Polígonos X Sprites – Como o PS1 quase foi um Super NES com esteróides

Embora para alguns (eu entre eles) os polígonos sempre tenham parecido o caminho do futuro (podiam ser rotacionados e visto de qualquer lado, podiam gerar vários ângulos de jogo, exigiam uma quantidade de espaço muito menor na ROM porque eram calculados on fly, etc…), Vectrex, Virtua Racing, jogos com o Chip Super FX… para a maior parte dos jogadores, no início da década de 90, os polígonos eram algo imbecil. Por que não fazer um jogo “normal”? Usando gráficos “desenhados”?

Nós vivíamos a era dos sprites. Sucessões de desenhos em animação rápida que davam a idéia de movimento, quase como um desenho animado controlado. Os sprites eram muito mais fáceis de usar nos processadores 16 bits pois não exigiam tanto do processador, não tinham muita matemática envolvida e podiam ser guardados crus na memória do cartucho para serem puxados quando fosse necessário. Algumas companhias, como a SNK, levaram os sprites a um novo nível de glamour com seu poderosos Neo Geo AES e VMS (Máquina caseira e máquina árcade, respectivamente).

E nos idos de 1993 a Sony estava enfrentando uma briga interna exatamente sobre essa pergunta: Qual caminho é o futuro: Sprites ou polígonos? Ken Kutagari, agora chefe de seu próprio departamento e a pouco mais de um ano do lançamento de seu filhote, o Playstation, estava recebendo forte resistência interna da Sony com relação as especificações do mesmo; o PS1 era um aparelho poderoso, voltado para calcular, gerar, rotacionar, movimentar, destruir e modificar polígonos. Não seria melhor uma máquina menos poderosa mas com capacidades gráficas mais voltadas para os Sprites? Algo como um Neo Geo barato? Ou, melhor ainda, um Super NES 4 ou 5 vezes mais poderoso.

Está dúvida interna da Sony tinha duas raízes: custo e futuro. Se os polígonos realmente não fossem o futuro o hardware da Sony não teria condições de lutar de igual para igual com os dois processadores Hitachi 32 bits do Saturn no campo dos Sprites – O Saturn conseguiria dar voltas em torno do PS1 neste campo e os jogadores acabariam migrando para o sistema da SEGA. Além disso poder de processamento é caro.  O preço do aparelho seria subsidiado pela Sony para que o ganho viesse depois, na participação nos jogos e nos royaltes – ou seja a empresa começaria perdendo dinheiro! Não seria melhor um sistema mais modesto, mais ligado aos que os jogadores já tinham naquele momento? Kutagari apostava que não, e batia o pé no lançamento de seu Playstation voltado para lidar com polígonos.

A resolução da dúvida da Sony veio pela mãos de uma de suas maiores concorrentes: A SEGA.

No final de 93 Yu Suzuki e seu fantástico time AM2 (responsáveis por Out Run, After Burner, Hang On, etc…) trouxeram aos Arcades um super sucesso: Virtua Fighter. Simplório como o game possa parecer hoje, com seu fundo de tela estático e seus personagens blocados, ele irá simplesmente incrível 15 anos atrás e carregou milhões de fãs a loucura nos Arcades com seu estilo inovador de câmera, seus gráficos poligonais e seu estilo realista de luta baseado em movimentos capturados. Aquele jogo, e a quantidade de dinheiro que ele estava faturando, eram os motivos que Ken Kutagari precisava para convencer acionistas e diretores.  O PS1 foi na direção dos polígonos.

O resto da história todo mundo conhece: O Saturn chegou ao mercado com dois processadores (que as empresas não conseguiam usar direito) e uma versão mulambenta de Virtua Fighter enquanto o PS1 chegou ao mercado com Ridge Racer e Battle Arena Toshinden, ambos recriações fiéis, se não versões melhores, do que o Arcade.

Irônico… não?

Avatar de Desconhecido

Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

Um pensamento sobre “Polígonos X Sprites – Como o PS1 quase foi um Super NES com esteróides

  1. Eu achei bem interessante este artigo. jogos como Parasite Eve do PS1 tinham uma resolução horrível, mas não deixavam de ser um ótimo jogo, e acredito a minoria dos jogos usavam a resolução máxima 640×480.

Deixar mensagem para Murilo Cancelar resposta