Eu demorei um pouco para fazer o review deste jogo (assim como vou demorar um pouco para fazer o review de Catherine), em parte por que eu o amei e em parte porque ele é tão diferente do que já existe no mercado que é meio difícil de explicá-lo sem estragar o game, criar uma imagem incorreta do mesmo, ou estragar alguma surpresa.
Então, para tornar o meu trabalho mais fácil deixa eu dizer primeiro o que L.A. Noire não é: Ele não é um GTA “do bem”, não é um joguinho de polícia e ladrão e não é uma recriação fiel de investigações criminais do pós guerra da década de 40.
Com isso em mente pense em L.A. Noire como uma soma dos melhores trechos dos filmes de Sherlock Holmes, com 1/3 de “The Mentalist”, 1/3 de “Lie to Me” e 1/3 de “Los Angeles: Cidade do Pecado”. Nos sapatos de Cole Phelps, um jovem tenente retornando da guerra para enfrentar uma cidade pior que o front alemão, você começa na polícia como patrolman – o nosso policial civil de policiamento ostensivo – fazendo rondas e protegendo locais de crimes de contaminação, enquanto tenta auxiliar detetives a resolver crimes. Ao longo do jogo você galga posições como detetive nos departamentos, em ordem, de trânsito, homicídio, antidrogas e incendiários – sempre seguindo o mesmo “modus operanti”: Receba um caso de seu chefe, capitão, amigo, parceiro, cachorro golden retriever que insiste que o desgraçado do Timmy caiu no poço (se vocês não rirem da piada… tudo bem… é muito muito velha), pegue a viatura e vá até lá, examine o local, veja as primeiras provas, entreviste as testemunhas e a partir daí você pode andar pela cidade, atrás de complementar suas pistas, entrevistar suspeitos e outras pessoas, construir seu caso e, invariavelmente, derrubar a espada da justiça sobre os malfeitores da cidade dos anjos .
A ideia era interessante, mas a concepção tropeçou um pouco na realização; embora isso seja mais culpa da estupidez própria das pessoas do que um defeito do jogo em si. Depois dos primeiros beta-testers tentarem incluir maços de cigarros vazios como pistas e concluírem que pistas reais eram apenas cenário, os criadores do jogo incluíram a habilidade extraplanar mediúnica de ??? saber, com uma vibração de controle e um jazz leve, quando algo é realmente uma pista ou quando é circunstancial. Eles também criaram diversos substratos de história, de forma que, caso o babuíno segurando o joystick fosse impermeável a lógica e ao auxílio visual e auditivo, ele ainda fosse capaz de terminar um caso, mesmo que seja com o jogo pegando o
imbecil pela mão e dizendo a ele que o culpado é fulano, vá pegá-lo. O controle foi construído em volta dessa jogabilidade, permitindo mover Phelps de forma simples e garantindo que a ação seja fluída o suficiente para ser sincera, mas sem deixar o jogo virar um 3PS (Third Person Shooter – Jogos de ação em 3° pessoa). E para falar a verdade, o controle fica no meio do caminho entre a fluidez fantástica de “Red Dead Revolver” e o controle blocado de “GTA4”.
Os gráficos cumprem seu papel. O jogo tem uma temática adulta e realista, visando uma época onde o estilo de roupas, o uso de tom-sobre-tom e a combinação de cores pastéis com vibrantes eram a regra, logo, não haverão muitos momentos de queixo no joelho. Mesmo os corpos que você examina são claramente artificiais, com a pele tendo uma textura por vezes estranha, principalmente quando o corpo é movido para ser examinado, quase como borracha. Dito isso a distância de horizonte é bem feita, os objetos são bem criados e atmosfera é interessante. A movimentação dos personagens principais é boa, não particularmente impressionante, mas boa; a animação do restante do universo depende de quão importante seja o acontecimento, ladrões tem boa movimentação, enquanto pedestres atravessam postes, flutuam calçada acima ou entram em prédios atravessando portas, como fantasmas.
Falando em coisas não especialmente incríveis, esqueça o som rico, fluído e eclético dos GTAs. O rádio toca Jingles de época, um ou outro noticiário e música de estoque – quase como se alguém tivesse ido ao Apple Itunes, colocado data de gravação entre 01/01/1946 a 31/12/1949, escolhido 50 delas, e colocado no game. São ruins? Não! Ajudam no clima e melhoram a atmosfera, mas não espere cantar junto ou lembrar delas daqui a 10 dias.
É na história que L.A.Noire brilha. Cada caso é separado e independente, com seu personagem citando casos anteriores, vez por outra, mas sem influência entre eles (inclusive, não importa se você falhou miseravelmente em qualquer um deles, seu chefe ainda sorrirá para você no próximo). O jogo é denso, adulto e explora de forma respeitosa e sem polêmica uma época absurdamente tumultuada da história americana, onde a violência policial era constante, os detetives dependiam de instinto e a ciência criminal estava em seu início. Entre os casos você vai vislumbrar um ou outro trecho da vida de Phelps, o suficiente para simpatizar com o personagem; um toque legal que prova que havia muito carinho na produção desse game.
No geral L.A. Noire é como uma criança começando a andar. São passos vencedores e cultivados, baseados na certeza inexorável de que se está na direção certa. No entanto é preciso entender que existirão tropeços, escorregões e vez por uma outra uma batida de boca no chão. Ainda assim precisa andar! Se você está em busca de inovação e não liga de sacrificar gráficos foto realistas e som orquestrado em busca de diversão de qualidade, vai adora L.A. Noire.
Vejo você na central, novato!
PS: Agradecimentos ao gametag Cidbrazzoka pela game. Sem ele o review seria possível.

