Jogando: Pokemon White (Vale para o Black também… só que eu só comprei o White)

Pokemon é Pokemon… e vice-e-versa! Além desta estapafúrdia consideração há pouco mais que pode se ser falado sobre Pokemon White (e tão pouco de Pokemon Black) que irá efetivamente mostrar a você que a série Pokemon evoluiu. As chances são grandes que você já tenha se alistado ao exército dos Pokemaniacos ou aos do Oh-meu-deus-será-que-eles-não-conseguem-enxergar-que-todos-os-games-são-iguais-maniacos – e pouca coisa em Pokemon White (e Black) poderia fazer você mudar de ideia. Mas vamos aos (poucos) fatos.

Graficamente falando White e Black não tem enormes diferenças de Gold e Silver, usando a mesma engine, que é claro, sofreu aprimoramentos. Cenários são maiores, tem muitos elementos verticais, luz e sombra melhor trabalhados e menos quebras de cenário. A posição da câmera mudou em uns 15 graus o que permite ver melhor a direção que se está caminhando e o cenário de fundo (é engraçado que essa posição de câmera, a isométrica, não é nenhuma novidade, era usado constantemente no SNES por ser considerado perfeita). Os pokemons continuam sendo feitos utilizando pixels, que sofrem distorções bem feias em alguns movimentos… sim… os pokemons finalmente se movem e os golpes são algo mais visível do que um “pong” seguido de seu pokemon dar um chacoalhada para frente e para trás. Ah.. antes que eu me esqueça… alguém na GameFreaks (a produtora do game) adora pontes… a dezenas delas – com animações e cgs… nas pontes! Vai entender.

O som melhorou… um pouco. Os pokemons ainda só fazem grunhidos, mas eles são mais variados e mudam de timbre de pokemon para pokemon. A música é funcional e desaparece no ambiente, mas há alguns temas de ginásios e, principalmente, temas de batalha de líderes do Team Plasma que são bem legais. O controle é … Pokemon… Gold… e Silver. É igualzinho. Controle seu personagem com uma combinação de direcionais, botões e a touch screen. Funciona… mas não é nada inovador.

A jogabilidade teve algumas mudanças… graças a Deus – já que torna um game que eu basicamente podia jogar dormindo, novo. A primeira coisa a se falar é sobre as rotation battle – um novo modo de jogo onde 3 pokemons são dispostos sobre um disco que gira a cada tantas rodadas. Esse modo exige que sua estratégia esteja bem mais afiada, visto que você nunca sabe quando o seu Pokemon de fogo vai acabar cara a cara com um Pokemon de gelo do adversário. Além disso, se você quiser um Pikachu ou um Snorlax… prepare-se para jogar durante o jogo todo, basicamente, antes de ter o prazer (ou desprazer) de ver algum Pokemon conhecido (eu, por exemplo, viveria feliz se não visse um único Zubat pelo resto da minha vida) – o jogo realmente põe peso em seu novo cast de Pokemons.

É na história que vocês vão notar o que tornou esse game tão vendido. Ou melhor, a existência de uma BOA história. O time Plasma, e sua missão de libertar o Pokemon e separá-los dos humanos, que os estão “escravizando” é um inimigo mais inteligente, mais direto e mais presente do que o time Rocket e com uma missão que faz você se questionar em que até que ponto eles são “maus”… Além disso os líderes de ginásio tem história, motivos de ter o ginásio e, alguns, até razões para deter seu progresso – eles também finalmente perceberam que um time de um só um tipo de Pokemon era um besteira sem tamanho e usam times variados e balanceados. Além disso a um sistema de mini-games para os pokemons, como colocá-los para dançar, vesti-los como idiotas… ou vesti-los como idiotas e aí colocá-los para dançar – que embora não melhore a história ajuda a dar uma relaxada nas partes mais sérias da mesma.

E a questão final é sempre a mesma: O jogo vale uma compra? Antes de mais nada responda a pergunta a seguir: Eu sou um fã de Pokemon? Se a resposta for sim… compre o game agora e você não vai se arrepender! Se a resposta for não… pergunte-se: Eu gosto de Pokemon? Se a resposta for sim… compre o game e sinta a paixão voltar com força total. Mas se a resposta for um novo não… tente Okamiden… vai se divertir bem mais. No mais é um jogão bem bem legal e altamente recomendado. Vejo vocês nas batalhas online!

 

 

 

 

Jogando Epic Mickey

Eu demorei um bocado antes de fazer esse review… e a razão disso é que parece que todos os outros críticos do mundo gostaram de Epic Mickey, enquanto eu já tive dentes do Sizo mais interessantes que este game. Mas… pelo bem do povo e felicidade geral da nação, vamos a ele;

Graficamente falando Epic Mickey é muito bonito. Os estilos gráficos mudam de área para área da Wasteland, com um colorido particular, mas extremamente bem feito.  Os diversos personagens da Disney aparecem múltiplas  vezes,  em versões inovadoras de si mesmos.  A animação é bem feita, a movimentação é natural e o uso do tiner, para apagar os objetos, e das tintas, para criá-los, é lindo.

O som mistura várias melodias clássicas da Disney (com direito até a Winnie Boat… o primeiro desenho do Mickey) mas todas tão modificadas que ficaram meio descaracterizadas – os barulhos são bizarros…. e … bem… eu meio que não sei como dizer isso… mas NÃO TEM VOZ!!! Os personagens não tem voz!!! Como assim em um game tão esperado e que levou tanto tempo para ser produzido, os personagens não falam nada e fazem aqueles grunhidos a lá The Sims?!

Mas são os controles e o gameplay que formam a cereja de cianureto nessa bomba de cicuta. A câmera focaliza o que ela quer e não o que você precisa ver, com os inimigos se movendo por fora da área visível e muitos saltos tendo que ser feitos com base em uma câmera girando e se movendo. O Mickey se move de forma pesada, quase como o urso Banjo, mas sem a praticidade de Kazooie para ajudar a movimentação e saltos tem que ser calculados para evitar desastres… o combate é tosco – Mickey é lento… LENTO… e os ataques físicos tem que ser usados várias vezes para resultar em sucesso. Melhor jogar Tiner nos inimigos.

Durante toda a criação a equipe responsável por Epic Mickey falava sobre as escolhas que você deveria fazer e como elas influenciariam o game… mas tudo que suas escolhas influem é sem importância e mínimo…  com um final que costura suas decisões em uma visão boa ou má dos atos do Mickey. A mecânica do tiner e das tintas também embassa e não engrena… você só pode criar ou apagar áreas e objetos definidos… ficando transparentes e voltando a existir. Muito muito pouco em relação as promessas feitas para o game.

No fim, Epic Mickey acaba como um game de Nintendo 64… um bom game de Nintendo 64, veja bem… mas sem o menor lugar na atual geração e de frente aos adventures atuais. Sua história é fraca, vazia e sem graça e o Mickey prova mais uma vez que é um personagem sem brilho, que acaba, assim como o batman, por ser apagado pelo brilho de seus colegas e de seus vilões. Se você tiver um filho/sobrinho/afilhiado/filho da namorada/namorada que nunca jogou videogame… talvez eles gostem da simplicidade de Epic Mickey e não percebam as falhas do game. Mas se você jogou Banjo Kazooie no N64 e jogou Beyond Good and Evil no Gamecube só vai se frustrar.

 

Licença que eu vou voltar para o Goldeneye!

Jogando Donkey Kong Country Returns

Quando a guerra dos 16 bits estava no auge, quando o mega drive tinha o Sega cd e o Sega 32-X e os videogames de 32 bits estavam ali, virando o quarteirão, a Nintendo decidiu mostrar porque não estava preocupada em trazer ao mundo um videogame de 32 bits. Ela mostrou esse comercial:

Yes… Yes… Yes… eram os melhores gráficos que nós já tinhámos visto e estavam lá, para quem quisesse ver, em um super nes perto de você. E não só o gráfico de Donkey Kong Country era majestoso, mas os cenários eram super bem criados, a animação (seja dos inimigos, seja dos kongs, seja dos animais) era super bem feita e a música era animal.

14 anos depois, pela mão da Retro Studios, os mesmos anjos que trouxeram ao mundo a série Metroid Prime (ou seja, basicamente reinvetaram Samus para uma nova geração), reinventam para o mundo a dupla de Super macacos… and boy oh boy… que toque de Midas que a Retro tem. Donkey Kong Country Returns, ou DKCR, é como sentar num dia de chuva, na casa da mãe, para comer bolinho de chuva ou klustule. Tem gosto de passado. Tem gosto das coisas boas que não voltam mais. Tem gosto de querer mais e mais.

A retro seguiu o caminho certinho e não se deixou intimidar pelos galhofeiros no caminho: É 2D, é difícil como o inferno, é instigante, tem porcentagem de jogo completo e itens adquiridos e o controle é perfeito. Mas vamos por partes…

Graficamente o jogo é incrível. Não tendo um gráfico realista como o de 007 Goldeneye para ter que se preocupar, a Retro fez misérias com uma nova engine gráfica criada para o Wii. 3 ou 4 planos em paralaxe, com velocidades de movimento diferentes, e que por vezes fazem parte das ações de jogo, como quando os kongs tem que usar um barril para ir para um plano de fundo de tela e passar por trás de um penhasco, ou quando um chefão corre em um plano de fundo atirando no plano frontal da tela. Animações perfeitas, tanto dos inimigos quanto dos Kongs, juntam-se a um estilo de arte inovador, mas inumanamente simples e bem feito. Assim como o DKC original, daqui a 10 anos, esse game ainda vai ser lindo.

Ao lado do novo motor gráfico utilizado a Retro utilizou um sistema de física extremamente funcional. Água vai e volta com fluidez e em tempo real, objetos e colunas atingindos resistem ao impacto, tombam, caem ou se espatifam. O Kongs tem peso, assim como seus inimigos, e os barris, com diferenças de distâncias quando são arremessados, etc… Uma das fases que a nova física possibilitou é de tirar o fôlego, quando os Kongs devem passar por uma área carregada de meias-luas de terreno presas a tiras de couro que rodam e se movem conforme o momentum com o qual você atinge elas. Lindo e extremamente excitante.

O som do jogo é carregado de melodias bem feitas e extremamente carismáticas, você vai se pegar cantarolando elas em dois tempos. Os sons são bem feitos, mas nada que vá mudar o valor do pacote. O controle, no entanto beira a perfeição e torna muito mais simples você vencer a dificuldade insana do game. Por que? Porque como dizia nosso grande mestre e guru, Fabio Ortolan, vulgo Mahou, “Quando você erra, é culpa sua… e só sua!” ; se você errou o salto, não foi o controle, se você errou um barril não foi o controle… FOI você !!! E você vai querer tentar de novo e de novo.

Dificuldade perfeita, controle perfeito, gráficos excelentes e som encantador. O que diabos você está esperando… corra agora mesmo pegar o seu.

Jogando: Sonic Colors

Eu disse lá no review de Sonic 4 que tudo que eu queria da Sega é que ela me desse a velha jogabilidade em 2D do Sonic e tudo ficaria bem. Eu
disse que um bom Sonic só precisava dos robozinhos do Robotinick e do próprio e asqueroso super vilão no final. Eu disse que qualquer mudança na jogabilidade só estava vindo para estragar a franquia.

E eu… como o gamer crítico e ranziza que sou… aceito que eu estava errado.

As vezes, na medida certa e nas mãos certas, inovações podem ser legais para caramba.

E meu ano ficou completo com não um só bom jogo do Sonic… mas DOIS bons jogos do Sonic.

Tipo… é sério… muito sério. É como se alguém na Sega tivesse dito “Ok. Chega. Já fomos motivo de risadas por tempo suficiente. É hora de mostrar porque estamos aqui. É hora de mostrar o que manteve o Genesis vivo durante os anos de batalha com o Super Nes. Vão para suas mesas e só voltem quando tiverem um super game do Sonic em mãos.”. Sonic está tendo um renascimento em 2010. Começou com o jogável Sonic and Sega Racing, melhorou… muito muito muito… com Sonic 4 Episode 1 e, ao que parece, a Sega estava guardando o melhor para o final: Sonic Colors. O primeiro Sonic moderno que temos.

Graficamente o game brilha. Lembram quando eu falei no gráfico de Sonic 4 Episode 1 – é… é bem parecido. Sonic é bonito, bem desenhado e brilhantemente animado. Suas movimentações são suaves e os não há problemas nas detecções de colisão ou de queda de frame rate em lugar nenhum. Os inimigos receberam uma camada a mais de polimento e suas animações foram transformadas em mapas completos em 3D, e os vilões maiores, assim como os Wisps são muito muito bem feitos. Os cenário são lindos, tanto os em 3D quanto em 2D e as mudanças entre os trechos são feitos de uma maneira tão imperceptível que você leva alguns segundos para perceber que já se acostumou com a nova jogabilidade. Os trechos em 3D tiveram a velocidade reduzida e se tornaram mais simples e menos irritantes.

O departamento sonoro foi muito bem trabalhado com músicas bem ao “estilo Sonic”, gostosas e grudentas, que vão ficar presas em seu cérebro por muito muito tempo – o som dos inimigos, dos itens e do próprio Sonic parecem muito semelhantes aos de Sonic 4. Uma coisa que deve ser levada em conta aqui é que o número de personagens diminuiu drasticamente e com isso a Sega se deu ao trabalho de achar novos atores para as vozes de Sonic, Robotinick e Tails – a melhor manobra comercial que ela podia fazer – Sonic não soa mais como uma menininha metida de 13 anos que acabou de menstruar.

O controle é excelente… o melhor de qualquer Sonic que tenha alguma parte 3D. A jogabilidade, no entanto, é o que chama mais a atenção no novo título da Sega. Os Wisps que já citamos, são criaturinhas aprisionadas por Robotinick para a criação dos servos em seu Super Park temático (eu juro por deus que eu não estou inventando isso). Quando libertas elas dão ao Sonic poderes especiais, conforme a cor das mesmas. Por exemplo, o amarelo permite que Sonic vire uma broca amarela bem invocada e penetre solos macios, enquanto os rosas permitem que Sonic vire uma espécie de serra circular que pode cortar obstáculos, grudar no chão e destuir inimigos, entre outras coisas e o azul permite que Sonic vire uma espécie de laser e sai batendo e refletindo em paredes e inimigos até ficar físico de novo. Some a isso uma engine de física que realmente funciona, o super controle que já citamos e um desenho de estágio que paga um pau absurdo ao mais do que fantático Super Mario Galaxy e você terá o Sonic de uma vida!

Ah. Antes que eu me esqueça o jogo tem um Co-op… mas mantenha-se afastado dele. Ele não tem 1% da inspiração do single player e francamente consiste em uma série sem graça de competiçõezinhas entre dois Sonics.

Por qualquer outro ângulo que não o multiplayer esse Sonic é perfeito. É difícil como o cão, lembrando os games do Sonic do Mega Drive, rápido sem ser impossível e absurdamente bem desenhado. Super super recomendado. Eu estou jogando e você também deve.

Jogando – Goldeneye 007

Em 1997 o Nintendo 64 ganhou um dos melhores jogos de primeira pessoa do mundo. Goldeneye era uma reimaginação do filme lançado dois anos antes, e o primeiro com Pierce Brosnam, e trazia um dos single players mais completos e instigantes da história somado a um multiplayer cavalarmente bem executado e finamente equilibrado – a menos que você fosse um dos covardes sem culhões que jogava usando o Odd Job… nesse caso você, e sua genitora, não prestam.

Agora, mais de 13 anos depois, a Activision “recicla” o clássico game da Rare com exclusividade para o Wii. Uma reimaginação da reimaginação! Colocando Daniel Craig, o novo e muito muito mais legal Bond, no lugar de Brosnam e refazendo a história completamente para torná-la mais atual, o game traz os mesmos desafios de outrora mas com toda a modernidade que os jogos de primeira pessoa ganharam nos últimos anos. O resultado final?

O melhor FPS do Wii! Sem brincadeira!

Goldeneye 007 não é uma sequência feitas as pressas apenas para ganhar um troco fácil em cima da lenda da época do Nintendo 64. É um jogo feito desde o ínicio levando em consideração as capacidades e limitações do Wii e trazendo uma engine que faz miséria com representação de cenários enormes, com efeitos meteriológicos realistas (Sua arma vai ficando coberta de flocos de neves se você ficar parado por mais do que alguns instantes, nevascas diminuem sua capacidade de visão, vapor atrapalha e difunde a iluminação de ambientes internos). Graficamente o jogo é excelente, com sincronia labial bem trabalhado, animação excelente, efeitos de iluminação e de física geniais e cenários destrutíveis. E ainda mais legal se proteger em uma barricada de concreto que vai aos poucos se desfazendo e mostrando a estrutura de aço por baixo dela… ou matar vários inimigos atirando em enormes barris de combustível que arrancam e arremessam pedaços enormes de cenário por toda a parte.  Os estágios ficam ainda mais interessantes quando você jogou a versão do 64 anos atrás e vê como os gráficos avançaram e como o design de estágios era fantástico na época e se tornou ainda melhor com o tempo. Além do que Craig tem mais Bond no dedinho mindinho dele do que Brosnam tem em todo o corpanzil fora de forma dele.

O som é outra estrela do game. Desde a abertura refeita em gráficos poligonais do filme, com direito a música da musa Tina Turner, as refeitas músicas dos estágios e as constantes entradas da música tema de Bond, a parte sonora de Goldeneye é soberba. As vozes são bem realizadas, com o retorno de Judi Dench como a chefona de Bond, M, Izaabella Scorupco, como Natalya Simonova e Famke Janssen, como a deliciosa e mortal Zenia Onatopp (“Onatopp? Onatopp. Onatopp?! Always!!!” – se você não se lembra desse diálogo compre o filme agora… é a diferença no cinema entre ser sexy e ser vulgar) e os inimigos grunhem, gritam e se desesperam de forma muito realista. Som em 5.1 ajuda muito mesmo, mas mesmo um Home Theather com Dolby vai transformar esse game em um espetáculo.

O controle é sem igual, golpeie com o Nunchuck e atire com o Wiimote. Simples e direto. Se você golpeiar uma pessoa pelas costas (ou em algumas situações específicas, como se ela estiver pendurada na porta de um caminhão) você verá uma pequena animação, que tem centenas de variações, que mostram Bond liquidando de forma sorrateira e definitiva, aquela pessoa (ou chutando a porta do caminhão com força e fazendo a pessoa atingir a parede de um tunel e cair de costas no chão). As armas tem pesos e tempos de reação diferentes e o controle é simples e funcional com todas elas. A jogabilidade não deixa a peteca cair e mostra que a Activision realmente quis usar todo o apredenzido da série Call of Duty no novo game do 007 – as fases são longas sem serem chatas e ação é funcional e direta, sem ser imbecil e sem cansar. O jogo não é muito longo, no entanto, contanto com umas 6 a 8 horas na campanha normal do single player. Mais se você quiser terminar na dificuldade 007. E muito mais se quiser usar o novíssimo modo 007 classic. O que é o modo 007 classic? Lembram-se como era o mundo antes de energia que recarrega sozinha e pistola de munição infinita? Então… é isso. Você tem que coletar vestes para recarregar o life o tempo todo, quatro ou cinco tiros e você está morto, uma só explosão por perto (o míssel ou granada nem precisa te acertar) e você já era e quando a munição acaba você tem que se virar com as mãos. Awesome!!!!

Mas é no multiplayer que Goldeneye 64 explodia o barraco e todo mundo estava esperando para saber se a reimaginação iá  conseguir entregar os pontos necessários neste departamento. E entregou. Você pode jogar com até 4 pessoas em tela dividida no aconchego do seu lar, mas pode ir para até 8 jogadores online, seja em um deathmatch ou em uma competição de dois times de quatro gamers. Há os modos clássicos de jogo, como Deathmatch, modos cooperativos como capture de flag (pegue a bandeira do inimigos) e black box (mate quem está carregando a caixa e leve-a para o seu lado da arena, com sua equipe te protegendo) e novíssimo Legends, que faz com que, cada vez que você ressucite, após uma morte, você volte como um personagem diferente da galeria de heroís e vilões do Bond, como Odd Job, Ouromov, etc…

Embora não seja perfeito, algumas cenas com muitos objetos tem uma queda de frame rate considerável, o uso do tanque podia ter sido melhor explorado, entre outras coisas; Goldeneye 007 é, sem dúvida nenhuma o melhor FPS do Wii. Se a palavra do Mini vale alguma coisa corra agora mesmo até uma loja e consiga uma cópia para você – o final desse ano está ótimo para os donos do Wii.

Agora dá licença que eu tenho um multiplayer para jogar.

Jogando: Sonic 4 – Episode 1

Muito que me conhecem dizem que eu odeio Sonic. Nada poderia estar mais longe da verdade. Embora eu prefira, por uma margem mais gorda que a Rosie´o´Donnel, o Mario, Sonic é um personagem que me traz memórias vivídas e deliciosas da minha infância. O problema é que não houve um Sonic bom, verdadeiramente bom, desde a combinação entre Sonic 3 e Sonic & Knuckles (que separados eram fraquinhos mas que juntos formavam um super game) nos consoles. Os portáties tiveram ótimos games do personagem nos últimos tempos, como Sonic Rivals, os Sonic Advance e os dois sonics de DS, mas os consoles “de mesa” amargavam Sonic The Hedgehog (que só foi criado para satisfazer satanistas sedentos pelas almas das menininhas que iriam prefirir perder a virgindade com um bode do que continuar em casa jogando Sonic) e Sonic Unleashed (putz… precisava da mãe Dinah concentrada para poder antecipar as curvas e outras modificações de cenário e conseguir controlar o Sonic a tempo).

O que eu quero é um bom jogo envolvendo o Sonic em um console de mesa. Não, isso não é toda a verdade. Eu quero um excelente jogo do Sonic em um console de mesa. Eu quero o retorno a época onde eu podia passar horas jogando Sonic e me sentir bem com isso. E eu prometi a mim mesmo que se Sonic 4 falha-se eu abandonaria a franquia para sempre.

Os Deuses dos diversos panteões uniram as mãos e entraram pela porta da Sega trazendo a era de áquario e fazendo os programadaores encontrarem Buda dançando em suas gavetas. Um milagre aconteceu. Eu tenho um bom jogo do Sonic… em um console de MESA!

 

 

YYYYYYYYYYYYYYYYYYYEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Sonic 4 – Episode I restaura minha fé na humanidade, no Sonic e na Sega (nessa ordem) fazendo o que a Nintendo fez com Mario para trazer novos gamers… simplificar! Tire o 3D, tire aquela velocidade alucinadamente estúpida e coloque um desenho de fases inteligente, bonito, bem feito e que de a sensação de ter encontrado a Monica Beluchi nua, carente e depois de um demorado banho de espuma, na sua cama (Moças lendo por favor substituam por um exemplar masculino – ou feminino – de sua escolha … vale todo mundo menos o Aragorn).

Os gráficos são simples, funcionais, diretos e parecem uma versão em alta resolução dos do Mega Drive – até mesmo as palmeiras feitas de folhas poligonais; nosso heroí ficou mais gordinho e mais simpático, com uma cara mais amigável. O som é… puxa como eu fico satisfeito em falar isso… “bem Sonic” – músicas bem feitas e pegajosas que não vão desgrudar do seu ouvido por umas duas semanas, acompanhadas de som funcionais e de uma risada diabólica para o Robotinik. Simples e absurdamente competente.

Mas o controle é o centro do show… e ele dá voltas em torno das últimas amaldiçoadas versões do Sonic… é simples (dois botões, ambos pulam, aperte de novo para usar homing atack no ar… ponha para baixo aperte um dos dois botões e Sonic cria um dash no lugar…. etc…). Perfeito. Alie essa perfeição a uma jogabilidade descomunalmente viciante, que é exatamente igual a de Sonic 3 and Knuckles, só que ainda mais rápida e frenética, e você tem o velho porco espinho de volta a sua glória antiga.

E com essa chuva de elogios surge a pergunte: Sonic 4 – Episode 1 é perfeito? Doí dizer isso, mas não, o jogo sofre de dois problemas graves… um deles estampado no título aí do lado. Percebeu? Não ? Eu te ajudo. O que tem depois de Sonic 4? Entendeu agora? “Episode 1”.

Sonic 4 – Episode 1 é bem balanceado e assim como Sonic 1 trouxe uma fase completamente diferente da outra, nós tivemos uma “jardim zone”, uma “casino zone”, uma “indiana jones zone” e uma “enorme e infernal fábrica” zone… mas Sonic 4 acaba com um gostinho de quero mais… tudo bem que era só um Episódio, mas a Sega não disse quando sairá o próximo nem a que preço, e US$ 15,00 (1500 Nintendo Points) é um preço bem salgado por um game de 2 horas.

O segundo problema grave é a dificuldade… e aqui merece uma explicação. Sonic 4 foi obviamente desenhado para atrair novos fiéis a religião do porco espinho, e cumpre esse papel com louvor. Dito isso os velhos fãs, lembra Sega, aqueles caras, da época que você ainda fazia consoles, é… eles… vão achar o jogo fácil, muito fácil… “melzinho”. O Homing attack conserta saltos errados e os desenhos de fases quase não usam abismos ou espinhos, portanto morrer de uma vez é muito difícil… eu não consegui morrer afogado nenhuma vez e isso sempre acontecia comigo em “Labyrinth Zone” no Sonic 1.

Mas nenhuma desses problemas vai tirar o brilho de Sonic 4 – Episode 1. Kudos para o Sonic, nesse momento feliz e Kudos para a Sega, parabéns pelo game. Que venha o episódio 2…

… porque já estamos salivando.

Jogando Metroid: Other M

Nós esperamos pacientemente desde que o game foi mostrado na E3 2009, e mais de um ano depois estamos finalmente excitados como um cachorro diante de um canil de fêmeas, e com a mesma reserva, colocando a mão no novo Metroid. E não é só um novo Metroid – é o primeiro Metroid feito em cooperação pela Nintendo e o time Ninja (da Namco, responsáveis pelos fenomenais Ninja Gaiden do Xbox, 360 e Ps3), e o primeiro Metroid 3D não-prime e é….

… o primeiro Metroid onde Samus Aran fala! A desgraçada fala! Ela finalmente fala! Deus… ela fala sem parar! Até os pensamentos dela são jocosos e heroicos. Ele me lembra o Snake nesse sentido (“Estou velho. Guerra. Um último assassinato” e outras frases heroicas porém vazias que povoam MGS4).

Other M é lindo. Lindo. Ainda acho que os Mario Galaxies são mais bonitos que ele, mas isso porque eles tem cenários coloridos, expansivos e abertos, enquanto o novo Metroid é completamente fechado e restrito a espaços, que embora dêem a impressão de vastidão, são realmente pequenos. Tudo o jogo foi desenhado de forma competente, os cenários fazem sentido (principalmente se você pensar que o jogo foi composto para ser usado em uma visão 2D e ½) e a visão em primeira pessoa é um deleite. Os monstros são bem feitos, bem animados, mas nada para escrever para casa sobre. Já as CGs… ah… ah… as CGs são de tirar o fôlego. PERFEITAS! Suficientemente longas para criar uma história rica mas suficientemente espalhadas para não lembrar, nem mesmo vagamente, o inferno sufocante de cortes no game que sofremos com MGS 4. Samus é fantasticamente bem animada e sua armadura reflete o cenário em volta, de maneira muito muito convincente; fora isso o grafismo das armas ficou extremamente encantandor: a primera vez que você usar um tiro carregado vai tirar lágrimas do seus olhos e a super bomb é uma experiência a parte.

O som do game é bem feito, embora eu discorde da atriz de voz escolhida para a Samus americana (a voz japonesa de Samus é rouca e meio gutural, quase como uma mulher fatal e misteriosa, enquanto a voz americana parece uma dona de casa lendo histórias daqueles romances de R$ 3,00 de fundo de banca) e reconheça que os rugidos dos inimigos são muito melhores nos Prime,  e segura bem a peteca. As músicas são remixes das melodias clássicas da franquia, nada novo aqui.

O controle vale um parágrafo a parte.  Lembram-se de como era jogar os primeiros games 3D do PS1 e Saturn? Lembram da época em que você não tinha controle da velocidade do personagem, do tamanho do passo dele e que sofria aqueles cortes de movimento devido aos pontos de não detecção do d-pad digital? Todos esses problemas estão de volta… só que eles parecem muito piores depois de 13 anos sem sofrê-los. E o pior é que a inclusão de uma opção de game com o classic ou com o nunchuck teriam finalizado esse problema. Uma pena ainda maior quando se pensa no tamanho do projeto e no quão deficiente ele ficou sem a inclusão desse pequeno detalhe. Leva um tempo enorme para voltar a se acostumar com movimento 3D em D-pad, mas depois de algumas horas você conseguirá jogar o game… reclamando o tempo todo.

E a jogabilidade? Boa pergunta. É o ponto alto do game… e faz o mesmo valer totalmente a pena, ademais os tropeços nos sons e controle. Nunca Samus passou por uma história tão rica e tão bem realizada, e sim, eu estou incluindo os Prime nessa afirmação. Other M é um mergulho na personalidade de Samus, com explicações, que se não razoáveis são perfeitamente aceitáveis para o não uso de certas armas em certos trechos do game (pela primeira vez na série), com cenários absurdamente bem desenhados (e com uma exploração vasta, sensata e bem feita) e uma escala que não desnorteia (como em Super Metroid), mas também não te carrega pela mão (como em Fusion). Prepare-se para lutar em melee com chefões, subir na cabeça de inimigos e atirar nos olhos deles, assim como destruir portas, salvar soldados e desfazer uma intriga que põe em risco a própria federação galática.

Em suma, Metroid Other M é mais do que eu experava e menos do que eu acreditava que seria. Samus finalmente falar se provou uma escolha acertada, mas uma escolha de voz melhor poderia ter tornado o game assustadoramente mais intenso. A história é adulta, sem ser política, rápida sem ser vazia e vasta sem ser lenta. Pode até ser que Samus tenha alguma objeção… mas nós não temos nenhuma.

Vá agarrar sua cópia. Não é o melhor game do Wii, mas com certeza é o melhor antes de Novembro.

Jogando: Mega Man Zero Collection

4 jogos de Gba pelo preço de um game de DS. Parece bom? E se eu te disser que são quatro JOGÕES de DS, com ótimos gráficos, dificuldade altíssima, controle perfeito e viciantes. Parece ainda melhor? Então corra a uma loja e agarre Mega Man Zero Collection, a mais nova coletânea da Capcom.

Os games trazem Zero, sim o Zero, aquele amigo do Mega Man, meio viado, cabelos loiros longos ao vento, Katana Laser mega power boiolica na mão… ele mesmo… em uma história que se passa séculos depois do fim de Megaman X8. A história é longa (se espalhando pelos quatro games… sem ter um final muito “final” quando o quarto acaba) e esmagadoramente rocambolesca, mas é engolível, com boa vontade e uma quantidade cavalar de água você conseguirá seguir Zero pelo seus duelos contra o vilão Copy X e seus asseclas.

Os gráficos, como os de qualquer coletânea, sofrem modificações. Não houve nenhum tipo de alteração da Capcom para se aproveitar da ligeira melhoria de resolução da tela do DS em relação a do Gba, mas a um sensível avanço na qualidade gráfica entre o primeiro e o quarto jogo, principalmente no que se refere a animação, fluidez e quantidade de objetos na tela ao mesmo tempo. Nada excepcional, que necessite de lágrimas e quartas emocionadas para uma mãe, mas dão conta tranquilos do recado… fazendo uma comparação gastronômica, os gráficos de Mega Man Zero Collection são como um bolo de fubá, não é exatamente aquele doce requintado (Dead Space Extraction ou Mario Galaxy 2) mas tem gosto de nostalgia (Mega Man X2)

O som é animal, com músicas muito bem feitas e samplers bem construídos. Os efeitos sonoros são… bem… efeitos sonoros. Alguns “huns” de dor, alguns “pil” de tirinhos, mas fora os chefes efeitos sonoros são bem blasés. O controle, como em todos os Megaman, são um esmero da Capcom, com um extremo e enorme cuidado de deixar o controle no talo. A dificuldade, o ponto alto do game para alguns (sim… Mahou… estamos falando de você), é absurda, realmente debilitante e enlouquecedora, mas a coletânea vem com um easy mode que permite que você a jogue sem ter que se preocupar com os Cyber elfs….

Eu não falei dos Cyber Elfs… bem… é porque eles são um SACO. A ideia, meio pokamonesca, de ter que ficar pegando serzinhos, criando eles e lá vai cacetada, para conseguir novos poderes é chata e meio patética em um game como Megaman. O fato de que no Easy mode você começa com todos e não tem que lidar com eles melhora muito a qualidade dos games.

No mais é uma ótima coletânea, que está saindo em preço premium nos EUA (games que saem mais baratos) o que deve fazer ela chegar aqui abaixo dos R$ 99,00. Se achar agarre… e não irá se arrepender.

Review: Jogando Mario Galaxy 2

Quase todo mundo com um Wii conseguiu se espremer de algum jeitinho para jogar Mario Galaxy – o jogo era lindo, colorido, divertidíssimo e extremamente bem feito. Com tanta personalidade e uma qualidade estrondosa, o game agarrou vários prêmios de melhor game do ano.

Isso foi em 2007. Em 2010, chega a continuação de um dos melhores games do Wii. E o que se pode dizer dele?

Em poucas palavras: MARIO GALAXY 2 É O MELHOR JOGO JÁ LANÇADO NO WII!!! SE VOCÊ NÃO O TIVER EM SUA CASA VOCÊ ESTÁ PERDENDO A EXPERIÊNCIA MAIS RICA QUE HÁ PARA SE TER NO CONSOLE DE MESA DA NINTENDO ATÉ O MOMENTO.

Pronto, tirei do peito! Galaxy 2 vai além do primeiro game, além de Mario 64 e torna-se a experiência derradeira do encanador bigodudo em 3D. E tudo isso graça a um desenho de estágios perfeito, com fases maravilhosas, desafiadoras sem serem impossíveis, divertidas sem serem presunçosas e muito muito bem pensadas. Soma a esses estágios perfeitos o fato de que você pode utilizar o Yoshi (que tem poderes muito legais, como iluminar o caminho (tornando visível o invisível), soltar chamas, flutuar e outras coisas), ter ainda mais roupas a sua disposição (além dos poderes que apareceram no primeiro galaxy surgem a roupa de Mario nuvem, que permite criar plataformas, e a de Mario Rocha, em que ele virá um pedregulho redondo e vai para cima dos inimigos) além da possibilidade de escolher entre seguir um caminho no sistema de mapa semelhante ao de Mario World (por hub) ou testar suas habilidade de direção com a espaçonave Mario (quem assistiu “Turma da Mônica em A princesa e o Robô” vai se sentir nostalgico na hora – em vez da nave ter o formato da cabeça da Mônica tem o formato da cabeça do Mario).

Os gráficos mostram que, por mais que os Sonistas e Caixistas falem, a Nintendo consegue espremer do Wii gráficos ainda mais maravilhosos a cada vez. Eu poderia usar um monte de nomes técnicos aqui, Bump Mapping, Real time lightning, real time deformation, fur coat, ink blop, e outros centenas que o game usa… mas o que realmente eles querem dizer é: Coloque esse game em uma TV de LCD ou Plasma (plasma é melhor por que realça as cores) em cabo video componente e prepare-se para ficar deslumbrado… com a vantagem de levar a esposa/namorada/ficante para babar com você. No departamento sonoro, Koji Kondo mais uma vez mostra que suas melódias são eternas – sejam remasterizadas ou modificadas, as músicas clássicas dos Marios anteriores se juntam a um comboio de novas e alegres peças que formam um conjunto magnifico – os sons cumprem seu papel e a poucas vozes, esparsadas e muito bem utilizadas.

O controle é sensacional, muito semelhante ao do primeiro, mas com uma surpresinha para os que jogavam o game a dois: agora, além de utilizar as star bits como munição o segundo player pode, literalmente, dar uma mãozinha ao Mario, buscando itens do fundo da tela e virando pisos para que o encanador possa andar sobre eles. O que era legal, ficou ainda mais legal e com a vantagem de se poder convidar aquela pessoa especial para salvar o dia com você.

Em suma, Mario Galaxy 2 é estupendo. Um jogo como poucos, o melhor game do Wii até hoje, e com o tanto que está vendendo, deve provavelmente ser o jogo mais vendido de 2010, Se você tem um Wii, você tem que ter esse game. Se você não tem um Wii, consiga um para jogar esse game. É só o que posso dizer…

Jogando Red Steel 2

Red Steel 1 ficou conhecido por três razões: Era o primeiro first person shooter do Wii – demonstrando ao mundo todo que fazia sentido usar o controle como arma, tinha uma espada – que deveria ter mostrado a todo mundo que a idéia era genial mas a Ubisoft literalmente defecou na realização e… é difícil dizer isso… era um jogo ruim. Não era péssimo. Não era injogável. Mas depois de meses de trailers (que tem gráficos bem melhores que o game final) mostrando centenas de coisas que eu não podia fazer no game final eu acabei por me sentir meio traído.

Aí a Nintendo se preparava para lançar seu novo acessório, o Wii motion plus, que melhoraria muito a detecção de movimento e o que eu vejo na lista de jogos iniciais para o acessório: Red Steel 2.

Fiquei assutado. Depois bravo. Depois estarrecido. Eles fariam de novo? Prometeriam mundos e fundos e entregariam apenas uma versão entojada e sem graça do que havia sido prometido. E os meses passaram. E os games com o Wii motion plus foram chegando. E eu fui gostando cada vez mais deles. E o game finalmente foi lançado. Eu o comprei. E a pergunta que não quer calar é: É bom!

Sim… SIM… SIM… SIM!!! É bom! É excelente! É maravilhoso. Fazia tempo que eu não me sentia tão bem de ficar com o braço dolorido de tanto jogar Wii e valeu a pena cada segundo; mas vamos por parte para que eu consiga me explicar.

Graficamente Red Steel 2, ou RE2, é incrível. Uma engine de gráficos sólida e celere, segurando gráficos simples criados em estilo Cell Ink (e como Cell Shadow, mas com mais densidade, cores melhores e maior resolução – para quem já jogou lembra muito o game Crackdown de XBOX 360) sem deixar a taxa de frames cair abaixo dos 60, o que deixa o game ainda mais lindo. Todos os cenários tem um detalhes, grandes e pequenos, que os tornam únicos e o próprio estilo artístico escolhido, que lembra muito o filme Sukiaki Western Django (excelente filme… ), misturando cowboys e samurais torna a experiência ainda melhor. As armas tem um tom meio fantasioso e parecem itens personalizados ao invés de objetos criados em série e a suas espadas (você usa mais de uma ao longo do game) são lindas – podendo ser vistas na tela, em todas as posições e ângulos, enquanto você as manipula para se defender ou defletir projéteis. Quando você corta com a espada, a Ubisoft achou um atalho gráfico para não ter que animar ataques por todo e qualquer ângulo: Você vê apenas o corte da espada, uma linha se foi fraco, várias linhas mais escuras se foi mais forte. A diferença entre os dois e o quanto de “braço” você põe no golpe. Um dos games mais lindos do Wii até hoje.

A música não fica atrás. Fazia tempo que eu não me sentia tão bem com músicas heroícas, mas essas dão vontade de cantarolar game afora… e o som… ah o som. Das vozes dos inimigos as explosões tudo foi pensado para te colocar dentro do game. O controle é excelente, com muitas configurações (não tantas quanto “The conduit” e “Modern Warfare”) que permitem que você torne sua experiência bem pessoal. Infelizmente, as únicas falhas do game se encontram nesse departamento.

O game depende de movimentos vigorosos com o Wii mote para golpes de espadas mais fortes, mas também usa o Wii mote para a mira e para “olhar” o cenário, mostrando aonde você irá se apertar o “para cima” no analógico. Só que se ele não estiver travado em um inimigo pode (não sempre, mas algumas vezes) fazê-lo literalmente ficar olhando o chão, ou algum detalhe do cenário, para cima ou para baixo da linha de ação, enquanto sua bunda é surrada sem dó pelos seus inimigos. A trava nos inimigos, controlada no Nunchuk, diminui um pouco o problema, mas não resolve o questão de ter que virar-se rapidamente no game. Quando você vai se virar deve movimentar o Wii mote para fora da “bounding box”, uma caixa imaginária, que pode ser regulada em tamanho pelo jogador, que indica onde o personagem deve começar a se mexer. Só que golpes de espada, muitas vezes acabam fora da área da bounding box, e se você não estiver travado no inimigo, por vezes o game tentará, celére mais imbecilmente, seguir o lugar que você está indo… chegando ao nada. Não são falhas que inviabilizem o game ou que diminuam seu valor de entretenimento, mas são bastante sérios, principalmente considerando que poderiam ter sido evitados com um pouquinho mais de debuging pela Ubisoft.

A história do game é esquecível, mas interessante o suficiente para te carregar por ela, sendo quebrada em uma série de “serviços”, tarefas que seu personagem pega nas paredes de saloons, delegacias e dojos. “Ajude fulano”, “Encontre ciclano”, “Mate silvano”… esse tipo de coisa.

Em suma é um game excelente, maravilhoso e muito muito bem feito. Se você tiver um wii motion plus, consiga o game agora. Se você não tem um, consiga um e consiga o game. Ele é bom assim.

E desculpe Ubisoft… por dúvidar de vocês.