Jogando: L.A. Noire

Eu demorei um pouco para fazer o review deste jogo (assim como vou demorar um pouco para fazer o review de Catherine), em parte por que eu o amei e em parte porque ele é tão diferente do que já existe no mercado que é meio difícil de explicá-lo sem estragar o game, criar uma imagem incorreta do mesmo, ou estragar alguma surpresa.

Então, para tornar o meu trabalho mais fácil deixa eu dizer primeiro o que L.A. Noire não é: Ele não é um GTA “do bem”, não é um joguinho de polícia e ladrão e não é uma recriação fiel de investigações criminais do pós guerra da década de 40.

Com isso em mente pense em L.A. Noire como uma soma dos melhores trechos dos filmes de Sherlock Holmes, com 1/3 de “The Mentalist”, 1/3 de “Lie to Me” e 1/3 de “Los Angeles: Cidade do Pecado”. Nos sapatos de Cole Phelps, um jovem tenente retornando da guerra para enfrentar uma cidade pior que o front alemão, você começa na polícia como patrolman – o nosso policial civil de policiamento ostensivo – fazendo rondas e protegendo locais de crimes de contaminação, enquanto tenta auxiliar detetives a resolver crimes. Ao longo do jogo você galga posições como detetive nos departamentos, em ordem, de trânsito, homicídio, antidrogas e incendiários – sempre seguindo o mesmo “modus operanti”: Receba um caso de seu chefe, capitão, amigo, parceiro, cachorro golden retriever que insiste que o desgraçado do Timmy caiu no poço (se vocês não rirem da piada… tudo bem… é muito muito velha), pegue a viatura e vá até lá, examine o local, veja as primeiras provas, entreviste as testemunhas e a partir daí você pode andar pela cidade, atrás de complementar suas pistas, entrevistar suspeitos e outras pessoas, construir seu caso e, invariavelmente, derrubar a espada da justiça sobre os malfeitores da cidade dos anjos .

A ideia era interessante, mas a concepção tropeçou um pouco na realização; embora isso seja mais culpa da estupidez própria das pessoas do que um defeito do jogo em si. Depois dos primeiros beta-testers tentarem incluir maços de cigarros vazios como pistas e concluírem que pistas reais eram apenas cenário, os criadores do jogo incluíram a habilidade extraplanar mediúnica de ??? saber, com uma vibração de controle e um jazz leve, quando algo é realmente uma pista ou quando é circunstancial. Eles também criaram diversos substratos de história, de forma que, caso o babuíno segurando o joystick fosse impermeável a lógica e ao auxílio visual e auditivo, ele ainda fosse capaz de terminar um caso, mesmo que seja com o jogo pegando o imbecil pela mão e dizendo a ele que o culpado é fulano, vá pegá-lo. O controle foi construído em volta dessa jogabilidade, permitindo mover Phelps de forma simples e garantindo que a ação seja fluída o suficiente para ser sincera, mas sem deixar o jogo virar um 3PS (Third Person Shooter – Jogos de ação em 3° pessoa). E para falar a verdade, o controle fica no meio do caminho entre a fluidez fantástica de “Red Dead Revolver” e o controle blocado de “GTA4”.

Os gráficos cumprem seu papel. O jogo tem uma temática adulta e realista, visando uma época onde o estilo de roupas, o uso de tom-sobre-tom e a combinação de cores pastéis com vibrantes eram a regra, logo, não haverão muitos momentos de queixo no joelho. Mesmo os corpos que você examina são claramente artificiais, com a pele tendo uma textura por vezes estranha, principalmente quando o corpo é movido para ser examinado, quase como borracha. Dito isso a distância de horizonte é bem feita, os objetos são bem criados e atmosfera é interessante. A movimentação dos personagens principais é boa, não particularmente impressionante, mas boa; a animação do restante do universo depende de quão importante seja o acontecimento, ladrões tem boa movimentação, enquanto pedestres atravessam postes, flutuam calçada acima ou entram em prédios atravessando portas, como fantasmas.

Falando em coisas não especialmente incríveis, esqueça o som rico, fluído e eclético dos GTAs. O rádio toca Jingles de época, um ou outro noticiário e música de estoque – quase como se alguém tivesse ido ao Apple Itunes, colocado data de gravação entre 01/01/1946 a 31/12/1949, escolhido 50 delas, e colocado no game. São ruins? Não! Ajudam no clima e melhoram a atmosfera, mas não espere cantar junto ou lembrar delas daqui a 10 dias.

É na história que L.A.Noire brilha. Cada caso é separado e independente, com seu personagem citando casos anteriores, vez por outra, mas sem influência entre eles (inclusive, não importa se você falhou miseravelmente em qualquer um deles, seu chefe ainda sorrirá para você no próximo). O jogo é denso, adulto e explora de forma respeitosa e sem polêmica uma época absurdamente tumultuada da história americana, onde a violência policial era constante, os detetives dependiam de instinto e a ciência criminal estava em seu início. Entre os casos você vai vislumbrar um ou outro trecho da vida de Phelps, o suficiente para simpatizar com o personagem; um toque legal que prova que havia muito carinho na produção desse game.

No geral L.A. Noire é como uma criança começando a andar. São passos vencedores e cultivados, baseados na certeza inexorável de que se está na direção certa. No entanto é preciso entender que existirão tropeços, escorregões e vez por uma outra uma batida de boca no chão. Ainda assim precisa andar! Se você está em busca de inovação e não liga de sacrificar gráficos foto realistas e som orquestrado em busca de diversão de qualidade, vai adora L.A. Noire.

 Vejo você na central, novato!

PS: Agradecimentos ao gametag Cidbrazzoka pela game. Sem ele o review seria possível.

Jogando: Crysis 2

Quando você vai a uma loja de Tvs, preste atenção no que está passando nas lindas e enormes telas. Eu consigo apostar, e ganhar, que em pelo menos metade delas vai estar passando um documentário em Blu Ray, chamado Earth Imax, que utiliza as famosas câmeras Imax de hiper resolução para mostrar nosso planeta. A imensa resolução e a grande quantidade de cores são perfeitas para mostrar a qualidade da tela em funcionamento.

Se você fosse a uma loja de computadores no final de 2008 teria tido uma experiência parecida. Lindas praias de areia branco, montanhas nevadas, palmeiras verdejantes e Norte Coreanos… lutando com alienígenas! Era Crysis, que assim como o documentário, mostrava bem a capacidade dos computadores mais poderosos da época. Se você queria um computador que aguentasse qualquer coisa no mercado, tudo que precisava perguntar ao vendedor era:

__ Roda Crysis?

A pergunta normalmente era respondida com um sorriso amarelo. Ou com um pequeno limpar de garganta seguido da frase “Com tudo no médio e sem anti-aliasing” bem baixinho.

Não é de admirar, portanto, que diante de um jogo que não havia chegado aos videogames de nova geração pois era considerado pesado demais, que seu sucessor, Crysis 2, estivesse a caminho do XBOX 360 e do PS3. Nas palavras de um amigo meu, ao colocar o disco de Crysis 2 no aparelho dele: __ É agora que vai dar RROD!

Mas não deu RROD. E todos nós tivemos que coletar nossos queixos da altura dos nossos joelhos e começar a jogar. E quando o gráfico e o som sensacional já tinha martelado em nosso cérebro uma fantástica impressão, aos 17 minutos de jogo, surge na tela a seguinte frase:

 “Conquista desbloqueada – 10 G – Can it run Crysis?”

Dizem que o sinal de um grande homem é saber rir de si mesmo; Crysis 2 ri da dúvida que seria possível trazer seu explendor para os consoles. Mas quem ri por último somos nós. E acredite em mim, será aquela risada sinistra, aquela risada cheia de malícia, maldade e perversão.

Crysis 2 não funciona como o seu FPS normal. Aliás nem dá para dizer que Crysis 2 é um jogo de ação. O jogo mais próximo que posso descrever é Metroid Prime, principalmente o MP 2: Echoes: Há cena imensas de ação, com centenas de inimigos e várias maneiras de derrotá-los, mas normalmente o jogo é refletivo e calmo, enquanto você tenta atingir seus inimigos com táticas de bater e correr, ficar invisível, etc… A armadura oferece um novo limiar e um completo novo conjunto de táticas a serem utilizadas, mas tente enfrentar o exército inteiro do inimigo no dente e vai acabar desdentado.

Claro que trazer todo esse novo conjunto de habilidades e deixar você sem acessá-las, ou fazer com que acessá-las fosse complexo e chato, seria completamente inócuo. Logo que você iniciar o game vai perceber o quanto o controle foi trabalhado. Correr muito rápido deixou de ser um poder específico e passou a estar incorporado no botão de correr normalmente, o super salto consiste simplesmente e apertar e segurar o botão de salto, etc… Os únicos poderes que você tem que efetivamente ativar são a invisibilidade e a super armadura, embora todos, da corrida ao super salto, da armadura a invisibilidade, os diferentes visores e a super força, todos, consumam energia da armadura. A energia se recarrega rapidamente, mas você vai se surpreender com a velocidade com que você irá gastá-la. E quão lento aquela recarga parece quanto projéteis de energia alienígenas estão arrancando pedaços da parede por todos os lados.

O que me lembra: Crysis 2 é lindo!!! Tranquilamente o game mais foto-realisticamente lindo que eu já vi. Texturas de altíssima qualidade, suplementadas por um sistema de luz e sombra de dar inveja e uma animação soberba. Os prédios fazem sentido, tem banheiros, telefones e adendos (como lápis em uma caneca de lápis, mouses penduradas das mesas pelos fios, tiros nas paredes ficam nas paredes, etc…). Some a isso uma física animal (sistema de ragdoll para os inimigos), um sistema de armas competente e uma armadura que tem HUD, aparência e reações gráficas fantásticas e você tem um colosso nas mãos. É tão bonito quanto Crysis 1? Difícil responder isso, visto que Crysis 1, no máximo, exigia que você conecta-se um dos transformers para conseguir jogar na resolução ultra (Fica quieto Megatron! Eu vou matá-lo por isso, verme!) e podia utilizar diversos softwares constantemente atualizados, uma regalia que os consoles muitas vezes não tem. E recentemente eu vi Crysis 2 funcionando em um PC top de linha com DirectX 11, e era bem diferente do game que eu tenho em casa. Ainda assim o jogo é muito bonito (dentro da estética dele, quando comparado com outros games no mesmo estilo – eu ainda acho Zelda Wind Waker, e seus gráficos em Cell Shading vibrantes, bem mais bonitos que qualquer Halo, MW ou Crysis).

O som é tudo que você poderia esperar de um game desse calibre, competente e arrebatadora, mas não vai ter o impacto de um Symphony of the Night ou de um Megaman 2. As vozes foram bem escolhidas e são entregues com confiança; o repertório de som, principalmente vozes e sons da sua armadura e dos alienígenas, é excelente – sério, nível de Oscar mesmo.

O jogo é perfeito? Claro que não! Por vezes texturas demoram por carregar, corpos mortos ficam em posições impossíveis e, por duas vezes, as rotinas dos inimigos não iniciaram como deveriam, me deixando em frente a um pequeno batalhão de inimigos parados por vários segundos, enquanto eu transformava quantos deles eu podia em peneiras, até que eles reagissem a minha presença. O jogo tem diversos bugs que transparecem a massagem programatória necessária para fazê-lo rodar nos consoles – se você tiver acesso a versão do 360, ela é um pouco menos bugada, visto que os arquivos de PC podem ser convertidos diretamente para funcionar no 360, enquanto o PS3 exige um compilador todo especial.

Em suma, Crysis 2 cumpre brilhantemente seu papel. Ele é um FPA (First Person Adventure) competente, bem escrito e muito bonito, com um ambiente tenso e silencioso pontuado por ápices de ação de boa qualidade. Se você gosta de se sentir o predador (ou o Batman) e que a hora que seus inimigos o virem, já é tarde demais, esse é o seu jogo até o momento onde Arkham City sair. Se, no entanto, você achar que sutileza é coisa de “franga”, vá jogar Duke Nuken Forever.