O que nós perdemos – ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO 10 ANOS DE MINICASTLE – SONIC XTREME (SEGA SATURN)

Sonic Xtreme é um assunto que muita gente me pergunta e muita gente me cobra. Eu já devo ter citado o jogo algumas centenas de vezes aqui no Mini e certamente falo dele em todo o evento que eu tenho que falar do Saturn. A resposta curta para a pergunta “O que é Sonic Xtreme?” é: É o famigerado Sonic 3D que deveria ter sido o mais incrível jogo do Saturn mas nunca foi lançado.

Mas o que, REALMENTE, É Sonic Xtreme?

Para entender isso nós temos que viajar no tempo para uma época anterior, onde a SEGA Inc ainda não existia e a SEGA da América e a SEGA do Japão eram duas empresas radicalmente diferentes, com estruturas diferentes, líderes diferentes, e, principalmente, visões diferentes da direção que deviam tomar (vamos falar mais disso em breve). O Saturn sofreu grandemente por causa disso, visto que a SEGA da América tinha um projeto de videogame futuro, a do Japão tinha outro, e as duas tiveram que fazer concessões para chegar em um console que não era exatamente a melhor coisa do mundo.

Tá… mas o que isso tem a ver com Sonic Xtreme?

A SEGA da América se responsabilizou por criar Sonic Xtreme, para Saturn, depois da experiência ganha com Chaotix, de 32 X (que é um jogo horrível… logo… não começamos bem). Um time de desenvolvimento foi gerado e o game começou a ser desenvolvido em duas partes: um motor gráfico criado para os estágios em si, que criava um efeito parecido com uma lente olho de peixe, para permitir visão panorâmica enorme e aberta…

… e outro motor gráfico criado apenas para os chefes, completamente aberto.

O desenvolvimento seguia bem, com ambos os motores gráficos rodando a cerca de 25/30 frames no PC quando uma terceira firma foi trazida para dentro da SEGA da América para fazer o port do game da estrutura de arquivos do PC para o Saturn. Perceba que não havia quase nada do jogo em si pronto nesse momento, dois ou três estágios conceituais e duas arenas de chefe eram tudo que deveria ser portado para verificar a capacidade do Saturn de rodar o jogo em si. Foi naquele momento que a morte de Sonic Xtreme começou.

Hayao Nakayama, presidente da SEGA, visitou o estúdio para ver o desenrolar da produção do game, e, ao invés de ser apresentado ao completamente funcional protótipo no PC, ele foi apresentado aos parcos e porcos resultados atingidos no Saturn. Acompanhado de sua comitiva da SEGA do Japão, Nakayama ficou furioso e exigiu, imediatamente e sem dar tempo dos designers e responsáveis se explicarem, que o jogo inteiro fosse refeito no motor gráfico dos estágios dos chefes. Meses de trabalho foram literalmente jogados no lixo.

Mais um pouco do que era para ter sido o engine principal de Sonic Xtreme

Com menos de um ano para conseguir entregar o jogo, os dois principais designers, Chriss Senn e Offer Allon, resolveram que o único jeito era partir de um motor gráfico já feito, e que eles tivessem certeza que funcionava no Saturn, e adaptá-lo. Eles requisitaram de Bernie Stollar, presidente da SEGA da América à época, o motor gráfico de Nights, desenvolvido pelo Sonic Team no Japão, que sabiamente conseguia renderizar gráficos em quantidade e qualidade no Saturn. O pedido foi atendido e as equipes iniciaram os trabalhos na tentativa louca de entregar o game… até o momento em que o criador do motor gráfico, e chefe do Sonic Team, e criador do Sonic, Yuji Naka, descobriu que suas ferramentas estavam sendo usadas pela equipe de Sonic Xtreme e deu um ultimato para a SEGA: Ou eles devolvem as ferramentas e o motor gráfico de Nights ou eu deixo a companhia.

A escolha foi óbvia. Em Maio de 1996, com meros 6 meses pela frente, a equipe de Sonic Xtreme, no SEGA institute nos EUA, se viu de volta a estaca zero. Allon e Senn até tentaram carregar as equipes, sabendo que a data de dezembro seria impossível, mas que talvez o jogo ainda pudesse ser salvo. Os dois acabaram doentes e acamados depois de meses trabalhando num regime de quase 20 horas diárias e dormindo no escritório – o jogo ainda distante de qualquer coisa que pudesse ser melhor que um protótipo. Para o público o jogo foi dado como atrasado, mas o projeto foi morto internalmente na SEGA no início de 1997, com um port de Sonic 3D Blast feito as pressas para o Saturn e Sonic Jam, uma coletânea dos jogos do Sonic do Mega Drive, lançado um ano depois, usando uma interface de escolha de games baseado no pouco que a equipe de Sonic Xtreme conseguiu criar.

Sonic Jam é uma “palhinha” do que Sonic Xtreme poderia ter sido

Com a morte de Sonic Xtreme o Saturn ficou sem ter um Sonic para chamar de seu – e sem uma arma definitiva para competir com Super Mario 64 e Crash Bandicoot. Seria esse o jogo que teria salvo o Saturn? Obviamente que não – os problemas internos da SEGA teriam matado o console de qualquer jeito. Mas se você tiver muita curiosidade do que o game poderia ter virado, não é difícil achar versões quase jogáveis dele na NET (fazê-las funcionar é outra história).

Bom divertimento.

O que nós perdemos – ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO 10 ANOS DE MINICASTLE – STAR FOX 2 (SNES)

Em 1993 a Nintendo colocou Star Fox no mercado… e mudou o que todo mundo achava que era possível fazer com gráficos de video games para sempre!

Eram polígonos! Com texturas! Feitos com cálculos matriciais! Se movendo com grande suavidade pela tela! Era lindo!

O Super Famicom/Super Nintendo era o console de 16 bits mais poderoso da geração dele, mas mesmo ele não aguentaria movimentar tudo aquilo na raça. Foi por isso que, para conseguir fazer Star Fox acontecer, a Argonaut, uma desenvolvedora inglesa com uma ótima relação com a Big N juntou forças com a produtora japonesa e criaram o Super FX, que permitia utilizar cálculos matemáticos complexos para criar polígonos ou rotacionar Sprites. O jogo foi um sucesso de vendas e mostrou o poder do SNES, mas estava muito longe do que se podia fazer com o Chip.

Tão logo o primeiro game se provou um sucesso a criação do segundo jogo começou. Em 1994 o primeiro protótipo do game foi mostrado em shows japoneses e na CES americana, com 6 animais (uma poodle e um guepardo se juntam ao quarteto original) assim como um monte de modos de jogo, indo do single player, com áreas mais abertas que o original, até o um modo de combate, com uso de multitap, para até 4 jogadores. O jogo fica prometido para o Natal de 1994 mas acaba adiado para ser melhorado antes do lançamento.

Em 1995 o game é novamente mostrado, já completamente traduzido para o inglês e sem os modos de combate, apenas com um extremamente divertido, e bem estratégico, embora um pouco curto, single player. Os 6 animais continuam lá, com desenhos ainda melhores agora e as “arenas” aonde os estágios se passam são ainda maiores, lembrando muito o All Range Mode de Star Fox 64. Infelizmente o excesso de zelo se provou fatal para o game.

Com o Nintendo 64 chegando no Horizonte em 1996 a Nintendo temia que um lançamento pesado, como Star Fox 2, pudesse roubar um pouco do trovão de seu novo console. Além disso o designer principal do jogo, Shigeru Miyamoto queria uma quebra definitiva com o modelo de jogos poligonais entre o Super Nintendo e o Nintendo 64, para aumentar o efeito de “WOW!!!” que o novo console era providenciar. O jogo, 100% pronto e já com final, acaba sendo abandonado e guardado.

No entanto, contra todas as possibilidades, a Rom final (e seus protótipos anteriores) alcançou a internet e pode ser jogada por qualquer um hoje em dia. E é isso que faremos neste Sábado, no segundo Sábado Retrô especial de 10 anos do Mini! Esperamos todos vocês lá!