As cinco coisas mais insanas já conquistadas com auxílio de Video Games

Eu gosto de videogames. Algumas pessoas vão até dizer que eu gosto de videogames até demais. Mas nem de perto eu gosto de videogame o suficiente para chegar ao nível desses cinco mestres – esses cinco seres quase celestiais que mostram que capacidade nem sempre significa inteligência.

Ou prudência.

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Pode ser que, em alguns pontos deste texto, eu tenha, acidentalmente, feito humor utilizando de comparações sexistas baseadas em estereótipos imbecis. Eles estão no texto única e exclusivamente com a função humorística e não devem ser levados a sério. Logo, se por acaso, você acredita que mulheres merecem estupros ou que uma raça de seres humanos é melhor que a outra, faça um favor a todos nós e faça uma chupeta numa espingarda calibre 12. A humanidade agradece.

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5 – Os cinco personagens de mais alto nível de World of Warcraft pertencem ao mesmo jogador

World of Warcraft, ou WOW, para os intímos que jogavam de cueca cobertos por resto de comida as duas da manhã, foi desenhado, por Satã, para ser um jogo eterno. Existem 1797 conquistas (achievements) no jogo e cada uma delas pode levar horas, semanas ou mesmo meses para serem obtidas. Leva tanto, mas tanto tempo para obtê-las, que passar das 1000 conquistas significa que seu corpo já trocou seu orgãos sexuais atrofiados por coisas mais úteis, como bexigas extras e um reto maior, de forma que você não tenha que parar de jogar para se aliviar. De fato, na China, onde reside a maior população mundial de jogadores de WOW, o nome do game, em Mandarim, pode ser traduzido como “O Noble e diveltido plano do govelno vermelho para estelilizar os jovens estúpidos”.

Então. Um jogador, não chinês e nem mesmo oriental, conseguiu 1954 conquistas (157 a mais que o máximo) e o fez com cinco personagens diferentes, Ataxius, Ataxas, Ataxus, Ataxxus e Ataxa. Todos em classes diferentes mas com um set de conquistas idênticas devido a um sistema absurdo de entrega computacional chamado multiboxing. Para quem tem, e usa, seus órgãos reprodutores e, portanto, não faz a menor ideia do que é multiboxing, eu explico: é um sistema que interliga diversos computadores para que o jogo entenda que, de um mesmo ponto de controle, você corresponde a cinco pessoas diferentes. Mas ou menos como eu fazia antes da minha cirurgia de redução de estomago, quando eu tentava convencer o Pizza Hut que eu era um pequeno time de futebol de salão faminto.

Quanto tempo isso levou?

Se você ou alguém que você ama tem três mamilos extras, você já sabe como é difícil brincar com 5 coisas diferentes quando se tem apenas duas mãos. Simultaneamente jogar com cinco personagens em WOW transforma o que já não é uma brincadeira relaxante em um emprego de período integral imensamente estressante. Um erro simples de botões pode fazer seu paladino se masturbar violentamente enquanto dança ao invés de soltar um crusader strike(se você não sabe o que é um cruzader strike, sua vida é melhor que a minha).

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Meu ponto é: Multiboxing não é exatamente um time saver. Mesmo que você esteja movendo cinco espadas ao mesmo tempo, ainda vai levar anos para conseguir todos as conquistas em WOW. Você precisa pesquisar onde um sem número de monstros e criaturas raras vão aparecer, ir até lá naquele dia e caça-los. Você tem que pescar, deixando seu personagem lá imóvel e pescando, por mais de 500 horas. Você tem que coordenar centenas de seções de jogos com outros 23 seres humanos para matar chefões complicados ou completar Catacumbas. E, acredite em mim, World of Warcraft não é um lugar onde você vai melhorar ou treinar suas habilidades de comunicação. Se comunicar com jogadores médios de MMO é como tentar falar libras através de um buraco na parede de um mictório público: As pessoas no outro lado vão estar confusas, bravas e vieram aqui só para terem algo para colocar na boca.

Logo, se você é o senhor todo poderoso dos 5 personagens mais poderosos de um jogo com milhões de jogadores isso significa anos de trabalho. É como alguém dizer que vai, sozinho e sem ferramentas, construir uma réplica do Titanic. Usando palitos de dente. E cuspe. Embora eu não seja um especialista em construção náutica, ou WOW, eu acredito que, no tempo que ele levou para conquistar 105.000 pontos de achievements em WOW esse mesmo individuo podia ter aprendido Islandês e conquistado a Islândia escavando por dentro de seus fiordes ou invocando antigos espíritos Vikings.

Porque conquistas a Islândia tem mais ou menos a mesma importância mundial de ser o melhor jogador de WOW do mundo. 5 vezes.

4 – O criador de Sim City 3000 que criou a cidade perfeita

Sim City 3000 é um jogo relaxante sobre construir sua própria metrópole. Você constrói o que bem entender, como quiser e sem inimigos a não ser seu povo, e ocasionalmente Godzilla. De fato, a parte mais difícil de Sim City 3000 é convencer seus pais, ou o pessoal do seguro desemprego, que você está procurando um emprego. Alguém, no entanto, venceu o jogo – venceu o Sistema. Um estudante de arquitetura chamado Vicente Ocasla fez isso:

Ele posicionou os blocos da cidade em losangos eliminando o  espaço entre os prédios e diminuindo muito a necessidade caminhadas ou do uso de estações de metro. Aí ele aumentou imensamente o investimento em serviços policiais para manter essa massa xexelenta e mal educada, que basicamente vivia numa mega favela, sob controle e seguiu acrescentando processos para manter a massa sob controle, numa metodologia que deixaria George Orwell orgulhoso “Meus cidadão foram emburrecidos, tem péssima saúde, horríveis condições de trabalho e recebem exatamente a quantidade necessária de força policial e propaganda para que o sistema dure por milhares de anos. Aliás… já vem durando a 5000 anos no jogo. Eu os aprisionei no tempo e no espaço.”, completou o estudante.

Eu não tenho muito certeza se ele realmente ama videogames ou se realmente odeia seu atual terapeuta.

Quanto tempo isso levou?

Como vocês podem imaginar rescrever todas as leis do urbanismo não é algo que a maior parte das pessoas faz antes do café da manha. Ou por acidente. Eu gosto de matemática mas a quantidade dela que foi usada aqui, ao longo dos 18 meses (JESUSMARIAJOSÉ) que ele desenhou seus planos em papel quadriculado ANTES DE COMEÇAR A LEVAR ISSO PARA O GAME, vai muito além do que eu sou capaz de entender. Acumuladamente o projeto levou mais de dois anos para ser concluído. É fácil, e talvez até divertido, apontar o dedo para Ocasla e dizer que foi perda de tempo, visto que ele gastou dois anos da vida dele para descobrir como enfiar mais pessoas, em condições de vida deploráveis, no mesmo espaço que antes caberiam duas máquinas de café e um esfregão, mas eu já estive em faculdades de gestão por tempo o suficiente para que esse projeto seja uma vitória acadêmica.

3 – Estudantes do MIT jogando, mal e porcamente, Tetris em um prédio

Não importa quão intenso e imenso seja o esforço necessários para conquistá-los, não há como fugir de uma realidade meio chata: Recordes de videogame são meio insossos. Por exemplo, o jogo mais rapidamente completado na história dos recordes de internet pertence a um game de detetive de SEGA Genesis/Mega Drive em que o jogador imediatamente acusou o Coronel Mostarda de matar com a faca no Hall E ACERTOU. Ou seja, foi mais uma aplicação de uma matriz matemática de derivação de possibilidades limitadas (também chamado, em linguagem de leigo, de PUTA CHUTE DE SORTE SEU FILHODAPUTA) do que uma demonstração real de habilidade.  E eu descobri, para o meu terror, que quando se está gravando recordes de maratonas de jogos de videogame, você pode tirar até 17% do tempo registrado para descansar! Isso não é uma maratona! É, no máximo, uma caminhada meio acentuada.

Ainda assim, um grupo de estudantes do MIT tentaram entrar para o livro dos recordes fazendo isso…

Nós vivemos num mundo muito estranho quando se descobre que transformar um prédio de 21 andares em um jogo de Tetris gigante não foi exatamente original . No entanto a coisa fica ainda mais estranha somada a imensa combinação de terrível habilidade ao jogar com a pior sorte possível no tipo de peças caindo, que criaram o pior, e maior, jogo de Tetris da história da humanidade. Eu tenho certeza que os programadores sadisticamente desenharam o game para que o jogador recebesse a pior peça possível em cada dado momento. Não ajuda em nada que o jogador em questão tenha a mesma noção e habilidade organizacional de um vala mortuária somaliana a céu aberto.

Como o Kid Bengala tentando entrar dentro de uma camisinha, este jogo de Tetris de 21 andares acabou por se tornar um imensidão de frustração prestes a se tornar uma imensa dor anal: Quando o jogador acabou, lembrando que ele faz parte de um time de pessoas inteligentes o suficiente para entrar na mais renomada escola de engenharia do mundo, inteligentes o suficiente para transformar a porra de um prédio em um jogo de Tetris, o desgraçado NÃO TINHA LIMPADO UMA ÚNICA LINHA. Nem uma. Eu tenho certeza que se eu cobrir um Game Boy em placenta e dar para um gato tentar comer ele vai conseguir completar pelo menos uma linha.

Quanto tempo isso levou?

Preparar o prédio deve ter levado semanas de trabalho combinado de diversos campos (elétrica, eletrônica, programação, etc…). Assistir ao vídeo de um adulto não conseguindo completar uma única linha de Tetris não importa o quanto ele tente, parece, no entanto, levar bem mais tempo.

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2 – A casa do horror de Skyrim

Digam o que quiserem sobre os Bugs: Skyrim é o jogo perfeito para Psicanalise. O jogo permite fazer o que você quiser e sejamos honestos, principalmente depois das expansões: Isso provavelmente significa um Animal Crossing “de macho” onde você mantém sua fazenda, entrega cartas, cuida das suas plantações e do seu guarda roupa, etc… Não precisa ficar chateado, não é sua culpa. Para a maior parte das pessoas, RPG de mundo aberto tem o mesmo efeito de estrogênio sintético.

Me pegue como exemplo: Durante boa parte da minha adolescência, se eu tivesse um game que me permitisse remover as roupas de todas as lindas e formosas heroínas, e deixá-las combatendo dragões nuas ou seminuas eu provavelmente não teria conquistado muita coisa. Ou saído da casa dos meus pais.

Aí eu vi esse vídeo. E eu entendi que meu sonho de um jogo formado por lindas mulheres aventureiras semi nuas não era NADA. NADA! Perto das loucuras de algumas pessoas…

Essa maluca “decorou” sua casa com pedaços, e principalmente cabeças, de dúzias e dúzias de mulheres. Isso é realmente maluco. Maluco no nível de dentista que fala coisas no seu ouvido quando você está dormindo. Maluco no nível de pessoas que comem batata frita com sorvete. Maluco no nível de quem põe Ket Chup na Pizza. Jogadores de Skyrim tem a rara oportunidade de viver suas mais insanas fantasias e essa menina… bom… é.

Sempre temos que pensar no lado bom, no entanto. Pense que ela poderia estar fazendo isso na vida real. Ou jogando Shaq Fu.

Quanto tempo isso levou?

Skyrim tem um sistema de física que permite que jogadores levantem e rodem objetos em 3D. Por mais que isso possa parecer legal, no fundo, o próprio jogo não entende muito bem como os objetos se relacionam um com o outro em 3D, o que resulta neles chacoalharem imensamente ou explodirem randomicamente em diversas direções. Fazer um objeto ficar numa estante, paradinho, na posição que você quer, enquanto mantém diversos outros objetos na estante, também parados, na posição que você quer é como um grupo de pessoas com mal de parkison tentando tirar uma selfie estática. Usando um pau de self. Não que a demora em si importe nesse caso. Quando alguém chega e vê você calmamente organizando sua pilha de restos humanos de forma organizada, elas não vão ficar mais tranquilas se você disser “É… agora não deve demorar muito mais.”.

Skyrim rodando numa máquina power fodida com um mod de ultra realismo

1 – As núpcias do DS

Um monte de gente desinformada imagina que não existe romance na vida de um gamer. Isso não poderia estar mais distante da verdade. 20.000 casais se uniram em um só dia, em um mega  casamento, em RIFT e qualquer pessoa com uma voz um pouquinho mais fina, seja ela um homem ou uma mulher, recebe propostas de estupro e casamento, de forma alternada, assim que solta a primeira palavra em uma partida de CoD na XBOX Live. Mas um jogador japonês quebrou todas essas barreiras: Sal 9000 (não… eu não inventei isso e isso não é um apelido… é o nome real desse sujeito, escolhido por ele mesmo, quando já era um adulto) legalmente se casou com uma personagem de um jogo de DS depois que ela concordou em se casar com ele no jogo.

Eu vou repetir para que a noção consiga entrar na cabeça de vocês… porque se vocês forem relativamente normais, não comerem fezes e não ofertarem bebês a Yoh Sothot, o demônio ancestral, isso pode ser um pouco difícil de entender. Esse japonês, que quando adulto mudou seu nome para Sal 9000 casou-se, legalmente, com a personagem Nene Anegasaki, de um simulador de namoro do DS chamado “Love Plus”.

“Love Plus” é um simulador de namoro, o que por si só já é o sub produto de uma sociedade que lida com expressão sexual por meio de quadriculados em genitais e um monte de tentaculos. O jogo nunca foi lançado por aqui por que os japoneses acreditam que seríamos incapazes, como os ocidentais estúpidos que somos, de entender as minúcias de um namoro, as necessidades especiais das personagens e o fato que as personagens tem entre 11 e 15 anos.

Sim… é um simulador de namoro que tem personagens de 11 a 15 anos.

Como eu disse lá em cima Sal 9000 se casou com a Nene Anegasaki, uma IA sofisticada o suficiente para entender gemidos de excitação e choro, mas, obviamente, não sofisticada o suficiente para cobrir o filhadaputa de spray de pimenta.

Num artigo da CNN sobre o assunto, Sal 9000 é descrito como saudável, embora o termo possa ser discutido visto que ele é fotografado em um dia “normal” (e eu estou estendendo o senso da palavra até o ponto ele rompe e a gente pode ver as entranhas funcionando) com sua esposa…

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… andando por aí…

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… e casando online na frente de 3000 pessoas!

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Você deve estar pensando “E daí que ele casou com uma personagem de um jogo da Nintendo? Eu enfiei meu pênis mastôdonico num prato de macarrão a bolonhesa ontem. Cadê meu prêmio por isso?” (e caso você esteja pensando isso, por favor, não procrie) – bom… eu nunca disse que o feito dele era um ganho para a humanidade. Na verdade, esse feito compromete a humanidade inteira e seu futuro. É um vitória para as máquinas. Uma garota virtual de um jogo de videogame conseguiu convencer um homem de verdade a casar com ela – por gerações essa será a história que objetos inanimados vão contar um para o outro para inspirar grandeza. Nene Anegasaki é o que velhas fraudas usadas vão cantar para encorajar Modess jogados no Tietê a absorverem o rio inteiro.

Quanto tempo isso levou?

Tá aí um feito difícil de recriar. Eu imagino, embora não tenha certeza, que se você cercar um bebê com robôs que mostrem a imagem de Vaginas todas vez que ele grita e recompensar abraços amorosos com choques elétricos essa criança irá crescer para começar um ciclo de negligência emocional tão grande que, eventualmente, seu neto conseguiria namorar e se casar com um simulador de namoro. Mas eu acho que alguém louco o suficiente para fazer isso com um bebê se casaria com seu próprio Game Boy.

Acho que estamos relativamente salvos!

Programador deixa seu nome no OS do PS4

O que você espera ganhar da firma onde trabalha após, não sei, 10 anos de trabalho árduo? Que tal nada?

Então… após dez anos de serviço, o engenheiro de software Kazuya Sakakihara deixou a Sony numa leva de demissões em 2013, após trabalhar no PS3 e PS4. Antes de seguir para novos caminhos em sua carreira, Sakakihara deixou seu nome no novo console da Sony.

Literalmente.

O site Kotaku, com a ajuda do hacker Chris Gallizzi, mostrou que, localizado em uma das linhas código do HDD do PS4, o nome de Sakakihara figurando entre uma série de dígitos alfanuméricos. Isso nem seria uma novidade, visto que é comum desenvolvedores  deixarem mensagens especiais ou secretas em seus projetos, mas em geral em uma parte separada para comunicações entre pessoas, não no próprio código.

Mais estranho ainda é o fato do nome do japa estar escrito errado! Isso mesmo… o nome no código está escrito incorretamente, como “KazuyaaSkakihira”. Não é claro se o erro foi feito acidentalmente ou deliberadamente, para não arruinar a linha do código.

Muito legal!

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Egoraptor e suas canções

A algumas semanas atrás eu trombei com esse vídeo na Internet… fica meio difícil explicar sem vocês verem, então eles está aí embaixo.

Não sei se vocês perceberam mas todas as pessoas contidas no vídeo tem uma coisa em comum conosco aqui no Mini: são “os caras dos games” do Youtube, blogs e sites. Fascinado com a música e com o projeto cooperativo eu descobri que um Youtube, Egoraptor, que eu conhecia por uma série de ensaios sobre games chamado sequilitis, tinha uma banda chamada Starbomb e que ela era responsável por algumas das músicas mais legais que eu já vi envolvendo games.

E eu tinha que trazê-las para vocês!

A Balada do Luigi

Problemas no matrimônio do Mega Man

Não fique devendo para Tom Nook

Ryu e Ken resolvendo de vez

A verdadeira história por trás da espada do velho em Zelda

Simon Belmont é o vilão da história?

Tails completamente drogadão!

Peraí… Samus é uma mulher?

O simples enredo de FF VII

Caso vocês tenham gostado das músicas os caras tem um CD e também elas disponíveis no iTunes. Eu peguei!

Minicastle 8 anos – Papo Sério de comemoração de aniversário!

Sem mais delongas…. nosso maior vídeo até hoje!

Pergunta 1: Por que o XBOX One, mesmo com as mudanças e a baixa de preço, não está vendendo igual ou mais que o PS4? – Inicio aos 1:19 min

Pergunta 2: A Sony está falindo? – 7:35

Pergunta 3: Por que a SEGA não faz outro console? – 10:53

Pergunta 4: Qual a situação atual da Nintendo – 14:00

Pergunta 5: Por que a Nintendo simplesmente não faz o Hardware mais poderoso de todos? – 19:00

Pergunta 6:  Qual foi o rolo da Ubisoft em relação aos jogos feitos para Wii U mas não lançados? – 27:26

Pergunta 7: Qual foi o rolo da Ubisoft em relação aos gráficos de Watch Dogs no PC/XBOX One e PS4? – 34:04

Pergunta 8: Quem vai comprar a Capcom? – 44:24

 

Minicastle 8 anos – As 8 versões de luxo de videogames que você nunca imaginou existirem!

OK! Você conheceu aqueles videogames que ninguém conhecia… agora é hora de conhecer aqueles que todo mundo queria, um monte de gente viu e quase ninguém comprou!

Panasonic Q

Quando, em 1999, a Nintendo resolveu que era hora de parar de dar asas a imaginação e começar a colocar o sucessor do Nintendo 64 no mundo concreto,  uma das primeiras coisas que a empresa japonesa tinha certeza que teria que fazer seria colocar um drive óptico, ou seja discos, fosse ele DVDs ou uma mídia proprietária, como o caso do GD do Dreamcast da SEGA, como mídia do novo console. A alta cúpula da empresa estava com o gosto amargo da derrota na geração 32/64 bits na boca e queria recuperar o chão (e as franquias) que a Sony e seu PS1 haviam roubado da Nintendo.

Mas havia o problema de que a mídia CD era muito pequena para o novo console e a nova mídia do futuro, o DVD, exigia pagar para sua mais amarga rival, a Sony, uma parcela de lucros mensais pelo uso do formato. E a Nintendo queria o demônio dançando pelado na sala, balançando as bolas demoníacas dele por todo lugar e rindo, mas não queria dar um centavo para a Sony. A solução encontrada? Criar uma mídia proprietária. Mas a falha da SEGA, ao criar um drive e uma mídia que só ela era capaz de prover, e depois ser incapaz de entregar discos na velocidade necessária pelas Third parties, estava fresca demais na mente da Nintendo. O desenvolvimento dessa mídia e desse drive teriam que ser externos.

A empresa escolhida para isso foi a Panasonic, uma gigante da eletrônica que era um braço do mega conglomerado pansonicq_reviewin4 - CópiaMatsushita. A Panasonic criou a mídia do GameCube e seu drive ao mesmo tempo, priorizando quatro pontos que a Nintendo repassou para eles: Deveria ser muito rápido, difícil de riscar, comportar uma quantidade grande de informação e, caso riscado, possuir um sistema que ainda permitisse a recuperação dos dados. O resultado final foi o drive mais rápido dos 128 bits (mais de 3 vezes mais rápido que o dos concorrentes), com um sistema de recuperação de danos de disco (que consistia em um canhão capaz de modular intensidade e repassar setores danificados, buscando no disco informação complementar e sendo capaz de pular trechos inteiros do disco e continuar rodando o game), um disco muito difícil de riscar (você tem que querer riscar um disco de GC… ou ser uma criança) que continha por volta de 1,8 Gb (um pouquinho mais na verdade). A Nintendo considerou o resultado final uma dádiva divina.

Como parte do contrato de desenvolvimento do drive a Panasonic tinha a permissão da Nintendo de lançar um GameCube caso assim deseja-se. Tendo a péssima experiência do 3D0 na memória e percebendo que não conseguiria ter muito lucro competindo diretamente com a Nintendo na venda direta do aparelho a Panasonic resolveu exercer esse direito de uma forma bastante inovadora: ela corrigiu, essencialmente, todos as, na falta de uma palavra melhor, escolha equivocadas de desenho do GameCube. O resultado final disso era o inigualável Panasonic Q.

O Panasonic Q era o GameCube perfeito, na opinião da Panasonic. Ele tinha um senhor drive de DVD, extremamente rápido e muito sofisticado, que permitia não só jogar os games de GameCube mas também assistir filmes em DVD, o que o GameCube original não permitia (um ponto que o diferenciava, negativamente, de seus concorrentes diretos, que liam nativamente a mídia DVD). Além disso ele tinha uma suíte eletrônica de efeitos, com uma versão mais parruda da placa de vídeo e de som do GameCube original, o que permitia melhorias de som e de imagem que rivalizam os melhores DVDs da época (e ultrapassam de longe qualquer coisa que o PS2 ou XBOX pudessem oferecer em termos de qualidade de reprodução de filmes). E essa beleza toda não era só interna, visto que o Q continha saídas diretas para dois auto falantes e um sub woffer (sem precisar de um receiver ou um aparelho de som) assim como utilizava um cabo simples para vídeo componente (semelhante ao que é usado no Wii e diferente do caríssimo cabo de vídeo componente do Cube) e tinha saída S-Vídeo – tudo isso na parte de trás de uma carcaça chiquérrima de alumínio espelhado, com um frente de vidro paramentada com leds azuis sensacionais e com uma tela de cristal líquido azul que permitia configurações e emitia pequenas mensagens durante o uso.

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Arte em forma de console de videogame!

Infelizmente todas essa melhorias jogaram o custo do Q lá para cima. Se você fosse um usuário médio, com uma TV média, no início dos anos 2000, saia mais barato comprar um DVD mediano mais um GameCube do que apostar no Q. E o nicho de pessoas que queriam um pusta DVD player, que por acaso também fosse um GameCube, somado ao de pessoas que queriam um GameCube, e por acaso aceitavam pagar uma bolada para que ele também fosse um pusta DVD player, era muito pequeno para sustentar o Q no mercado. A Panasonic até tentou vender o Q para o mercado internacional com uma versão que rodava games das três regiões – você segurava o botão apertado para rotacionar entre todas elas – vendendo ele a um preço um pouco mais acessível no Lik Sang (estou ficando velho… eu comprei coisas lá), mas o resultado final não foi muito positivo. Por fim, no final de 2004, pouco mais de 2 anos depois de colocar o Q no mercado, a Panasonic findou a produção do aparelho, tornando esse aparelho único um item de colecionador ainda mais incrível.

 

Sony PSX

Muita gente chamava a versão pequenina do PS1 de PSX. Um erro inofensivo na época mas que podia gerar um rombo gigante na sua carteira se feito a partir de 2001/2002. Porque, nessa época, a Sony colocou no mercado um aparelho imensamente deluxe ultra combo com queijo e fritas chamado PSX. E ele custava, no lançamento, mais de 850 doletas.

Sim! US$ 850,00! Mais que o PS3 no lançamento!

O que o PSX fazia? Bom… além de ser lindíssimo…

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Olhe essa ausência de curvas!

… o PSX era um DVR (Digital Video Recorder – ou gravador de vídeo digital, essencialmente um videocassete que gravava programas de TV no HD) somado a um poderosíssimo tocador de DVD (com muitas nuances semelhantes aos do Panasonic Q) e um PS2 tudo no mesmo aparelho, com saídas de vídeo componente, RGB, S-vídeo e saída óptica de áudio. Era um tudo em um que deveria ser o centro de uma sala (muito muito cara) para um cliente endinheirado que realmente gostasse de PS2. Não só as novidades técnicas do Hardware assustavam, mas o software de acesso era a Xross Bar, que apareceria no PSP e no PS3 .

Infelizmente o alto preço e o mercado de nicho para o qual o aparelho era voltado nunca permitiram que ele realmente explodisse. Em 2005, pouco mais de um ano antes da chegada do PS3, a Sony simplesmente tirou o PSX do mercado. Sendo que o sistema já não vendeu muito, era muito caro e era extremamente delicado, com muitas e muitas unidades quebrando, hoje ele é EXTREMAMENTE raro e caro.

 

Neo Geo CDZ

O CDZ era tudo que a SNK realmente queria ter feito com o Neo Geo CD mas acabou não conseguindo. Trata-se de uma versão mais robusta, mais resistente e equipada com um drive de duas velocidade (o que significa que ele carrega na metade do, extremamente longo, tempo do NGCD). Ele foi lançado em uma escala muito pequena em ???? no Japão e nunca foi lançado em mais nenhum lugar do planeta – e embora não tenha trava de região sua importação acabava muito cara devido ao preço inicial já alto do aparelho.

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Lindo e veloz!

O NGCD acabou virando uma piada, com seus tempos de carregamento horríveis, e o CDZ poderia ter sido o aparelho que salvaria a SNK . Infelizmente ele acabou virando mais um item de colecionador – uma edição especial cara demais para os mortais.

 

Mega Aiwa CD

Fugindo um pouco das melhorias internas e indo para as melhorias práticas o Mega Aiwa CD não fazia nada diferente do que seu Mega Drive + Sega CD faziam em termos de jogos… o diferencial era o resto.

Olhe para ele…

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Parece um aparelho de som!

O Mega Aiwa CD era um topo, que podia ser destacada como um Discman, somado a um corpo que tocava fitas K7 e tinha duas caixas de som razoavelmente potentes e uma bateria que permitia cerca de 7 horas de CD, 14 horas de K7 ou 90 minutos de jogatina (contato que a TV tivesse energia) somado a uma base que tinha a entrada de cartuchos de Mega Drive e a saída de controles. Sim… isso parece um mod feito por alguém com muito muito muito muito muito tempo livre. Mas foi real!

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Infelizmente o Mega Aiwa CD era muito caro e foi produzido em uma escala muito pequena. Ele não chegou a ser lançado oficialmente fora do Japão mas lê, nativamente, cartuchos e Cds de qualquer região. Não é nem de perto tão caro ou raro quanto um Q ou um PSX, mas prepare-se para desembolsar uma grana boa, principalmente com a importação dessa besta.

 

TurboDuo

O Core Grafx, mais conhecido pelo nome de PC Engine, era o vídeo game de 8 bits da NEC que conseguiu a façanha de se segurar no mercado batalhando primeiro o NES e o Master System e depois o Mega Drive e SNES. Em grande parte essa sobrevivência se deve ao drive de CD do videogame, e aos seus cartões de melhoria, como o Super CD, que continha mais RAM e permitia gráficos melhores.

Mas para ter acesso aos jogos mais interessantes do Super CD você precisava comprar um Pc engine, um Pc Engine CD e um cartão de Super CD, tudo isso antes de comprar os jogos. Em 1991 a NEC achou que você estaria disposto a pagar um pouco mais para não ter essa trabalheira toda – ela colocou no mercado o TurboDuo.

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Tão bonito quanto um tijolo e igualmente sexy

O TurboDuo não vai ganhar nenhum prêmio de design nem vai surpreender você com melhorias gráficas que você nunca imaginou em um videogame. Ele vai, no entanto, fazer com que o processo de utilizar quase toda a IMENSA biblioteca de games do CoreGrafx, Core2 e Super CD seja muito mais simples e menos trabalhosa.

Sai mais caro comprar um TurboDuo do que um Core2 + Super CD? Sim… sai. Normalmente, bem mais caro, visto que o aparelho saiu em números bem menores do que os aparelhos originais – mas se você for entrar no maravilhoso universo de colecionar Pc Engine, ele é mais do que recomendado.

 

JVC X’Eye / Victor WonderMega

Se o Mega Aiwa CD era nada mais do que um rearranjo cosmético com algumas funcionalidades incluídas o WonderMega/JVC X’Eye é o Q do Mega Drive. Essa belezinha custava US$ 620,00 quando foi lançado (com a inflação vai para mais de US$ 1500,00 dólares hoje em dia) e consistia de um Mega Drive com saída RGB nativa (ou seja, S-Vídeo e Scart saindo direto da parte de trás do aparelho) além de uma versão melhorada da placa de som do SEGA CD, o que permitia uma qualidade de som ímpar que era muito mais melodiosa e tinha timbres mais suaves e reconhecíveis. Além disso o aparelho tinha mais memória, um drive de CD melhor e carregava jogos mais rapidamente – tudo de bom.

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Além de ser lindo!

Infelizmente, como vários integrantes da nossa lista dos riquinhos, o WonderMega era voltado para um público muito específico (pessoas que queriam uma qualidade de som absurda e que tinham Tvs que suportassem as saídas de vídeo dadas pelo aparelho) que ficava ainda mais reduzido frente ao fato que, com o valor que você pagava em um deles, você podia comprar um Neo Geo AES ou, mais para frente, um Neo Geo CD ou um 3D0. A empresa até tentou redesenhar e baratear o console, relançando-o numa versão sem vários dos itens mais luxuosos, mas o redesenho chegou ao mercado meros 60 dias depois do CDX, a combinação da própria SEGA de um Mega Drive com um SEGA CD. Sem ter como competir nesse mercado e sangrando dinheiro com o WonderMega e o WonderMega 2 a JVC/Victor puxou o plug e matou o aparelho. Propenso a falhas mecânicas e caro desde o início o WonderMega acabou por virar um extremamente cobiçado item de colecionador.

 

Fuji CX 1 – Divers 2000

Existem versões anteriores de videogames que vinha instalados em Tvs: A Nintendo fez isso em cooperação com a Sharp no NES e no SNES e a Atari chegou a negociar isso com empresas americanas de TV. Mas o Divers 2000 vai além de ser só uma TV com um Dreamcast dentro.

Ele é a TV mais legal da terra com um Dreamcast dentro. Não acredita em mim? Olha isso!

Era uma TV de 20 polegadas CRT de alta qualidade conectada diretamente na saída de vídeo digital do Dreamcast – não importa o Cabo que você utilizar, sua imagem não vai ser assim tão pura. O som era estéreo mas nada de incomum. No topo da TV havia uma abertura para os discos (a TV lia tudo que o Dreamcast lia, de Cds de música a Photo CD, passando por CD+G e outros) e na base, frontalmente, uma saída para os controles. A TV era feita em um plástico azul semi-transparente que permitia vislumbrar um pouco do interior e tinha leds nas laterais que variavam em intensidade conforme o som do jogo que estava sendo utlilizado . Ao todo 2000 unidades foram produzidas e elas vinham com controle, VMU (memory card do Dreamcast), Dreameye (câmera do Dreamcast) e teclado todos na cor do aparelho e com o logo do Divers 2000.

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Com apenas 2000 unidades produzidas não é difícil pensar porque, ademais as melhorias gráficas e as facilidades criadas pelo Divers, ele não virou um produto amplamente adotado. Menos de 2 anos depois do lançamento do Divers a SEGA saiu do mercado de Hardware e descontinuou o Dreamcast, literalmente matando a chance de que outras unidades como essa fossem produzidas.

 

Famicon Titler

Chegamos ao topo. O cara. O mito. A lenda. O Famicon Titler. O Titler é um Twin Famicon lançado pela Sharp, sob autorização da Nintendo, que tinha diversas características incríveis, principalmente se você considerar que ele foi lançado em 1989. Primeiro ele tinha um PPU, o equivalente da placa gráfica dos videogames da época, mais poderoso que o Ricoh RP2C02, comumente utilizado no Famicon: o Ricoh RC2C05-99 PPU. Essa melhoria permitia criar gráficos compatíveis com RGB e permitia um sistema primitivo de recepção e envio de sinal de vídeo, seja por saída componente seja pela gloriosa saída de S-Vídeo que o Titler tinha na parte de trás dele.

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Feio mas poderoso!

Ou seja, não só o Titler conseguia criar os mais límpidos gráficos dos jogos de NES, mas ele exportava esses gráficos nativamente por S-Vídeo e ainda permitia, se conectado com uma filmadora ou com um VHS, exportar ou importar vídeos e mesmo escrever legendas e títulos nas imagens – tudo isso auxiliado por um teclado e uma superfície sensível ao toque no qual se podia utilizar uma Stylus.

Sim… eu ainda estou falando de um aparelho lançado em 1989!

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S-Vídeo e RGB em 1989!

O Titler foi lançado para ser utilizado por revistas de videogames, programas de TV que precisassem manipular/capturar gameplay de NES on-fly e para entusiastas/pequenos lojistas, que podiam usar as imagens como complementação/fundo de convites ou gravações. Seu preço era salgado e a tecnologia bem melhor do que o padrão da época (para você ter uma ideia tanto o Super Grafx quanto o Mega Drive, lançados no mesmo ano, tinha saídas apenas de vídeo composto e não permitiam qualquer manipulação gráfica). O aparelho nunca foi vendido em lojas e, atualmente, por permitir RGB nativamente direto na TV que você quiser, estar ligado ao Famicon Disc Drive e ter uma série de funcionalidades que facilitam a edição no Youtube, se tornou ainda mais difícil e mais raro de se encontrar. Se você quer comprar um Famicom e quer o melhor de todos, não dá para ser melhor que o Titler.

Papo Sério – Os números do PS4 continuam absurdos! O que está acontecendo?

No primeiro Papo Sério do Mini o Marcel analisa porque o PS4 está vendendo com uma vantagem tão grande em relação ao XBOX One.

Ajude-nos com o papo sério! Deixe suas dúvidas e sugestões nos comentário ou envie-nos um email em marcelbonatelli@minicastle.org.

PS: Há um erro no vídeo que só percebemos depois. Phil Harrison trabalha para a Sony, e também é um cara muito legal. O novo funcionário da Microsoft, que recebeu uma puxação de saco sentido no vídeo, é o Phil Spencer.

Decisões… decisões: O que a Nintendo mostrou para os acionistas

Ok. Vamos tirar o elefante branco da sala!

Como nós falamos quando a Nintendo mostrou sua expectativa de perda, alguns dias atrás, a situação não era a melhor do mundo. Não era terrível (estamos falando de uma empresa que mais de 10 bilhões de dólares líquidos aplicados em bancos, fora assets e tudo mais. A Nintendo poderia ter um prejuízo real desse tamanho por mais de 20 anos sem ter que fechar as portas.) mas não era bom.

E no dia 30 de Janeiro houve a reunião do senhor Satoru Iwata, presidente da companhia, com os acionistas. O mesmo Satoru Iwata que, junto com seu principal designer, Shigeru Miyamoto, e os principais executivos da Nintendo, aceitaram uma redução de 50% dos próprios salários até a situação de perda se regularizar. Esse cara, que realmente acredita na sua companhia, veio conversar com seus acionistas e com o mundo para acalmar todos os ânimos.

Foi como apagar uma fogueira com gasolina.

Então vamos lá. Primeiro ponto. A Nintendo NÃO IRÁ produzir nada Mobile ou disponibilizar nenhum de seus jogos antigos, em nenhum formato, em plataformas Mobile. Isso quer dizer que, por sabe-se lá quanto tempo, você não poderá, oficialmente, jogar nenhum jogo Nintendo em iOS ou Android. Segundo o senhor Iwata os aparelhos não refletem a melhor condição de uso para os produtos desenvolvidos pela Nintendo e competem de forma direta com sua linha de portáteis.

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Segundo ponto. Nada de Nintendo Fusion ou de novos videogames pelos próximos 3 anos, pelo menos. E Nada de deixar de lado o GamePad no Wii U. Segundo o senhor Iwata o GamePad enfrenta a mesma resistência enfrentada pelo Wii mote e pelo controle com um analógico do Nintendo 64… e vai vencê-la. “Sempre fizemos isso na Nintendo. Sempre impusemos a mudança. E sempre conseguimos transformar o diferente no padrão.”. Então o Wii U continua firme e forte e diversas empresas, principalmente japonesas, serão adquiridas ou farão joint-ventures para aumentar o número de jogos produzidos para ele. E irá aumentar consideravelmente o investimento em Marketing e publicidade para aumentar o awareness (como eu traduzo isso… é um termo técnico de publicidade. Acho que posso traduzir como “Visibilidade” mas não é bem isso. É o seu público conhecer seu produto e procurar por ele) do aparelho. E já entrou em negociações com diversas Third Parties americanas para retomar a produção de certas franquias multiplataformas dadas como  “obrigatórias” (durante a apresentação, nesta parte, o senhor Iwata mostrou um Slide contendo o logo de diversas companhias, entre elas a EA, a Activision e Valve).

Terceiro ponto. E já que estamos falando do controle e da experiência que ele proporciona o senhor Iwata colocou que ele entende que nem todo mundo quer utilizar o GamePad e que nem todos os produtores vem ele como a melhor saída para seus jogos. Então, nos próximos meses, haverá um corte de preço no Wii U pro controller, uma nova versão do controle será lançada, contendo Rumble e, por fim, novas versões do aparelho virão com o controle incluído JUNTO com o GamePad. É claro que ainda não temos data para tudo isso… mas parece uma solução e tanto.

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Quarto ponto. Mais jogos virão para o Virtual Console por semana, segundo o senhor Miyamoto assim como jogos de DS e GameCube chegarão nos próximos meses (modificados para ter uma resolução melhor). O papai Zelda ainda se desculpou pela falta de grandes jogos no Wii U “Os jogos estão sendo produzidos e estão chegando. Mas sentimos, como a maior parte da empresas japonesas, uma grande dificuldade em produzir nessa nova era de altíssima resolução. Mas não estamos aqui para dar desculpas. Os jogos virão. E Mario Kart 8 é o primeiro deles.”. Além disso Miyamoto afirmou que os próximos jogo farão cada vez mais uso do GamePad – diferenciado as versões do console.

Quinto ponto. Acessibilidade e internet. E aqui houve uma demonstração incomum de humildade por parte de Iwata “Não estávamos preparados para o desafio no Wii e estávamos igualmente despreparados no Wii U. E por isso pedimos desculpas.”. Após o pedido de desculpas o executivo afirmou que empresas externas foram contratadas para prover a Nintendo uma melhor qualidade de conexão e para “modernizar” o Nintendo e-shop e o multiplayer online da Nintendo. Além disso o Miiverse e o e-shop poderá ser acessado do seu celular até o final do trimestre, o que permitirá comprar jogos e iniciar o download deles sem ter que estar na frente do seu Wii U e jogá-los assim que chegar em casa. Comentários também poderão ser feitos através do seu celular via o novo serviço, que será disponibilizado por um app no Android (iOS será, eventualmente, servido também… mas não inicialmente).

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Por último mas não menos importante a Nintendo está procurando outros caminhos para se diferenciar. Um deles é um projeto enorme de bem estar físico e psicológico que vai usar o Wii U e uma série de acessórios para checar dados do seu dia a dia e procurar pontos passíveis de melhoria (Iwata disse que mais informações sobre isso estarão disponíveis em breve) e outro, e esse é MUITO interessante, é que a empresa está em estágios finais de conversa com diversos parceiros, sobre comercializar seus personagens em itens e outras mídias, como SÉRIES DE TV E FILMES, além de produtos físicos. Então uma série de Tv de Zelda ou Metroid, ou uma animação Disney de Star Fox não estão assim tão distantes.

Ou isso!!! Que já seria awesome!

Então essa é a nova plataforma da Nintendo… impressive. Melhorar o aparelho, torná-lo mais rápido e fazer mais jogos para ele. Parece uma estratégia vencedora… mas como dizia Zun Tsu “Nenhuma estratégia sobrevive o contato com o inimigo.”. Resta saber se o mercado vai achar as ideias da Nintendo tão bacanas quanto a Nintendo acha.

Editorial: Nintendo e o século XXI

Eu nasci em 1980. E cresci cercado por Nintendo e SEGA. Mais Nintendo do que SEGA, por uma larga margem, mas é importante saber que, desde os meus 6 anos, eu estava enfiado de cabeça no universo de videogames.

E, por mais engraçado que isso possa soar, na segunda metade da década de 80 havia o Master System e a havia o NES (na verdade havia uma plenitude de “NESes” do CCE Super Game ao Phantom System, do Bit System ao Turbo Dactar) mas não havia uma guerra em si entre seus donos – no Brasil a Tec Toy fazia um serviço maravilhoso em termos de propaganda e empolgação com os produtos do Master e os usuários de plataformas Nintendo tinha versões abrasileiradas dos jogos, mas não havia contenda ou muita discórdia entre as plataformas. A guerra entre SEGA e Nintendo, que ferozmente atingiu os EUA e a Europa, no final da década de 80/começo da década de 90, só foi ser sentida aqui no Brasil depois de 93 – com o SEGA Saturn e o SONY Playstation (Venha conhecer como ele quase foi um acessório do SNES – clique aqui) já quase colocando a cabeça para fora do útero materno.

Eu acho, portanto, que nunca senti muito a briga em si. Tive o Mega Drive e o SNES (em uma nota detalhe, ainda tenho meu Mega Drive e meu SNES só não está mais comigo porque ele está servindo a um amigo meu, que precisava dele para certos jogos japoneses imensamente chatos de funcionar em unidades americanas), tive o PS1 e o Nintendo 64 (e me arrependo até os ossos de não ter tido um Saturn… situação que vou corrigir em breve) e, ainda tenho, um PS2, dois XBOX, um Gamecube, um Dreamcast, um XBOX 360, dois PS3, um Wii, um Wii U sem falar em GBA, DS, DS lite e 3DS – onde pode-se falar que, quando o assunto é videogame, eu tenho toda a reserva de uma prostituta de 3 tetas. Algumas pessoas gostam de videogame – PARA MIM É QUASE UMA RELIGIÃO.

Mas eu não me contento só em tê-los. Não… eu os estudo. Meu TCC de Facul foi sobre videogame, meu TCC de pós graduação foi sobre avanços em sistemas eletrônicos de videogames e meu TCC de MBA foi sobre o mercado brasileiro de videogame e sobre seu futuro. Ale’m disso eu sou o tiozinho que normalmente é chamado para compor mesas de graduação quando videogame ou games surgem – por diversas universidades de Campinas. Eu os desmonto, monto, conserto e faço frankestein com eles. Eles são tão família quanto meus cachorros. Conheço suas história, suas trivias, suas peculiaridades. Sei a diferença entre um JVC Wonder Mega e um Intel GIGA Drive.

E estou realmente assustado com as perspectivas de futuro. E sou tão culpado delas como quase todo mundo.

Em primeiro lugar quero deixar claro uma coisa que a Nintendo parece não ter percebido. A única coisa que parou o filho de 8 anos de alguns amigos de jogar Lego qualquer coisa no seu Wii U, no último Natal, foi o fato que o moleque estava destruindo Minecraft em um seu Ipad. Ou seja, a mudança de mercado que o senhor Iwata cita não está no reino do mercado futuro – ela está aqui, na sala, conosco, nos olhando com aquela cara de quem quer entrar na conversa. E por mais que eu não goste dela, e abomine a ideia de jogar videogame em um tablet ou smartphone (principalmente porque a maior parte dos jogos que me interessam não foram feitos para serem controlados com uma tela sensível ao toque), meu celular novo conecta via bluetooth com um controle de PS3 sem o menor problema, tornando completamente inválida a minha reclamação (eu estou com um emulador de PS2 instalado no meu celular e jogando FF X de novo – um jogo que eu tenho original, no PS2, logo não estou cometendo nenhum crime). Ou seja – o mercado se acomodou as minhas reclamações e está tentando solucioná-las.  Emuladores podem acompanhá-lo em seu celular e os jogos de muitas empresas custam entre 60 a 99 centavos – clássicos do mega drive ou do PS1, do arcade ou do Neo Geo, trazidos com gráficos melhorados a sua disposição no seu celular ou tablet.

Tudo isso sem falar em jogar em nuvem. Para que instalar ou baixar um jogo quando posso, por streaming, jogá-lo em qualquer lugar, salvar e continuar de onde parei, mesmo que eu esteja em outro aparelho. Posso começar uma “partida” de civilization V em meu Notebook, continuá-la em meu celular a caminho do serviço e prossegui-la, a noite, no lap top da minha namorada, sem instalar absolutamente nada nem ter que levar um único arquivo de um lugar para outro. A Sony promete fazer isso com seu Playstation NOW. Ao mesmo tempo a Microsoft me oferece vários jogos no universo de Halo, nos próximos meses, para fazer companhia ao já fantástico Halo: Spartan Assault, todos via nuvem, se eu me juntar ao grupo do Windows Phone – tentador, para não dizer mais nada.

Enquanto isso a Nintendo toca trombetas para me dizer que eu posso unir minha conta do Wii U com a minha do Nintendo 3DS – mas continuo tendo que pagar 5 dólares por Castlevania do NES em cada uma das plataformas, pois o mesmo game, que pode ser emulado com facilidade por qualquer carroça de escritório (com som e imagem melhores que os originais), não pode ser comprado só uma vez e utilizado em todas as minhas plataformas Nintendo na minha conta.

Unificar contas e manter seus produtos disponíveis para você em suas múltiplas plataformas, uma oferta que a Sony vem fazendo com os jogos de PS1 desde 2007, na dobradinha PS3/PSP, e com essencialmente tudo, na dobradinha PS4/PSVita, a Nintendo continua incapaz de me oferecer em 2014 – quase 7 anos depois de sua concorrente japonesa.

Mas eu não vou culpar a Nintendo sozinha. Não senhor… TODAS as empresas japonesas, salvo a Sony, parecem ter tidos imensos problemas em fazer o salto para o universo, e os videogames, HD. Da Capcom a Konami, que entregaram a maior parte de suas franquias para desenvolvedores estrangeiros (com resultados horríveis ou tão diferentes do material fonte que afastou a maior parte dos fãs – estou olhando para você DMC ^_^) passando pela plethora de empresas japonesas que simplesmente lançaram seus jogos a níveis estratosféricos de produção Hollywodianas e acabaram por cavar suas próprias covas (e não lançar nada) chegando a Square Enix que hoje vive de produções de seus estúdios internos adquiridos (Crystal Dynamics, Eidos, só para citar alguns) e promessas, parecendo incapaz de recuperar a glória de FF VI, Romacing Saga ou Dragon Warrior VIII (eu não vou nem citar coisas do calibre de Terranigma ou Chronno Trigger).

Mas nenhuma dessas softhouses tem consoles. E nenhuma delas tem que vender  esses consoles em universos tão distintos quanto o Japão (onde a Square tem todos os FF até o X2 lançados em versões lindas para celulares) e os EUA (onde CoD é a norma e multiplayer online é uma necessidade no seu jogo – uma necessidade muito maior que história ou diversão. Quando um RPG, como Mass Effect 3, ganha um modo multiplayer, você sabe que as coisas passaram dos limites). E nenhuma delas tem que aprender pelo erro a precificação mundo afora.

Porque, sim, a Nintendo está tendo que aprender a precificar conteúdo digital. Porque o japonês médio compra várias e várias vezes o mesmo game (um grande amigo que retornou de lá recentemente, após ficar 9 anos, me mostrou que havia comprado Final Fantasy I e II em três formatos diferentes no tempo que ficou lá) e paga 5 a 15 dólares por ele sem chiar muito, mas o consumidor americano quer mais pelo seu dinheiro (como eles mesmo dizem “More Bang for your buck”) e, com o Steam, a XBOX Live, a PSN, a Play Store e outros serviços online ofertando catálogos de jogos do passado a preços muito inferiores aos costumeiramente praticados pela Nintendo – a casa fica pequena para a produtora japonesa. A situação fica pior ainda quando tenho que comprar várias vezes os mesmos jogos, porque não consigo utilizá-los em diversas plataformas diferentes – talvez eu pagasse sem pensar 10 doletas por Mega Man X do SNES, se soubesse que poderia utilizar tanto no 3DS quanto no Wii U… mas quando tenho que pagar 8 dólares por cada versão do jogo, fica bem mais difícil de engolir.

Tudo isso sem falar no problema de vender o Hardware. Uma coisa é vender um game a 8 dólares para quem já tem o celular para rodá-lo. Outra, completamente diferente, é fazer essa pessoa comprar um hardware portátil, pagando algo entre 200 a 300 dólares e convencê-lo a carregar isso consigo para onde ele for – porque existe todo um nível de inconveniência em carregar um 3DS, principalmente o XL, por aí. Sem falar que o celular já é parte de sua vida pessoal e professional. Para muitas pessoas ele também é a principal plataforma de acesso a redes sociais, sua câmera fotográfica e seu principal player de media – dentro desse contexto fica muito difícil fazer alguém adquirir um portátil sem algo que realmente chame sua atenção ali. Um fato que o Vita, com sua ausência de jogos únicos e seus ports de PS3 que podem ser jogados, com qualidade superior, em casa no próprio PS3, tem atestado de forma dolorosa.

E já que tocamos no ponto do centro de entretenimento, que tal falarmos do que o Wii U não é? Desde o GameCube a Nintendo bate na tecla de “Oferecer videogames, não centro de entretenimento”, principalmente quando colocada de frente com o fato que seus dois concorrentes diretos, o XBOX e o PS2, roubaram muitas vendas do GameCube simplesmente porque rodavam DVDs. Ora… não seria o mesmo erro agora, ver que seu Wii U POSSUI um drive de Blu Ray, mas não pode ser usado como seu player? Ou que a única opção de software de steaming presente no aparelho seja o Netflix (que a maior parte das novas TVs já tem nativo)? Ou que o Nintendo TVii é um fracasso completo e que ninguém utiliza ela? Não seria a hora de entender que o mercado quer um centro de entretenimento e está disposto a dar uma chance para um aparelho que toque Blu Ray, seja meu centro de streaming, receba os vídeos do meu PC e jogue na minha TV e, depois de tudo isso, RODE JOGOS. Nenhuma dessas outras tarefas são exatamente árduas no hardware (o Ouya e sua ridícula configuração estão aí para provar) e elas dariam ainda mais valor para a tela sensível ao toque no meio do controle – não é difícil imaginar a família assistindo um filme em Blu Ray, através do Wii U, na TV, enquanto o filho se diverte com algum jogo do Virtual Console, no Wii U GamePad.

Aliás… falando que também tenho minha culpa em cartório… eu tenho um PC com um drive de Blu Ray ligado a minha TV como meu centro de entretenimento (via HDMI) e meu celular é minha principal plataforma de acesso a redes sociais e eu não desgrudo dele. Carrego meu 3DS para todo lugar que eu vou (principalmente porque eu estou sempre de mochila) mas mesmo eu tenho que entender que, para a maior parte das pessoas, é inconveniente.

Então sim… o mercado mudou. A tecnologia mudou. E nós mudamos. Os gamers como um todo ficaram mais velhos, mais exigentes e com menos tempo para jogar. Somos adultos agora, que pagam contas e tem jornadas diárias de 9 a 12 horas de trabalho. Quando vamos jogar queremos mais do que as experiências únicas proporcionadas por aparelhos, queremos praticidade, rapidez, queremos utilizar nossos celulares para ativar remotamente nossas máquinas e iniciar downloads que estarão prontos quando chegarmos em casa. Queremos jogos triplo AAA a nossa disposição e queremos que exista uma comunidade online forte e vigorosa por trás deles, onde encontraremos amigos e rivais e teremos experiências diferentes de tudo que já tivemos até hoje. E, os 240 milhões de prejuízo sobre lucro esperado da Nintendo parecem ser uma reflexão disso. Afinal, eles deveriam reavaliar seus preços de conteúdo digital e simplesmente lançar seu catálogo de produtos nos principais serviços de downloads digitais – não deveriam? Ou, melhor ainda, que tal um celular da Nintendo? Algo como um Xperia Play, mas da Nintendo?

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Algo assim, certo?

E se eu te disser que a Nintendo pensou nisso anos atrás? E que ela cancelou tudo porque o controle não era confortável e o resultado gráfico dos jogos não era excelente?

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Ops….

E é aí que as minhas opiniões diferem da maior parte das pessoas. E a razão pela qual eu tenho tanto receio com relação ao futuro do mu hobby, da minha, por falta de uma palavra melhor, religião. Porque eu acho que, em nossos novos e multimilionários jeitos de jogar e ver videogames, nós estamos esquecendo alguns pontos básicos sobre eles. Alguns pontos que essa empresa japonesa chamada Nintendo vem tentando lembrar todo mundo a quase 3 décadas.

1) Não é sobre gráficos, é sobre diversão

O Wii U tem uma saída HDMI e diversos processos internos que limpam gráficos de jogos de Wii para quem eles fiquem ainda melhores e mais bonitos na sua TV de 60 polegadas. Mas você vai me dizer, com todas as forças que isso é feio?

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Ou ainda isso?

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2) Jogos são sobre controles e como eles tem que funcionar com perfeição.

E é por isso que pessoas ainda tem seus Nintendos 64… porque não existe controle melhor para jogar Super Mario 64, Paper Mario ou Goldeneye do que aquele no qual o game foi desenhado para funcionar. E, saindo da Nintendo, já tentou emular Saturn? Fica horrível e não importa o controle que você conecta a sensação é sempre que algo está errado. Jogos estão conectados, irremediavelmente, a plataforma no qual foram lançados, e é muito difícil jogá-los de forma perfeita fora delas.

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Ou alguém acha que isso aqui pode ser PERFEITAMENTE emulado num teclado? Ou numa tela sensível ao toque?

3) Multiplayer é sobre amigos e pessoas que você gosta. Na mesma sala que você se possível

Desde o Nintendo 64… não… apaga isso… desde Super Mario Kart no SNES a Nintendo vem tentando colocar você e sua família, seus amigos, seus amores, para jogar junto. Seja com quatro controles e Mario Party no Nintendo 64, quatro controles e Mario Strikers no seu GameCube, 4 Wii motes em Wii Bowling no Wii ou 4 Wii motes VS um Wii Game Pad em NintendoLand, a Nintendo vem tentando fazer você jogar multiplayer com pessoas fisicamente próximas de você. Dividir um momento com parentes e amigos. Porque videogame é sobre diversão. E com mais gente tudo fica mais divertido.

E, provando mais uma vez que não é uma coisa só da Nintendo… alguém lembra de Chu Chu Rocket ou Sonic Shuffle no Dreamcast?

Multiplayer online é o futuro e tem que existir. Para unir pessoas que se gostam e estão distantes naquele momento. Não para substituir contato humano.

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Videogames sobreviveram duas grandes crises, 77/78 e 83/84, e mudaram, juntos com seus usuários. E, assim como a Atari, a NEC, a SNK e a SEGA, talvez tenha chegado a hora da Nintendo entender que o que ela representava morreu nos usuários. E não digo, em momento nenhum, que isso também não é culpa dela. Eu me somo ao coro de milhões que continuam pedindo um F-Zero de Wii U, um Kid Icarus de Wii ou Earthbound novo em qualquer plataforma. Eu me somo ao coro de milhões que querem que o aparelho seja aberto a TODAS as third parties e que a Nintendo produza uma power house que esteja, se não no mesmo nível tecnológico que seus concorrentes, superior (como o SNES e o Nintendo 64 para seus respectivos tempos). Mas, ao mesmo tempo, consigo entender que isso não é o “jeito Nintendo de ser”. Não faz parte da base da empresa. Da missão dela. Do que ela acredita.

Eu entendo o que Shigeru Miyamoto, criador de Zelda e Mario, de Nintendogs e Donkey Kong, quer dizer com jogo com Kokoro – jogo com “coração”, com alma, que não exista só porque o público está pedindo mas para ser um clássico inesquecível que vai marcar todos que o jogarem. E espero que essa empresa continue criando hardware diferente e incrível e continue revolucionando o mercado de videogame de todas as formas que vem fazendo nos últimos 30 anos.

Porque o dia que não houver mais um novo console/portátil Nintendo… será o dia que eu vou virar as costas para o mercado de consoles e abraçar, completamente e (ainda mais) apaixonadamente o mercado retrô. E o Steam.

Bom divertimento a todos!

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A resposta de Miyamoto quando perguntaram porque ele não criava jogos para iOS/Android