Novo Zelda no estilo de A Link to the Past está a caminho?

 Papai Zelda, Shigeru Miyamoto, quer ver um novo Zelda no estilo de A Link to the Past (ALttP) (se você nunca jogou era o Zelda do Super NES). E o que Miyamoto quer, Miyamoto consegue!

“Eu não quero um remake de AlttP em 3D simplesmente porque nós podemos fazê-lo.” disse o criador da série a revista Edge “Mas eu tenho muito interesse em fazer algo com o estilo gráfico e com o universo criado para AlttP. A Muito mais a ser dito ali e eu tenho interesse em criar novo software com base ou começando com AlttP.” concluiu.

Miyamoto ainda continuou a conversa com a posição de que a diferença entre fazer uma nova aventura ou o remake de uma antiga advém dos diretores que ele tiver disponíveis no momento da criação: “Diretores que tem um processo criativo mais direto e que queiram trazer algo novo a marca possivelmente seriam melhor aproveitados criando conteúdo novo em seu próprio estilo do que refazendo um game carregado de Nostalgia, como Kawamoto-san, por exemplo (Koichi Kawamoto – criador da série WarioWare e do Mii resgate do 3DS). Outros diretores, no entanto, estariam mais aptos a trazer para uma nova geração um game carregada de nostalgia; nesse caso um remake seria um caminho mais válido.”.

Miyamoto falar de um remake de AlttP não é novidade. Ele vem citando a possibilidade desde de 2009! Mas será que finalmente teremos notícias sólidas na E3 deste ano? Segurem-se senhoras e senhores… só faltam 2 meses!

Se exibindo – Como os achievements e os troféus mudaram o ato de jogar videogame

Todo jogador de videogame tem uma (ou várias) loja(s) na(s) qual(is) costuma dar “aquela passadinha” ocasional de forma a pegar na mão as novidades, olhar com tentação para as edições especiais e, de vez em quando, estourar de forma dramática o próprio orçamento em busca de um item especialmente raro. Eu vou poupar os nomes verdadeiros e o local do acontecimento, mas entrei em uma loja de games aqui de Campinas por volta das 17:45 enquanto esperava minha esposa, que trabalha nas proximidades. Um vendedor com o qual tenho amizade estava jogando X-Blades do 360 em um dos aparelhos. Eu olhei a parede de clássicos a disposição do vendedor e perguntei:

__ Cara! Por que diabos se tá jogando X-Blades se você tem a porra de Mass Effect 3 para começar? Isso sem falar que Conan tá ali na estante e é milhares de vezes melhor que essa merda! 

A resposta me petrificou

__ To minerando achievements! 

“Estou minerando Achievements!” se tivessem me acusado de um crime infeliz de infância (como não comer meus vegetais ou entrar em um cinema com vômito falso e jogar na galera) eu não teria me sentido tão culpado quanto me senti ali. Eu já havia feito aquilo? E levando a sério as instruções de mestre Yoda eu sondei meus sentimentos… porra… eu fazia aquilo em bases diárias!

Achievements não são coisa nova nos games. Antes de aparecerem como um ponto massivo e cotidiano no 360 a ideia dos achievements já povoava os games, mesmo sem aquele sonzinho e a mensagem em cinza. Por exemplo, qualquer Metroid ou TODOS os jogos da RARE podem ser completados sem se pegar todos os itens ou visitar todas as áreas, mas nos queríamos, desejávamos, mais, nos precisávamos ter a tela de status do game com um monte de 100% (ou, em alguns games, até mais que 100% como o famoso 101% de Donkey Kong Country ou o ilustre 120% de Castlevania Simphony of the Night). Era nada mais do que o direito de se exibir, de chegar para os outros amigos e dizer “Eu destruí DK!” ou “Eu vi cada centímetro do castelo do Drácula! O invertido também!”. Com o tempo os games começaram a avisar seus jogadores: não raros eram os adventures do PS2, como Ratchet and Clank, que informavam, em uma tela de status, quantos itens secretos haviam numa determinada área ou quantos colecionáveis estavam ali – Going Commando, o penúltimo dos Ratchet and Clank do PS2 chegou a colocar mensagens no quanto superior da tela quando se cumpria alguns dos objetivos especiais. A Valve também explorou muito isso – os jogos disponíveis pelo Steam normalmente tem Achievements que também aparecem como uma mensagem não intrusiva. Depois da adoção dos Achievements pelo 360, e a percepção do efeito social que eles tem sobre os jogadores, quase todo mundo na indústria buscou uma maneira de “encaixar” achievements na suas experiências; com maior (WOW) ou menor (Troféus da PSN) grau de sucesso.

Tá, somos loucos por achievements! Mesmo aqueles que não representam nada como, por exemplo, o achievement “Kill Locust (Like a Boss)”, de Gears of War 3,que nada mais é do que juntar outros 4 amigos que tenham o season pass, e portanto acesso na skin “Onyx Guard” e todos usando a mesma skin ultrapassarem uma onda de chefe no modo Horda – vale 100 G!!! 100 G!!! O mesmo que terminar CoD 2 no veteran, algo que me tomou umas 30 horas da vida! E pode ser feito em meros minutos, se você tiver os contatos. E realmente não representa nada além do fato que você tem mais 4 conhecidos com o game e o Season pass. Não foi uma heroica demonstração de habilidade ímpar – mas milhares de outros jogadores não terão aquele Achievement. E alguns deles comprarão o Season Pass (ou a Skin) ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE na busca daquele Achievement. Então além de sermos loucos por achievements eles passaram a não necessariamente representar habilidade ou vitória nos games. Então por que gostamos tanto deles?

Segundo o CEO da Valve, Gabe Newell, conquitas podem ser positivas “Conquistas dão um novo sabor a desafios que pareceriam desnecessários a primeira vista. Seria como dar um doce se seu filho tirar 10 na prova – ele não precisa tirar 10 e não será punido por nenhuma nota igual ou acima do mínimo necessário para passar. Mas vai persistir ainda mais no objetivo de conquistar aquele diferencial. Nos games o caminho do começo ao final da história é normalmente linear e restrições de construção cinemática forçam com que apenas entre um ¼ ou 1/3 do game sejam verdadeiramente voltados para o que o jogador pode interagir (inimigos, puzzles, alavancas, botões, cenários destrutíveis, etc…) enquanto o restante constitui cenário “vazio” que está lá para construir ambiente e verossimilhança – normalmente o jogador passaria por ali sem nem prestar atenção mas se houver uma única conquista a ser ganha o jogador ira revirar as partes do cenário, que normalmente seriam inúteis, até encontrá-la. Isso pode ser usado tanto como “muleta” pela equipe de criação, para possivelmente estender o tempo do jogo, como uma ferramenta de criação, para guiar o jogador a um tour pelo cenário levando-o a áreas que ele poderia não ver em sua primeira interação. “ enquanto o sempre genial criador de Fable (e mentiroso de galocha) Peter Molineux é contra eles “Eu as odeio. Conquistas matam toda a imersão do jogador com a trama e o universo do game. Quando o jogador começa um épico fantasioso ele quer achar seus aliados, destruir a besta e ficar com a princesa. Ele não quer ter que perseguir todos os leprechaus ou ver todos os desenhos feitos pelos elfos da floresta. Mas existe tamanha competição entre os gamers que jogos sem ou com poucas conquistas acabam mal falados e muitos jogadores ligam seus aparelhos e olham quais troféus podem ser atingidos em cada área antes mesmo de iniciar o jogo. Antes, descobrir que podia-se derrubar uma porta para matar um determinado monstro ao invés de minar as forças dele as poucos era considerado um momento incrível de esperteza – agora é premiado com um símbolo ou uma barulhenta tarja cinza.” mas não a ninguém que discorde que elas vieram para ficar. Até mesmo o Wii U já mostrou que terá um sistema semelhante aos Achievements para coroar os momentos incríveis feitos pelo seus jogadores. Mas será que paramos de jogar os games por eles e começamos a jogar pelos achievements/troféus?

 

Se você olhar a estatística de locação de games da Gamestop e da Rent-a-game americana você vai ver que sim! Principalmente nas épocas de vacas magras (sem nenhum grande lançamento bombando as prateleiras) os jogos mais alugados nos EUA são os que figuram no topo das listas de Easy achievements – com especial atenção a Avatar: The Last Airbender que tem um Achievement de 200 G só para ser terminado em qualquer nível de dificuldade e outro por golpear 300 vezes que vale 100 G (eu já comentei lá em cima sobre 100 G, lembram?!). Aparentemente, nós, gamers, somos, sim, muito pressionados por nossos pares em conseguir Achievements e troféus – se não pelo direito de nos gabar deles pelo menos para sermos reconhecidos como membros capazes em nosso hobby (eu não estou zoando. Clãs de WOW não aceitam certos jogadores que não tenham certas conquistas enquanto guildas de Halo: Reach já fecharam a porta na cara de jogadores bons que simplesmente não tinham os achievements requeridos).

E quando eu percebi que fazia isso, e que não só fazia mas que vinha participando de uma batalha voraz de mais de um ano e meio com um amigo (período no qual nos, literalmente, dobramos nossos Gamescores) desistindo por muitas vezes de jogar games que queria jogar em favor de mais e mais achievements eu fui tomado por um terror súbito – quando havia sido a última vez que eu havia feito uma maratona de Zelda? Quando foi a última vez que eu sentei para simplesmente jogar Mario 3 (não conta jogar nos portáteis – estamos falando de sentar na sala e literalmente escolher entre jogar Crysis 2 e Super Mario 3; acreditem entre um jogo da Nintendo e Crysis, que é um jogão, a Big N sempre vence!)? Quando vezes eu reprimi a vontade de jogar Alan Wake ou Half Life 2 de novo simplesmente porque “eu não consigo pegar os últimos malditos achievements e isso me frustra”? É quase como um crítico de cinema que decidisse criar um check list e desse nota para filmes com base nele (“Uhm… vejamos… nenhum pênis frontal, -0,02, nenhuma nudez, -0,5, nenhuma cena de ação, +3,5, dirigido por Scorcese, +4,0…”). Embora eu não tivesse diminuído o número de games sem achievements que eu jogava, assim que terminados umas 2 vezes, ainda que fossem incríveis, eles eram colocados de lado em nome de mais achievements. Eu olhei para Skyward Sword e tive vergonha de mim. É o melhor Zelda de todos os tempos e eu só o terminei 2 vezes – mas já estou no caminho da redenção tendo começado mais um gameplay dele. 

E é sobre isso que eu venho falar aqui. No passado eu falei de dificuldade: de como eu achava que a dificuldade frustrante de certos games e certos modos tornavam o processo de jogá-los pouco divertido e imensamente estressante – quase elevando o ato a um nível profissional de habilidade. Agora eu venho perguntar: ficamos escravos do score? Platinar (para quem não conhece a gíria é o ato de pegar todos os troféus) um game se tornou mais importante do que jogá-lo do começo ao fim e simplesmente viajar na atmosfera proposta? Eu realmente preciso de um achievement para me dizer que foi incrível terminar Dead Space, Skyward Sword, Mario Galaxy ou Mass Effect? E já que levantamos essa pergunta eu realmente preciso de um achievement para dizer que eu terminei meus games no nível mais difícil? Será que ainda posso sentar e jogar videogame como na época dos arcades e só comentar com os meus amigos como foi incrível quando “matei o Bison com um soco fraco!”? 

Concordam? Discordam? Querem mandar esse gordo ficar quieto? O espaço aí embaixo é todo de vocês!

Quer um abajur de estilo mas odeia lâmpadas de Lava? Que tal uma espada Covenant?

Você tem aquela maldita mesinha de cabeceira que não cabe nada de importante e que estraga todo o Vibe do seu quarto. Ou talvez aquela mesa de centro que sua esposa insiste em manter na sala está acabando com seu Feng Shui. Ou talvez a cabeceira da cama tem aquele espaço que pede por algo mais legal do que livros e papel dos doces que você come na cama. De qualquer forma seu problema está resolvido – A Etsy te apresenta um abajur espada Covenant!!!

Feito de acrílico polido e cortado a laser a peça de 45 cm que é composta de duas lâminas (completas, com pegadores de plástico), uma base e um bocal de lâmpada comum. A empresa recomenda o uso de lâmpadas de 40 Watts ou menos para criar um ar mais futurista. Um bônus é o fato de que as espadas podem ser retiradas do apoio e usadas como espadas Covenant realmente seriam… quer dizer… sem fossem feitas de acrílico invés de plasma contido por um campo gravitacional. Embora as laterais da espada não tenham cortes suas pontas são afiadas o suficiente para ferir pessoas, animais e obras de arte amadas por mãe (ou namoradas/ficantes/noivas), logo, recomendamos cuidado.

A peça chega desmontada e o uso de uma chave de fenda é necessária para montar o kit. O site insiste que é simples, no entanto. Se você estava esperando algo para dar estilo ao seu quarto ou ao seu Pelican, chegou!

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Quer uma edição especial de Assassins Creed 3? Por que não duas?

Sim! Vão haver duas edições especiais de Assassins Creed 3. Se você for um fã pode pegar a edição  “Join or Die” que virá com:

  • Uma caixa de couro e madeirite
  • George Washington’s notebook
  • Um medalhão exclusivo com o símbolo dos assassinos
  • “Ghost of War” missão para o single player que virá com a arma  Pontiac’s War Club
  • “Sharpshooter” pacote de multiplayer que incluirá um novo personagem, armas de fogo, uma relíquia, um emblema, uma foto especial e o personagem”The Jester” de Assassins Creed Brotherhood.

Mas se você for um fã DE VERDADE precisará da edição “Freedom!” que virá com

  • Uma estatueta de 9 polegadas do Connor
  • Uma caixa de aço escovado com o símbolo dos assassinos
  • George Washington’s notebook
  • Uma litografia
  • “Lost Mayan Ruins” uma missão de single-player envolvendo a exploração de uma pirâmide Maya e a aquisição do Cutlass do capitão Kidd
  • “Ghost of War” missão para o single player que virá com a arma  Pontiac’s War Club
  • “Sharpshooter” pacote de multiplayer que incluirá um novo personagem, armas de fogo, uma relíquia, um emblema, uma foto especial e o personagem”The Jester” de Assassins Creed Brotherhood.

Ambas as edições ainda não contam com preço ou data de disponibilidade nos sites de compra americanos mas é possível importá-las dos sites europeus… mas elas custam algo entre 49 e 74 euros… então prepare-se!

O que diabos é Halo Infinity? E Spartan Ops? Sabemos algo sobre a história de Halo 4? O Mini conta tudo para você!

Uma quantidade considerável de informação sobre Halo 4 atingiu o mercado na Game Informer do último mês e no meio dessa mala de Hype envolvendo o jogo estamos cada vez mais empolgados com o que vemos.

Foi confirmado pela 343 que a história se passa 4 anos depois de Halo 3, com Master Chief saindo de sua hibernação devido a nave encontrar um objeto Forerunner. A situação piora quando John descobre um grupo Covenant (não se sabe ainda se eles são aliados, uma facção perdida ou simplesmente um grupo avançado que não recebeu a informação sobre a união entre humanos e o Covenant) e tem que lidar com uma Cortana enlouquecendo (ela está entrando num estágio da vida da IA chamado Rampant). Você pode jogar em até 4 pessoas o single player naquele método conhecido dos jogadores de Halo – quando chegar nas cenas não interativas só vai aparecer um Master Chief.

Até aí tudo bem, nada muito novo… Só que a história não acaba no single player. Ela continua no modo Spartan Ops, com história e cenas próprias… só que o modo foi desenvolvido para 4 jogadores!!! Sim! Aparentemente esse modo envolve 4 Spartans IV que são mandados atrás do MC. Além dessa idéia ser super legal novas missões e cenas serão inclusídas semanalmente nesse modo por meses, de forma a aumentar o escopo da campanha e segurar a atenção dos jogadores. Esse modo substitui o Firefight que não aparecerá em Halo 4.

Suas armas e armaduras poderão ser customizadas, desde que você não quebre as regras de um poder por armadura, uma arma principal (rifle DMR, duas metralhadoras, shotgun, algo assim), uma arma secundária (pistola humana, pistola covenant, algo assim) e um tipo de granada. Com a vantagem de que TODAS mundo corre agora… não é mais um poder da armadura. Além disso as armas em si podem ser customizadas com pontos ganhos nas batalhas e isso tem efeito imediato no jogo; estou falando de miras lasers, diferentes tipos de miras, miras telescópicas que podem ver por dentro de paredes, clipes com maior capacidade de munição, etc… Todas as modificações que você fizer em sua armadura e armas, além de sua seleção pessoal (DMR + Pistola Humana + Frag humana + jet pack, por exemplo) serão utilizadas no modo Infinity e no modo Spartan Ops.

O modo Infinity é o grosso do multiplayer de Halo 4. Consiste numa série de modos de Team Deathmatch somados (swat, classic, etc…) com duas ou mais equipes se batendo. Eles terão alguma forma de história e SÓ envolveram os Spartans IV (ou seja, não vai haver NENHUM modo de jogo usando os Elites Covenant – e desce uma lágrima solitária do canto do meu olho!). Os outros modos mais exóticos de jogo, como Odd Ball ou Hammer ainda estarão lá… mas fora do conjunto Infinity.

Até o momento a ferramenta Forge não foi confirmada para Halo 4. Mas já foi confirmado… depois da preocupação de toda a nação… que as chamadas Power Weapons (Rocket Launcher, Plasma Shooter, sniper rifle, Plasma sword e hammer) SÓ aparecerão nos mapas e em lugares randômicos, sendo levadas por Pods que cairão através da atmosfera visíveis para ambas as equipes – se isso não acirrar a competiação… nada mais o fará.

É isso aí pessoal. Halo 4 estará em nossos 360 até Novembro. Alguém vai ficar fora dessa?

Um Adeus da Bungie – Halo em números!

No dia 01 de Abril (e isso não é uma mentira…) todos os assets relativos a Halo, dos servidores as informações de criação, passaram, em definitivo, para as mãos da 343 industries – Halo, como um game e como uma marca da Bungie, definitivamente deixou de existir.

Como forma de dar um adeus sincero a franquia a Bungie soltou um infográfico numérico muito legal que mostra tudo que nós fizemos, online, na franquia Halo, até hoje.

Para aqueles que, como eu, continuam jogando online Halo: Reach, aniversary edition e ODST – fiquem tranquilos… o game continua normal. Só que rodando em servidores da 343 agora…

Bungie. Obrigado! Teremos saudades!

O produtor Yoshinori Ono se afasta da Capcom por questão de doença

Como já dissemos o responsável pela série Street Fighter desde de Street Fighter 4, teve um problema de saúde e teve que ser hospitalizado as pressas. Agora, segundo a assessoria de imprensa da firma, Yoshinori se afastará de todas as suas tarefas executivas na Capcom até seu retorno a saúde completa. A empresa japonesa ainda não confirma ou informa o que foi que levou a hospitalização e o blog pessoal do diretor/criador de SFIV continua sem atualização desde o incidente.

É… aparentemente a coisa foi bem séria!

Todo mundo adora o Wii U

Diversos desenvolvedores vem falando maravilhas do Wii U e das possibilidades do aparelho: primeiro foi a equipe de desenvolvimento de Ninja Gaiden 3 – Yosuke Hayashi e Fumihiko Yasuda; depois foi o produtor de Tekken, Katsuhiro Harada, que elogiou a velocidade e o controle, sem falar do vice presidente da Epic, Mark Rein, que comentou as coisas incríveis que podiam ser feitas com o motor gráfico Unreal 3 no Wii U. 

Agora o co-fundador da Gearbox, Randy Pitchford, vem a público dizer que a versão do Wii U de Aliens: Colonial Marines será a versão definitiva. “A Versão do Wii U tem muito mais a oferecer. Nenhuma outra plataforma pode fazer o que o Wii U faz. Se você tem um 360 ou um PS3 você não faz ideia de como é uma nova interface. Há oportunidades aqui que não são possíveis em nenhuma outra plataforma.”. Pitchford confirmou ainda que a versão do Wii U terá diversas melhorias em relação a dos outros 2 consoles – embora não tenha explicado quais “Não é só uma questão de HUD ou de trocar as armas sem ter que perder a atenção da tela. É um novo universo de informação que pode ser passado ao gamer. Nós demos muita atenção a esta versão. Não vai demorar mais muito tempo para a Nintendo abrir um pouco o kimono e dar mais informações sobre a plataforma e aí você pode ter certeza que vamos falar mais sobre Colonial Marines. O que posso confirmar para os jogadores é que o icônico detector de movimento estará lá no seu tablet.”. 

É isso aí… em pé de igualdade com a próxima geração e com milhares de novas possibilidade o Wii U parece vir para reformar o mercado. Já estamos salivando…