Jogando: X-Men Destiny

Quando me falaram que a criadora de Eternal Darkness e Metal Gear Solid: Twins Snakes, a sempre controversa Silicon Knights, se juntou a Marvel Entertainment para fazer um jogo dos mutantes mais queridos do mundo – eu fiquei atento. Quando me disseram que o jogo figuraria 3 novos personagens, com novos poderes e que as decisões desses personagens, suas relações e opções, criariam sua história dentro do universo de Stan Lee, com direito a se unirem a equipe de Xavier ou a equipe de Eric, eu realmente achei legal. Quando me disseram que a história seria escrita por Stan Lee e Geral Lancinem, responsável por diversas histórias do “Apocalipse mutante”, eu pirei…

Seria esse o game que tiraria a coroa de Batman: Arkham Asylum como melhor jogo de supers da terra? Afinal, com um currículo desses, o que poderia dar errado?

Infelizmente, uma porrada de coisas.

X-Men Destiny é péssimo. Não há outra maneira de dourar a pílula. Não há outra maneira de encarar a situação. E eu vou explicar o porque.

Graficamente falando o jogo é uma bagunça geracional. Personagens tem um estilo gráfico antigo, retirado das Hqs clássicas dos X-Men da década de 60 (Fera parece um ursinho de pelúcia, ciclops usa uma balaclava na cabeça, o dente de sabre parece um Wendigo, etc…) e são bem feitos e bem animados, com especial atenção aos personagens jogáveis cujos poderes tem animações interessantes e cheias de partículas – infelizmente o cenário parece fugido de um jogo do final da época do PS1, com centenas de paredes invisíveis e texturas onde você não sabe o que é vidro, o que é parede de madeira e o que é reboco. Água lembra Sal, o céu é estático e as ruas tão vazias que parece que o game está se passando em Iacanga (uma cidade do estado de São Paulo com menos de 3 mil moradores). Os inimigos se dividem em três grupos: o repetido, o muito repetido e os chefões – o que leva uma pessoa a perguntar onde o grupo anti-mutante de Stryker acha tanto soldados… ou como magneto paga por tantos soldados se ele é um terrorista conhecido sem fonte de renda.

Em alguns jogos o som vem para redimir o gráfico, mas neste caso ele é o excremento canino colocado no topo do Sundae de Lavagem que são os gráficos do jogo. A música é repetitiva, chata e resolve que vai fazer tecno-hip-hop formado de pessoas falando frases de efeito junto a dois ou três acordes. As vozes dos personagens, em sua maior parte, não convencem. E as explosões e efeitos sonoros lembram filmes do começo da década de 80… e não… isso não é um elogio.

 

O controle é até funcional, não é brilhante, nem inventivo… e para falar a verdade nem funciona assim tão bem, mas é de longe a melhor parte do jogo. A jogabilidade permite que se utilize os poderes nos cenários, nos inimigos, de formas até divertidas…

… por 2 horas. Que é mais ou menos o tempo que você demora para perceber que Pac-Man era menos repetitivo. 

Activion e Silicon Knights. Não importa quanto dano os quadrinhos do X-Men tenham causado ao cérebro dos gamers eles vão perceber que as missões do game são variações de: proteja x, destrua h, destrua tantos g, destrua mais tantos g, destrua mais um tanto de g, destrua tantos g dentro de um tempo y, e assim vai… É repetitivo ao extremo, tedioso, e suas escolhas não fazem a menor diferença sobre que direção o jogo anda – o máximo que consegue se ajudar a equipe do professor X é deixar de ter algumas missões da equipe de Magneto, enquanto que se auxiliar o mestre do magnetismo tudo que conseguira e uns olhares mais raivosos da galera da mansão.

Se você quer um bom jogo de super-heroís e tem Dcfobia, tente Capitão América. Se precisa de algum com os mutantes tente o game do Wolverine. Não é preciso ter poderes para perceber que este game não presta.

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Jogando: Aliens: Infestation

Quando Metroid surgiu Shigeru Myiamoto falou abertamente que havia se inspirado em Alien para criar corredores escuros cheios de monstros terríveis e babões, atravessado por uma heroína casca grossa. Tire Samus Aran de dentro de sua armadura e ela é basicamente Ripley, a heroína da franquia Alien. Agora, provando que o mundo imita a arte, o círculo se completa. E Aliens: Infestation, com todo cuidado a enorme e bem construída franquia na qual se baseia, se inspira fortemente em Metroid, principalmente Metroid: Fusion e Metroid: Zero Mission para trazer um jogão ao DS.

E isso é muito muito muito legal.

Todos esperavam que o DS morresse no encalço de seu irmão mais poderoso, o 3DS. Mas ao que parece os dois teimam em continuar no mercado, lado a lado. E como você pode jogar seu Aliens: infestation tanto no seu 3DS quanto no seu DS a diversão é líquida é certa.

Graficamente o jogo é bem aceitável, usando uma mistura constante de polígonos texturizados e pixels, com uma atenção especial a iluminação e aos cenários. Os personagens (porque são um monte deles) tem trejeitos diferenciados, animação muito bem feita e detalhes por todos os lados (com direito a equipamentos pendurados a tira-a-colo com movimento próprio) – os xenomórficos (os aliens) não deixam para trás, com animação bem legal (ainda que possuam movimentos limitados) e tão gosmentos como sempre. O som do jogo cumpre maravilhosamente seu papel, te deixando nervoso quando necessário e te tando batidas aceleradas quando o sangue tem que ferver – não há vozes, por razões óbvias, mas todos tem grunhidos e sons diferenciados, com a sonoplastia dos aliens mostrando o tanto de carinho colocado no game.

O controle é funcional…. provavelmente o ponto mais baixo do jogo. As vezes eu queria me encostar em uma cobertura para atirar por cima, mas acabava por ficar só ajoelhado tomando cuspe dos meus inimigos, enquanto em outras vezes as granadas não saiam quando precisavam, mas é mais uma questão puntual e que não tira o brilho do game em si. A história é o cliché que sempre amamos: Alguém fez uma besteira ENORME (eu não vou dizer o que para não estragar seu jogo) e agora precisamos enviar os Marines para limparem a sujeira e regatarem os sobreviventes, se houver algum. É claro que em algum ponto da história alguém resolve que vai usar os aliens como armas biológicas e … bem… tenho certeza que você assistiu os filmes.

A  jogabilidade do game é fantástica. Tão boa quanto a de qualquer Metroid. Você precisa do item B para passar pela
porta A, só que para pegar o item B você precisa do item H que só é conseguido matando o monstro X que… tenho certeza que você pegou a ideia. E bem divertido, o mapa é enorme, e você pode encontrar mais de uma dezena de Marines que VOCÊ PODE COLOCAR NO SEU ESQUADRÃO. Seu esquadrão permite que você troque de Marine em tempo real só que com um preço: Se o Marine morrer em ação… acabou! Caput! É o fim! Sim, personagens mortos estão MORTOS… e não voltam nem podem ser ressucitados. Isso coloca um peso totalmente novo na escolhas que você tem que fazer ao longo do game. Mato fulano para poupar a energia de ciclano e deixá-lo à câmara maior no centro desse laboratório ou divido a carga entre os dois de forma a permitir que ambos cheguem, mas que os ferimentos possam matá-los lá, juntos – ou – Prefiro não usar fulano, cujo a arma é muito boa, então vou sacrificar beltrano e ciclano. É um detalhe pequenino… mas que faz uma brutal diferença na atmosfera do game e que abre espaço para literalmente centenas de micro-cenas envolvendo mortes, lamentações e, é claro, operações de resgate, que fazem o jogo um pouquinho diferente, cada vez que você joga.

Se você é um fã de Aliens, esse é o jogo que você estava esperando. É claro que o irmão mais velho dele sai no ano que vem, para Xbox 360, Ps3 e Wii U, mas vai ter que preencher um sapato bem largo depois do excelente trabalho do Jr aqui. Se você for um fã de Metroid, eis um excelente game para limpar o gosto estranho que Metroid: Other M pode ter deixado. E se você não for fã nem de Aliens e nem de Metroid… você não está vivo e precisa de auxílio!

Agora me dão licença que meu sensor de movimento está fazendo “bip… bip… bip bip bip….”

The Fellowship of the game!!! … ou … Como foi nossa ida ao Video Games Live

“Se Bethoven estivesse vivo ele seria compositor de música de Video Game!”

Tomy Tallarico – Video Games Live 2011 – São Paulo

6 caras + 2 garotas – o Boromir, porque todo mundo sabe que ele vai tentar roubar o anel no capítulo que eles ainda estão em Valfenda. Se o Aragorn tivesse atravessado ele ali mesmo com a Anduril a maior parte dos problemas do caminho teriam se resolvido.

Tolkien a parte era certo que o Mini, mais precisamente eu e a Mi, iríamos novamente ao Video Games Live, nosso terceiro ano consecutivo. Virou uma espécie de ritual do casal, quase como o nosso inverno. É  quando eu e ela sabemos que o ano está acabando. Só que esse ano aconteceu algo diferente. Vários amigos nossos resolveram que eles iriam também… só que não sabiam chegar lá.

I will take it! I will take it!!! I will take the ring to mordor! Although I don´t quite know the way!

Eu levo! Eu levo! Eu levo o anel até mordor! Embora eu meio que não saiba o caminho!

Ao que, como Gandalf, nos comprometemos a levá-los e partilhar com eles do melhor da música de videogame já feito no planeta. E nos preparamos para o fatídico dia 15 de Outubro.  Seríamos Eu (Marcel/Tellion*),  Mi (Michela/Shushi Porkinha*), Bruno/BrunoLBrandao*, Monique/MoniqueBrandao*, Raul/Green Archer07*, Ademar Jr/Junião*, Henrique Vieira/TisSharkBites* e Henrique Lira (todos os apelidos marcados com * são da Xbox Live). No dia 15, após alguns atrasos partimos….

… e paramos na pizzaria Domino´s … para fazer uma boquinha… porque… ninguém é de ferro…

… e porque não tem Domino´s em Campinas (Jeca é foda!) – Eu tirei a foto… mestre Yoda a achou fera!

Após a boquinha seguimos sem maiores embaraços até o local de evento, que esse ano tinha mais gente e menos Cosplays, o que nos deixou um pouco intrigados. A segurança estava bem melhor, mais organizada, ágil e rápida. Como sempre a mini-arena de guitar hero estava logo ali, dando uma chance a todos de mais tarde ir ao palco com Tomy Tallarico.  E como sempre, também, lá estava a Petrobras mostrando-se um parceiro cultural ativo dos gamers e levando algum game criado por brasileiros para ser apresentado no evento…

… o problema é que você copiava o movimento feito na tela, não o videogame lia o seu movimento ou algo assim. Parecia meio idiota…. não… não parecia não… era COMPLETAMENTE IDIOTA mas o Raul e o Henrique Lira resolveram que iam lá tentar. As fotos abaixo não mentem.

Depois de deixar as crianças brincarem o grupo seguiu para suas mesas. Como em senhor dos anéis perdemos um dos membros, mas ele se juntou a nós mais tarde, e curiosamente usava uma camisa diferente quando voltou… o que torna a comparação Junião – Gandalf ainda mais sadia.

Todos sentados. Parabéns a Mi pela escolha do lugar, ficamos a três linhas de mesas do palco, bem no centro, com a visão total e avassaladora dos três telões que formavam o palco do VGL. Os telões piscaram e revelaram a frase: VIDEOGAMES LIVE WILL START SOON…

E foi aí que começou Super Mario World (uma paródia com What a Wonderful World)…

Logo depois de ouvir uma musiquinha gostosa, vem um concurso de Cosplay que não estava… vamos dizer assim… vigoroso….

… na verdade tava mais xexelento que o aspecto visual da PSN. As ganhadoras foram a dupla que estava de Link roxo e Sheik. Estavam realmente legais…

… mas Snake come vocês (literalmente, tipo… o cara come qualquer coisa – que atire a primeira pedra quem nunca deu comida podre para ele em MGS3 só para ver o que acontecia).

O telão se ilumina com o teaser de um novo DVD/Blu Ray do VGL, o VGL 2° Stage (tengo que comprar! Atras de ti imbecil!) e logo em seguida, como em todo ano, Ms. Pac Man começa a ser perseguida por Blinky, Pinky e Inky – sim… os fantasmas tem nomes!

A orquestra Vila Lobos se senta e Tomy Tallarico, compositor de música de videogames a mais de 20 anos, criador de músicas como as Mass Effect, Rising Ascendent, Dragon Age, Earthworm Jim, entre outras, sobe ao palco e o público destrói nas palmas. Tallarico pega a guitarra e começa com um medley elétrico de Street Fighter, com um super vídeo especial para o Brasil, com enormes cortes para a bandeira brasileira e com Blanka… sim o monstro verde que foi o representante do Brasil nos games por mais de 10 anos… destruindo tudo…. TUDO!!!

Depois de quase derrubar a casa e deixar o público gritando “Blanka, Blanka!” e “Tallarico, Tallarico!”, Tomy apresenta o maestro do ano, criador das trilhas sonoras de Africa (se você nunca ouviu falar, tudo bem, não fez muito sucesso mesmo) e RE 5, o estupendo Wataru Hokoyama. Primeiro Hokoyama trouxe um trecho lindo de Africa…

… que infelizmente não tirou muitos aplausos e ele seguiu com Wind of Challenge de Resident Evil 5…

… que aí sim levantou a galera.

Tallarico nem dá tempo para o pessoal respirar e traz a perfeita, maravilhosa, vitaminada, cheirosa, talentosa, uber-ultra-plus com queijo, flautista, cantora e compositora Laura Intravia ao palco. Ela entra vestida como o Mario e… literalmente… pega todo atrás, dentro, fora e do lado do armário, com um fantástico medley de Super Mario.

Quando Laura sai Tallarico fala sobre o criador do Odissey, o primeiro homem a pensar em videogame de uma forma comercial, o mestre Ralph Bauer e mostra um video do jovem Bauer em 196X mostrando o Odissey funcionando pela primeira vez. Tallarico pergunta se não devemos agradecer a esse homem por tudo que ele fez… o pessoal grita que sim… e ele coloca o cara no Telão… via Skype!

Sr. Bauer…. o senhor é um Deus entre os homens. Se a biologia permitisse eu queria um filho do senhor!

O cara está nos seus 80 e todos e se mostra muito humilde e lisonjeado com a homenagem. O público manda todos os tipos de clamores e obrigados da terra.

Tallarico começa a falar sobre como um game vem definindo o que o Xbox desde o seu lançamento e que a última entrada dessa franquia estuprou o limite do que era esperado dela. Vejam Halo Reach:

Se você não se sentiu impelido a fazer algo absurdamente heroico depois de ouvir essa música você é um robô. E um comunista. Um robomista! Com a galera ainda impelida pela orgásmica onda clássica da trilha de Reach, Hokoyama deixa o palco e o novo maestro, trazido sob uma chuva de aplausos é ninguém menos que Russel Brower.

O criador das músicas dos jogos da Blizzard… sim, Diablo, Starcraft, WOW, tudo desse cara!

E ele surge carregando bombas: Wow vai sair em Português (e ainda vai chamar World of Warcraft… eu iá me sentir péssimo com as pessoas jogando “O mundo da ciência/capacidade de guerrear”) e o trailer de Burning Cruzade (que também vai manter seu nome em inglês) está dublado ali para todos verem. Bem legal. Ele começa a falar sobre o processo de desenvolvimento de Starcraft e a música de Wings of Liberty começa.

Quando pessoal ainda estava aparvalhado do ataque soberbo da música inesquecível do game que define o que é RTS ele começa a falar sobre as várias quests de WOW e fala sobre como uma das quests da Horda (ele pede um: “By the Horde” e a galera responde em peso) dá como recompensa uma música muito especial. Eis Lament of the Highborn com Intravia cantando em Talassiam!!!

Brower sai e Tallarico volta com tudo, nem deixa Intravia sair e os dois se juntam para tocar e cantar a estupenda abertura de MGS 3. Fantástico… perfeito… colossal…

Tallarico retoma o discurso falando como ele sempre quis unir videogame e opera. E qual game melhor para isso que o Inesquecível Tetris.

Todo o salão fica escuro após o termino da opera e o começo da música de Mass Effect toca… rapidamente substituida pela batida forte e certeira da franquia que simboliza a eterna tentativa de matar o maior vampiro do mundo. Drácula se esconda porque aqui vai a primeira, a única Castlevania.

Tallarico fala sobre como no ano passado ele fez a mesma coisa, deu um trechinho de Mass Effect e mudou para Castlevania. E como o pessoal cobrou ele por isso. Então, aqui está: Mass Effect.

Ainda derrubados pelo peso da avassaladora trilha sonora de Mass Effect, Tallarico começa a falar que um jogo fez 25 anos este ano (e o povo começa: Zelda, Zelda!!!) e que suas músicas estão entre as melhores de todos os tempos (o povo aumenta: Zelda, Zelda, Zelda!!!). Laura Intravia retorna vestida de Link e, com um telão tomado por desenhos dos fãs de Zelda comemorando os 25 anos de aniversário da franquia, explode o universo com sua flauta fantástica somada a toda uma orquestra. Eu tenho 6 anos de novo, estou sentado com o controle na mão…

… eu fui um bom nerd, morri e fui para o céu dos gamers!!!

Melhor parte do show… de longe…

O show vai para o intervalo e quando faltam apenas 4 minutos para o show voltar começa o seguinte vídeos em todos os telões:

O vídeo termina e os telões mostram a mensagem: “Video Games Live loaded. Press Start or Clap to Start!”. A galera derruba o lugar de palmas e Tallarico, Brower e Intravia voltam ao palco. Brower virá para a galera e diz que vai falar de Diablo 3… em breve… e começam a tocar Invencible, a música final de Wrath of the Lich King do WOW.

E em seguida ele toca um medley de Diablo 3. Diablos… mais do meu dinheiro para a Blizzard!

Tallarico volta ao palco chamando o vencedor do mini-campeonato de Guitar Hero para vir ao palco. Hilariamente ele não consegue pronunciar João Pedro e fica tentando: Rose, Roon, Juuuun. Até que fala um som gutural seguido de Pedro e o rapaz sobe. E o rapaz realmente devia conhecer Rock… pois lembrava vagamente o Jack Black. O cara manda muito muito bem e leva os prêmios para casa. Tomy volta ao palco e se diz que nos últimos seis anos os brasileiros vem pedindo para ele tocar uma coisa… por favor toque… por favor toque…  ele se joga no chão fazendo vozes esganiçadas e então diz: Vocês venceram… Pokemon!!!

Tallarico vem no meio do palco e diz:

“A empresa: Square Enix.

O compositor: Nobuo Uematsu

O game: Final Fantasy VII”

Ele levanta o indicador e o pessoal grita em coro: One Winged Angel!!! E todos agradecemos pela existência do vilão mais legal de todo o multiverso! Sephiroth!

Os músicos aplaudem, Tallarico aplaude e eles começam a se retirar como se o show tivesse terminado. A galera começa a gritar “More, more, more…” e, como esperado, eles voltam ao palco, pedindo a todos que tirem seus celulares, portáteis e o que mais o valha dos bolsos e iluminem a sala, formando uma verdadeira galáxia de luzes na escuridão total. Todos juntam cantam um trechinho de super mario world 1-1 e então Tallarico dá risada e sodomiza a todos com a dobradinha Chrono Trigger + Chrono Cross.

E aí Intravia e Tallarico destroem o universo fechando o show com a música final de Portal, a soberba Still Alive. Com direito a uma piadinha fantástica com Duke Nuken Forever.

Como de costume ao final da última música Tallarico joga a palheta que usou no show ao público. E sorte das sortes caiu no Henrique Lira… que ficou feliz… e um pouco assustador…

A noite havia terminado. O show fora incrível e a única certeza que o todos nos tínhamos era que eramos Gamers. E que eramos muito orgulhosos disso! Valeu galera… rumo ao VGL 2012.

Sony detecta nova tentativa de Hacking….

… que parte disso é notícia nova?

Brincadeiras a parte, depois que a bosta bateu no ventilador a primeira vez, toda a comunidade gamer está atenta sobre essa segunda tentativa. O chefe da novíssima Sony Information Security Office (algo como escritório de segurança de informações), o Sr. Philip Reitinger (caralho…  esse cara já foi o chefe do US Department of Homeland Security’s National Cybersecurity Center – algo como a CIA do Cyberterrorismo deles!!! – e ele trabalha para a Sony agora!) informou que “Foram detectadas tentativas de invasão a Sony Entertainment Network, PlayStation Network e Sony Online Entertainment, com um bombardeamento massivo de identidades e passwords que constavam em nossas bases de dados”. O Sr. Reitinger está certo de que os dados vieram de uma fonte externa (ou do primeiro roubo dos servidores, meses atrás) “Neste caso pegamos os dados da tentativa de invasão, os logins e senhas utilizado, e fizemos uma comparação par-contra-par aos atuais logins e senhas de nossos usuários, modificados após o último evento (a invasão anterior… diplomático ele, não?!) e verificamos que são senhas e logins anteriores, que estavam em um servidor off-line e que podem ter sido adquiridos em fontes externas a SEA (Sony Entertainment America – a empresa a que as três Networks estão ligadas) como forums sobre games. Estamos tomando todas as medidas necessárias para conter o problema.”.

É claro que se você não mudou seu login e sua senha, COMO A PRÓPRIA SONY PEDIU EM LETRAS GARRAFAIS NO RETORNO DA PSN, você pode estar dentro dos 0,1% cujas contas foram acessadas na nova tentativa. Segundo a Sony os dados dos cartões de crédito não foram atingidas e os intrusos foram chutados do servidor antes que pudessem fazer algo, mas por segurança a SEA “bloqueou” 93,000 usuário pelo globo.

“Se você faz parte do pequeno grupo que pode ter sido afetado você receberá um email da SEA explicando a situação e forçando-o a mudar senha e login. Os dados destas contas também foram resetados (como games adquiridos e troféus) mas basta contatar o suporte e confirmar seus dados (um processo de minutos que você faz no site da SEA) que tudo estará de volta novamente.” afirma Reitinger.

Pequeno grupo? Quando foi que 93.000 pessoas passaram a ser um pequeno grupo? Que tipo de imbecil não muda sua senha e seu login depois de uma tentativa de invasão como a que ocorreu meses atrás?  Deixem suas impressões e ideias ai nos comentários pessoal!

Jogando: Tetris:Axis

Vamos imaginar um mundo diferente. Vamos imaginar um mundo onde videogames portáteis são um trambolho esquisito que consome baterias velozmente e que possuem apenas um jogo. E vamos imaginar que, de repente, uma empresa coloque no mercado não só um portátil melhor, mais versátil e que não devore baterias vorazmente, mas que venha acompanhado de um puzzle ágil, viciante e universal. Está é, basicamente, a história do Game Boy e de como ele conquistou o mundo vindo acompanhado por Tetris (conta a história que o diretor de aquisição da Nintendo à época, Henk Rogers, soltou a seguinte pérola, pouco antes do lançamento do Game Boy “Se querem vender o Game Boy a crianças, venda-o com Mario. Se querem vender o Game Boy para todos, venda-o com Tetris.”). Isso foi em 1986/7. 25 anos depois, poderia Tetris continuar vendendo o portátil da Nintendo para o mundo… principalmente agora que Tetris pode ser conseguido em basicamente qualquer celular, mp3 player e pad da terra?

Não… a resposta é não poderia!

Mas não machuca em nada as chances do portátil! Ainda mais com Tetris: Eixo.

Tetris Axis, criada pela japonesa Hudson Soft (sim.. a da abelhinha) traz ao portátil 3d da Nintendo o tão famoso Puzzle que construiu a carreira de seu tataravô lá na década de 80. E sim, ainda é Tetris… o que significa que é imensamente simples, completamente elegante e absolutamente viciante. E talvez por saberem que Tetris pode ser conseguido em todo lugar os criadores do game encheram-no de mais de 15 modos de jogar Tetris, indo do Tetristandard (adorei a palavrinha) que é o modo mais conhecido por todo mundo (blocos de 4 cubos, não 3d, caem do topo da tela e você deve formar linhas horizontais com elas de forma a fazê-las sumirem), ao Tredis (meu deus, como eles são criativos) que é um tetris 3D com pecinhas sendo movidas em diversas direções, chegando ao Tower Climber onde suas peças caem para preencher uma estrutura giratória, de forma a garantir que um Mii escale uma estrutura. Aliás, nos modos em que os Miis não participam (que são… tipo… quase todos) eles ficam na tela sensível ao toque, torcendo, de uma forma que, se não animadora, é pelo menos divertida.

Não dá para falar dos gráficos de Tetris… porque é Tetris. Blocos caem, giram ou voam e você deve juntá-los em grupos. Ponto final. Alguns dos modos colocam um Mii ou um outro agrada na tela, mas os gráficos do jogo são essencialmente simples. O controles também são simples, e o jogo pode ser jogado com a tela sensível ao toque assim como com os direcionais e botões. O som é magnífico… e mantém toda a emoção do quanto Tetris é fantástico – é surreal ouvir uma versão orquestrada da música tema de Tetris na qualidade que ela está no 3DS, ainda mais se você estiver usando um belo fone de ouvido.

No mais Tetris continua muito legal mas não sei se dá para dizer que é imperdível ter mais uma versão do game só para testar um ou dois modos novos. Me acordem quando sair Tetris: Aliados.

O controle que você não precisa mas o controle que você merece!

A Power A (estou surpreso que alguém na Nyko não tinha tido essa ideia antes) está lançando, no dia 18 de Outubro, junto ao lançamento de Arkham City, um controle para PS3 (sem fio) e para Xbox 360 (com fio) com o formato do Batrang! Ainda estamos esperando confirmação da Power A quanto a resistência do fio, logo ainda não sabemos se poderá ser usado como gancho de escalada, mas o cabo da versão do 360 tem três metros, mas que o suficiente para mesmo as mais longas salas… e não exige baterias.

Os controles tem Rumble duplo (bem forte segundo os usuários-teste) e é coberto de Leds, que podem ser ativados em até 7 cores – e embora lembrem vagamente algo fugido de Batman Eternamente são bem legais.

O Mini com certeza vai ter um… e vocês?

A livraria Saraiva tem um versão de colecionador de Arkham City…. quer dizer… mais ou menos!

A Saraiva tem um versão “Brazuca” da caixa de colecionador do game Batman: Arkham City. O game vem acompanhado da versão brasileira da HQ de 144 páginas da edição de colecionador americana + as fases extras do Robin, que lá fora estavam disponíveis para quem fizesse a pré-compra na rede GameStop. Além disso a Saraiva afirma que a entrega será realizada até o dia 22/10… ou seja 4 dias depois do lançamento mundial. A versão da Saraiva é a brasileira, ou seja, terá, com em GoW3, legendas em português. Segue abaixo o Link para a página…

http://www.livrariasaraiva.com.br/batman-arkham-city/?utm_source=site&utm_medium=site&utm_campaign=batman_arkham_city&PAC_ID=33295

Microsoft mostra quem manda no mercado brasileiro: Games por R$ 19,00 e redução de preço geral!!!

Para comemorar a chegada da versão produzida no Brasil do Xbox 360 a Microsoft fez o que, por toda a história do nosso país atolado de impostos, nunca fora feito antes: ELA BAIXOU OS PREÇOS DE SEUS GAMES PARA NÍVEIS IGUAIS OU MENORES DOS QUE OS DOS EUA!!!

E ISSO AÍ! Na Xbox Live você pode adquirir uma lista considerável de games, um pouco mais velhos, verdade, mas nem por isso menos atrativa, pelo preço de almoçar no McDonalds. É um preço de explodir a tanga da menina dos olhos! Eis a lista completa dos games disponíveis na Live:

  • Assassin’s Creed
  • Banjo Kazooie: Nuts ‘n’ Bolts
  • Battlefield 2: Modern Combat
  • Battlefield: Bad Company
  • Bionic Commando
  • Burnout Revenge
  • Call of Duty: World at War
  • Call of Juarez
  • Cloudy With a Chance of Meat Balls
  • Crackdown
  • Dark Void
  • EA Sports Fight Night 3
  • Gears of War
  • Gears of War 2
  • Ghostbusters
  • Lost Planet 2
  • Mass Effect
  • Prison Break
  • Samurai Shodown Sen
  • Surf’s Up
  • Shaun White Snowboarding
  • Rainbow Six
  • Vegas Rainbow Six Vegas 2
  • Tomb Raider Underworld
  • Viva Piñata: Trouble in Paradise
  • Wheelman
Além disso a Microsoft baixou o preço dos games em mídia física nas lojas, como a saraiva ou cultura. É claro que a diminuição, por enquanto, só atingiu os jogos da própria Microsoft, mas esperamos que a ideia iluminada atinja as Third-parties também. Eis a lista de games e os preços:

R$69

  • Gears of War

R$79

      • Alan Wake
      • Crackdown 2
      • Forza 3
      • Gears of War 2
      • Halo 3
      • Halo ODST
      • Halo Wars
      • Joy Ride
      • Viva Piñata

R$99

      • Dance Central
      • Fable 3
      • Kinect Sports
      • Kinectimals

R$129

  • Gears of War 3
  • Halo Reach
O pessoal do Mini aplaude de pé a posição da Microsoft em relação a diminuição de preço e esperamos que a comunidade gamer Brasileira veja que, é possível sim, ter divertimento, sem pirataria, no nosso Hobby.
Agora, senhoras e senhores, as compras…

Jogando: Resident Evil: Code Veronica X HD

Ah, Capcom! Você me desaponta tanto! Você pegou Street Fighter III Third Strike, deu uma senhora trabalhada nos gráficos, fez um up-scalling bem feito, colocou modo online, colocou Leader Boards, exportação para Youtube e dezenas de pequenos novos detalhes e ajustes para permitir que o game encarasse uma nova legião de jogadores acostumados com Guilty Gear e Garou Densetsu 3, mas na hora de fazer o mesmo pelos amados Resident Evil 4 e Code: Veronica, você faz um servicinho desses…

Por onde é que eu começo? As texturas são as mesmas da versão Veronica X do GameCube, os gráficos receberam um up-scalling xexelento, com uma câmera um pouco mais afastada funcionando, assim como na versão do Cube e PS2, como um 16:9 de pobre, e o resultado final é um desastre. Destituídos das bordas arredondadas e do efeito esfumaçado das Tvs de resolução padrão e colocado em uma condição onde cada quebra de cenário, cada Jag, cada textura de baixa qualidade e cada erro de detecção de colisão são tão visíveis que parece que alguém colocou um refletor, daqueles policiais, para iluminar pântanos, em cima de cada um deles o jogo deixa de ser um exemplo dos gráficos do Dreamcast para se tornar o que realmente é, um jogo de 11 anos atrás!

O som ainda é bom, mas isso é só um elogio ao fantástico trabalho da equipe original do game do que algo ligado ao remake. E embora a jogabilidade clássica de Resident Evil de 32 bits de Code Veronica X possa atrair alguns jogadores, as frustrações de uma câmera mal feita e cujo o controle é pobre acabam por gerar situação após situação onde você tem que esquadrinhar a parede em busca de uma alavanca, item ou ponto de interação que permita o progresso do game. E tudo isso sem falar do controle.

Ah… o controle… o controle… No passado, onde D-Pad eram a regra e analógicos eram raros e pouco sensíveis (o primeiro bom analógico foi o do Nintendo 64) fazia todo o sentido do mundo girar os personagens para a esquerda e para direita e aí apertar para cima para eles irem naquela direção. Mas na era atual, onde analógicos delicados são a regra da casa e todo mundo estava esperando por um estilo de controle que fosse, pelo menos, tão bom quanto o de Resident Evil 5, a Capcom entrega os mesmos controles truncados dos idos de 1995 quando o primeiro Resident Evil foi lançado.

Se você for um fã de Code:Veronica que quer revisitar o game e ainda faturar 1000 G, sem dar a mínima para o controle jurássico nem para o up-scalling mal feito de um jogo que já foi uma Mônica Beluchi e agora é uma Dercy Gonçalves, vá em frente e pegue esse game. Caso contrário guarde seus US$ 19,99 para outras coisas…. porque não há nada em Code:Veronica que não tenha sido feito melhor e mais bonito.

Como Crysis 1… por exemplo!