Jogando: Marvel vs. Capcom Origins

Vamos tirar uma coisa da frente? Marvel vs. Capcom Origins é, da forma mais básica, uma dupla de jogos bacanas lançados a mais de 15 anos juntos em um só pacote. Várias benesses gráficas foram colocadas mas o coração ainda é o mesmo de 1994/1997. Tanto Marvel Super Heroes quanto Marvel vs Capcom são excelentes jogos por si só. A questão é se essa versão vale recomprar jogos que, talvez, você tenha em outras versões – como no Saturn ou no Dreamcast.

Então vamos por partes, tirando o que dá para matar rápido do caminho. O controle é fantástico! Muito bom e responde no talo – recomendo imensamente o uso de controle Arcade ou de Pad voltado para jogos de luta – como o Hori Pad (review aqui) ou um controle Mad Kats voltado para Street Fighter. O som do jogo continua tão incrível quanto era em 1994/1997 – as músicas são empolgantes, os sons reconhecíveis e as vozes fazem um trabalho fantástico! O fato que nossas caixas de som atuais são muito melhores do que aquelas peças murchas e úmidas dos Arcades que costumávamos jogar,  ou do que os decrépitos alto-falantes de nossas Tvs de tubo, somado a perda zero de dados via cabo HDMI torna a experiência ainda mais rica.

No departamento gráfico ambos os jogos ganharam uma bela garibada. Não houve nenhuma mudança nos Pixels dos personagens ou cenários em si, mas há dezenas de opções para até o mais pentelho dos fãs se sentir bem com a nova versão. Primeiro você escolhe se quer ver o jogo em tela 16:9, onde existem os modos “stretched(que estica os personagens, deformando os gráficos mas tomando a tela toda) e “wide” (que pega só a parte central da tela conservando o ratio dos personagens), ou 4:3, onde existem os modos “CRT” (que deixa uma tela 4:3 no meio da sua tela – se usada em conjunto com os scanlines dá a impressão que se está jogando numa TV das antigas ^_^), “Retro” (que deixa uma tela 4:3 inclinada, como um Arcade, com direito ao gabinete em volta) e, essa é muito boa, a “Over the Shoulder” (literalmente “Por cima do ombro” – aquela posição que a gente fica para assistir uma amigo jogar…). Depois você pode escolher por ligar ou não as Scanlines, aquelas linhas de definição que passavam pela tela em TVs antigas e nos monitores dos Arcades, e colocar um filtro nos gráficos, que podem ser os originais (none), mais nítidos (Crisp – você consegue ver os serrilhados dos cantos dos pixels, mas as imagens ficam mais nítidas e as cores mais robustas) ou mais suaves (Smooth – suaviza os pixels e traz um efeito de blenda para as cores, os personagens e os cenários – meu favorito!).

E isso tudo para jogar sozinho. Por que você pode jogar contra um amigo na sua sala ou contra centenas de oponentes online. O online é tão bom quanto o de Street Fighter 3 : Third Strike – você pode selecionar qual latência aceita (só um detalhe: quanto mais baixa a latência aceita mais ele demora para localizar alguém para o matchmaking), qual o nível dos oponentes que aceita desafios (mesmo nível de Vault points que você, até o dobro ou livre), se tem que ter estar habilitado para ouvir e falar ou não, etc…   Só um detalhe pode realmente acabar com o seu divertimento: Equilíbrio.

A Capcom não refez os jogos. Não aparou as arestas ou refez as tabelas de dano, tabelas de impacto ou balanceou personagens. E ambos os jogos são provindos de uma época em que equilíbrio não era bem a palavra de ordem em jogos de luta. Há personagens, em ambos os jogos, muito mais fortes que os demais – naquele nível de bater de pau duro no outro. Não é um problema que vai estragar o jogo, mas vai irritar muita gente. Além disso ambos os jogos vem do Arcade, máquinas desenhadas para engolir ficha após ficha de você – logo, espere por uma dificuldade que, nos jogos de hoje, seria ultrajante.

Eu não tenho Marvel Super Heroes no Saturn ou Playstation (eu nem mesmo tenho um Saturn) e não tenho um Marvel vs. Capcom para o meu Dreamcast; logo essa coleção é perfeita para mim, que joguei ambos os jogos a exaustão, mas não os possuía. Se você já possui os dois jogos em suas versões domésticas e não está preocupado com resolução HD, achievements ou jogo online – nem vá atrás. Se você não gosta de jogos difíceis, com uma curva de aprendizado que te espanca, com ripa de construção, enquanto grita “Vai sua franga!”, nem passe perto. Mas se você gosta de Marvel, gosta de Street Fighter e tem boas lembranças disso no Arcade – mande ver! Você vai se divertir muito!

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Tava com medo de não ter modo Infection em Halo 4?

Não só tem… mas o Flood tá lá! Calma, Calma… só para esclarecer: O FLOOD NÃO APARECE NA CAMPANHA SINGLE PLAYER! Pronto? Pode se? Tranquilo? Ótimo!

O modo Infection, famoso em Halo 3 e Halo: Reach, retorna no Wargames com um garibada. Os contaminados viram soldados do Flood, com direito a  uma pinça afiada no lugar da espada de energia.

O modo suporta 10 jogadores, sendo que dois começam infectados, tendo como objetivo infectar o restante. Os outros jogadores começam com a pistola e a Shotgun. Clássico!

 

O que nós perdemos 5 – LMNO ou “O jogo que o Spielberg prometeu que iá nos fazer chorar”

Em 2005 a EA assinou um contrato com ninguém mais, ninguém menos, que o melhor diretor da história do cinema: Steven “fucking” Spielberg. O contrato fazia com que ele criasse 3 franquias para a EA. A primeira franquia, que foi a que efetivamente fez o diretor procurar a EA (segundo recomendações da Lucasarts – dizem as más línguas), seria um jogo de ação, em primeira pessoa, misturando “escape gameplay” (algo parecido com o que recebemos em “Mirror´s Edge”) com elementos leves de Roleplay, como conversar com pessoas ou decifrar puzzles.

O mais interessante era que a história envolvia uma alienígena, chamada Eve, que estaria sendo protegida, pelo seu personagem, de agentes do governo americano. O jogo não teria HUD e toda a comunicação de Eve seria feita por meios visuais, por exemplo: Se ela fosse capturada o céu ficaria fechado e cinza, quase chuvoso, enquanto que se ela estivesse tranqüila as reações dos outros NPCs ficariam mais felizes.

Com a segunda franquia em andamento dentro da EA (foi Bloom Box, um jogo muito divertido do Wii) e a terceira franquia ainda não definida, a EA contratou Doug Church, um designer, e montou um time de 30 profissionais para trabalharem com ele. O grupo trabalhou dentro da, agora extinta, EA Blueprint Group, um miniestúdio interno da EA desenhado para gerar novas propriedades intelectuais enquanto terceirizava a maior parte da programação/construção do game (a maior parte dos estágios de LMNO foi feita pela Arkane Entertainment, uma empresa francesa).

O desenvolvimento iniciou-se em 2006, com a equipe tentando criar uma ligação fortíssima entre Lincoln (seu personagem) e Eve – o design de Eve, por exemplo, foi exagerado, com dedos finos e enormes e olhos imensos para tornar mais fácil passar uma emoção e criar um vínculo emotivo entre o jogador e a personagem. Em 2007 Spielberg deu uma entrevista onde falou  um pouco sobre o jogo (dias depois o vídeo abaixo foi liberado pela EA) e citou “Não é um jogo de ação. Você vai rir e chorar com eles!”.

Só que a coisa não funcionou. Em 2008 a EA mandou embora todos os funcionários de seu Blueprint Group e fechou o estúdio. Todo o material que havia sido criado para LMNO foi repassado para outros estúdios internos da EA (com o método de movimento se tornando base de um game chamado “The escape artist”, que seria uma espécie de Uncharted da EA…). O estúdio DICE, de Battlefield, utilizou  uma parte dos movimentos construídos, assim como o controle de câmera, o conceito de jogo sem HUD e o conceito de Eve tornar coloridos objetos que podiam ser interagidos em seu “Mirror´s Edge”.

Segundo a EA o projeto LMNO foi cancelado por ser  “ambicioso demais”. Em 2009, o que restava do projeto, na forma de “The escape artist”, também foi cancelado, com o fechamento de vários estúdios internos da EA. Se alguma compensação foi dada a Spielberg, pela quebra de contrato, nada foi publicado na mídia.

Essa é a EA… matando as possibilidades do futuro!

Mass Effect sairá em um caixa de Trilogia!

Nossa… como se a gente não esperasse por essa! Caso você tenha vivido embaixo de uma pedra nos últimos 10 anos e nunca tenha jogado nenhum dos três épicos RPGs de ficção científica da super franquia da  Bioware: Eis sua chance! Os três jogos saíram em suas versões básicas (sem nenhum DLC), em uma caixa única, no valor de US$ 59,99. O lançamento para PC e XBOX 360 será no dia 06 de Novembro.

“Mas… espere aí… o primeiro Mass Effect nunca saiu para PS3!” – CORRETO. Na caixa da trilogia será a primeira vez que o PS3 receberá o primeiro game da franquia – que havia sido publicado pela Microsoft. Não sabemos exatamente quanto dinheiro a Bioware (ou mais exatamente a EA) teve que pagar por isso… mas não deve ter sido pouco! O primeiro game virá refeito no motor gráfico de Mass Effect 3 e terá troféus.

Parabéns aos Sonystas… ganharam um excelente jogo!

Gerigasmo – Seu primeiro headset para um console Nintendo

Eu tenho certeza que a Big N vai lançar um Headset oficial do Wii U, mas a rainha dos Headsets de video game, a Turtle Beach, já lançou o dela antes do aparelho chegar ao mercado. E para isso ela vai colocar no mercado o Turtle Beach N11 Over Ear Headset, disponível a partir de 1 de Outubro , por US$ 50,00.

Os fones tem espuma em ambas as laterais e utilizam plástico resistente, são leves e funcionam no Wii U, 3DS ou DSi, utilizando o pino 4 pole proprietário da Nintendo.

O Wii U Game Pad – Como funciona, o que vem nele e como eu consigo um

Vamos começar do final: Nos EUA o Game Pad, por enquanto, só virá no pacote do Wii U. Isso se dá por dois motivos: 1) Ele é a parte mais cara e complexa do Wii U e a Nintendo quer ter o máximo possível de unidades do controle para maximizar o número de unidades disponíveis para a venda no lançamento; 2) NENHUM jogo demonstrado até agora se utiliza de mais de um deles.

“Ok. Mas e se o meu quebrar?” você pergunta. Dentro do seu panfleto de garantia do Wii U tem um número de telefone de assistência técnica. Seu controle será trocado ou consertado. No Japão, a partir de janeiro, o controle será vendido por US$ 120,00 – provavelmente o mesmo deve ocorrer nos EUA.

O controle funciona perfeitamente até 8 metros do aparelho (distâncias maiores podem comprometer o Streaming de informações), recarrega direto da rede elétrica (ele tem um fio com o adaptador de corrente – a famosa “caixinha”), leva mais ou menos 2 horas para recarregar completamente (você pode usar ligado no fio durante esse tempo mas demora um pouco mais assim) e funciona por cerca de 5 a 6 horas até ficar sem carga (considerando que a maior parte das pessoas vai deixar carregando o tempo todo… não é assim um problema real).

Se você decidir por jogar com o controle Classic, ou usando Wii mote + Nunchuck, pode colocar Game Pad do seu lado que ele continuará funcionando para as funções de mapa, inventário e o que mais tiver sido programado no game. Não só isso mas você pode, a qualquer momento, utilizar o browser de internet ou ver vídeos, com o jogo pausado, com direito a buscas de detonados e dicas relativas ao trecho do jogo que você está naquele momento, feitas automaticamente para você. Infelizmente não dá para usar o Nintendo TVii ou nenhum dos outros serviços (como Netflix, Amazon direct video, Steam, etc…) enquanto se está jogando.

O Game Pad já vem com um browser de internet que suporta HTML 5 (mas não Flash). Fotos podem ser capturadas de qualquer uma das telas a qualquer momento e enviada via Nintendo Network ou qualquer rede social de sua escolha (Twitter, Facebook e Google Plus já estão confirmadas).  A Nintendo Network, e o material disponível para compra nela, será separada por região, com 3 regiões: Americas, Asia (Japão, China, Coréia, Índia, etc…) e Europa/Austrália.

O que nós perdemos! – Nro 4 – Dead Space no XBOX Original

Dead Space começou a ser desenvolvido em 2004, mas por razões internas o estúdio que mais tarde seria a Visceral, teve problemas financeiros e a propriedade intelectual acabou esquecida por um tempo. Foi ressuscitada em 2008, depois da formação da Visceral, internamente na EA. Em 2009, durante a Animex – feira de animação e games – Ian Millain, diretor de Dead Space 1, demonstrou vídeo do beta de 2004 rodando no Xbox 1.

Embora a qualidade do vídeo não seja a melhor dá para perceber, como ele mesmo fala na narração, todos os fatores iniciais (Stasis, Salas sem gravidade, desmembramento, etc…) já estavam lá!

Teria sido tão animal!

 

O que nós perdemos! – Nro 3 – Mass Effect em primeira pessoa

Durante o desenvolvimento de Mass Effect 3 a EA, distribuidora e praticamente dona da Bioware, resolveu que o jogo precisava de um multiplayer – porque afinal uma aventura espacial gigante, imensa, quase uma ópera, cuja o principal valor eram as escolhas individuais que você fazia pelo caminho realmente precisa de trocentos moleques de 13 anos gritando palavrões um para o outro para poder vender!

Com a recusa inicial da Bioware em desenvolver um modo multiplayer para o game, a EA se voltou para a Iridium Montreal, responsável por Battlefield 1943, para o desenvolvimento de FPS multiplayer dentro do universo de Mass Effect. A ideia era ter times de soldados N7 lutando contra ameaças como os Geth, os Reapers e as tropas da Cerberus. O jogo, após 4 meses de desenvolvimento, estava em estágio Beta, quando foi mostrado a Casey Hudson, diretor dos Mass Effect. Ninguém sabe o tamanho exato do surto mas o projeto foi cancelado e todo o material enviado para a Bioware, que acabou por fazer um multiplayer em terceira pessoa.

Por alguma razão eu acho que o Iridium me chama mais a atenção!