Jogando: The Legend of Zelda: The Skyward Sword

A Lenda de Zelda: Skyward Sword é o melhor jogo do Wii. Ele é o jogo que os donos de Wii ficaram esperando 5 anos para terem. A culminação da tecnologia e do paradigma da Nintendo de que controles por movimento podem, sim, mudar o mundo para sempre. Não só isso mas é o melhor Zelda já feito, destronando Ocarina of Time, Link’s Awakening e, meu favorito, Wind Waker.

Ouso dizer mais: Se Skyward tivesse sido o primeiro Zelda do Wii, ao invés de Twilight Princess, a biblioteca de jogos do Wii seria bem melhor. Eu explico: ao lançar um game adaptado do Game Cube, com poucas melhorias visuais e controle por movimento implementado de forma “encaixada” a Nintendo, acidentalmente, passou um recado ao mercado que isso era aceitável no Wii. E as produtoras entupiram o console de ports de jogos de PS2 e PSP, com pequenas melhorias visuais e quase nenhum aproveitamento dos controles por movimento.

Pronto. Agora que deixamos esse fatores em pratos limpos podemos começar a conversar sobre o game de um ponto de vista objetivo.

O gráfico de Skyward Sword vai ser comentado e recomentado por anos a fio. Seu estilo gráfico quase como uma pintura impressionista, mesclando estouro esperados de polígonos com um efeito de borrão fazem com que os objetos distantes pareçam saídos de uma pintura feita a pinceladas fortes, enquanto os objetos mais próximos tem um estilo gráfico composto apenas pelas cores, sem linhas de definição marcadas, quase como uma graphic novel em aquarela – é lindo, inovador e se aproveita completamente das capacidades do Wii. A animação dos personagens é soberba, com movimentos realistas, olhos imensamente expressivos e linguagem corporal verdadeiramente convincente. Os monstros são incrivelmente bem feitos e realmente funcionam no ambiente deles, os cenários são perfeitos e favorecem a exploração e os personagens principais são tão incríveis que você vai rir e chorar com eles.
Se isso não fosse o suficiente Zelda entra de sola na música orquestrada e destrói. A melhor Saga de games do planeta, que já tinha uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos, implode o pavilhão auricular de todo mundo e invade o lugar com armas disparando músicas fantásticas. De músicas lúgubres e tenebrosas a melodias alegres e descontraídas, Skyward Sword é um trabalho de mestre, uma obra prima do sempre genial Koji Kondo e um complemento mais do que perfeito a nada modesta apresentação criada pelos gráficos do game.

O controle é absolutamente fantástico. A Nintendo finalmente conseguiu controle 1:1 e os movimentos exatos que você fizer com seus braços serão transferidos para sua espada. Você, é claro, não precisa fazer o movimento com força total e destruir o braço depois de algumas horas de jogo, um simples movimento mais rápido naquele ângulo e direção já farão o serviço. Tudo isso sem considerar que você voa, e controla diversos itens, usando o controle quase como uma avianhãozinho de brinquedo, subindo e descendo a mão em diversas direções. Link se move com perfeição, usar os itens é sempre divertido, voar com seu Wingloft é estarrecedor de tão bom e todos os aspectos do controle mostram que, se bem usado, os controles por movimento criam mais uma camada de imersão do gamer no game.

E se a história do game não te encantar….

… só posso concluir que substituiram seu coração por um forno de microondas!


Zelda sempre foi uma história sobre crescimento. Sobre deixar para trás uma vida ídilica ou conhecida e partir rumo ao novo, ao desconhecido. Se em Wind Waker você era forçado pelo amor fraternal em relação a sua irmã e em Ocarina of Time a descoberta que sua vida era uma plácida tela de mentiras cobrindo um batismo de sangue, Skyward Sword é sobre amor. A nova Zelda, que ainda não é realeza visto que o reino de Hyrule ainda não existe, ama Link – de uma forma terna, real e completamente humana. Eles estão apaixonados. É claro na maneira como eles se olham, na maneira como se tocam e na maneira como se comportam. Não é um namorico de pés arrastados e olhos no chão – é uma amizade que cresceu, virou amor e continua caminhando em direção a algo imenso e maravilhoso. E aí essa relação é violentamente rompida pela necessidade dos dois crescerem, em poucos dias, e aprisionarem um ser imensamente maligno que vai destruir tudo. A vida dos dois muda completamente em poucos dias e nessa bagunça criada por Gihahim (o vilão do game), muitas coisa serão explicadas: da origem da roupa verde a constituição de Hyrule, da razão da diferença entre Hylians e Hyruleans (Elfos e Humanos, respectivamente) a construção da espada mestre. Skyward Sword responde 25 anos de dúvidas e abre milhões de novas possibilidades para a série.

Pela primeira vez, de forma séria, é possível ver como os games se conectam e que realmente existe uma timeline. Pela primeira vez consegue-se entender certas partes do universo da franquia sem buscar explicações externas. A Nintendo fez o Silmarillion de seu Senhor dos Anéis e, embora mais solitário e com bem menos nomes, não é nenhum milímetro menos épico.

A lenda de Zelda: A espada voltada para o céu (sim… essa é a tradução de Skyward Sword) é um jogo que vai ser falado por anos. Ele mescla um estilo gráfico, que assim como em Wind Waker, jamais vai envelhecer com milhares de conquistas técnicas feitas ao longo do caminho de 5 anos do Wii no mercado. Ele também carrega uma dose enorme de carinho de sua equipe de desenvolvimento, de tradução e de localização, com uma apresentação que é, no mínimo, estelar. Esse game é a culminação do que a Nintendo vem pregando a anos, mesmo em um mercado que parece soterrado por sangue, soturnidade e gráficos em HD. Zelda não é Skyrim, Gears, Uncharted ou Mass Effect – e nem deve ser. É um game perfeito, com notas perfeitas (40/40 na famitsu – só isso já diz tudo) e que veio para a lembrar a todos nós.

Todo jogo tem uma história…

… só um é uma lenda!

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A lenda de Zelda: The Skyward Sword destruiu o mercado…

Com mais de 535.000 unidades vendidas em uma semana de lançamento!!! 535.000 unidades!!! Se contar que o game saiu a meia noite do dia 20 e contar até a meia noite do dia 27 (ontem, domingo, último dia do feriado da black friday – a sexta feira louca onde os americanos normalmente compram como insanos) são 192 horas, ou seja, 11.520 minutos, ou ainda 691.200 segundos. São 535.000 unidades em 691.200 segundos… conseguem fazer a conta?

Eu faço para vocês. É um zelda vendido a cada 1,29 segundos. Aproximadamente 46 Zeldas vendidos a cada minuto! E isso considerando que as lojas tinham que fechar a noite, que lojistas tinham que comer, usar o banheiro e todas essas coisas não divertidas e que não dão XP.

Sem falar que Zelda fez explodir a venda do Wii, mesmo o videogame sendo o mais vendido dessa geração e basicamente todo mundo, e a Vó de todo mundo, já tendo um. O Wii vendeu mais de 495.000 unidades só no fim de semana da black friday. Eu nem vou fazer a conta disso… mas eles sumiram das lojas.

“Aparentemente os boatos da morte do Wii foram claramente exagerados.” foi tudo que disse o presidente da Nintendo da America, super Reggie Fill-Aimes, em um arroubo claramente Sherlockiano.

… e Super Mario 3D Land não deixou por menos!

O 3DS teve um aumento de venda, durante o fim de semana da black friday, de, meros, 325%. 325%!!! Trezentos e vinte e cinco por cento!!! Agora o sistema totaliza 1,65 milhões de unidades vendidas, só nos EUA. É claro que o lançamento de Super Mario 3D Land teve algo a ver com isso com o game vendendo, tendo sido lançado a menos de duas semanas, mais de 500.000 unidades – e se tornado o Mario portátil de venda mais rápida de todos os tempos… sim… mais rápido que The New Super Mario Bros!

“Isso tudo e Super Mario 7 ainda não chegou ao mercado e o grosso de fim de ano ainda estão por vir.” disse um animadíssimo Reggie Fill-Aimes, presidente da Nintendo da America “Afinal, em 8 meses o 3DS vendeu mais do que o primeiro ano inteiro do DS. Estamos confiantes que temos um novo super sucesso nas mãos!”.

Sim… eu sei que ainda não fiz o review desse… mas é que ainda não terminei… sabem como é… Skyward Sword…

Curioso para saber o que vem na caixa N7 de Mass Effect 3?

Nós também estávamos mas a EA foi gente fina e soltou esse super trailer (que de quebra ainda mostra 4 membros do seu grupo).

Em suma, a super caixa vem com:

  • O game, claro!
  • A caixa é feita de metal e tem acabamento polido, com uma foto do Shepard padrão masculino de um lado e feminino do outro;
  • Livro de arte do game com capa dura;
  • Quatro possíveis membros extras da equipe (possíveis porque ou você tem Alenko ou Willians);
  • 4 novas armas padrão N7;
  • Duas novas roupas para o Shepard quando ele(a) estiver sem armadura;
  • Um drone cachorro que te acompanha e funciona como bichinho virtual (só fica dentro da Normandy!);
  • Uma litografia da Normandy de 10 X 15 cm da primeira Normandy;
  • Um patch para roupa com o símbolo do N7;
  • A trilha sonora do game em disco separado;
  • Uma revista em quadrinhos, em edição limitada, da invasão;
  • Um monte de bônus para avatar;
  • + uma surpresa da Bioware (que eles não informam o que é)

Sim, um super game merece uma super caixa!

As cinco princesas que são mais legais que seus salvadores!

Não há nada mais clássico em videogame do que ir salvar alguém: seja seu irmão, sua namorada ou seu peixinho dourado. Videogames literalmente se construíram sob a imagem de que você atravessa dezenas de fases saltando, batendo ou dirigindo para salvar alguém de um destino pior que a morte (ou da morte – se o vilão for mais realista e tiver menos imaginação). Ao longo dos quase 40 anos de videogame, no entanto, uma classe de pessoas foi sequestrada mais do que todas as outras classes juntas: Princesas.

Não é só nos contos da Disney que a princesa tem a chance de ser sequestrada, mas as vezes, muito muito de vez em quando, uma princesa é mais legal e mais “macha” que seu suposto salvador. Essas são as princesas mais bad-ass fucking awesome que já vimos. E adoramos elas por isso.

Princesa Nina (Breath of Fire – Super Nes)

Durante a era de ouro dos JRpgs no SNES você podia contar que sempre haveria um Breath of Fire, a famosa série de RPG da Capcom, para te salvar da seca entre um lançamento da Square e outro. E em todo Breath of Fire você podia contar que o heroico e draconiano Ryu iria se encontrar com a fantástica princesa Nina. Diferente da maior parte dos JRpgs, no entanto, a jovem Nina não tinha nada disso de magia branca, curandeira e o escambau. A menina queria sangue! Ela controlava o vento e o fogo e usava magia negra a torto e a direito – e enquanto Ryu costumava acordar nu e sem memória após usar seus poderes Nina matava centauros, que tentaram sequestrá-la, com as mãos e magia, quando tinha 8 anos! Isso tudo sem falar que em Breath of Fire 4 ela se infiltra no território inimigo para salvar sua irmã, Princess Elina, o que faz dela não só uma princesa fantástica mas uma princesa-salvadora-de-princesas… Nina 1, Princesas da Disney 0.

Elika  (Prince of Persia – 360 e PS3)

A princesa Elika, do último príncipe da persia a merecer este nome, era atlética, acrobática e a jovem senhora de uma terra fantasiosa onde ela possuía o conhecimento e a magia para combater um DEUS maligno. Sim… eu disse D E U S. A menina combate um Deus, o ponto alto do seu personagem é que ele tem um a mula. Elika pode pular, rolar, subir, descer e fazer todas as peripécias que o príncipe faz tão bem quanto ele… e ela ainda voa… sim… A única razão para o seu personagem estar no jogo é participar daquelas lutas um a um segurando uma espada e considerando que um terço do seu arsenal de golpes consiste em jogar Elika no inimigo, para que ela faça algo e volte perfeita para o seu lado, tenho certeza que o nome do jogo deveria ser Princess of Persia and the random guy who lost a donkey (A Princesa da Pérsia e o cara qualquer que perdeu uma mula).

Zelda (A Lenda de Zelda – todos os videogames da Nintendo)

Diferente da princesa Peach, Zelda nunca foi uma menininha vestida de rosa. A jovem princesa, em todos os jogos, é mostrada como um “moleque”. Ela sabe lutar, sabe montar, é inventiva e sempre domina algum poder místico – nem que seja a habilidade de pedir ajuda telepaticamente. Além disso a desgraçada tem uma seita de ninjas que trabalham para ela (Os sheikas. O que? Eles não são ninjas? Então como você chama pessoas que entram e saem da onde querem, sem serem vistos e que conseguem lutar com batalhões de pessoas usando nada a não ser a mãos – essa é a definição de Ninja). Some a isso o conhecimento e o cérebro para administrar um reino e o fato de que ela é dona de um dos artefatos mais poderosos dos mundos de fantasia e a princesa se torna muito mais do que um rostinho bonito.

Marle (Chrono Trigger – Super Nes, DS e PS1)

Se você achava que princesa rebelde era a Princesa Léia, pense de novo! A Princesa Nadia do reino de Guardia foge de sua obrigações usando o nome falso de Marle para um dia de diversão escondida de seu pai, o excêntrico rei de Guardia, e por uma combinação de amizades estranhas, curiosidade, protótipos e uma pendente criado 12.000 anos atrás com material advindo de um meteoro que era na verdade um ser terrível que vai destruir a humanidade, a princesa vai parar na idade média. Enquanto a maior parte das pessoas iria ficar catatônica com tal experiência a princesa simplesmente se arma de uma besta e de muito entusiamo. Terra devastada pós-apocalíptica? Vamos lá dar uma olhada! Parasita espacial elditriano? Vamos socar as fuças dele! Rainha dos seres humanos pré-históricos? Vamos ser amigas! Marle é impulsiva e ansiosa, mas não porque ela não sabe o que é o perigo… e sim porque ela sabe que vai dar conta!

Sun Liam (Jade Empire – Xbox e Xbox Originals)

Eu tenho duas palavras para vocês: Batman feminino! Eu podia acabar isso aqui. Quando descobre que seu sábio e corajoso pai está tomando diversas decisões menos do que honradas no comando do império de Jade a jovem Sun Liam deixa para trás uma vida chata de pompa e cerimônia para fazer justiça durante a noite, vestida como uma sexy ninja roxa, chamada de Silk Fox (raposa de seda). Durante o dia uma princesa fofinha e toda cuidadosa com que o fala ela se transforma numa fêmea fatal durante a noite, atrapalhando os planos de Death Hand, o vilão do jogo, e soltando frases que fazem seu personagem ficar rubro de decoro. Além de linda, rica, extremamente competente em uma briga e cheia de bugigangas a desgraçada está certa que seu pai é inocente e fará de tudo para salvar o reino. Em suma… Lady Batman.

Concordam… discordam… deixem suas idéias aí em baixo!

Gerigasmo – TTX Tech para GameCube e Wii

O GameCube foi um excelente videogame mas 10 anos depois do lançamento dele o número de acessórios no mercado começou a rarear. E quando fica mais raro, lei da oferta e da procura, fica mais caro. E se um dos seus controles quebrar em um mês de contas caras? Ou se só quiser mais alguns controles para completar 4? O Mini quer te dar uma idéia

Como prometido, eis o link do vendedor

http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-209035212–controle-branco-lacrado-game-cube-frete-unico–_JM

Bom divertimento!

Jogando: Halo: Combat Evolved – Anniversary Edition

Dez anos atrás o “Mestre Chefe” e seu game, Halo: Combat Evolved, destruíram a tanga da menina dos olhos de todo mundo e roubaram a virgindade da desgraçada. Literalmente bilhões de horas foram “investidas” por ávidos jogadores de XBOX (e mais tarde de PC) no game que mudou os games de tiro em primeira pessoa para sempre.

Agora a novata 343, empresa interna criada pela Microsoft, herdeira da saga Halo, quer lembrar a todos quão legal o Master Chief é e para onde ele levou aquela inteligência artificial, a Cortana, que você penou tanto para salvar nas últimas três fases de Halo:Reach. O game foi lançado oficialmente no mundo inteiro em preço promocional (em terras brazucas por R$ 99,00) e muitos se perguntaram se a magia de Halo:CE continuava viva 10 anos, e muitos FPS mais novos, depois.

Pois é! Halo:CE não só ainda é um ótimo FPS, mas chuta fácil a bunda de vários games bem mais novos que ele, como a franquia Fear, HomeFront, Brink, Serious Sam e basicamente tudo que não foi Halo, MW ou Battlefield. E enquanto a maior parte dos remakes HD são basicamente um Up-Scalling e uma “demão” de tinta, Halo:CE levanta o dedo do meio e traz um novo motor gráfico, muito mais sofisticado e leve, rodando redondo a 60 frames/segundo e com a habilidade de trocar do visual novo para o visual clássico com um botão (ou uma palavra… eu explico mais para baixo).

E já que tocamos no assunto do motor gráfico Halo:CE Anniversary é bem bonito. Bbbeeeemmmm bonito. Não é Uncharted 3 mas os gráficos são vibrantes, com tons de preto verdadeiros, iluminação fantástica e efeitos de partículas por todo o lugar. A animação dos inimigos ainda é a mesma de dez anos atrás – que ficou um pouco repetitiva se comparada com as modernas rotinas de movimentação – mas ainda é excelente e o conjunto de cenários, com trechos espetaculares de mata virgem seguidos de sépticas instalações dos predecessores, é um trabalho de tirar o folêgo.

O som, sempre majestoso em todos os games da franquia Halo, volta tão bom quanto em Reach. Músicas orquestradas, muito metal, muita percurssão e a sensação poderosa de que, na hora que a música acelera, Master Chief vai brilhar, a onça vai beber água, você vai despejar uma quantidade imensa de munição no ar e não vai sobrar pedra sobre pedra. É bom em um nível John Willians mesmo… sem brincadeira. E some a essa música “foderoza” um controle ímpar, que funciona tão bem que em alguns momentos você vai sentir que o jogo está lendo seus pensamentos – é simples, ágil, rápido, absurdo de tão sucinto e funciona com tanta perfeição que faz você pensar porque a gente precisa da massaroca de botões que é o controle de Battlefield: Bad Company 2.

O controle ainda recebe uma mãozinha do Kinect. Se você tiver um Kinect instalado no seu 360 você pode dar comandos vocais ao jogo. Isso mesmo que você está pensando! Você está correndo e pula numa caverna escura com a equipe de Marines, em vez de procurar o botão para acender a lanterna você diz “FLASHLIGHT” e a lanterna do Master Chief liga. Sem tempo para tocar o botão de granada enquanto luta para sobreviver em uma sala lotada trocando de pente a cada 15 segundos? Sem problemas! Diga “GRENADE” na hora que estiver olhando para a direção que quer a granada e o Master Chief manda ver para você. Além disso todos os controles de vídeo disponíveis no Kinect Zune funcionam durante os vídeos que são conquistados nos nodes/pedestais de informação espalhados pelo Halo, então você não precisa nem relar no controle para pausar, rebobinar ou continuar um vídeo. Além disso experimente dizer “CLASSIC” e ver o game retornar aos gráficos do XBOX clássico e então “REMASTERED” para que ele volte aos gráficos da nova engine. Quando essa moda pegar os games vão ficar ainda mais imersivos.

Halo:CE Anniversary não tem multiplayer. Calma, eu explico! O componente multiplayer presente no jogo é totalmente advindo, dependente e interconectado com Halo:Reach, usando, inclusive, o motor gráfico (engine) do último. Então, se você jogou Halo:Reach e era capitão, você continua capitão em Halo:CE com direito a todas as partes das armaduras que você já conquistou. O game vem acompanhado de um conjunto de mapas específicos mas se você não fizer questão do remake (seu anormal!) os mapas podem ser adquiridos na live por US$ 14,99 no pacote anniversary. Ou seja, o multiplayer de Halo:CE é o multiplayer de Halo:Reach com mais mapas… putz… a única forma de eu ficar mais feliz com essa notícia é se ela me for dada enquanto eu faço sexo selvagem com três virgens gêmeas japonesas!

Finalizando, Halo:Combat Evolved Anniversary Edition é animal. Não é o melhor jogo da terra e, dependendo do seu gosto, nem mesmo o melhor Halo (na minha modesta opinião essa posição pertence a Halo:Reach), mas é um jogo de 10 anos de idade que prova que, se uma obra prima for uma obra prima, ela continua incrível com ou sem botox, face-lifiting e Yoga – sim, George Lucas, meu olhar de desaprovação foi para você!

Bom divertimento pessoal!