocava enquanto a chuva caia e eu ia atender ao chamado da princesa me deixava em estado de tensão (a trilha sonora era tão maravilhosa que, em alguns momentos, eu podia fechar os olhos e me sentir em Hyrule).
Depois de resgatar a princesa dos calabouços, um mundo inteiro se abriu para mim, eu tinha o mapa todo para explorar e o tema de Hyrule Field me encorajava a feitos heroicos.
Mas acho que a maior surpresa foi, depois de pecorrer o reino todo, ao derrotar o Agahnim, um novo mundo apareceu, uma versão corrompida deste belo reino que eu havia me aventurado, pois a aventura não estaria completa enquanto eu não resgatasse as nove donzelas e derrotasse Ganon.
Enfim, Zelda A Link To The Past é um jogo que merece nota 10 em todos os quesitos (acho que isso não é novidade para ninguém). Cativante desde a primeira cena, trilha sonora perfeitamente elaborada, história envolvente, puzzles intrigantes e um belo mundo para ser explorado, não é atoa que Zelda ALTTP é considerado por muitos o melhor jogo de SNES.
Além de tudo isso aí em cima Marco Sartorato encontra tempo para namorar, dividir os Zeldas do mês de aniversário do Mini comigo e, de vez em quando, destruir em Just Dance e Dance Central.
Quem lê o Mini já sabe que o Junião, do Street Fighter Brasil, e eu juntamos forças e fizemos um evento de 4 fins de semana no SESC Campinas, para contar um pouco sobre a história dos videogames antigos (os retrôs), o “Push Start”. Durante o evento tivemos palestras sobre a história dos aparelhos e suas conceituações de mercado assim como aparelhos (Atari ST 2600, NES, Master System SEGA Mark III, Mega Drive/Genesis, Super NES/Super Famicon, SEGA Saturn e Sony Playstation) para os participantes conhecerem ou matarem as saudades.
Não dá para dizer que foi um redundante sucesso e que fomos carregados para fora nos braços da multidão apenas para receber os louros da vitória de duas ruivas faceiras cujas roupas pouco faziam para ocultar seus corpos esculturais. Mas também não dá para dizer que foi um fracasso total. O termo sucesso parcial me vem a mente – conseguimos uma parte do que queríamos e falhamos miseravelmente em outras áreas.
Educado e bom com as “criança” – Felipe ensina a nova geração
Por exemplo: preparei palestras, principalmente nos dois primeiros fins de semana, que tinham uma quantidade imensa de informações sobre market share, trívia dos processos de desenvolvimento e curiosidades tecnológicas e de mercado – o que gerou sono e desânimo em uma parte significativa de nossa “plateia”, bem mais nova do que eu esperava, que estava em desespero para colocar as mãos em videogames que nunca haviam sequer visto. Embora conseguimos, a partir do 3° final de semana, começar a alterar o material para uma apresentação mais rápida, sucinta e, porque não dizer, infantil – ainda assim sofremos com as constantes perguntas de “Ainda vai demorar muito?” ou as afirmações de “Nossa! Esse tio fala para caramba!”. Os adultos gostaram do material e, muitas vezes, fizeram perguntas pertinentes, mas ficou claro que nosso material estava preparado para uma faixa etária muito diferente do que a apresentada.
Por outro lado essas mesmas crianças que detestaram as apresentações ADORARAM os aparelhos retrô. Dos jogos simples do Atari aos inesquecíveis jogos de luta do Saturn, de Donkey Kong do NES a Coolboarders 3 do PS1 – os olhos vidrados na tela enquanto o controle era passado de mão em mão, as vezes com um pequena discussão sobre quem seria o próximo, mostraram que videogame era uma coisa prática e querida, mesmo em aparelhos com os quais essas crianças não tinham qualquer familiaridade. As perguntas delas sobre os aparelhos, enquanto os jogavam, eram simples porém muito diretas “É bem legal! Por que não tem esse Mario no meu PS3?” (sobre Super Mario World) e “Eu quero uma pistola igual a essa! Onde compra?” (enquanto seguravam a STUNNER do Saturn).
Esse Saturn foi deflorado no evento. Mas pagamos um jantar antes e a gente ligou no dia seguinte!!!
Falando nisso… eu me senti um velho toda vez que alguma criança não fazia a menor ideia de quem era Alex Kidd, um Walkman ou quando algumas delas ficaram desapontadas quando viram o PS1 e exclamaram “Isso não é um Playstation! O Playstation é preto!” em clara alusão ao fato de que eles jamais haviam visto um PS1.
Em relação à equipe do SESC, só posso tecer elogios. Um pessoal de sorriso fácil, super atenciosos, gentis e educados, que nos auxiliaram em tudo que foi possível e mostraram extrema organização. Um obrigado especial vai para o Felipe e o Fernando. Obrigado carinhas!!!
No “Push Start 2” (e aí Junião – vamos encarar?), se a divisão de faixas etárias for a mesma vou fazer uma apresentação mais simples e mais rápida, com flash cards ou algum auxílio físico. E vamos deixar mais tempo de controle na mão da molecada…
Afinal, embora videogame seja uma coisa MUITO séria, não faz muito sentido se não for divertido pacas!!!
Não há nada mais clássico em videogame do que ir salvar alguém: seja seu irmão, sua namorada ou seu peixinho dourado. Videogames literalmente se construíram sob a imagem de que você atravessa dezenas de fases saltando, batendo ou dirigindo para salvar alguém de um destino pior que a morte (ou da morte – se o vilão for mais realista e tiver menos imaginação). Ao longo dos quase 40 anos de videogame, no entanto, uma classe de pessoas foi sequestrada mais do que todas as outras classes juntas: Princesas.
Não é só nos contos da Disney que a princesa tem a chance de ser sequestrada, mas as vezes, muito muito de vez em quando, uma princesa é mais legal e mais “macha” que seu suposto salvador. Essas são as princesas mais bad-ass fucking awesome que já vimos. E adoramos elas por isso.
Princesa Nina (Breath of Fire – Super Nes)
Durante a era de ouro dos JRpgs no SNES você podia contar que sempre haveria um Breath of Fire, a famosa série de RPG da Capcom, para te salvar da seca entre um lançamento da Square e outro. E em todo Breath of Fire você podia contar que o heroico e draconiano Ryu iria se encontrar com a fantástica princesa Nina. Diferente da maior parte dos JRpgs, no entanto, a jovem Nina não tinha nada disso de magia branca, curandeira e o escambau. A menina queria sangue! Ela controlava o vento e o fogo e usava magia negra a torto e a direito – e enquanto Ryu costumava acordar nu e sem memória após usar seus poderes Nina matava centauros, que tentaram sequestrá-la, com as mãos e magia, quando tinha 8 anos! Isso tudo sem falar que em Breath of Fire 4 ela se infiltra no território inimigo para salvar sua irmã, Princess Elina, o que faz dela não só uma princesa fantástica mas uma princesa-salvadora-de-princesas… Nina 1, Princesas da Disney 0.
Elika (Prince of Persia – 360 e PS3)
A princesa Elika, do último príncipe da persia a merecer este nome, era atlética, acrobática e a jovem senhora de uma terra fantasiosa onde ela possuía o conhecimento e a magia para combater um DEUS maligno. Sim… eu disse D E U S. A menina combate um Deus, o ponto alto do seu personagem é que ele tem um a mula. Elika pode pular, rolar, subir, descer e fazer todas as peripécias que o príncipe faz tão bem quanto ele… e ela ainda voa… sim… A única razão para o seu personagem estar no jogo é participar daquelas lutas um a um segurando uma espada e considerando que um terço do seu arsenal de golpes consiste em jogar Elika no inimigo, para que ela faça algo e volte perfeita para o seu lado, tenho certeza que o nome do jogo deveria ser Princess of Persia and the random guy who lost a donkey (A Princesa da Pérsia e o cara qualquer que perdeu uma mula).
Zelda (A Lenda de Zelda – todos os videogames da Nintendo)
Diferente da princesa Peach, Zelda nunca foi uma menininha vestida de rosa. A jovem princesa, em todos os jogos, é mostrada como um “moleque”. Ela sabe lutar, sabe montar, é inventiva e sempre domina algum poder místico – nem que seja a habilidade de pedir ajuda telepaticamente. Além disso a desgraçada tem uma seita de ninjas que trabalham para ela (Os sheikas. O que? Eles não são ninjas? Então como você chama pessoas que entram e saem da onde querem, sem serem vistos e que conseguem lutar com batalhões de pessoas usando nada a não ser a mãos – essa é a definição de Ninja). Some a isso o conhecimento e o cérebro para administrar um reino e o fato de que ela é dona de um dos artefatos mais poderosos dos mundos de fantasia e a princesa se torna muito mais do que um rostinho bonito.
Marle (Chrono Trigger – Super Nes, DS e PS1)
Se você achava que princesa rebelde era a Princesa Léia, pense de novo! A Princesa Nadia do reino de Guardia foge de sua obrigações usando o nome falso de Marle para um dia de diversão escondida de seu pai, o excêntrico rei de Guardia, e por uma combinação de amizades estranhas, curiosidade, protótipos e uma pendente criado 12.000 anos atrás com material advindo de um meteoro que era na verdade um ser terrível que vai destruir a humanidade, a princesa vai parar na idade média. Enquanto a maior parte das pessoas iria ficar catatônica com tal experiência a princesa simplesmente se arma de uma besta e de muito entusiamo. Terra devastada pós-apocalíptica? Vamos lá dar uma olhada! Parasita espacial elditriano? Vamos socar as fuças dele! Rainha dos seres humanos pré-históricos? Vamos ser amigas! Marle é impulsiva e ansiosa, mas não porque ela não sabe o que é o perigo… e sim porque ela sabe que vai dar conta!
Sun Liam (Jade Empire – Xbox e Xbox Originals)
Eu tenho duas palavras para vocês: Batman feminino! Eu podia acabar isso aqui. Quando descobre que seu sábio e corajoso pai está tomando diversas decisões menos do que honradas no comando do império de Jade a jovem Sun Liam deixa para trás uma vida chata de pompa e cerimônia para fazer justiça durante a noite, vestida como uma sexy ninja roxa, chamada de Silk Fox (raposa de seda). Durante o dia uma princesa fofinha e toda cuidadosa com que o fala ela se transforma numa fêmea fatal durante a noite, atrapalhando os planos de Death Hand, o vilão do jogo, e soltando frases que fazem seu personagem ficar rubro de decoro. Além de linda, rica, extremamente competente em uma briga e cheia de bugigangas a desgraçada está certa que seu pai é inocente e fará de tudo para salvar o reino. Em suma… Lady Batman.
Concordam… discordam… deixem suas idéias aí em baixo!
Há muito tempo eu estou tentando falar sobre o Nintendo Play Station e sobre como a Nintendo, sem querer, criou seu pior adversário. O problema é que o site sempre se orgulhou de checar todas as informações sobre o que verdadeiramente acontece em cada caso, e isso é simplesmente impossível no caso da origem e do derradeiro e triste fim do SNES CD Play Station. As empresas não falavam muito sobre o assunto na época, afinal empresas japonesas normalmente não lavam roupa suja em público, e tinham ainda menos razão para fazê-lo visto que a Sony produzia o chip de som do SNES (e portanto continuava ganhando dinheiro da Nintendo pela produção e dos estúdios pelo uso do software de produção). Sem falar na desinformação gerada pela chuva de boatos, com informações conflitantes, advindas das revistas da época. Funcionários que se aposentaram ou se desligaram das respectivas firmas (Sony, Nintendo e Phillips), e que estavam envolvidos com o projeto à época, são as melhores fontes de informação, mas os mesmos costumam fornecer dados “contaminados” pela posição pessoal ou empresarial da época (via de regra, ex-funcis da Nintendo falando que a culpa foi da ambição da Sony; ex-funcis da Sony falando que a culpa foi das constantes mudanças de foco da Nintendo e sua resistência em abandonar os cartuchos; e os ex-funcis da Phillips falando que a culpa foi do processador do Super Nintendo, que era lento, e que trabalhar com a equipe da Sony era, na melhor das hipóteses, problemático.).
Alguns dizem que ele foi o melhor videogame da Nintendo. Outros dizem que ele foi o melhor videogame de 16 bits do planeta. Outros, ainda, dizem que ele foi o melhor videogame de todos os tempos! Sempre lembrado com carinho e figurando em absolutamente todas as listas de melhores videogames de todos os tempos o Super Famicon, também chamado Super Nintendo ou Super Nintendo Entertainment System – o SNES, foi um sucesso tão retumbante que sobreviveu, sem muitos problemas, até 1998, vários anos depois do lançamento dos 32/64 bits.
Esse sucesso todo levou a duas perguntas: Por que o SNES fez tanto sucesso? E por que muitos consideram o GBA seu sucessor?
E para responder essas duas perguntas nós temos que voltar a 1989 quando tanto o TurboGrafx 16 quanto o Genesis haviam chegado ao mercado. Embora ainda fosse a dona da bola, e de grande parte do mercado de games, a Nintendo estava sendo bombardeada, literalmente no seu quintal, por milhares de jogos desenvolvidos para plataformas com arquitetura de 16 bits. Sentindo o chão tremer debaixo dos pés, a big N tomou uma decisão que queria adiar até, pelo menos, 1992: Criar e colocar no mercado um novo console.
Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo do Japão, chamou o designer Masayuki Uemura, a mente por trás do primeiro Famicon, para fazer sua mágica de novo. Junto aos engenheiros da Nintendo, Uemura, chegou a uma configuração notável e absurdamente charmosa: O processador principal era o 5A22 com 128 kB de Ram, um 65c816 de 16 bits modificado pela própria Nintendo, que contava com um chip auxiliar de 8 bits, o que permitia trabalho em duas formas, um BUS somado, de 24 bits, chamado de “BUS A”, que era utilizado para os trabalhos gerais e para carregar os jogos enquanto rolava o “Produced by or under licence of…” e um “BUS B”, que era basicamente o chip de 8 bits “mastigando” informação do PPU e do Sony SPC 7000/DSP. O conjunto do processador principal continha ainda uma unidade de multiplicação/divisão (que controlava a prioridade dos dados, dividindo eles em três grupos por ordem de prioridade, os dados com base 12, da mais alta prioridade, advindos dos controles, os dados com base 8, de média prioridade, advindos dos sistemas gráficos e sonoros – ou seja, tudo da RAM – e os dados com base 6, de baixa prioridade, são os advindos dos modificadores de ROM (eventos em jogos que não pertençam ou afetem a jogabilidade como mudanças de palhetas, animações, etc…), uma porta I/O, uma unidade de controle de input/output de informação tanto por via serial (controle, mouse, etc…) como por via paralela (Satela) e um circuito para gerar V-Blanq, Irq e Non-masqueable Interrupt (uma forma pomposa de dizer uma ordem externa que tema prioridade sobre todas as outras que o sistema estiver operando).
O chip gráfico, na verdade a picture processing unit (PPU), era formado por dois pacotes IC juntos a 64kB de RAM central para vídeo (VRAM), 544 bytes de memoria orientada para objetos (OAM) para os sprites e 512 de RAM para palhetas de cores (CGRAM). A PPU trabalha no mesmo clock que a CPU, gerando pixels a cada 2 ou 4 ciclos. Os sprites podem ter 8×8, 16×16, 32×32 ou 64×64 pixels, com a PPU criando até 32 sprites, cada um deles acessando uma palheta de 16 cores – o SNES conseguia virar, girar, espelhar e adicionar diversos efeitos aos sprites inteiros, mesmo que o efeito seja aplicado a apenas um pixel, sendo que o processador faz todo o trabalho sozinho. Cada sprite fica em um dos 4 planos, mas sprites com menos pixels “pulam” para frente de sprites mais complexos, mesmo se colocados em uma linha mais profunda na tela – muitas empresas utilizaram essa alocação, como a Enix em TerraNigma e a Square em Chronno Trigger, para criar efeitos de sobreposição e clipping complexos. As imagens saem com 256 ou 512 pixels horizontais e 224, 239, 448 ou 478 pixels verticais, sendo que as resoluções verticais de 224 e 239 saem em progressive scan enquanto 448 e 478 saem em interlaced, com um RGB de 15bit que pode gerar até 32.768 cores, que são alocadas nas palhetas, com a cor zero de todas as palhetas representando a transparência. O fundo e os cenários são operados em camadas de 32×32 ou 128×128 tiles (uma espécie de azulejo de construção de cenário), com essas camadas se agrupando em dois grupos que podem se mover (scroll) ou ser “virados” (flip) tanto horizontal como verticalmente: foreground e background. Essas camadas podem ser clipadas ou pixeladas individualmente, por grupo ou por coordenadas – resultando em efeito mais complexos dos que o poderiam ser conseguidos com instrução direta a PPU. O número de camadas depende do modo em que o PPU está operando:
Mode 0: 4 camadas, todas usando mini-palhetas de 4 cores, com cada camada usando uma seção de uma palheta padrão do SNES (que é de 16 cores).
Mode 1: 3 camadas, duas usando palhetas padrão de 16 cores e uma usando uma palheta de 4.
Mode 2: 2 camadas, ambas usando palhetas de 16 cores, com cada tile podendo ser movido individualmente.
Mode 3: 2 camadas, uma usando palheta cheia, com 256 cores – que pode buscar cores específicas do RGB, e uma usando uma das palheta padrão de 16 cores
Mode 4: 2 camadas, uma usando palheta cheia com 256 cores – que pode buscar cores específicas do RGB, e uma usando uma das mini-palhetas de 4 cores, com cada tile podendo ser movido individualmente.
Mode 5: 2 camadas, uma usando uma palheta padrão de 16 cores e uma usando uma mini-palheta de 4 cores. A decodificação dos tiles é alterada para facilitar o uso de imagens mais amplas em resoluções interlaced assim como permitir a troca mais rápida dos tiles.
Mode 6: 1 camada, usando uma palheta padrão de 16 cores, com cada tile podendo ser movido individualmente. A decodificação dos tiles é alterada para facilitar o uso de imagens mais amplas em resoluções interlaced assim como permitir a troca mais rápida dos tiles.
E a assinatura do SNES, o modo que permitiu o nascimento de F-Zero e Pilotwings, que permitiu arremessar inimigos no destruidor, que modificou a história do videogame para sempre…
Mode 7: 1 camada de 128×128 tiles (que podem ser escolhidos de um set de 256, utilizando biblioteca padrão ou importada) que pode ser tratada como uma camada simples, com palheta de 256 cores, ou uma camada dupla, com cada “folha” da camada tendo uma palheta de 128 cores. Ambas as “folhas” da camada podem ser rotacionadas, flexionadas, escalonadas, geradas ou destruídas usando transformações matriciais (sim… lembra no segundo grau quando sua professora tentou te ensinar matrizes… serve para isso).
Mode 7 fazendo o seu melhor!!!
O áudio do Super NES, que era excepcional, tem uma história toda pessoal para contar. Em 1987 Ken Kutagari, então um engenheiro da Sony, comprou um Famicon para sua família. Embora tenha adorado o aparelho, o engenheiro não pode deixar de pensar que conseguiria uma qualidade sonora muito superior. Após comprar um segundo aparelho para a família, Kutagari desmontou seu Famicon e criou um chip que emitia um som de melhor qualidade e mais fluído. Num daqueles cafezinhos que os funcionários das empresas usam para descontrair, Kutagari mostrou sua invenção para seu chefe de seção que achou a ideia genial e deu carta branca ao engenheiro para desenvolver um chip ainda melhor. Em 1989, quando a notícia que a Nintendo estava desenvolvendo uma nova plataforma surgiu a Sony tinha o chip perfeito, ou melhor, a soma perfeita: uma placa de som Sony SPC 7000 de 8 bit e um Digital Signal Processor (ou DSP) de 16 bits, ambas dividindo uma SRAM (Sound Ram, literalmente a memória utilizada para carregar as músicas) de 64 kB, com 64 bytes de memória de boot (que basicamente carregava o conjunto de dados que formavam a “instrumentação” da música), com um clock exclusivo de 24.576 Mhz e que se comunicam com a CPU apenas por 4 registradores no BUS B. A SPC700 rodava os programas e aceitava instruções (com base nos dados da memória boot) e manipulava os registradores da DSP para criar música e efeitos sonoros, utilizando um sistema de 10 + 2 canais de áudio, com 3 canais para música, 3 canais para vozes, 4 canais abertos (que recebiam modulação direta), um canal para ruído branco e um canal que era sobreposto aos outros para causar reverberação, todos funcionando com uma onda de 32kHz de 16bit, sendo o resultado de saída dos canais enviados via compressão ADPCM e com um sistema de código linear chamado BRR. Como funcionava de forma quase isolada o estado dos subsistemas pode ser salvo em um arquivo .spc que o sistema poderia então utilizar de forma solitária para tocar as músicas dos games (de fato existiram cartuchos promocionais no Japão que eram exatamente isso, com as músicas de Chronno Trigger, Sword of Mana, etc…) – alguns puristas chegam ao ponto de usar um PC para enviar dados .spc para um conjunto SPC7000 + DSP de forma a ter o exato som das músicas do SNES. Tanto hardware especializado nos cartuchos quanto acessórios na porta de expansão, que ficava na base do console, podia prover sinais auxiliares para sobrepor, enriquecer ou modificar a música gerada pelo DSP.
Sim… o áudio era bom assim!
É claro que todo videogame não é nada sem sua mídia e o SNES tinha seus cartuchos, que eram chamados de Game Pak nos EUA/Europa e Cassete (Kasetto) no Japão. O SNES tinha capacidade para lidar com até 128 Mbit, mas com seus próprios sistemas internos funcionando o sistema tinha uma limitação de trabalhar com até 117.75 Mbit por cartucho – e na época a tecnologia podia, facilmente, endereçar 95 Mbit (ou 48 Mbit em condições de alto desempenho – FASTROM Speed), com mais 8 Mbit que eram gastos para bateria (para salvar games, etc…). Infelizmente, por mais animal que essa ideia poderia ser, os maiores jogos do SNES (a saber Tales of Phantasia – que tinha voz e música cantada na abertura – e Star Ocean) contém pouco mais de 48 Mbit (desconsiderando os 8 Mbit necessário para a bateria). Por curiosidade, os menores games do SNES tem pouco mais de 2Mbit. Os cartuchos, muitas vezes ainda continham Ram extra para auxiliar o processador, coprocessadores e outras melhorias, eis os mais conhecidos chips de melhoria do SNES:
Super FX
O Super FX era um chip suplementar com um CPU RISC desenvolvido pela Argonaut Games em conjunto com a Nintendo, que foi incluído em vários cartuchos para auxiliar a CPU em funções que ela não poderia realizar (ou não poderia realizar na velocidade necessária). Era normalmente programado para funcionar como um acelerador gráfico que desenharia e renderizaria polígonos, que ele então enviaria para uma Ram adjacente ao chip, ou, menos comumente, como um renderizador avançado de gráficos 2D, realizando transformações escalares, esticando pixels e sprites e controlando mini panos de fundos, com velocidades de deslocamento (paralaxe) diferentes (usados para criar a sensação de profundidade). Star Fox e Dirty Trax eram os exemplos sumários do primeiro uso, enquanto Yoshi Island: Super Mario World 2 se tornou o usuário capital da segunda.
O chip responsável pelos alguns dos mais exóticos gráficos dos 16 bits passou por três versões: O M.A.R.I.O. Chip (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), o GSU-1 (normalmente chamado de Super FX) – ambos funcionando a 21 Mhz, mas om um clock interno que segurava a saída de dados em 10.5 Mhz – e o GSU-2 (normalmente chamado de Super FX 2) – esse último capaz de fazer a saída de dados em 21 Mhz. Ademais as diferenças de velocidade e de pinout todas as versões possuíam essencialmente o mesmo set de instruções.
CX4
O Chip CX4 é um coprocessador matemático que foi usado pela Capcom para performar cálculos trigonométricos para efeitos de wireframe (um esqueleto gráfico poligonal simplificado), rotação, dilatação e modificação de sprites nos games Mega Man X2 e Mega Man X3. Foi esse chip que possibilitou a criação de chefões como o que atinge do fundo de tela para a frente, sem a dilatação e o estouro de pixel normalmente encontrado no Mode 7.
DSP
O digital signal processor era um chips que permitia rápidos cálculos de vetores, conversão de bitmap, transformações 2D para 3D (e vice versa), entre outras funções. Quatro revisões do chip existiram, excluindo o fato que o DSP 1 teve versões 1A e 1B, por questões de “debugagem”. O DSP 1, no seu papel de coprocessador matemático foi utilizado para os cálculos que trouxeram a vida Super Mario Kart e Pilotwings e foi o mais usado das versões, enquanto o DSP-2 (transformando bitmap do Atari ST em imagem legível para o SNES bitplane no game Dungeon Master), DSP-3 (agindo como acelerador dos cálculos dos algoritmos da inteligência artificial, além de fazer conversão de bitplane para os gráficos em SD Gundam GX) e o DSP-4 (parrudo chip responsável pela geração das pistas e efeitos atmosféricos em mode 7 de Top Gear 3000) foram usados só em um jogo cada um.
GB-Z80
É o chip dentro do Super Game Boy e é basicamente uma CPU Z80 igual a do Game Boy, já que o SNES não era parrudo o suficiente para emular o último meramente por software. O Super Game Boy continha a maior parte dos componentes do portátil em uma placa só, dentro do cartucho.
OBC-1
Um chip para manipulação de sprites, com um buffer de RAM auxiliar. Foi usado somente no jogo Metal Combat: Falcon’s Revenge da Super Scope – a bazuca do Super Nintendo.
S-RTC
Um chip que permitia a manutenção de um relógio em tempo real no jogo Daikiiju Monogatar 2.
SPC7110
Um chip para descomprimir dados em escala desenvolvido pela EPSON (sim… era usado em impressoras, para buferizar imagens antes da impressão) e utilizado em alguns games da Hudson. No jogo Far East of Eden Zero o chip também sustentou um relógio em tempo real.
Família ST
Os chips da família ST foram criados pela SETA Corporation para melhorar as I.A.s de seus jogos:
O super acelerador (Super Acelerator) 1 – SA1 – era o segundo mais incrível chip já utilizado em um cartucho de SNES. Assim como o processador principal do SNES (o 5A22) o SA-1 continha um 65C816 com múltiplos timers, mas não trabalhava como escravo da CPU, podendo ambas se interromperem mutuamente; além disso o SA-1 tem uma série de melhorias em relação ao 65C816 padrão
Pequena capacidade de compressão e geração de banco de dados
Novos modos de imagem como bitmap e bit plane
Trava CIC interno para impedir cópias e permitir controle de região
Esse monstrinho foi responsável pelas capacidades gráficas de Super Mario RPG, Donkey Kong, entre outros games fantásticos do SNES.
Sim… isso era um jogo de SNES!
S-DD1
Nós chegamos lá! A nata! O topo! O foda! O cara! O mito! A lenda! O chip mais poderoso do SNES! O S-DD1 é um poderoso descompressor ASIC feito pela Nintendo e desenhado para lidar com data comprimida em forma de código algorítmico, mais exatamente o ABS Lossless Entropy Algorithm desenvolvido pela Ricoh, e era usado para gerar e gerenciar massivas quantidades de sprites on-the-fly e jogá-los no PPU. O S-DD1 intermedia a comunicação entre a CPU do SNES e a Rom do game via dois BUS, entretanto o controlador do 5A22 pode pedir dados crus diretamente da ROM, enquanto o S-DD1 estiver tomado pelo processamento dos sprites; esse funcionamento em paralelo é que permite os dados sejam passados em quantidade sem a tampa do SNES explodir banhando a todos na zona de impacto com um chuva de fagulhas incandescentes de plástico. Star Ocean e Street Fighter Alpha 2 foram os únicos dois jogos a utilizarem o Super Chip. Isso serviu, de forma não intencional, como um bloqueio contra a pirataria e a emulação, visto a ausência do chip
Sim…. Isso também é um jogo de Super NES!!!
Essa maravilha da tecnologia (para 1990) foi lançada pela Nintendo em uma quarta feira, 21 de novembro, por ¥25,000 (US$210). A distribuição do aparelho foi feita durante a noite por medo da Yakuza, pois haviam boatos que os videogames seriam roubados para serem vendidos no mercado negro. A Yakuza teria feito um ótimo negócio: A carga de 300.000 unidade foi vendida em poucas horas (menos de 4 horas) o que resultou em filas gigantescas pelas ruas das cidades e milhares de faltas nos trabalhos. Isso levou o governo japonês a pedir as empresas de videogame que não fizessem mais lançamentos de consoles (e jogos muito esperados) durante a semana. Menos de um mês depois de seu lançamento o Super Nintendo devolveu a Nintendo o domínio absoluto do mercado japonês, que somado ao cluster de empresas que publicavam exclusivamente para ela (Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, Enix entre outras) garantiram que o Super Nintendo era uma máquina a ser temida.
Em 1991 a Nintendo estava preparada para a América do Norte. O NES havia dominado o mercado norte americano por muito tempo e a Big N tinha uma arma secreta para o retorno: Vender o console com um jogo… um jogo chamado Super Mario World.
O aparelho chegou aos EUA em Agosto de 1991 (os primeiros locais começaram a vender em agosto… mas o controle só estava disponível nos EUA inteiros, e sem problemas de estoque, a partir de Setembro. A data mais oficial é 23 de Agosto para o lançamento) redesenhado (ângulos mais retos e menos colorido) para o público americano e custando US$ 199,00. Ao contrário do Japão, onde o aparelho foi lançado com apenas dois jogos disponíveis (Super Mario World e F-Zero) nos EUA ele foi lançado com (além do Super Mario World que vinha com o console) F-Zero, Pilotwings, SimCity e Gradius III.
Ademais a mudança de paradigma de marketing da SEGA, transformando o Genesis no videogame “cool” não houve muito o que fazer contra o SNES. Street Fighter 2 estava lá quase dois anos antes de no Mega Drive/Genesis e os jogos normalmente eram melhores no SNES do que no SEGA CD (menos o som…. que acabava ficando melhor… mas o resto era melhor no SNES). O 32X sepultou de vez o Genesis, ao tentar trazer jogos de 32 bits para o mercado de 16 bits e falhar em apresentar algo na mesma qualidade de Super Mario RPG ou Donkey Kong.
Aliás Donkey Kong sempre puxa um ponto interessante. Lançado em 1994 pela RARE o game tinha gráficos melhores do que os que estavam sendo apresentados pelos videogames 32bit nas feiras (a saber o PS1 e o Saturn) e anos luz de distância de qualquer coisa no Mega Drive, Sega CD ou 32X. Nos últimos 45 dias do ano de 1994 o game vendeu mais de 6,1 milhões de unidades e se tornou, na época, o game com a venda mais rápida do mundo (hoje esse recorde vai para Black Ops… com 7 milhões nos primeiros 26 dias). A mensagem que a Nintendo passava era clara: Não há nada de realmente incrível sendo oferecido por esses novos videogames!
E o público aparentemente confirmou isso. O aparelho continuou vendendo de forma sólida durante os anos da era 32 bits, vendendo mais do que o Saturn (o fracasso mor da SEGA) com uma perda natural de mercado ano após ano, que se acentuou após o lançamento do Nintendo 64. Em 1997 o sistema recebeu uma remodelada, no mundo inteiro, e foi lançado em um pacote mais barato, por US$ 99,00, que vinha com Super Mario World 2: Yoshi’s Island – o novo modelo não tinha mais saída RGB nem suportava S-Video e foi marcado pelo último lançamento oficial da Nintendo nos EUA Kirby’s Dream Land 3 em 27 de Novembro. No Japão novos jogos foram lançados para o sistema até 1° de Dezembro de 2000, com o derradeiro Metal Slader Glory Director’s Cut.
Devido a ter uma capacidade gráfica próxima (ainda que mais parruda) e um sistema de palheta muito semelhante, era muito fácil reescrever a parte sonora dos games e lançá-los em versões para o Game Boy Advance. E a Nintendo, e suas parceiras, fizeram isso a dar com pau, lançando milhares de games da brilhante carteira do SNES no GBA.
Mas o que fez o SNES tão especial? O que fez com que ele se torna-se um dos videogames mais amados de todos os tempo?
Variedade. O SNES não foi menos atingidos por jogos ruins ou por jogos que se aproveitavam de um filme ou um brinquedo para conseguirem uma grana fácil. Mas na incrível quantidade de games lançados para ele você sempre encontraria algo que te deixasse feliz, algo que você gostasse, algo que o marcasse para sempre. Podia ser um Top Gear e sua excelente música ou um Super Mario RPG e sua história grotescamente divertida, mas todo mundo achava um jogo para chamar de “favorito” no SNES. E, ademais nos portáteis, ninguém nunca mais conseguiu fazer isso em um videogame… o PS1 até chegou perto… mas nos nunca mais tivemos um videogame que era… bem… na falta de palavra melhor… Super…
Há muito mais a falar do SNES e eu vou fazê-lo… em um próximo post. Onde vou falar do Satela e do Nintendo… … … Playstation.
O SUPER NES TEVE MILHARES DE JOGOS E REPRESENTOU UM TRECHO DELICIOSO NA INFÂNCIA DE MILHARES DE PESSOAS, ENTÃO SE O SEU JOGO FAVORITO NÃO ESTIVER NA LISTA, XINGUE, EXTRAVASE E DEIXE A GENTE SABER POSTANDO LÁ EMBAIXO!!! INFELIZMENTE O SUPER NES/SUPER FAMICOM FOI REALMENTE A MELHOR PLATAFORMA DE TODOS OS TEMPOS!
Sim…. oh por Deus! Sim! Três semanas diretas de puro orgasmo digital e a semana que vem já reluz com o que será o fim de uma das trilogias gamísticas mais conhecidas da época em que EU era um pré adolescente – e um bando de vocês também.
Super Star Wars – A new Hope
Só há duas explicações para uma pessoa não gostar de Star Wars: ter um nível de retardo tão avançado que não consiga perceber (e se animar) com um maravilhoso conjunto de luzes e músicas OU estar clinicamente morto! Se você não se enquadra em nenhuma das categorias esse game (e os filmes) são para você. Esse é um remake, super buffed, mega bombado, nitro com queijo e picles da versão Nes do primeiro filme de Star Wars e segue de forma bastante interessante a história com uma mistura bastante inovadora (principalmente para a época) de jogo de plataforma com direção de veículos e combate espacial – tudo isso regado a músicas diretamente tiradas dos filmes (e maravilhosamente geradas pela placa de som do SNES), gráficos nítidos e bem animados e um controle de chorar de tão bom. O único problema era que você não usava o lightsaber, mas o capítulo final, com você voando como um morcego fugindo do inferno, no meio daquela trincheira na estrela da morte, com o Tie Advance X1 do Darth Vader no seu encalço faziam tudo valer a perna. Seu, por muito, mas muito mesmo, bem gastos 800 Nintendo Points.
Super Star Wars – The Empire Strikes Back
Como você torna um ótimo game ainda melhor? Coloque mais estágios, mais combates, leveis mais longos, inimigos com uma inteligência artificial melhor e LIGHTSABERS!!!!!! Todo mundo comigo agora: LIGHTSABER!!! LIGHTSABERS!!! Sim! Finalmente você podia tirar “a espada laser” da cintura de Luke Skywalker e tirar filés de tamanho variados dos stormtroopers. Além disso a fase mais bonita de nave que eu joguei em TODA A BIBLIOTECA DO SNES está nesse game : a fase da Cloud City – se nunca teve a oportunidade de ver um dos mais belos games do SNES, com gráficos fantásticos, som animal e controles soberbos, eis uma oportunidade de 800 Nintendo Points para ver o melhor dos filmes transformado em um game sem proporção de tão bom!
Super Star Wars – Return of the Jedi
A Trilogia clássica acabava aqui – e aqui também acabavam os games de Star Wars no melhor videogame de todos os tempos. Com gráficos no mesmo (soberbo) nível de “The Empire Strikes Back”, som ainda mais animal (graças a uma tecnologia criada pela Digital Interactive – uma empresa da Califórnia que criou, entre outras coisas, o padrão DIvx) e controle um pouquinho menos glorioso que o de Empire (as vezes os personagens escorregavam um pouco) “Return of the Jedi” trazia mais fases, mais poderes jedis, a possibilidade de se jogar com Leia, Wickit (o Ewok) e Cheebaca (o Chewie, o Wookie mais bonitão de todos os tempos) e um nível de dificuldade, que embora não fosse tranqüilo, era pelo menos mais aceitável que seus impiedosos antecessores. A finalização de uma triologia que vale muito ser jogado – seu por 800 Nintendo Points, a partir do dia 31/08/2009.
The Revenge of the Shinobi
Ei… mas esse é o primeiro Shinobi. Como pode ser a vingança? Eu explico. Na época do Master System/Mark System III e do Arcade, a Sega lançou Shinobi, onde contava a história de Joe Musashi (Joe???), um super ninja que por alguma razão bizarra andava por aí vestido como um soldado e jogava … eeehhh… um pixel (que o manual insiste em chamar de shuriken, embora seja quadrado e definitivamente desafie toda a lógica e as regras de aerodinâmica) para salvar um monte de crianças de maléfico império Zeed. Massacrados o império decide se vingar (Senhor! Senhor! O Senhor tem certeza de que é uma boa idéia seqüestrar a futura senhora de um ninja que, sozinho, varreu o chão com nossos homens do centro de Nova York até nossa base secreta no Tibet? Não seria melhor deixar a madame dele em paz senhor e tentar fazer algo menos autodestrutivo como, sei lá, pular de pára-quedas sem o pára-quedas, senhor?) fundando a organização Neo Zeed (putz! 10 pontos pela originalidade) e seqüestrando a noiva de Joe, Naoko. Puto da vida e sem nenhum sexo para extravasar Joe saí em busca de vingança e daí vem o nome – é claro que a vingança de Joe envolve ele atravessar 8 estágios com músicas animais, gráficos muito bons (não envelheceram tão bem quantos os de Shinobi III, mas ainda assim bons) e controle perfeito enquanto surra leva após leva de ninjas e cães da Neo Zeed. Seu, por muito bem gastos, e muito clássicos, 800 Nintendo Points!
7 mundos, com pelo menos 6 níveis e um chefão super animado no final (e normalmente gigantesco) combinados com um mapa aéreo (sim, você já viu isso em Super Mario World) que permite revisitar as fases, que embora não sejam longas contém personalidade e uma quantidade enorme de detalhes = Um pusta side scroller. Esse jogo é bom, bom mesmo, e deveria estar em todos os virtual consoles que queiram levar a namorada/noiva/esposa para o Wii. Além disso tudo, Milon, o personagem principal, tem personalidade e carisma, extremamente bem animado e cheio de habilidades.
Com gráficos sensacionais, controle perfeito e som incrível, esse game vai lhe dar uma sensação de vida e espontaneidade raramente vistas no gênero… pegue-o… você não vai se arrepender!
Outros jogos que Super Mario World te impediu de conhecer…
Plok
Magical Pop’n
Ganbare Daiku No Gensan
Go Go Ackman
Blackthorne
Demon’s Crest
Joe & Mac (Caveman Ninja)
Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose
Umihara Kawase
Power Load Runner
Lode Runner Twin
Super Soukoban
Power Soukoban
Claymates
Boogerman
The Lion King
Bugs Bunny Rabbit Rampage
Cool Spot
Mickey Mania
Disney’s Magical Quest
Mickey and Donald
Mickey Tokyo Disneyland
Miracle Girls
The Firemen / Ignition Factor
Troque sua arma por uma mangueira de incêndio e os terroristas/aliens/monstros/ninjas por chamas e fumaça tóxica e você terá um jogo muito diferente, mas muito legal, chamado Ignition Factor (na versão japonesa chamava “The Fireman”, tipo um Ultraman…. mas com calças anti-fogo e humano… ). Cada missão especificava como o fogo começou (o que te dizia que tipo de extintores levar – fogo elétrico não pode ser apagado com água, por exemplo) e te dava um shopping ou um prédio, todos com gente presa lá dentro, e te deixava cuidar das chamas. Você era sempre acompanhado por um segundo bombeiro que carregava o machado e levava as vítimas para fora… mas, curiosamente, o game não tinha multiplayer.
Com gráficos funcionais, controle no talo e som bem legal, esse jogo chega a essa lista pela originalidade e pelo tom cartoon que dava aos desastres. Pode parecer estranho quando descrito, mas garanto que é um jogão. Super recomendado!
Outros jogos que você não levou para casa porque tinha acabado de comprar Killer Instinct
Metal Warriors
Phantom 2040
Flashback: The Quest for Identity
MechWarrior 3050
Majyuuou (King of Demons)
Cool World
Disney’s Aladdin
Rendering Ranger R2
EVO – The Search for Eden
Nosferatu
Mazinger Z
Out of This World
Actraiser — (eBay)
Lost Vikings
Skyblazer
Legend of the Mystical Ninja
Equinox
Ghost Sweeper Mikami
Batman Returns
The Adventures of Batman & Robin
Spider-Man: Lethal Foes
Death and Return of Superman
X-Men: Mutant Apocalypse
Marvel Super Heroes: War of the Gems
Cybernator
Cybernator é um jogador pesado; ele pertence a mesma liga que Super Castlevania e Contra 3. Só que, ao contrário de seus primos mais conhecidos, a atenção maior é dada para o pensamento estratégico e a precisão dos tiros do que para os reflexos rápidos e aos saltos precisos – é difícil fazer os dois últimos quando se está abordo de um Mecha de 100 toneladas equipado com um escudo indestrutível e com uma metralhadora (que pode ser upgrade para lança-chamas, canhão laser ou lança mísseis) . E não desgrude desse escudo, ele é essencial para o jogo, protegendo seu Mecha de todos os tipos de ataque, mesmo dos que vem por trás, fazendo o jogador ter que considerar todos os fatores para só então baixar seu escudo e tentar atingir seus inimigos, deixando-se vulnerável para a chuva de projéteis que vem em sua direção. Pode parecer fácil, afinal o escudo é basicamente um botão de invencibilidade, mas não é! Tente atravessar a primeira fase tendo que pensar quando e como baixar o escudo para não ser trucidado pelo inimigo e vai entender o que estou querendo lhe dizer…
Com gráficos no mesmo nível de Contra 3, controle perfeito e som muito muito muito bom, esse game vai lhe dar uma dificuldade insana, que irá levá-lo ao nirvana dos jogadores Hard Core. Agarre se já tiver acabado com Contra 3 e Castlevania com um pé nas costas… mas esteja aviado – não há lugar para os fracos aqui!
Outros jogos que Super Mario RPG impediu você de ver…
Kiki Kaikai (Pocky and Rocky)
Zombies Ate My Neighbors
Shmups
Gokujou Parodius
Sim! Um jogo de “navinha” original! E bom! Muito muito muito muito muito bom! E se vocês já leram algum review do Mini sabem como eu sou com relação a jogos de Navinha, mas esse aqui merece essa posição. Normalmente esquecido em relação a Gladius 3, Super Aleste ou R-Type 3, Gokuou Parodius, ou Super Parodius – como ficou conhecido nos Eua, é um shotter horizontal com uma game de personagens prá lá de enlouquecidos: Vic Viper (a nave do game Gladius: Option!!!), Takosuke (um polvo que aparece nos outros parodius e que também é um chefão no game Goemon), Twinbee (um robô bizarro com uma luva de boxe, ele tem um ótimo jogo para o SNES, por sinal), Pentaro (o grande protagonista de “Penguim Stories” da Konami, um penguim voador), Hikaru (é uma moça em roupa de coelhinha da playboy voando em um … bem… um … míssel com uma ponta bem inchada….), Mambo (um peixe de três chifres), Michael (um porco com cara de bravo), Koitsu (um surfista de cabelo e prancha azul), Goemon (Um ninja gordinho, estrela da série de games Goemon/Mystical Ninja), Kid Dracula (o protagonista de Kid Dracula da Konami), Upa (a porra de um bebê voador que solta todo o tipo de tiro da chupeta).
Os gráficos são fantáticos (tem que ver em movimento para crer) e a música e o controle são do outro mundo. É um jogo como poucos e uma conversão perfeita do Arcade… pena que todos os shooters não são bons assim!
Outros jogos que você perdeu por que Star Fox era do caralho…
Strike Gunner STG
Pop ‘n’ Twinbee: Rainbow Bell Adventures
Pop ‘n’ Twinbee
Tekkaman Blade
Aerofighters/Sonic Wings
Blazeon
Cosmo Gang: The Video
Firepower 2000
Super Earth Defense Force
Super Nova (Darius Force)
Thunder Spirits
U.N. Squadron
Wild Guns
Acrobat Mission
Bio Metal
Cotton
Spriggan Powered
Axelay
TMNT: Tournament Fighters
TMNT Tournament Fighters nasceu do versus de TMNT Turtles in Time, onde você podia pegar qualquer tartaruga e colocar para lutar com outra para treinar. Ficou tão popular que a Konami resolveu fazer um game inteiro em cima da idéia, criando um game com três meios: Story Mode, Tournament Mode or 2-Player. 2 Player fala por si e o tournament mode é como um 2 player mas com até 8 jogadores diferentes passando o controle em um torneio. O Story mode, no entanto, é onde a onça bebe água, esse modo permite que se escolha uma das 4 tartarugas e lute contra todos os outros personagens, com uma história sonsa e finais diferentes. A história não é o ponto pesado, mas o sistema de luta é bem feito e muito equilibrado.
O controle, o ponto principal de todo fighter, é excelente – um desbunde. O gráfico é muito bom e o som é funcional. Se você bateu street fighter em todos os níveis e não quer a violência desenfreada de Mortal Kombat, eis o seu jogo.
Outros jogos que Weapon Lord impediu você de conhecer…
Kidou Senshi Gundam W: Endless Duel
Dragon Ball Z Super Butouden 2
Tae Kwon Do
SD Hiryu no Ken (Galactic Defender)
Dragon Ball Z Hyper Dimension
King of Monsters
Knights of the Round
Se você já chutou a bunda de Abobo, acabou com Shiva e já fez todo mundo na vizinha gritar “Barf” esse é seu próximo game – só que você provavelmente nunca o alugou/comprou porque a capa era mega cafona e você pensou “Ih! Mais um daqueles RPGs difíceis!”. Eu não te culpo… até nos arcades esse game foi meio esquecido. Ele conta a história de Arthur (o Rei Artur), Galahad (o cavaleiro Santo) e Lancelot (o mais bravo cavaleiro da távola redonda) e… bom… aí eles descem porrada em milhares de inimigos ao longo de 7 ou 9 estágios em um beat-up competente com leveis de experiência, bem ao estilo de Dungeon and Dragons (também da Capcom) e Dragon´s Lair (adivinha de que produtora). Cada nível termina com um chefão vagamente relacionado a lenda do Rei Artur e… bem… vai jogar – Tenho certeza que não vai se arrepender!
Com aqueles gráficos lindíssimos, que só SNES conseguia, Som perfeito (com a equipe de Mega Man X por trás dele) e controle animal, esse game vai lembrar a você o quanto e divertido atravessar centenas de estágios varrendo o chão com quem te olhar estranho! E você ainda pode pegar um cavalo para ficar mais poderoso!
Outros Beat-em-ups que você perdeu porque Final Fight era “Irado!”
Spider-Man & Venom: Maximum Carnage
The King of Dragons
Gegege No Kitarou
Shin Nekketsu Kouha Kunio-kun – Kunio Tachi No Banka
Shodai – Nekketsu Kouha Kunio-kun
Super Double Dragon
Legend
Battletoads & Double Dragon
Iron Commando
Lufia II: Rise of the Sinistrals
Lufia 2 é um prequel do esquecido Lufia, que seguiu mais ou menos o mesmo caminho do anterior, mas não por ser um mal jogo e sim porque a competição era meio desleal com ele: Saga Frontier e Final Fantasy IV saíram no mesmo ano! A história se passa 100 anos antes do primeiro jogos, trazendo personagens que só eram citados como lenda e mais uma vez os puzzles tem aquele peso – se está procurando um RPG com dungeons fáceis, VÁ PARA LONGE DE LUFIA 2 – com vários deles por Dungeon. O sistema de combate é complexo sem ser estafante e contém um mínimo de estratégia para não ser irracional, mas mantém um passo rápido, contradizendo o ritmo das dungeons do game.
Com gráfico bens aceitáveis, som excelente e controle funcional, Lufia 2 é um clássico RPG em 2d, onde a história é bem escrita e saborosa (ainda assim recomendo aos interessados agarrar Lufia 1 primeiro e só depois pegar o 2; alguns mistérios criados no primeiro são explicados no segundo!) – vale pelo menos uma tentativa!
Outros jogos que você não pegou por que queria terminar Chrono Trigger
Lufia & The Fortress Of Doom
Live A Live
Romance of the Three Kingdoms 2
Secret of Evermore
Wonder Project J
7th Saga
Bishoujo Senshi Sailor Moon: Another Story
Shadowrun
Breath of Fire
Breath of Fire II
Inindo: Way of the Ninja
Romancing Sa-Ga 3
Shin Megami Tensei
Arcana
Star Ocean
Tales of Phantasia
Dragon Ball Z Super Gokuden: Totsugeki-Hen
Wizardry V
Paladin’s Quest
Illusion of Gaia
Se você ligar Ilusion em seu SNES e olhar de reliance ele vai parecer um Zelda bonito e com uma música boa … eu sei que Zelda É bonito e que ele TEM a música boa… SÓ QUE ESSE JOGO É UM COLIRIO PARA OS OLHOS E OS OUVIDOS (se é que existe colírio para ouvido!) !!! A jogabilidade é mais orientada para a ação e o jogo é um pouco mais reto, num estilo mais Landstalker e menos Zelda, embora não seja cansativo, os inimigos não estão mal posicionados, mal dimensionados e … pasmem… eles não respawnam (então se você varrer eles de uma determinada parte de uma dungeon e voltar lá, eles não voltam)! O sistema de level-up também é muito inventive: MATE TODOS OS MONSTROS NA ÁREA – o que é grademente facilitado pelo seu radar de monstros – sem ficar correndo atrás de inimigos ou de corações.
Você joga a maior parte do tempo com o protagonista Will, mas em toda a Dungeon você encontra um “Dark Space” que lhe permite transformar-se no cavaleiro negro Freedan, que é bem mais legal, forte, rápido, bacana, bonitão e bem dotado que o paspalho com quem você joga o resto do tempo.
Em suma é um jogão – com gráficos e sons excelentes e controle perfeito. Com certeza vale uma compra e… se nossas fontes estiverem certas…. deve sair Brevemente para Virtual Console! Tomara!!!
Outros jogos que Terranigma impediu você de jogar:
Dragon View
Soul Blazer
Twisted Tales of Spike McFang
Aerobiz Supersonic
O objetivo em Aerobiz é bem simples: Se tornar a maior empresa de aviação commercial do mundo. Cada turno equivale a um trimestre e suas decisões sobre onde abrir destinos, como mexer nas linhas comerciais para fazer um balanço entre eficiência, custo e fidelização de passgeiros e quando investir em novos aviões para aumentar a eficiência e diminuir os custos podem levá-lo ao topo… ou a falência. Mas, a pergunta que não quer calar, é bom? SIM!!! Por mais insoso que possa parecer na minha descrição o jogo é bom! Não excelente, mas bom. E bem mais divertido que um sim-qualquer-coisa. Se você tiver a paciência de enfrentar a curva de aprendizado desse game, que não é vertical, mas também não é um passeio no parque, você encontrará um game gostoso e muito muito muito muito viciante.
Os gráficos são funcionais e o som é virtualmente inexistente, mas o controle foi bem pensado para dispensar um mouse e o balanço final é positivo e tem gosto de quero mais… recomendado!
Outros que você não alugou porque tinha jogado “North VS South!”
Harvest Moon
SimEarth
Otoboke Ninja Colossum
Otoboke é difícil de descrever, então eu vou explicar como a gente se sente: Nada! Nada no mundo! Nenhum pecado ou sexo estranho é melhor que a sensação de você esperar três outros jogadores se matarem para jogar um shuriken ou uma bola de aço na cabeça do sobrevivente! Troque as armas ninjas por bombas e você terá bomberman, mas não é tão legal quanto Otoboke! É claro que o jogo tem limitações, as opções não são tão vastas como as de Bomberman 4, por exemplo, e a inteligência artificial é risível… mas este não é um game feito para jogar contra o computador.. não… esse é o tipo de jogo que separa os meninos dos homens… com muitas armas cortantes e ninjas fazendo … Duuuuffff!… quando morrem!
Com gráficos esquecíveis, controle funcional e músicas sensacionais, Otoboke é um daqueles jogos que o dono da locadora comprava por 15 reais e achava que nunca ia alugar. Se tiver a sorte de achar um, agarre!
Outros jogos que você não viu por que tinha Mortal Kombat 3 como multiplayer
Spark World
Bomberman B-Danman
Sanrio World Smash Ball
Pop N Smash
Ranma 1/2: Ougi Jaanken
Super Tekkyu Fight!
Sutte Hakkun
Sports/Racing/Flying
Rock ‘N Roll Racing
Poucos jogos fizeram minha mulher colocar o som no talo – mas só um jogo de corrida fez isso! Sim! Rock´N Roll Racing (ou RRR para os íntimos) é um jogão, daqueles que saem uma vez por plataforma e acabam esquecidos debaixo de centenas de funestos plágios de F Zero. No futuro corridas sem leis serão realizadas em 6 planetas através da galaxia, com prêmios em dinheiro que são integralmente utilizados para melhorar seu carro ou comprar um carro novo… mas nada disso importa, pois você estará ouvindo “Bring your daughter to the slaughter” e “Paranoid” entre outros clássicos do Heavy Metal enquanto trucida os outros – mais Rock ´N Roll impossível!
Com gráficos bem legais, som animal (e do demo! Risos) e controle perfeito o jogo trás o espírito de Road Rash para o mundo das 4 rodas… e com estilo! Super Recomendado!
Outros jogos que eu acho que você nunca ouviu falar: