Olha o PS3 Slim²!

Lembra quando a gente falou que o PS3 Slim iá ser redesenhado para sair mais barato e aumentar a venda? Tá neste link aqui! Então… aqui está o maluco… exatamente igual as fotos de julho!

Como nós havíamos colocado na matéria anterior o novo aparelho contem um drive de abertura manual que desliza para a esquerda (prevejo muitas e muitas tampas quebrando), tem uma USB a menos, não tem saída de áudio óptico e possui placas internas com menor consumo de energia e menor geração de calor. Embora não conseguimos nenhuma foto dos fios que acompanham o aparelho a Anatel já informou que o suprimento de energia do aparelho é externo, semelhante ao do PS2 Slim (começa em um fio normal e tem aquela “caixinha” no meio). O preço e disponibilidade do aparelho já forma revelados:

Estados Unidos 

  • 250GB – $269 (Uncharted 3/Dust 514 Bundle) – 25 de Setembro
  • 500GB – $299 – October 30th

Europa e outros territórios PAL 

  • Flash Memory 12GB – 229 Euros, AUD $299.95, NZD $399.95 – 12 de Outubro na Europa, 27 na Austrália e 18 na Nova Zelândia
  • 500GB – 299 Euros, AUD $399.95, NZD $519.95 – 28 de Setembro em todos os territórios

Japão

  • 250GB – 24,900 Yen – 4 de Outubro
  • 500GB – 29,800 Yen –  4 de Outubro

Descendo a lenha: Por que jogamos videogame?

Eu venho fazendo essa pergunta a anos: Por que você joga videogame? As respostas mais variadas me foram dadas, indo de pessoas que assumiam jogar para fugir dos problemas do mundo a pessoas que consideravam videogame como a mais elevada forma de arte.

Mas todas elas tinham um fator simples em comum. Todas as pessoas que jogavam videogame por períodos longos, horas, dias inteiros, o que quer que estivessem buscando lá recebiam um feedback que era sempre igual: diversão.

E diversão é um conceito extremamente aberto. O que é divertido para mim pode não ser para você – aliás, normalmente não é. Buscamos pessoas que se divirtam com o mesmo tipo de coisa que nós. Se divertir em conjunto fortalece os laços e nos abre portas para tentar localizar outros pontos em comunhão com os seres humanos que consideramos nossos amigos, familiares e parceiros. Os sociólogos chamam esse processo de “câmera de eco” quando queremos ver o que nos dá prazer sendo cobiçado e gerando prazer em outra pessoa.

E em um grupo social relativamente novo e que, até pouco tempo atrás, recebia uma quantidade razoável de “perseguição social”, como os gamers, isso ganha ainda mais valor. Gostamos de estar com outros jogadores, principalmente se eles dividem conosco o gosto por certas franquias. Agimos como o veículo perfeito de contaminação do meme: falamos por horas, se houver interesse, sobre nossos games favoritos, seus personagens e cenário, entrando em detalhes minuciosos de forma a trazer mais um gamer para a franquia que amamos. Como torcedores de futebol, mas numa escala bem mais civilizada, torcemos por nossas empresas, franquias e produtores favoritos, quase a exaustão (as vezes). Embora não sejamos mais do que consumidores de produtos eletrônicos, temos, com o tempo, um grau de ligação com as empresas que nos fornecem esses “produtos” tão extenso, que sofremos com cancelamento sobre os quais não temos controle e nos irritamos com adiamentos de produtos que, a nível de sobrevivência, não nos fariam falta.

E esse é o ponto central da diversão. Seja com Mario, Zelda, God of War ou Half Life 2, uma vez que você foi “mordido” é difícil deixá-los para trás. Somos levados por histórias simples ou complexas a mundos exóticos, que podem ser compostos de pedaços de terra flutuantes ou requintadas bases militares – somos envolvidos com aquilo. E conseguimos girar aquele mundo a nossa volta com o uso de um sistema de input que vem se tornando tão complexo, que é quase necessário um curso para usá-lo. Ou seja, derivamos nossa diversão do ato de movimentar um mundo ao redor de nosso avatar virtual. Seja salvando Hyrule ou destruindo os deuses do Olympo, libertando a Terra do julgo alienígena ou destruindo a rainha Locust, somos os protagonistas da ação – todos os holofotes estão voltados para nós. E se o controle responder certinho, no dia que você está inspirado… o mundo canta!

Então jogamos para nos divertir e nos divertimos jogando. Um processo cíclico que começa com o ato de que, seja o que esteja na tela, responde aos seus comandos. Não importa se em River Raid ou Crysis, completar a missão, salvar o mundo ou, porque não, descobrir que a princesa está em outro castelo,  somos tomados pela gostosa sensação de fazer diferença naquele pequeno e virtual mundinho. E, diferente de todas as mídias do passado, as novas tecnologias tem dado cada vez mais campo de escolha sobre como tomar as decisões em um game. Vários finais, dependendo das escolhas do jogador; mundos persistentes modificados por seus atos; avatares virtuais que podem voltar dias depois a uma praia deserta e ainda ver seus passos na areia. Não estamos só na ponta receptiva desta mídia – criamos a história enquanto recebemos ela!

No fim do dia, com a energia desligada, é só um eletrodoméstico. Mas naquelas horas que conseguimos relaxar, quando estamos com as mãos suadas e o destino de um mundo inexistente e distante pesa nos nossos ombros – NADA, NUNCA vai gerar a mesma quantidade de prazer que o dever cumprido. Seja retro ou hiper moderno, conceitual ou simplista, mainstream ou indie, jogamos videogame em busca de uma diversão que só pode ser encontrada lá. E aceitamos de bom grato os, agora poucos, olhares de reprovação dos  “pobres mortais” que não dividem conosco nosso hobbie. Afinal, como colocado pelo corredor X:

“You don´t sit in a car do drive… you´re driven to it!”

Obrigado a todos que dividem comigo esse incrível “vício”!

Preço e data de lançamento para Sonic Adventure 2 HD e Nights: Intro Dreams HD

Ambos os jogos chegam na PSN no dia 2 de Outubro, por US$ 9,99 cada um, e na Live no dia 05 de Outubro, por 800 Ms Points cada um. Por mais US$ 3,00 ou 240 Ms Points você leva o Battle Mode de Sonic Adventure 2 (que vinha no game na versão do GameCube) que permite desafiar amigos online para duelos de velocidade ou coleta de rings. O Nights já vem com o “Christmas Night”: uma fase extra do jogo que vinha no Bundle de Natal do Saturn de 1995 e que foi dado pela SEGA em alguns eventos no Japão.

Bayonetta 2 é exclusivo do Wii U! Mas por quê?

Muito marmanjo e muita moçoila choraram depois de descobrir que Bayonetta 2 era exclusivo do Wii U. A Internet se encheu de vozes reclamando da “traição da SEGA”, “traição da Platinum” ou “Fiquem calmos que essa exclusividade é só temporária!”. Então vamos explicar porque não houve “traição” alguma e porque Bayonetta 2 não vai sair em nenhuma outro sistema, de jeito nenhum.

O projeto Bayonetta 2 estava morto. Morto e enterrado inclusive. Seu diretor e a equipe de produção da Platinum estavam voltados para outros projetos visto que a SEGA não tinha dinheiro/interesse em um novo Bayonetta. O primeiro vendeu apenas medianamente e apostar em outro jogo de Hideki Kamiya assim tão cedo dava úlceras nos investidores da SEGA.

No entanto, em fevereiro deste ano, a Nintendo entrou como publisher do game, injetando uma quantidade colossal de dinheiro na SEGA e na Platinum (a Nintendo injetando dinheiro na SEGA… eu realmente estou ficando velho!) e garantindo a finalização do jogo, que será publicado pela Nintendo. Ou seja… as opções eram: Ficar sem Bayonetta 2 ou ter Bayonetta exclusivo do Wii U. No final a segunda prevaleceu…

E eu vou matar um monte de anjos em duas telas por isso!

O que nós perdemos! – Nro 2 – Gothan by Gaslight

Após o sucesso de Arkham Asylum a produtora Day 1 Studios, uma subsidiária da Take 2, começou a produção de um novo game de universo aberto chamado Batman: Gothan by Gaslight, que colocaria o cavaleiro das trevas em uma Gothan de 1889. Muito da arquitetura inicial estava pronta e até mesmo um vídeo do Alpha chegou a ser feito quando a Take 2 decidiu abortar o projeto e partir para Arkham City. Mesmo assim o video vazou.

A pergunta é: Será que você prefere isto…

… ou Arkham City?

Polígonos X Sprites – Como o PS1 quase foi um Super NES com esteróides

Embora para alguns (eu entre eles) os polígonos sempre tenham parecido o caminho do futuro (podiam ser rotacionados e visto de qualquer lado, podiam gerar vários ângulos de jogo, exigiam uma quantidade de espaço muito menor na ROM porque eram calculados on fly, etc…), Vectrex, Virtua Racing, jogos com o Chip Super FX… para a maior parte dos jogadores, no início da década de 90, os polígonos eram algo imbecil. Por que não fazer um jogo “normal”? Usando gráficos “desenhados”?

Nós vivíamos a era dos sprites. Sucessões de desenhos em animação rápida que davam a idéia de movimento, quase como um desenho animado controlado. Os sprites eram muito mais fáceis de usar nos processadores 16 bits pois não exigiam tanto do processador, não tinham muita matemática envolvida e podiam ser guardados crus na memória do cartucho para serem puxados quando fosse necessário. Algumas companhias, como a SNK, levaram os sprites a um novo nível de glamour com seu poderosos Neo Geo AES e VMS (Máquina caseira e máquina árcade, respectivamente).

E nos idos de 1993 a Sony estava enfrentando uma briga interna exatamente sobre essa pergunta: Qual caminho é o futuro: Sprites ou polígonos? Ken Kutagari, agora chefe de seu próprio departamento e a pouco mais de um ano do lançamento de seu filhote, o Playstation, estava recebendo forte resistência interna da Sony com relação as especificações do mesmo; o PS1 era um aparelho poderoso, voltado para calcular, gerar, rotacionar, movimentar, destruir e modificar polígonos. Não seria melhor uma máquina menos poderosa mas com capacidades gráficas mais voltadas para os Sprites? Algo como um Neo Geo barato? Ou, melhor ainda, um Super NES 4 ou 5 vezes mais poderoso.

Está dúvida interna da Sony tinha duas raízes: custo e futuro. Se os polígonos realmente não fossem o futuro o hardware da Sony não teria condições de lutar de igual para igual com os dois processadores Hitachi 32 bits do Saturn no campo dos Sprites – O Saturn conseguiria dar voltas em torno do PS1 neste campo e os jogadores acabariam migrando para o sistema da SEGA. Além disso poder de processamento é caro.  O preço do aparelho seria subsidiado pela Sony para que o ganho viesse depois, na participação nos jogos e nos royaltes – ou seja a empresa começaria perdendo dinheiro! Não seria melhor um sistema mais modesto, mais ligado aos que os jogadores já tinham naquele momento? Kutagari apostava que não, e batia o pé no lançamento de seu Playstation voltado para lidar com polígonos.

A resolução da dúvida da Sony veio pela mãos de uma de suas maiores concorrentes: A SEGA.

No final de 93 Yu Suzuki e seu fantástico time AM2 (responsáveis por Out Run, After Burner, Hang On, etc…) trouxeram aos Arcades um super sucesso: Virtua Fighter. Simplório como o game possa parecer hoje, com seu fundo de tela estático e seus personagens blocados, ele irá simplesmente incrível 15 anos atrás e carregou milhões de fãs a loucura nos Arcades com seu estilo inovador de câmera, seus gráficos poligonais e seu estilo realista de luta baseado em movimentos capturados. Aquele jogo, e a quantidade de dinheiro que ele estava faturando, eram os motivos que Ken Kutagari precisava para convencer acionistas e diretores.  O PS1 foi na direção dos polígonos.

O resto da história todo mundo conhece: O Saturn chegou ao mercado com dois processadores (que as empresas não conseguiam usar direito) e uma versão mulambenta de Virtua Fighter enquanto o PS1 chegou ao mercado com Ridge Racer e Battle Arena Toshinden, ambos recriações fiéis, se não versões melhores, do que o Arcade.

Irônico… não?

Tudo sobre o lançamento do Wii U que você tinha curiosidade.

OK! A apresentação do aparelho acabou via Streaming no FB e é a hora de colocar os pingos nos “is” para todo mundo que não conseguiu pegar a apresentação. O Wii U chega aos EUA no dia 18 de Novembro, com lançamento no Japão no dia 08 de Novembro.  O aparelho virá em duas versões:

Basic

  • Wii U branco com 8 Gb de Memória Flash Interna
  • Wii U Game Pad branco
  • Cabo de recarga do Game Pad (USB)
  • Cabo de força
  • Cabo HDMI
  • Preço: US$ 299,00 ou 26.250 Yens.

Premium

  • Wii U preto com 32 Gb de Memória Flash Interna
  • Wii U Game Pad preto
  • Base de recarga para o Game Pad
  • Cabo de força
  • Cabo HDMI
  • Dois anos de Nintendo Network Premium – o que permitirá o uso de conteúdo específico na rede da Nintendo assim como descontos nos games que forem comprados online via rede.
  • Preço: US$ 349,00 ou 31.500 Yens.

Não custa lembrar que ambas as versões aceitarão mais memória, seja na forma de cartões SD (limitado a 16 Gb), pendrives (limitado a 16Gb) ou HD externos (sem limite). Todos os acessórios e controles oficiais comprados para o Wii funcionam no Wii U. Como a Nintendo vendeu mais de 105 milhões de Wii motes só nos EUA, o videogame virá sem eles. Na apresentação a Nintendo mostrou a imagem da caixa das duas versões e, no topo da caixa da versão Premium, havia um sticker que dizia: Nintendo Land inside – logo é possível que a versão Premium venha com um jogo, ou com o jogo completo, enquanto a versão Basic venha sem nenhum game ou apenas com partes do Nintendo Land.

A lista de games para o lançamento é enorme e já está confirmada:

  • Aliens: Colonial Marines
  • Rayman Legends
  • Zombi U
  • Trine 2: Directors Cut
  • Tekken Tag Tournament 2
  • Tank! Tank! Tank!
  • Sonic & All Stars Racing Transformed
  • Scribblenauts Unlimited
  • Runner 2: Future Legend of Thythm Alien
  • Rabbids Land
  • Rise of the Guardians: The Video Game
  • Nintendo Land
  • Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge
  • New Super Mario Bros U
  • NBA 2K13
  • Mass Effect 3
  • Marvel Avengers: Battle for Earth
  • Lego City: Undercover
  • Just Dance 4
  • Jett Trailfin
  • Darksiders II
  • Ben 10:Omniverse
  • Batman: Arkham City Armored Edition
  • Assassin´s Creed III
  • Wonderful 101
  • Pikmin 3

Mas como a Nintendo colocou que alguns destes games chegarão até o final do ano estamos colocando em negrito os que estarão disponíveis nas lojas no dia do lançamento! Outra coisa que foi confirmada pela Activision é que o Wii U estará recebendo Call of Duty: Black Ops II completo, com gráficos em HD, todas as missões e todas as opções de multiplayer, mas com a vantagem de que, jogando Coop ou counter op, você não precisarão dividir a tela da TV: um dos jogadores jogará no Game Pad enquanto o outro joga na TV!

O Wii U parece se encaminhar para mais um sucesso. E o que vocês acham, coloquem todas as suas idéias ai embaixo!

Jogando: JoJo´s Bizarre Adventure HD

Quando eu estava jogando a mais ou menos 20 minutos Jojo um amigo meu me ligou. Fazia alguns anos que não nos falávamos e começamos a colocar a conversa em dia. Em dado momento ele perguntou: __ O que se tá fazendo agora?

__ Jogando JoJo´s Bizarre Adventure. – respondi

__ Aquele jogo estranho do Dreamcast?! – ele expressou.

Resolvi usar esse relato como começo do review porque realmente não dá para colocar Jojo´s Bizarre Adventure (HD ou não HD) de outro jeito. Um dos últimos jogos criados com a placa CPS3 da Capcom, JJBA (não dá para escrever Jojo´s Bizarre Adventure toda hora)  é um terço Yu Yu Hakusho, um terço YMCA e um terço Shaman King – com uma jogabilidade que hoje pode ser vista em seu filhote indireto BlazBlue: Continuum Shift. A história não faz muito sentido (mesmo com você se esforçando para entender) e o NÃO há equilíbrio entre os personagens (alguns são muito muito muito mais fortes que outros), sendo que o jogo tinha mais preocupação em dar para os fãs do mangá uma experiência em forma de game do que efetivamente ser considerado um game para disputas, como Street Fighter 4 ou Tekken Tag.

Graficamente o jogo é bonito, se você gosta de sprites grandes e bem detalhadas e de mangá. Caso contrário nem o filtro de blur, que é aplicado para criar o efeito HD, não vai salvá-lo de pensar como este game parece ter quase 15 anos – o que é verdade. O som é muito bom, com músicas variadas e estilos musicais indo do Japão a Gaitas de Folhe. Os efeitos sonoros tem a qualidade Capcom e as vozes parecem saídas de um anime dos anos 80.

O controle é excelente – responde no talo e é fácil de usar. O problema são os golpes. Esqueça o famoso meia lua para frente, meia lua para trás ou 2 segundos para trás para frente e algo: os comandos de JJBA são mais próximos dos golpes especias da SNK (algo como faça a volta inteira no controle enquanto aperta o botão de ataque forte e cheira o próprio joelho) do que a costumeira acessibilidade da Capcom. O “Stand” torna o sistema de luta mais legal – um “Stand” é um espírito ou animal guardião que pode ser chamado para lutar por você ou com você. Alguns personagens chamam o Stand e te dão o controle completo, enquanto fazem uma pose, enquanto outros usam para bloquear, regenerar energias, dar golpes mais fortes ou mesmo para atazanar o adversário. Era extremamente inovador nos idos de 1999, mas hoje, nós já vimos ser feito em outro lugar de forma melhor.

Jojo´s Bizarre Adventure HD é um bom jogo. Era muito melhor antes de Guilt Gear, BlazBlue ou Skullgirls – quando saiu para o Dreamcast ele era o fighter mais inovador que já se tinha notícia. Mas seu design mostra o sinal de um game que tem mais de 10 anos em um estilo que constantemente vomita novidades. Além disso é um jogo bem difícil, que vai frustar muito jogadores sem experiência com fighters. Se você é um jogador das antigas que aceita a curva de aprendizado meio árida e a dificuldade um pouco frustrante desse game, com certeza será recompensado com um grande jogo. Se por outro lado você acredita que um jogo deveria ir passo a passo com você o tempo todo, te ensinando os movimentos e colocando você no clima, tente Tekken Tag 2.

Bom divertimento.

The Legend of Zelda Hyrule Historia a caminho dos EUA. Como conseguir o seu aqui no Brasil?

Que a enciclopédia de Zelda, o Hyrule Historia, viria para os EUA não era surpresa para ninguém. Agora que viria em uma superedição encadernada com um mega acabamento e com uma abertura escrita pelo próprio Shigeru Miyamoto ninguém tinha imaginado.

Pois isso mesmo está para acontecer. O livro chegá as livrarias americanas em um lançamento de luxo em 16 de Janeiro de 2013 por US$ 34,99.

Tá Marcel… mas e aqui no Brasil… como faz?

Ai depende se você tem cartão internacional; Se tiver cartão internacional pode comprar direto nos sites Think Geek, Amazon ou Dark Horse Comics – sai pelo preço americano mais o envio, que ainda não tem valor definido. Se não tiver cartão internacional pode entrar em contato com a livraria Cultura que consegue encomendar o livro direto dos EUA (a partir de janeiro é claro) – eles pedem 6 semanas para entrega e pagamento adiantado, mas ainda não tem o preço final do livro para nós brasileirinhos.

O legal é que todo mundo que quiser Hyrule Historia terá… e eu terei com certeza!

Este slideshow necessita de JavaScript.