Jogando: Batman: Arkham Origins – Wii U e Steam

Como deixado bem claro pelo review logo abaixo, eu AMEI Arkham Asylum. E joguei Arkham City tanto, no PC, PS3, XBOX 360 e Wii U, mas tanto, que não tive nem mesmo tempo de fazer um review dele. Foram jogos imensos, que me deram prazer de uma forma quase pecaminosa e vulgar – eu me sentia o Cavaleiro das Trevas. Eu era o Batman! E os criminosos de Gotham iam pagar!

Então, como fã do “Arkhamverse”  e dos quadrinhos do Batman eu estava surtando loucamente, esperando uma continuação de Arkham City. E fiquei ainda mais louco quando fiquei sabendo que o projeto seria uma visita a Gotham do começo do século em “Arkham: Gotham by Gas Light”…

Animal!!!

Infelizmente o projeto foi por terra a Warner Brothers Game Montreal adquiriu os assets de programação dos últimos dois jogos diretamente da Rocksteady e o novo game do Batman seria feito internamente. Foi meu primeiro baque. Meu segundo baque foi saber que não teríamos Kevin Conroy nem Mark Hamil, reprisando seus eternos papéis como a voz do Batman e do Coringa, respectivamente. E meu terceiro baque foi descobrir que o jogo se passaria muitos anos antes de Arkham City/Arkham Asylum e traria um Batman (ano 2 por assim dizer) sem nada do setting já construído e sem resolver as maravilhosas pontas soltas deixadas pelo brilhante trabalho da equipe da Rocksteady.

Ou seja: Eu não teria o final da trilogia que estava esperando, teria um jogo sendo desenvolvido por uma equipe diferente e corria um sério risco de ter vozes que não tinham nenhuma ligação emocional comigo. Eu não estava desapontado… mas minhas expectativas relacionadas ao novo game caíram muito.

Aí começaram os trailers. E minha expectativa voltou a subir!

Oh! Meu! Deus! Gotham City inteira! Aberta! Toda minha! Com um Batman cheio de ódio nas mãos para destruir e combos ainda mais gigantes!!! Sim! Sim!! Sim!!!! SSSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMMMMMM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

E no final dessa montanha russa de emoções descerebradas eu coloquei a mão em Batman: Arkham Origins. E sabe o que aconteceu!

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Eu não fiquei só desapontado – Fiquei puto da vida!

Primeiro vamos começar com o que Arkham Origins não é: Arkham Origins não é ruim, não é feio e não foi feito as pressas. Ele é o trabalho metódico e sistemático de uma equipe profissional balanceada e capaz, trabalhando com foco em resultado, com um orçamento correto e com uma deadline correta. O problema principal do jogo é que a equipe por trás dele sabia como fazer um jogo do Batman…

… MAS NÃO AMAVA, NÃO PIRAVA, NÃO RESPIRAVA, NÃO PRECISAVA fazer um jogo do Batman. Diferente da equipe responsável pelos dois primeiros Arkham. E, de um apaixonado por games para outros, isso faz uma diferença imensa!

O pacote básico dos gráficos está EXATAMENTE igual ao de Arkham City – sem tirar nem por. Batman tem as mesmas animações, as mesmas sequências de golpes, as mesmas finalizações. Elas ainda são incríveis de assistir e vão realmente assombrar os marinheiros de primeira viagem, mas esqueça qualquer novidade nesse departamento caso tenha jogado o game anterior. O horizonte do jogo é enorme mas sem muitos detalhes e as texturas levam um tempo para surgir conforme você vai chegando perto dos prédios e, mesmo de perto, as texturas novas que foram colocadas para ampliar o leque de gráficos da cidade de Gotham estão longe de impressionar: Da neve em cima dos carros (que não parece neve mas sim um cobertor coberto de farinha) a madeira de lei nas portas tudo parece muito simples, com cara de textura de PS2. E a versão do Wii U ta pau a pau com a do PC em termos gráficos; a do PS3 e 360 estão ainda piores. Some a isso um sucessão clones (cada inimigo tem apenas uma 3 ou 4 variações de aparência) e um hotel inteiramente mantido por irmãos gêmeos (todos os funcionários do Gotham Plaza que você salva tem o mesmo rosto e a mesma voz!) e você começara a entender que, não importa quão polido tenha ficado o modelo do próprio Batman, do Coringa e dos oitos assassinos principais, não dá para comentar quase nada positivamente do departamento gráfico de Arkham Origins. Some a isso um golpe muito baixo dos programadores: Você tem Gotham inteira aberta para você… mas a cidade está sob um toque de recolher. Ou seja, nada de carros em movimento, nada de pessoas na rua, nada de civis. Se está de pé e andando, é um malfeitor. Eu não consigo exprimir em palavras o quão fulo eu fiquei com isso!!! Ainda mais depois de ver as maravilhas que foram feitas em GTA V.

O departamento sonoro consegue tirar esse trem ainda mais dos trilhos. As músicas são recicladas de Arkham City e dos filmes do Batman, com quase nada novo (e o novo não traz nada realmente memorável). O som é bugado, com sons que somem ou ficam muito baixos de repente, efeitos sonoros que não batem com o que está acontecendo na tela e, quando funcionam normalmente, os efeitos sonoros são puxados diretamente de Arkham City. As vozes são HORRÍVEIS, com todas as letras maiúsculas – não batem com os personagens que as falam (com duas exceções – Bane e Coringa – cujos atores destruíram na dublagem) e não criam qualquer sensação de empatia com o jogador. E isso na versão em Inglês, no Wii U – se você pegar no Steam, 360 ou PS3 (versões nacionais) a situação fica ainda pior: prepare-se para esbofetear o seu madruga, lutar com o chaves, dar pancadas no Frodo e ouvir a voz do Coringa feita por, provavelmente, o mesmo ator que fez a voz do Jafar (e metade dos outros vilões da Disney) – é nojento, asqueroso, mal feito, carregado de traduções ruins e vozes mal colocadas. E já que tocamos no ponto da dublagem; Quem fez a tradução/localização desse jogo? Que nojo!!! “Bat Wing Drop Point” virou “Ponto de queda da Bat Wing” (Ponto de queda? Ela se acidentou e bateu num prédio? Ela explodiu no ar e pegou fogo? Qual o problema com ponto de pouso? Ou ponto de encontro?) “Concussion Detonator” virou “Detonador de Abalo” (Abalou… Abalou… Sacudiu… Balançou… a língua portuguesa!!! Detonador de Abalo? Que abalo que isso detonou? Qual a porra do problema com Disparador de concussão ou golpeador de concussão?) sem falar em coisas sendo chamadas de “BATE whatever” em vez “BAT whatever” – não é bate de bater; é bat de morcego!

O controle é muito bom, mas isso era o mínimo esperado dessa cópia de dois dos jogos com as melhores jogabilidades de todos os tempos – tudo funciona na hora e Batman se move e luta de forma fantástica. O sistema de combate continua exatamente igual ao de Arkham City, com todas as gerigonças do Cavaleiro das Trevas sendo usadas durante as lutas junto com um intrincado sistema de ataques e contra ataques. É muito bom e funciona bem – ainda bem, porque esse jogo tem um ênfase muito maior em colocar montanhas de inimigos descerebrados correndo na direção de 1,82 de fúria acompanhada de artes marciais (Sério… Qual a dificuldade de perceber que o sujeito enorme vestido de morcego, que acaba de pular do teto e surgir do nada, vai fazer você catar seus dentes do chão? E você ainda ataca o sujeito?).

De longe as duas melhores partes do game são o arco de história, que foi bem escrita e toma o cuidado de colocar diversos toques e nuances a acontecimentos do universo do morcego que serão reconhecidos, com toda a certeza, por fãs dos quadrinhos (encontrar com uma Bárbara Gordon de 15 anos é MUITO bacana) e as reconstruções de cenas de crimes, com Batman jogando uma informação atrás da outra, reverificando elas com base em novas hipóteses e te colocando o controle de ir para a frente ou para trás, na cena. É MUITO melhor que qualquer CSI, Bones ou qualquer programa desse tipo e faz você realmente perceber o quão incrivelmente inteligente é o cavaleiro das trevas. Um outro ponto interessante, que foi muito bem trabalhado pela equipe de criação, é o quão raivoso, impulsivo, rancoroso e obcecado Bruce é no começo de sua “carreira” como Batman – e o quão mal ele trata todos a sua volta; para os fãs do quadrinho, que o viram pagar de novo e de novo por esses ímpetos, é muito legal comparar o Batman quarentão, todo no controle, de Arkham Asylum/Arkham City com esse Batman todo descontrolado que caí em armadilha atrás de armadilha.

Mas o problema é que os pontos altos e o controle não fazem esse jogo parecer novo ou valer 60 doletas (US$ 59,99 no Wii U/PS3 e 360 – R$ 89,99 no Steam) – ele parece, na verdade, um DLC… uma extensão do fantástico Arkham City. E aí reside o coração da coisa: Arkham City era um jogo fantástico, feito por uma equipe apaixonada pelo material fonte e que realmente tinha um plano e uma direção muito exata do que queriam – eles somavam capacidade técnica, capacidade criativa e aquela fagulha, que os japoneses chamam de Kokoro (coração), de querer deixar sua marca em todos os fãs do morcego. Arkham Origins, por outro lado, parece ter sido feito por um grupo de engravatados trabalhando 8 horas por dia em cubículos e participando de reuniões de verificação de desempenho – ainda é bom, ainda é legal, ainda é gostoso de jogar e você ainda vai se divertir muito com ele, mas tudo que fez Arkham City ser jogo do ano, melhor jogo do console, e tudo mais foi perdido na tradução aqui. É como comparar a Monalisa com uma foto em alta resolução da Monalisa: Uma é uma obra prima, a outra, não importa quão boa, é só uma cópia.

Bom divertimento!

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Retro Review: Batman: Arkham Asylum

Para se entender as comparações constantes (e as críticas pesadas) feitas ao novo jogo do Morcego, Batman: Arkham Origins, é preciso entender aonde o “Arkhamverse” começou… lá em 2009.

Review publicado originalmente na POP Jogos, do Terra, em 2009 – foi escrito por mim mesmo… é que naquela época o Mini só cobria Nintendo!

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Eu queria fazer um Podcast deste review e muito provavelmente vou fazer, mas como eu acabei de terminar o game a 15 minutos atrás e assistir um final que basicamente garante uma continuação para o SEGUNDO melhor jogo do XBOX 360, eu quero que vocês finjam que eu estou aí com vocês, gritando muito alto e de forma muito muito muito fanboy:

CARALHO MEU, CARALHO MEU, PUTA MEU QUE CARALHO ESSE JOGO CARA, PUTA EU NÃO IMAGINEI, PUTA MEU, QUE DO CARALHO, ESSE JOGO É TUDO MEU, TUDO TUDO TUDO… CARALHO PUTA, VOU COMEÇAR ESSE JOGO DE NOVO AGORA MEU, PUTA EU POSSO CONTINUAR, PUTA….

… e assim eu prosseguiria por cerca de 2 horas, pois, sim, Batman: Arkham Asylum é, na minha modesta opinião, o segundo melhor jogo do XBOX 360, sendo batido apenas pelo excelentíssimo Mass Effect – esse sim, o melhor jogo do XBOX 360. Esqueça Halo, esqueça Gears of War, esqueça Bioshock, esqueça Fallout – Batman quebra o queixo do Marcus Fenix, chuta através do visor do Master Chief e varre o chão com os servos do Fontaine. Por que? Ora, porque ao longo de suas mais de 12 horas, Batman: Arkham Asylum, chacoalha você como uma montanha russa, dando uma bofetada na cara de quem fala que herói de quadrinho não rende bons jogos e soltando uma brisa fresca de imaginação, muito bem vinda, na legião de super clones que são os jogos de hoje. Mas dizer isso é pouco, então vamos seguindo…

batmanarkhamasylum-firstscreensVamos começar pelos gráficos. Ah! Os gráficos! Majestosos e sombrios, complexos e refinados, inteligentes e dinâmicos, os gráficos desse game, sustentados pela mais do que refinada engine Unreal 3 (a mesma de Gears of War), são uma versão 3D extremamente competente dos quadrinhos do herói. Batman é enorme, com movimentos fluídos e realistas, equipamentos e capa que se movimentam de forma independente. Seus inimigos, embora tenham recebido uma repaginada gráfica que pode ou não ser bem recebida pelo fãs, são igualmente vívidos, com movimentos realistas e um acabamento excelente. Aliás, tudo é excelente no departamento gráfico, os guardas e os lunáticos tem movimentos que fazem sentido e aumentam ainda mais a sensação de interação – com especial atenção aos capangas dos vilões que trazem marcas de seus patrões nos rostos ou corpos, dependendo do vilão(ã).

O cenário foi tratado com tanto carinho que é quase um protagonista da história. A ilha de Arkham ganhou cor e vida no game, com todos seus icônicos prédios retratados em mínimos detalhes, num estilo gótico extremamente poderoso e bem construído – o jogo de luz e sombra é sensacional e traz ainda mais prazer ao ato de pegar seus inimigos pelas costas enquanto murmura para si mesmo “Eu sou a noite!”.

O som é pleno e encorpado, criado de uma maneira rica e aumentando muito a experiência já que tudo, tudo mesmo nesse batmanarkham_shakehandsgame, cria som. Mova uma cadeira ou pise mais fortemente no chão depois de uma queda e seus inimigos seram alertados – o que provavelmente levará a morte dos reféns ou a perda de uma preciosa parte de sua barra de energia. A música é quase invisível… embora eu sei que esse comentário possa soar estranho… ficando ao fundo do game de uma forma que, se você não realmente parar para ouvi-la acabara atravessando o game sem nem mesmo percebê-la; a não ser quando a cuíca roncar! Quando sob ataque ou em momentos muito tensos (como as sessões de pesadelos – cortesia da droga do Dr. Crane) a música surge pesada, indo do rock a um eletro-punk, todos com um forte toque de cordas. As vezes, muito as vezes, quando você se sente especialmente macho (como logo depois de ter pego um upgrade que vai lhe permitir abrir um zilhão de lugares ou após derrotar Bane) você será recompensado com algo entre 30 a 90 segundos da música tema de Begins – que somada ao gráfico majestoso e a atmosfera fantástica cria momentos de pura magia. Sendo fã ou não!

Mas muitos outros games de super heróis, como Spider-Man 3 e X-Men 3, tinham gráficos majestosos, som excelente e foram considerados débeis, terríveis, arremedos de filmes que já eram ruins, desecrando a imagem dos personagens ali representados. Mas onde vários games, muitos mesmo, falharam miseravelmente, Batman: Arkham Asylum se levanta como um farol em meio as trevas da mediocridade. Por que?

Atmosfera e Verossimilhança

Primeiro Atmosfera! Mais do que criar um jogo onde você tenha medo do Zumbi/Monstro/Ninjas, um game deve criar em você a temeridade e a emoção de algo MUITO ANTES DELE ACONTECER. Pegue RE4 como um exemplo: Leon tem contato com dois ou três Ganados de cada vez, sendo aos poucos envolvido por uma atmosfera de mistério e violência… quando finalmente o clima já foi criado você é apresentado a uma CIDADE deles! 10 em 10 jogadores resolveram agir na surdina, passando por entre as casas, na tentativa de ficar o máximo possível de tempo escondido daquela infinidade de inimigos. A coisa fica ainda mais louca quando surge o cara da Serra-elétrica! O clima do game é tão bem trabalhado que mais da metade dos jogadores (e eu vi muitos deles usando o game, pois recebi o mesmo na semana de lançamento mundial) fogem como o diabo da cruz do cara-de-saco, sem nem mesmo tentar combatê-lo. E ainda mais legal, no intuito de manter a atmosfera, é que se você fugir, como num  verdadeiro filme de terror, por mais do que alguns minutos, o game te “premia” terminando a perseguição, fortalecendo ainda mais a atmosfera e criando em você, desde a primeira meia hora do game a sensação que o criador, Shinji Mikami, queria: Um estranho numa terra hostil – sozinho, mal armado e mal informado.

batman-arkham-asylum-8Atmosfera é também o game imergir você no universo dele. Em Metal Gear Solid 3 você pode, a qualquer momento, ir de peito aberto para cima dos vilões. Mas tente isso! Vamos lá, eu o desafio! Conseguiu? Não? Foi divertido? Não? Por que? Porque o game todo foi desenhado, milimetricamente projetado para que a atmosfera o carregue e o leve para o stealth. Você está sozinho e desarmado em território de seu inimigo, levando apenas culhões e palavras chulas. As decisões suas no game atrapalham a atmosfera – você é forçado a um caminho constante, a uma maneira de agir e de interpretar aquele personagem, e qualquer desvio daquela regra é imediatamente punido pelo game. Isso mostra que mesmo um game caro e bem desenhado como Metal Gear Solid 3 peca no quesito atmosfera, uma vez que o game não lhe cria um clima onde você se comportará daquela maneira porque sente que foi o correto – ele o forçará no caminho que ELE deseja, colocando hoste após hoste de inimigos batman_arkham_asylum_11-copyenquanto você for idiota o suficiente para colocar a cabeça para fora d água. POR OUTRO LADO o bem menos famoso, mas muito muito muito mais bem criticado Half Life 2, e seus filhotes, criam um universo e lhe dão Gordon Freman, um Suma con Laude PhD em física que se vê, de repente, como o herói mitológico de um bando de sobreviventes em um universo pós invasão e conquista humana. E, com uma inteligência artificial de fazer inveja que controla a dificuldade do game de forma dinâmica (mais inimigos se a munição está sobrando, diferentes tomadas de decisões em diferentes locais, inimigos em posições diferentes pelo caminho a cada game), uma direção de arte sensacional e um cenário (tanto em escopo como em proporção e história) gigantesco Half Life 2 te entrega o controle (ou o mouse e o teclado) e gentilmente saí da sala – TE DEIXANDO LIVRE PARA AGIR COMO BEM ENTENDER. A história está lá, e você poderá participar dela da forma que achar melhor, enquanto uma sucessão de acontecimentos dinâmicos e personagens memoráveis criaram em você a sensação ímpar de ter medo daqueles monstros e amor pelos “amigos” que Freman faz pelo game. É o tipo de game que cria medo seguido por emoção, seguido por adrenalina, seguido por mais ação, seguido por emoção, seguido por medo. Mas não confie só em mim! Vá a casa de qualquer um que tenha Half Life 2 no Xbox ou Xbox 360 e peça para jogar o trecho chamado “We don´t go to Ravenholm”. Você vai entender o que é atmosfera.

Igualmente importante é a verossimilhança, a capacidade de um game se levar a sério para que você o leve a sério. Os guardas se escondem (como pessoas normais e reais, talvez, apenas talvez, planejamento como pegá-lo por trás) ou se jogam de peito aberto na frente de seus tiros (certos de que haverá mais e mais hordas para por um fim em você)? O lugares parecem realistas? Os aparelhos elétricos tem tomadas? A pintura tem falhas? As cadeiras caem? Os prédios tem banheiros? Tudo isso, em menor ou maior grau trabalham no sentido de tornar aquele game uma experiência de vida… algo incrível, em que você desligará sua descrença e mergulhará.

E Batman: AA tem ambos. Aos baldes. A Atmosfera é finamente construída deixando você controlar Batman pelos primeiros 5 minutos do game enquanto apenas segue o coringa através do gargantual prédio do Arkham, mergulhando em nível após nível de insanos e detentos de Black gate (recentemente transferidos de lá por causa de um incêndio) enquanto o Coringa vai deixando claro para você que foi ele que bolou tudo, do incêndio do Black Gate (para trazer os capangas dele para Arkham) a sua própria captura. Quando finalmente isso é colocado as vistas, ele toma conta da prisão, liberando Batman para uma aventura onde você já está habituado e amedrontado pelo prédio. Além disso Arkham é completamente fiel aos quadrinhos, com os prédios e até mesmo uma Bat Caverna (tirados diretamente dos arcos “Terra de Ninguém”, “O último Arkham” e “Arkham: Uma casa sã em uma terra de insanos” ) fielmente retratados – e este capricho se estende também aos personagens (redesenhados e modernizados por Alex Ross e a equipe de arte do game), seus estilos de falar, agir e pensar e também aos centenas de milhares de pequenos detalhes tirados diretamente dos quadrinhos para o game (você vai entender quando achar um corpo no necrotério e ler sua tarja no pé – ou quando entrar nos pesadelos induzidos pelo espantalho).

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Arkham é também realista, no sentido de hiperbólico dos quadrinhos, onde Batman é foda, mas não inumano – você será atingido, apanhando de capangas e chefes e caindo em armadilhas, as vezes deixando de morrer apenas pela vontade de um de seus nêmeses – mostrando que mesmo com seu fantástico treinamento e equipamentos Bruce Wayne é apenas pouco melhor que seu colossal desafio. Além disso os ambientes tem fios, encanamentos, banheiros, áreas reformadas para receber visitas e clientes endinheirados (aonde constantes avisos de rádio falam sobre um Arkham moderna e que você pode pagar) assim como fossas, esgotos, áreas de manutenção, celas vagabundas e esquecidos e mansões góticas caindo aos pedaços, tudo somado para compor um cenário de fundo que não só tornará sua visita a ilha memorável mas também mostrará o nível de cuidado e carinho dados a esse jogo. Pelos deuses, o realismo chega ao fato do uniforme ir se danificando ao longo do jogo e a barba de Batman ficar desalinhada até o final do game.

Além disso tudo os controles do jogo são fáceis de aprender e difíceis de dominar, com um sistema de combate intuitivo e simples, mas que permite milhares de manobras (e como Batman reage de forma contextual aos inimigos, assim como Neo em “Path of Neo” as batalhas nunca contarão com os mesmo golpes ou mesmas seqüências), um sistema de progressão pelo mapa no melhor estilo Metroid/Castlevania (precisa achar um item para explodir uma parede/atravessar um buraco/escalar uma parede e prosseguir) com constantes upgrades melhora muito o aproveitamento do mapa e as seqüências especiais (como a que você combate/despista o Killer Croc em cima de jangadas em uma labirinto no subsolo do asilo ou a que combate um Giga-espantalho em um mundo de pesadelo) são simplesmente de tirar o fôlego.

Disse lá em cima e digo de novo: MENINOS E MENINAS NÃO PERCAM ESSE JOGO! Se você curte ação, esse game tem, se você curte adventure esse game tem, se você curte exploração, esse game tem, se você curte investigação, esse game tem. Tem para todo os gostos. É o segundo melhor game no sistema da Microsoft, nessa geração, e O MELHOR JOGO DE HEROÍS que joguei na vida toda! Se você for fã de Batman levante seu traseiro agora do PC e vá comprar esse game (seja no seu XBOX, PS3 ou PC)… ou melhor ainda, nem levante, encomende para o game chegar na sua casa ou faça um download no “DtD – Direct to Drive” ou via “Steam”; se você não for um fã do morcego, pegue esse jogo só pelas qualidades dele (mas tenho certeza que ao terminá-lo você estará fisgado pelo universo do personagem), mas não deixem de jogar. É, sem nenhuma dúvida, o game de 2009.

Até a próxima!

Jogando: Nicklodeon TMNT: The Game – Para 3DS e Wii

Eu sou um fã das tartarugas… isso já deve ter ficado bem divulgado aqui e aqui… e tenho fritado no novo show da Nick:

E, portanto, estava esperando com uma certa ansiedade, a chegada do novo Beat`en up dos répteis assassinos em puberdade mais incríveis do planeta. Eu esperava por toda a carga humorística e cheio de estilo do desenho combinado com um sistema de combos tão bem feitos como os eternos Arcades da Konami.

E isso só torna muito mais difícil o que eu estou fazendo aqui. O jogo do novo show das tartarugas não é ruim… per si, mas é tão padrão e blaze que não tem muita coisa que pode realmente ser dita sobre o jogo que não soe como um crítica destrutiva do mesmo. Começando pelos gráficos, que são extremamente simplórios e lavados, sem absolutamente nenhum efeito mais caprichado, como partículas ou luzes e sombras nas armas, texturas extremamente simples e movimentação e animação apenas funcional.  A música é completamente retirada da série e é divertida, mas não vai te fazer assoviar ou cantar nada que você já não conheça, enquanto o departamento sonoro é excelente, com as vozes do show completamente colocadas aqui do jeitinho que você esperava por elas: Michelangelo ainda é o piadista, Donatello continua se derretendo pela April, Leonardo tenta liderar, etc… Realmente o ponto alto do jogo.

Por que daí para frente Nicklodeon’s TMNT: The Game vai ladeira abaixo, explode a parede no fim da ladeira, e invade, como um rolo compressor, a casa de uma velhinha inocente. O controle é imensamente simples (um botão ataca, outro pula e outra dispara o golpe especial) e nem pense em um sistema de golpes diferenciados por tempo de pressão ou estágio do salto, como em TMNT:Turtles in Time ou TMNT: The Arcade Game – cada tartaruga tem uma sequência de 4 ou 5 golpes no chão, uma voadora (igual em qualquer altura) e um arremesso. E é isso! Acabou! Finito! Caput! Esperamos realmente que você goste desses golpes (e acredite, a sequência é estilosa) porque você vai vê-los do começo até o final do jogo – o que não é muito distante, porque o game só tem 3 horas de duração. Some a isso uma inteligência artificial cavalarmente ruim por parte dos inimigos, que ficam em volta esperando para apanhar e raramente iniciam o ataque, e das outras tartarugas, que raramente atacam alguma coisa a menos que aquilo as ataque antes e você verá que os jogos da Konami do final da década de 80 e começo/meio da década de 90 eram bem melhores que essa coisa!

E aí reside o problema: A Ubisoft até tenta modernizar uma fórmula antiga, com distribuição de pontos que podem ser gastos para deixar sua tartaruga mais rápida ou mais forte, mas falha em entender o coração do que tornava divertido esse tipo de jogo para as gerações anteriores. Nicklodeon’s TMNT: The Game visa, claramente, um público bem jovem e casual, que não tem o menor problema (ou nem mesmo vai perceber) com a repetição descerebrada onde a mesma tartaruga usa a mesma sequência de golpes nos mesmos inimigos de novo e de novo e de novo e de novo. É como jogar algum beat’en up da Capcom ou da Konami do começo da década de 80, como Renegade, e seu extremamente simples sistema de combate e seus inimigos sempre iguais e tentar encontrar uma razão para um jogo feito em 2013, em duas plataformas de ponta, ter tanta coisa em comum com um nostálgico jogo de quase 30 anos atrás mas ainda falhar em entregar algo mais do que a soma das partes.

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Como eu disse lá no começo do review: Nicklodeon’s TMNT: The Game não é ruim. É imensamente simples e repetitivo, e vai te enjoar muito antes de você chegar na metade das suas parcas 3 horas, mas esse jogo vai te servir super bem se você se encaixa em uma dessas 3 condições: 1) Você é um fã ardoroso das tartarugas e joga/precisa ter tudo que sai com elas; OU 2) Você tem mais de 30 anos e quer receber uns amigos que não jogam videogame a 15 ou 20 anos e quer jogar algo com eles que não os deixe completamente loucos e alienados; OU 3) Você tem filhos pequenos (menos de 13 anos) que gostam de TMNT ou quer jogar algo em companhia deles;

Caso nenhuma dessas condições te englobem, melhor tentar outro game. Bom divertimento!

PS: A versão do Wii é exatamente igual a do 3DS … EXATAMENTE Igual!!!

Titanfall será exclusivo para os sistemas Microsoft e PC… para sempre!

Pelo menos é isso que diz a Vince Zanpela, do estúdio interno Respawn, responsáveis pela franquia na EA “Titanfall, no contexto deste primeiro jogo é, e sempre será, exclusivo para o XBOX One, Xbox 360 e PC. Quanto a outros possíveis games na franquia, é possível que eles venham para o PS4, inclusive no lançamento deles. O acordo só cobre a exclusividade sobre esse primeiro game.”.  Mais cedo, nesta semana, a EA tinha deixado vago se a franquia seria uma exclusividade PC/Xbox ou se apenas o primeiro game se encaixaria nessa condição.

Com relação ao conteúdo dos games, Zanpela tranquilizou o público “Você terá a mesma experiência no 360, One ou no PC. Haverão diferenças gráficas e de taxa de frames, mas o jogo em si será exatamente o mesmo.” – obrigado Zanpela… podemos respirar aliviados.

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E comprar isso!

Heavenly Sword virou filme!!! E que filme!!!

O “Goddess of war” (ha ha… sou tão engraçado… só que não), Heavenly Sword, que deveria ter sido o vendedor de PS3, lá em 2007, mas foi totalmente esquecido quando MGS 4 saiu, vai ganhar um jogo para PS4….

… e uma versão arrasa quarteirão, implode calcinha, destruí mundos, no cinema:

Sony… se você acha que vamos esquecer dos 4K só por causa disso…

… pode ser que você esteja certa!

E para quem não lembra do game em si:

Cinco jogos que não deveriam existir – Parte 1

Entretenimento é uma obra humana. As vezes você precisa de outros humanos para entregá-lo para você (jogos, filmes, etc…) e as vezes você precisa da interação com outros seres humanos para tê-lo (sexo, tênis, clube da luta, etc…). O problema dessa equação é que, as vezes, os seres humanos que estão te entregando esse entretenimento falham…

… e falham miseravelmente.

Aqui estão cinco exemplos de videogames onde essa falha foi tão miseravelmente absurda que faria muitos gamers prefeririam um tiro de calibre 12 nas gônadas.

Athena

O que você espera de um jogo cuja premissa é que Athena (sim… a deusa Athena… aquela que fez Seiya e companhia passarem pro maus bocados) está entediada e precisa se curar de seu Tédio? E a maneira como ela faz isso é fazer você percorrer centenas de telas recheadas de porcos humanoides, javalis com tacapes e homens girafas.

Você viajará do “Mundo de X” para o “Mundo de qualquer outra palavra que a equipe de desenvolvimento aprendeu em inglês naquela semana” enquanto Athena tenta equilibrar sua mastodônica cabeça no alto dos ombros e utilizar o que só posso descrever como uma furadeira azul bebê para combater algo que você, e seus amigos, vão discutir durante dias se era uma batata ou um pedaço enorme de merda voando em sua direção com violência.

Os gráficos são tão horríveis que você tem certeza que só seriam conseguidos com centenas de horas de trabalho intensivo de uma equipe e a única razão de você saber a cada minuto o que está controlando é que Athena é rosa pink com o que parece uma lâmpada fluorescente verde neon grudada no peito. Todos o que queríamos, em 1988 ou hoje, é que Athena entende-se, finalmente, que ela está entediada porque está dentro dessa porcaria de jogo.

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Super Pitfall

Super Pitfall é provavelmente o mais grotesco mal uso da palavra SUPER na história da língua escrita ou falada. Esse jogo mal pode ser qualificado como jogo, menos ainda como entretenimento. Você, supostamente, joga com uma versão indiana, anã e com um chapéu de mineiro de Pitafall Harry, que está tentando salvar sua sobrinha de um bando de canibais – mas depois de 30 segundos tentando controlar Pitfall Harry você vai descobrir que quer que ele morra… não só isso… Você quer que ele, a sobrinha, todo mundo que ele conhece, todo mundo que ele um dia já viu e, especialmente, a equipe de desenvolvimento desse jogo, encontrem uma morte que envolva muito dor, imensa dor, indescritível dor e, aí, canibais.

Não é que o controle não funcione… ele só não faz o que você quer que ele faça! Aperte um botão e Pitfall Harry fará alguma coisa, que não necessariamente bate com a ação esperada para aquele botão. E isso é… 95% do tempo… Sério… se os controles não fizerem você se suicidar os gráficos com certeza irão. E não tente aumentar o som ou verificar se o cabo de áudio soltou do seu NES/Phanton System/Generation NEX – essa massaroca sem alma é a música do jogo… mesmo… Infelizmente.

Pitfall não é um nome tão bom assim que você ache que ele vai vender seu cartucho, principalmente se sua nova obra não tiver ABSOLUTAMENTE nada com o original e não mereça nem mesmo estar no mesmo prédio, quanto mais na mesma seção de uma loja. Pitfall do Atari 2600 vai dar a você boas lembranças, enquanto Super Pitfall vai dar a você vergonha e vontade de usar uma marreta com toda a força contra o cartucho. A melhor coisa que você pode fazer é destruir o cartucho, combinar os pedaços com papel machê, macarrão, cola e fazer arte: “Olhem! Eu fiz um pato com meu Super Pitfall!! Que Quackrível!!!”.

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Chakan

Chakan é o que acontece quando você deixa um grupo de programadores em contato com revista da Vertigo e uma quantidade pecaminosa de energéticos e refrigerante. “Ei! Vamos fazer um jogo?” “Sim! E vamos fazer com o herói mais true e rebelde de todos os tempos!”

Aí eles fazem um game sobre um espadachim escocês (qualquer semelhança com os Highlanders NÃO é mera coincidência) que era tão orgulhoso de suas habilidades que desafiou a morte (que maduro da parte dele) e venceu. A morte o condenou a imortalidade, mas não aquela imortalidade bacana onde o cara fica rico e parecido com o Brad Pitt por toda a eternidade… não senhor… o cara continua apodrecendo e fica parecendo uma mistura de uma múmia egípcia e um modelo de aviso de gangrena de propaganda antitabagista. Agora o senhor bad boy quer encontrar o ceifeiro sinistro para “acertar as contas”.

Ok…. quão mais adolescente está trama pode ficar?

De qualquer forma a história de Chakan ainda é a melhor parte do game. O controle é escorregadio e nojento, as armas que o espadachim tem acesso só acertam o inimigo quando estão posicionadas do jeito certo, na distância certa, se o jogador tiver escovado os dentes, feito a lição e orado voltado para Meca e o sistema de poções, que exige combinar dois itens para formar uma poção é tão intuitivo quanto dirigir um guindaste de 30 eixos. Some a isso gráficos que parecem HQs vistas através do fundo de uma garrafa de vinho e um conjunto de músicas e sons que vão fazer VOCÊ suplicar pela presença da morte e você vai entender como um game do Genesis/Mega Drive aparece sempre no Ebay, completo na caixa, por menos de 10 doletas.

chakan

Bible Adventure

Bible Adventures é um jogo extremamente estranho. Ele tem a premissa de unir a diversão de aprender sobre Deus com a excitação de se fazer tarefas repetitivas e de andar a esmo – e é um jogo tão bom e carregado do poder divino que nunca recebeu nem mesmo o selo de aprovação da Nintendo (sim… é um jogo ilegal… criado por uma empresa que se aproveitava de fazer jogos cristãos para não licenciar seus jogos com a Nintendo). Aparentemente Deus não dá a mínima para o processo legal…

O jogo era composto de três games em si: Noah’s Ark, Baby Moses e David and Goliath. David and Goliath parecia Rad Kid, mas tirando toda a diversão – era um side scroller xexelento com um controle horrível onde você guiava algo que parecia um anjinho batalhando contra pessoas usando o que o manual definia como uma atiradeira, mas que o movimento do personagem sugeria serem jatos de cuspe. Noah’s Ark consistia em tentar, inutilmente, controlar um anão barbudo de Tolkien, vestindo uma túnica branca, para que ele conseguisse 2 animais de cada tipo para colocar na arca – depois de algumas tentativas você vai querer que o dilúvio venha e apague qualquer chance de sobrevivência dos animais, de Noé, da arca e de todo mundo envolvido, direta ou indiretamente com a produção desse jogo. Baby Moses era, de longe o mais estranho dos jogos, onde você controlava a mãe de Moisés e tinha que carregar seu filho, como um fardo em cima da cabeça, ao longo da fase e pular serpentes e desviar de guardas que tinham lanças – se fosse atingido bebê Moisés caí da sua mão e afundava na água que era a base da tela (onde essa desgraçada tá correndo? Na beira do Nilo?). O mais engraçado era que você podia completar a fase normalmente, sem o bebê, se tornando efetivamente invencível aos ataques das serpentes, gatos e guardas do faraó e tudo que recebia no final do estágio era a frase “Você conseguiu! Mas esqueceu o bebê Moisés! Tente novamente!” – Bible Adventures não queria que as crianças se sentissem mal com sua incapacidade de levar a porra desse bebê de chumbo até o final do estágio e ainda recebessem uma frase como “Você não viu que derrubou a porra da criança? Sua vaca egoísta! Agora você e o seu povo vão perecer na mão do Faraó, sua meretriz!”.

A cada duas fases, em qualquer um dos jogos, você tinha que responder perguntas divertidíssimas sobre a bíblia, mas mesmo que você errasse o jogo simplesmente continuava. Não havia qualquer diversão a ser extraída dele a não ser, talvez, jogar o bebê na água e rir de sua falta de flutuabilidade. Os únicos possíveis usos desse jogo são: utilizá-lo no lugar de orações ao senhor teu Deus, caso sua agenda esteja mega apertada, ou fazer juramentos com ele “Coloque sua mão esquerda sobre Bible Adventures, levante sua mão direita e repita…”. O cartucho, no entanto, parece capaz de operar pequenos milagres, como continuar operacional depois de ser deixado na casa do cachorro por 6 semanas, multiplicar peixes e partir o mar – desde de que mantido limpo, longe de altas temperaturas e no seco.

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Extreme Sports with the Berestein Bears

Chamar esse jogo de “Extremo” é como chamá-lo de “Horrível”: em ambos os casos você está pegando muito leve! O jogo consiste em controlar um urso, ou uma ursa, nenhum deles particularmente mais radical que o outro, em 4 eventos esportivos: sledding (slalon na neve), kayaking (Kaiaque), biking (BMX) e skateboarding (Skate). Todos eles contém a exata mesma quantidade de radicalidade extrema – um urso de pelúcia se movendo, vagarosamente, entre pedras e obstáculos, na tentativa, EXTREMAMENTE BEM SUCEDIDA, de humilhar quem quer que seja pego jogando isso!

UAU! Quatro eventos são como quatros jogos em um, né? Mas a única coisa que muda é a cor do fundo e o objeto no qual seu urso senta/monta/se equilibra – um jogo claramente feito para cegos que seriam as únicas pessoas na terra a não perceberem que a neve foi pintada de azul para seu Kaiaque deslizar.

Os gráficos deveriam vir com uma carta médica dos artistas envolvidos explicando que eles estavam sob pesada, e proibida, medicação quando fizeram esse jogo e controlar seus ursos é completamente impossível. Mas esse comentário final nem deveria ser necessário… se você continuou a jogar Berestein Bears depois de tentar o segundo evento, você tem graves problemas… mas se conseguiu se divertir com Berestein Bears, você provavelmente também conseguiria se divertir batendo sua cabeça na parte de dentro de um refrigerador abandonado, seu anormal!

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