Jogando Metroid: Other M

Nós esperamos pacientemente desde que o game foi mostrado na E3 2009, e mais de um ano depois estamos finalmente excitados como um cachorro diante de um canil de fêmeas, e com a mesma reserva, colocando a mão no novo Metroid. E não é só um novo Metroid – é o primeiro Metroid feito em cooperação pela Nintendo e o time Ninja (da Namco, responsáveis pelos fenomenais Ninja Gaiden do Xbox, 360 e Ps3), e o primeiro Metroid 3D não-prime e é….

… o primeiro Metroid onde Samus Aran fala! A desgraçada fala! Ela finalmente fala! Deus… ela fala sem parar! Até os pensamentos dela são jocosos e heroicos. Ele me lembra o Snake nesse sentido (“Estou velho. Guerra. Um último assassinato” e outras frases heroicas porém vazias que povoam MGS4).

Other M é lindo. Lindo. Ainda acho que os Mario Galaxies são mais bonitos que ele, mas isso porque eles tem cenários coloridos, expansivos e abertos, enquanto o novo Metroid é completamente fechado e restrito a espaços, que embora dêem a impressão de vastidão, são realmente pequenos. Tudo o jogo foi desenhado de forma competente, os cenários fazem sentido (principalmente se você pensar que o jogo foi composto para ser usado em uma visão 2D e ½) e a visão em primeira pessoa é um deleite. Os monstros são bem feitos, bem animados, mas nada para escrever para casa sobre. Já as CGs… ah… ah… as CGs são de tirar o fôlego. PERFEITAS! Suficientemente longas para criar uma história rica mas suficientemente espalhadas para não lembrar, nem mesmo vagamente, o inferno sufocante de cortes no game que sofremos com MGS 4. Samus é fantasticamente bem animada e sua armadura reflete o cenário em volta, de maneira muito muito convincente; fora isso o grafismo das armas ficou extremamente encantandor: a primera vez que você usar um tiro carregado vai tirar lágrimas do seus olhos e a super bomb é uma experiência a parte.

O som do game é bem feito, embora eu discorde da atriz de voz escolhida para a Samus americana (a voz japonesa de Samus é rouca e meio gutural, quase como uma mulher fatal e misteriosa, enquanto a voz americana parece uma dona de casa lendo histórias daqueles romances de R$ 3,00 de fundo de banca) e reconheça que os rugidos dos inimigos são muito melhores nos Prime,  e segura bem a peteca. As músicas são remixes das melodias clássicas da franquia, nada novo aqui.

O controle vale um parágrafo a parte.  Lembram-se de como era jogar os primeiros games 3D do PS1 e Saturn? Lembram da época em que você não tinha controle da velocidade do personagem, do tamanho do passo dele e que sofria aqueles cortes de movimento devido aos pontos de não detecção do d-pad digital? Todos esses problemas estão de volta… só que eles parecem muito piores depois de 13 anos sem sofrê-los. E o pior é que a inclusão de uma opção de game com o classic ou com o nunchuck teriam finalizado esse problema. Uma pena ainda maior quando se pensa no tamanho do projeto e no quão deficiente ele ficou sem a inclusão desse pequeno detalhe. Leva um tempo enorme para voltar a se acostumar com movimento 3D em D-pad, mas depois de algumas horas você conseguirá jogar o game… reclamando o tempo todo.

E a jogabilidade? Boa pergunta. É o ponto alto do game… e faz o mesmo valer totalmente a pena, ademais os tropeços nos sons e controle. Nunca Samus passou por uma história tão rica e tão bem realizada, e sim, eu estou incluindo os Prime nessa afirmação. Other M é um mergulho na personalidade de Samus, com explicações, que se não razoáveis são perfeitamente aceitáveis para o não uso de certas armas em certos trechos do game (pela primeira vez na série), com cenários absurdamente bem desenhados (e com uma exploração vasta, sensata e bem feita) e uma escala que não desnorteia (como em Super Metroid), mas também não te carrega pela mão (como em Fusion). Prepare-se para lutar em melee com chefões, subir na cabeça de inimigos e atirar nos olhos deles, assim como destruir portas, salvar soldados e desfazer uma intriga que põe em risco a própria federação galática.

Em suma, Metroid Other M é mais do que eu experava e menos do que eu acreditava que seria. Samus finalmente falar se provou uma escolha acertada, mas uma escolha de voz melhor poderia ter tornado o game assustadoramente mais intenso. A história é adulta, sem ser política, rápida sem ser vazia e vasta sem ser lenta. Pode até ser que Samus tenha alguma objeção… mas nós não temos nenhuma.

Vá agarrar sua cópia. Não é o melhor game do Wii, mas com certeza é o melhor antes de Novembro.

Tudo o que sabemos sobre Donkey Kong Country Returns (e o que achamos disso)

Todo mundo esperava um Zelda. Todo mundo esperava um Metroid. Mas ninguém… ninguém… NINGUÉM MESMO… esperava um DKC novo (Donkey Kong Country, DKC pros intímos, sabecomoé). E ainda mais vindos dos mestres… dos senhores… dos mais do que absolutos criadores da série Metroid Prime: a produtora americana Retro Studios.

E enquanto Skyward sword prometia controle absoluto da espada e Other M prometia gráficos perfeitos consonantes a um estupendo mergulho na psicologia da heroína eternamente muda (não mais, porque agora a desgraçada fala… e fala pelos cotovelos), Samus Aran, DKCR surge com o que mais de perfeito, mais sublime, mais “cuty cuty” do universo dos games… o side scrolling. É… o side scrolling… o famoso “joguinho de andá po´lado” onde suas fases transcorrem da esquerda para a direita enquanto você dá cabo dos vilões e desvia das armadilhas do cenário.

E DKCR é isso. É o side scrolling básico. A pedra filsofal da diversão simples, que assim como New Super Mario Bros, recebeu uma repaginada formidável no universo gráfico e melhorias estupendas na sua jogabilidade (uso de duas áreas de jogo em paralaxe, ou seja é possível ir para o fundo da tela, jogar um pedaço do estágio lá e voltar para a frente da tela; capacidade de carregar o segundo jogador, se ele for “grosso”, por estágios mais difíceis, combinando os poderes dos Kongs; uso de iluminação indireta criando fases líndissimas onde você joga usando a sombra dos Kongs ou seus reflexos na água de um riacho ou lago; entre outras coisas) para retornar atual a uma geração carente de uma pontinha retrô.

O controle não poderia ser mais simples: o Wii mote de lado, um botão pula e outro corre… bem ao estilo dos jogos de Nes. E o som, também orquestrado, vai trazer todo o estilo de ilha tropical dos Kongs para a sua sala. A única coisa que parece ter irritado todo mundo foi a partida dos Kremlins, os vilões dos DKC anteriores, que agora dão lugar para pequenos pigmeus com máscaras e outros estilos estranhos de indígenas.

A equipe da Retro disse que o game terá entre seis e oito horas de jog,o e que terá o fantástico marcador em porcentagem (aquele mesmo que todo mundo tentava chegar no 101%. Sim, Mahou, eu estou olhando para você) que todo mundo adora. Além disso, afirmaram que a relação entre o estúdio e a série DKC tem sido incrível e que continuações serão lançadas, dependendo apenas das vendas do primeiro game.

Em suma, o game é lindo, estamos babando por ele… e o queremos de forma quase erótica.

Tudo que sabemos sobre The Legend of Zelda: Skyward sword (e o que pensamos disso)

Eu quero, você quer, sua mãe quer…  e se você conhece alguém que não quer, arranque o coração dele e devolva a criatura nefasta ocupante daquele corpo ao infernol paradoxal ao qual ela pertence.  Skyward Sword, que vamos passar a chamar de SS (tipo a polícia política do hitler… hum… hum… talvez SS não seja uma idéia assim tão boa) é o próximo game da superfranquia de fantasia medieval da Nintendo, que vende feito pãozinho quente e é a melhor coisa inventada depois da batatinha frita e tem feito promessas e mais promessas aos fãs. Eiji Aonuma, o atual diretor da franquia disse que irá remodelar completamente a velha fórmula de Zelda.

Ao que eu respondo: Pra que?

Zelda tem sido basicamente uma sucessão de fale com as pessoas -> descubra onde está a dungeon -> pegue o item que vai fazê-lo completar a dungeon -> conheça mais um pedaço da história -> mate o chefão da dungeon (normalmente num processo meticuloso e de múltiplas etapas que NECESSARIAMENTE involve o item que você conseguiu NAQUELA dungeon – muito conveniente que os monstros não tenha trocado os itens entre as dungeons só para te sacanear) -> conheça mais um pedaço da história – > vá até um novo vilarejo/concentração de gente (as vezes você só retorna para o antigo) -> comece o processo de novo. Temos sido felizes com isso desde 1986 e tudo que queremos é que a fórmula seja a mesma, mas com gráficos bem melhores, ainda mais itens, ainda mais dungeons e ainda mais pessoas (e piadas…. queremos mais piadas também… Twilight Princess foi meio “emo” – tipo eumeodeioeodeioosmeuspaiseomeupeixinhodourado). Não precisamos que o game tenha pedaços em estratégia em tempo real, que eu tenha que controlar um trecho em FPS ou que link agora come bebês humanos e consome enormes quantidades de heroína. Francamente Sr. Aonuma, estamos esperando ser impressionados, mas não o suficente para nos assustar.

O game, como todo mundo já viu, usa uma espécie de Ink Shading (tecnologia melhorada do Cel Shading inaugurado em The Wind Waker) só que com melhorias, sombras mais volumosas, mais objetos em movimento por cenário, efeitos de iluminação de cair o queixo… e … é claro… um link adulto !!! (Insira enorme de conquista de itens aqui). Para a alegria das moças, que já ficam de coxas húmidas com nosso imberbe heroí, o personagem atinge a maturidade, rouba o estilo de arte de pinceladas fortes e sai a galope conquistando corações. Acalmense rapazes… a princesa Zelda ainda não foi mostrada, mas Aonuma nos garantiu que ela parece com a Tera Patrick… nua… e sedenta… BRINCANDO BRINCANDO BRINCANDO… Sério ainda não sabemos como ela vai ser.

O som será orquestrado (YYYYYYYYYYYYEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS!!!!!!!!!!!!!!) e com certeza será um primor (em todos os Zeldas foi). O controle… ademais a terrível demosntração na E3 (alguém foi demitido por causa daquilo… alguém se jogou numa Katana quando pisou no Japão) é… segundo todo mundo que testou… espantoso. A resposta é de 1/1 perfeita e muito superior a movimentação do á soberbo Red Steel 2, então esperem por grandiosidade e movimentos roubados de Wii sport Resort, como quando você for usar seu arco (igualzinho ao arco e flecha do Resort), for usar suas bombas (igualzinho ao boliche do Resort) ou seu fiel bumerangue (igual ao lançamento de disco de …. ah vá as favas!!!).

A história se passa em algum lugar antes de Ocarina of Time e eu, como um fã absurdo da série, espero que ele mostre a conexão entre o povo do céu (lembra daquela galinha medonha com cara de gente… então… os mestres dele… que esperamos… não se pareçam em nada com eles) e os hylians, sem falar na criação da master sword. Em suma… será absurdo. Ah… só uma coisa, link continua mudo. Sim… ele ainda só diz “hhhhuuuuuuuann!” “YYYYYYYYYYYAAAAA!!!” e “Oh!Meudeus… meu saco está em chamas por ficar nesse cavalo por tanto tempo…” BRINCANDO BRINCANDO BRINCANDO… mas sério ele ainda é mudo.

Isso é o que nós sabemos de fato.. o resto é só especulação. Estamos salivando por esse game até 2011… junte-se a nós caras!

DS e Wii com lançamentos fortes para o final do ano

 Eu quero, você quer, sua mãe quer… ou pelo menos ela iria querer se parasse de jogar Wii Fit. Vários games estão a caminho do final de ano para tornar seus últimos meses de 2010 ainda mais legais: 

Wii
Samurai Warriors 3: 27 de Setembro
Wii Party: 3 de Outubro
NBA Jam: 5 de Outubro
Just Dance 2: 12 de Outubro
Kirby’s Epic Yarn: 17 de Outubro
PokePark Wii — Pikachu’s Adventure: 1 de Novembro
FlingSmash: 7 de Novembro
Sonic Colors: 16 de Novembro
Donkey Kong Country Returns: 21 de Novembro

Goldeneye: Algum momento de Novembro

Epic Mickey: Natal

 DS
Professor Layton and the Unwound Future: 12 de Setembro
Pokemon Ranger — Guardian Signs: 4 de Outubro
Final Fantasy the Four Heroes of Light: 5 de Outubro
Art Academy: 25 de Outubro                                                                                                 
Rock Band 3: 29 de Outubro
Mario vs. Donkey Kong – Mini-Land Mayhem: 14 de Novembro

Super Scribblenauts: Em algum momento de outubro

 Já estamos salivando…

Novidades da Capcom para o 3DS!

Nós temos apenas uma idéia vaga do que vai sair junto com o 3Ds em seu lançamento… mas já temos a certeza que alguns títulos NÃO estarão lá. Entre as baixas confirmadas estão dois nomes pesados, os sucessos da Capcom, Resident Evil Revelations e Super Street Fighter IV 3D Edition.

Como sabemos disso, você pergunta? É que durante a última reunião com os investidores no Japão, os representantes da companhia não colocaram os games dentro das expectativas de vendas do corrente ano fiscal. Considerando que o ano fiscal japonês acaba em 31 de Março de 2011 e que essa também a data máxima para TODO mundo no planeta estar com seus 3DSs na mão, segundo a própria Nintendo, isso mostra que embora os games estejam em desenvolvimento não estarão no line up de lançamento. Não houve, no evento, nenhuma especificação sobre quais games a gigante criadora de SF2 vai colocar no lançamento do 3DS, se algum.

Uma outra coisa, não relacionada, mas extremamente interessante, foi no tocante ao tocante aos custos de criação dos games para o 3Ds. Aparentemente, segundo a Capcom, o 3DS consegue utilizar as engines atuais do consoles de mesa e permitirá o desenvolvimento de games mais rápido e com maior economia.

Boas notícias que só aumentam a saliva… estamos esperando você 3DS… estamos esperando.

Dragon´s Lair está a caminho… rápido, corram para as montanhas…

ATENÇÃO  –  ATENÇÃO  –   AVISO DE INTERESSE PÚBLICO   – ATENÇÃO  –  ATENÇÃO  –   AVISO DE INTERESSE PÚBLICO

Você se lembra de Dragon´s Lair? Não? Tudo bem… isso é completamente comum. Dragon´s Lair era famoso na época do Nes (o Nintendinho) como o arcade com os melhores gráficos do universo. Por que? Porque era um desenho interativo, na verdade um desenho animado onde, em algumas cenas, você tinha poucos segundos para colocar o direcional em alguma direção ou apertar um botão que era mostrado no monitor. Se falhar nisso ou se não você suficientemente rápido, BANG, você morreu. Põe outra ficha e tenta de novo. Eram mais curiosidadesem forma de games do que games em si, mas agora a publisher Destineer e a Digital Leisure Inc., criadora do game original assim como sua versão espacial (Space Ace, a mesma mecânica se que com um tema espacial e um raio  que o transformava em criança) e sua continuação em uma caixa só, a   Dragon’s Lair Trilogy.

O primeiro game  chegou a ganhar uma versão para o SNES, mas modificado em forma de um plataformer de aventura (e 150 milhões de vezes melhor que a curiosidade original) mas o wii vai ter que engolir Dragon´s Lair I e II além de Space Ace em suas versões originais… e horríveis. Esses games são péssimos… avise todos que você conhecer que eles são horríveis!

3DS tem uma data… para ganhar uma data de lançamento!

Sim… nós sabemos que isso é muito estranho. Mas o 3DS ganhou uma data, segundo o Bloomberg Japan, para ter sua data de lançamento anunciada. Deus… isso é meio confuso, mas a gente explica. Segundo a publicação, no dia 29 de Setembro deste ano o Sr. Yasuhiro Minagawa, diretor de relações públicas da Nintendo do Japão, irá anunciar a data de lançamento do aparelho no Japão, EUA e Europa/Austrália. Na mesma data a Nintendo já revelará o preço…. e nós saberemos que vamos pagar mais ou menos umas 3 vezes o anunciado, para comprar aqui no Brasil.
Agora, mais do que nunca, estamos salivando;

R4, L5, FlashDisk Omega e TODOS os similares são BANIDOS do Reino Unido

É isso aí…. mas um passo da Big N na direção de um mundo com menos pirataria, a alta corte de Londres (que é mais ou menos uma mistura do nosso legislativo com o nosso supremo tribunal federal) BANIU todos os dispositivos Flashdisks compatíveis com o DS do território britânico. Isso significa destruir um contigente de mais de 100.000 unidades aprendidas nos últimos meses assim como impedir a entrada de novos frashdisk com apreensões em aeroportos, etc…
Além disso a distribuidora local de R4, a Playmate, foi proibida de continuar importando e vendendo localmente o aparelho. A decisão parece ser mais um basta na direção de um 3DS completamente limpo de pirataria.
“Usou produto pirata, merece gancho no ânus!”

Os criadores de games estão mentindo para você!

E nós vamos provar… porque uma imagem vale mais que mil palavras;

Eu cometerei suícidio se Resident Evil 4 sair em alguma outra plataforma;

Frase de Shinji Mikami, semanas antes da Capcom decidir que iá lançar Resident Evil 4 no PS2 no final de 2005

Nós só usamos violência quando achamos que faz sentindo com a proposta do game;

Cliff Bleszinski, diretor de Gears of War, antes de ficar famoso… Putz!

Os primeiros cinco milhões (de pessoas/clientes/gamers) vão comprar o PS3 com ou sem a existência de bons jogos;

David Reeves, então diretor de marketing da Sony na época do lançamento do videogame menos vendido da atual geração

Consumidores não querem jogar online

Para não dizerem que não criticamos em casa também, Satoru Iwata, presidente da Nintendo, falando, na época do Game Cube, uma besteira imensa… e perdendo centenas de consumidores para a Xbox Live.

Gameplay tão incrível que vai parecer um sonho lúcido

Peter Moore, o homem promessa dos videogames, sobre a “atual” (na época era a próxima) geração de videogames, seus games e gráficos;

Você sabem, as coisas quebram

Peter Moore, logo que o Xbox 360 tinha sido lançado e ninguém sabia quantos 3RL nos teríamos

Você poderá se comunicar com uma Cybercidade

O então presidente da Sony, Ken Kutaragi, sobre o Playstation Home, antes do lançamento do PS3. Uma pena que a desgraça continua no Beta… quase 4 anos depois do lançamento.

Os jogadores de RPG são jogadores deprimidos que gostam de sentar sozinhos em suas salas escuras e jogar games lentos

Hiroshi Yamauchi, o mito que foi presidente da Nintendo por quase 70 anos, sobre os gamers que gostavam de RPGs na época do Nes.