Resident Evil 5 no PS4! Vale a pena?

Até onde o Mini conseguiu verificar não houve absolutamente nenhuma modificação entre o conteúdo da versão Gold (disponível no PS3 e no Xbox 360) e a ultimate que está sendo lançada no PS4 – fora o aumento de resolução e tudo rodando em 60 fps. Se tivéssemos que arriscar (o que estamos fazendo) nós diríamos que a Capcom pegou a versão de PC (que já rodava em 1080p 60fps se sua máquina fosse parruda o suficiente) e recompilou para rodar num PS4 (que tem arquitetura X86 também… então nem foi assim tão complicado).

Segue uma comparação visual entre as versões dos consoles Sony…

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Jogando: Umbrella Corps

Quando você não tem coragem nem mesmo de colocar o nome da franquia no nome do jogo é mal sinal.

Sendo assim, quando eu vi que “Resident Evil: Umbrella Corps” tinha tido seu nome alterado para, meramente, “Umbrella Corps” eu tive um arrepio interno. Eu estava completamente correto em meu raciocínio.

Então eu começo esse review com o seguinte conselho: Se você for um louco pelo universo expandido de Resident Evil e precisar, com uma gana erótica, ter absolutamente tudo lançado para ele, espere alguns meses que esse game, com certeza, será dado de graça na PSN e vendido a preço de banana no Steam.

Parece legal… mas não é!

E vamos ao review: Os gráficos são mmmmeeeeehhhh….

Não começamos bem né?

Os gráficos são meramente servis, mas contém uma quantidade gigantesca de bugs estranhos e de condições extremamente arcaicas. Algumas janelas de vidro quebram quando você atira nelas, outras não. Alguns mobiliários são destrutíveis, outros feitos de adamantium. Algumas vezes seu personagem é um ser tangível e material, outras vezes ele “clipa” através de paredes ou quinas… ou outros personagens e zumbis. Com texturas lavadas, geometria simples e pouco inspirada e animação que estaria em casa num jogo multiplayer do Dreamcast, Umbrella Corps realmente não impressiona.

O problema piora quando você percebe que nem a jogabilidade nem o controle não ajudam. As vezes você pode pular janelas e moveis, as vezes não – depende do humor do jogo (porque o mesmo item pode ser pulado mais tarde ou mais cedo numa mesma sessão de jogo). As vezes seu personagem vai despejar munição como um louco num inimigo ou num zumbi e ver a animação de morte ocorrer em outro ponto, desconexo, da tela. As vezes não vai ter animação. E as vezes os Zumbis ficam invisíveis – até te acertarem. Some a isso botões que funcionam quando acham que devem, analógicos extremamente imprecisos (jogar com um mouse alivia esse problema mas não o resolve) e um sistema de melee (combate corpo a corpo) que é o equivalente eletrônico de jogar uma moeda no cara e coroa (as vezes você destroça o inimigo… as vezes não acontece nada… as vezes você morre) e você vai entender a sensação nada prazerosa que é jogar Umbrella Corps.

E o som… Maninhos o som…

O som é esquecível. E tem Alzheimer. Porque as vezes ele esquece a qual fase pertence. Esquece que uma música de vitória tem que parar na tela de matchmaking. Esquece de tocar as melodias de itens ou curas adquiridos/usados. Por vezes ele esquece dele mesmo e o jogo fica rodando sem som (para alguns dos jogadores), tendo apenas os efeitos sonoros. Eu sei que a Capcom teve menos participação nesse jogo do que um pai tem na perda da virgindade da própria filha… mas, pelo menos, eles deveriam ter testado essa bagaça antes de colocar o nome deles nessa monstruosidade.

Umbrella Corps é ruim. Mas não é aquele ruim absurdo – que você vai se lembrar por anos. Ele é um ruim muito pior. É o ruim da mediocridade. É um jogo feito sem coração nem alma por uma empresa que não tinha absolutamente nenhum respeito pelo material fonte e, obviamente, entregou um produto sub-par, recebeu seu dinheiro, e foi embora embaraçada e envergonhada, pela porta da frente. Não compre, pelo menos não por mais de US$ 5,00.

É muito muito fraco.

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Quer Halo 5? Que tal de graça?

Sim! Por mais estranho que possa parecer a Microsoft vai deixar, se você tiver XBOX Live Gold, você downloadar Halo 5: Guardians, gratuitamente, entre 29 de Junho e 05 de Julho (sim… começa amanhã). A mamata visa celebrar o lançamento de Warzone Firefight, o novo modo de jogo multiplayer.

Se for como o Firefight de Reach vai ser demais!

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Mighty Number 9 tem 4 horas de créditos!

Sim!!! 4 horas!

Quatro longas e malditas horas!

Isso porque Inafune quis homenagear cada um dos Kick Starters que contribuíram. Idéia Bacana… se não tivesse que ficar dentro do final do jogo.

Sim… você pode pular a cena no momento que quiser – voltando a tela título. Mesmo assim é um absurdo sem tamanho.

Aqui está a lista para que você assista ela na sua totalidade – caso você tenha um nocivo e aberrante caso de falta do que fazer.

Jogando: Mighty Number 9

Em primeiro lugar eu devo desculpas…

Eu realmente achei que esse jogo iá ser bom. Eu recomendei para várias pessoas que participassem do Kick Starter. Eu tinha certeza que um novo Megaman do mestre criador do jogo original, Keiji Inafune, seria fantástico.

Eu estava errado. Muito, muito errado. Mas eu culpo Inafune e sua equipe por isso. Porque os principais problemas de Mighty Number 9 (que vou passar a chamar de MN9) são técnicos – e muito, muito mesmo, imbecis.

Parece legal pelo trailer né?

Por onde eu começo? Vamos pelas partes boas primeiro? A história do jogo, embora simples, é bem legalzinha: A Terra se unificou sob um só governo que era uma utopia socialista com robôs trabalhando e humanos vivendo apenas para se divertir. Todos os recursos da sociedade, que envolvia vários planetas, voltados para a felicidade de todos. No entanto, como escritores de ficção pensam que somos uma coleção de imbecis com deficit de atenção, a humanidade logo enjoou do estado de paz que vivia e começou a procurar maneiras destrutivas de se divertir. De forma a evitar que o Caos tomasse o planeta, nossos mais inteligentes cientistas criaram a liga de luta de robôs, cujos os 9 robôs mais poderosos ficaram conhecidos como Mighty seguido de um número. Beck, o heroí da história é o mais fraco dos Mighty, o número 9, e, depois que um vírus de computador afeta todos os outros Mighty menos ele, deve destruir cada um deles para trazer a paz de volta a essa idílica sociedade socialista.

Ok! Foi uma boa explicação para o porque de 8 chefes e o porque de mais ninguém no mundo mover um dedo para parar esses robôs além de Beck/Mighty Number 9. Que pena que o resto do jogo não é nem de perto pensado nesse nível. Para começar pelas músicas: Nenhuma delas está no nível de nada feito para os Megaman originais de NES. NENHUMA! Nada, niente, Zero… É como se Inafune e equipe tivessem simplesmente esquecido o que era boa música no portão de sua produtora. Nada é inspirado, nada é incrível e nada vai deixá-lo assoviando quando você desligar seu console. As músicas são simples e sem graça, e eu não acredito que um jogo, que levou o tempo que esse levou para ficar pronto, tem um score assim tão ruim.

E tudo isso porque não falamos de gráficos. Meu Deus! Os gráficos! Não que eu tenha qualquer problema com a direção de arte do jogo, o que não tenho (acho ela muito bacana), mas para um jogo rodando em Hardware poderoso como o Ps4, Xbox One e o Wii U com um estilo de arte mega simples, quase nenhuma atividade de background (sério… Megaman X no Super NES tinha mais coisas acontecendo no fundo de tela que MN9) e poucos inimigos de cada vez, com tudo composto por polígonos texturizados simples, é simplesmente INACEITÁVEL uma queda de framerate. INACEITÁVEL! E MN9 tem tantas quedas de Framerate que o marco dos 60 Frames por segundo deve instalar uma porta giratória para facilitar a saída. Toda hora que você tem alguns inimigos a mais, lá vamos nós para os 45 ou 30 fps – quer usar uma arma que tenha algum efeito mais sofisticado de partículas (como eu fiz por quase todo o jogo com a arma de congelamento de Mighty Number 2) e lá vem uma nova queda. De fato o jogo nunca se torna injogável e nunca cai abaixo dos 30 fps – mas hoje em dia, com esses gráficos simplórios, não existe desculpa nenhuma para isso além de FALTA DE OTIMIZAÇÃO.

E, infelizmente, como a peste negra a falta de otimização está por todo o lugar do jogo. Objetos enormes não projetam sombras, objetos vindo do fundo acertam beck mas não os inimigos, você pode ficar preso em portas ou pode ser enviado para fora da arena dos chefes por bugs e a versão o Wii U, quando foi lançada, chegava a travar o videogame (de eu ter que tirar a porra do console da tomada porque não dava para resetar). Isso não é o resultado aceitável de um jogo feito num Kick Starter que quebrou recordes e muito menos de um jogo que sofreu 4 atrasos. QUATRO MALDITOS ATRASOS!!! E isso foi o que recebemos. Inafune fez uma piada com o mundo e nós todos vamos ter que engolir a Punch Line.

Vídeo do Beta – mas os gráficos da versão final são iguaizinhos! Inaceitável!

“Poxa Marcel… então você não gostou de nada no jogo?”. De forma nenhuma! Eu gostei sim! O controle funciona bem mesmo e o sistema de ter que dar um encontrão nos inimigos para destruí-los rapidamente (e sugar suas armas e energia) é bem legal e uma ideia bacana – mas acaba gerando um problema quando esse sistema tão bacana e bem feito, que permite que você leve Beck saltando e dasheando (fazendo dashs… posso verbalizar?) pelo level inteiro acaba trombando de frente com a mediocridade do restante do jogo: Os estágios são tão curtos e tão pouco inspirados que, se você realmente souber o que está fazendo, irá terminá-los em poucos minutos… se não conseguir em segundos. De novo… Inaceitável!

Eu sei que esse review soou negativo e entendo que muita gente que não jogou os Megamans originais do NES, ou tenha começado pela série X, principalmente do Megaman X 5 para frente, tenha dificuldade em entender porque eu não gostei do jogo. Trata-se de uma questão de expectativa: MN9 era a promessa de Inafune de um retorno as raízes. Uma volta ao que fazia Megaman Megaman. O que ele nos entregou, depois de 4 atrasos e mais de 4 milhões de doláres, foi uma versão lamentável e xexelenta do que poderia ter sido a visão dele de uma continuação para a série X. O Hype do jogo nos traiu. E Inafune nos traiu 9 vezes.

9 poderosas vezes! Passe longe do game… não vale a pena…

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Gerigasmo – Cabos vídeo componente da HD Retrovision (Mega Drive, Master System e Super Nintendo)

Nesse Gerigasmo vamos conhecer um pouco sobre os cabos vídeo componente que a empresa americana HD Retrovision vai começar a comercializar em breve. Esse cabo possibilita conexão direta via cabo vídeo componente a 240p, atendendo tanto TVs CRT quanto HDTVs sem necessidade de qualquer modificação!

Crônicas da História do Videogame – O que matou o Playstation Vita?

Uma tela de cinco polegadas, Oled, Capacitativa e linda. Quad Core com 2Ghz e 512 Mb de memória gráfica. Superfície tátil na parte traseira. O PS Vita é uma máquina!

Mas ele falou miseravelmente; 10 para 1 para o 3DS. O que diabos ocorreu com ele?

Como um aparelho tão fantástico falhou tão miseravelmente?

Eu acho que sei a resposta… mas ela é bem diferente do que as pessoas esperam: