O que nós perdemos – ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO 10 ANOS DE MINICASTLE – SONIC XTREME (SEGA SATURN)

Sonic Xtreme é um assunto que muita gente me pergunta e muita gente me cobra. Eu já devo ter citado o jogo algumas centenas de vezes aqui no Mini e certamente falo dele em todo o evento que eu tenho que falar do Saturn. A resposta curta para a pergunta “O que é Sonic Xtreme?” é: É o famigerado Sonic 3D que deveria ter sido o mais incrível jogo do Saturn mas nunca foi lançado.

Mas o que, REALMENTE, É Sonic Xtreme?

Para entender isso nós temos que viajar no tempo para uma época anterior, onde a SEGA Inc ainda não existia e a SEGA da América e a SEGA do Japão eram duas empresas radicalmente diferentes, com estruturas diferentes, líderes diferentes, e, principalmente, visões diferentes da direção que deviam tomar (vamos falar mais disso em breve). O Saturn sofreu grandemente por causa disso, visto que a SEGA da América tinha um projeto de videogame futuro, a do Japão tinha outro, e as duas tiveram que fazer concessões para chegar em um console que não era exatamente a melhor coisa do mundo.

Tá… mas o que isso tem a ver com Sonic Xtreme?

A SEGA da América se responsabilizou por criar Sonic Xtreme, para Saturn, depois da experiência ganha com Chaotix, de 32 X (que é um jogo horrível… logo… não começamos bem). Um time de desenvolvimento foi gerado e o game começou a ser desenvolvido em duas partes: um motor gráfico criado para os estágios em si, que criava um efeito parecido com uma lente olho de peixe, para permitir visão panorâmica enorme e aberta…

… e outro motor gráfico criado apenas para os chefes, completamente aberto.

O desenvolvimento seguia bem, com ambos os motores gráficos rodando a cerca de 25/30 frames no PC quando uma terceira firma foi trazida para dentro da SEGA da América para fazer o port do game da estrutura de arquivos do PC para o Saturn. Perceba que não havia quase nada do jogo em si pronto nesse momento, dois ou três estágios conceituais e duas arenas de chefe eram tudo que deveria ser portado para verificar a capacidade do Saturn de rodar o jogo em si. Foi naquele momento que a morte de Sonic Xtreme começou.

Hayao Nakayama, presidente da SEGA, visitou o estúdio para ver o desenrolar da produção do game, e, ao invés de ser apresentado ao completamente funcional protótipo no PC, ele foi apresentado aos parcos e porcos resultados atingidos no Saturn. Acompanhado de sua comitiva da SEGA do Japão, Nakayama ficou furioso e exigiu, imediatamente e sem dar tempo dos designers e responsáveis se explicarem, que o jogo inteiro fosse refeito no motor gráfico dos estágios dos chefes. Meses de trabalho foram literalmente jogados no lixo.

Mais um pouco do que era para ter sido o engine principal de Sonic Xtreme

Com menos de um ano para conseguir entregar o jogo, os dois principais designers, Chriss Senn e Offer Allon, resolveram que o único jeito era partir de um motor gráfico já feito, e que eles tivessem certeza que funcionava no Saturn, e adaptá-lo. Eles requisitaram de Bernie Stollar, presidente da SEGA da América à época, o motor gráfico de Nights, desenvolvido pelo Sonic Team no Japão, que sabiamente conseguia renderizar gráficos em quantidade e qualidade no Saturn. O pedido foi atendido e as equipes iniciaram os trabalhos na tentativa louca de entregar o game… até o momento em que o criador do motor gráfico, e chefe do Sonic Team, e criador do Sonic, Yuji Naka, descobriu que suas ferramentas estavam sendo usadas pela equipe de Sonic Xtreme e deu um ultimato para a SEGA: Ou eles devolvem as ferramentas e o motor gráfico de Nights ou eu deixo a companhia.

A escolha foi óbvia. Em Maio de 1996, com meros 6 meses pela frente, a equipe de Sonic Xtreme, no SEGA institute nos EUA, se viu de volta a estaca zero. Allon e Senn até tentaram carregar as equipes, sabendo que a data de dezembro seria impossível, mas que talvez o jogo ainda pudesse ser salvo. Os dois acabaram doentes e acamados depois de meses trabalhando num regime de quase 20 horas diárias e dormindo no escritório – o jogo ainda distante de qualquer coisa que pudesse ser melhor que um protótipo. Para o público o jogo foi dado como atrasado, mas o projeto foi morto internalmente na SEGA no início de 1997, com um port de Sonic 3D Blast feito as pressas para o Saturn e Sonic Jam, uma coletânea dos jogos do Sonic do Mega Drive, lançado um ano depois, usando uma interface de escolha de games baseado no pouco que a equipe de Sonic Xtreme conseguiu criar.

Sonic Jam é uma “palhinha” do que Sonic Xtreme poderia ter sido

Com a morte de Sonic Xtreme o Saturn ficou sem ter um Sonic para chamar de seu – e sem uma arma definitiva para competir com Super Mario 64 e Crash Bandicoot. Seria esse o jogo que teria salvo o Saturn? Obviamente que não – os problemas internos da SEGA teriam matado o console de qualquer jeito. Mas se você tiver muita curiosidade do que o game poderia ter virado, não é difícil achar versões quase jogáveis dele na NET (fazê-las funcionar é outra história).

Bom divertimento.

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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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