Jogando: Nicklodeon TMNT: The Game – Para 3DS e Wii

Eu sou um fã das tartarugas… isso já deve ter ficado bem divulgado aqui e aqui… e tenho fritado no novo show da Nick:

E, portanto, estava esperando com uma certa ansiedade, a chegada do novo Beat`en up dos répteis assassinos em puberdade mais incríveis do planeta. Eu esperava por toda a carga humorística e cheio de estilo do desenho combinado com um sistema de combos tão bem feitos como os eternos Arcades da Konami.

E isso só torna muito mais difícil o que eu estou fazendo aqui. O jogo do novo show das tartarugas não é ruim… per si, mas é tão padrão e blaze que não tem muita coisa que pode realmente ser dita sobre o jogo que não soe como um crítica destrutiva do mesmo. Começando pelos gráficos, que são extremamente simplórios e lavados, sem absolutamente nenhum efeito mais caprichado, como partículas ou luzes e sombras nas armas, texturas extremamente simples e movimentação e animação apenas funcional.  A música é completamente retirada da série e é divertida, mas não vai te fazer assoviar ou cantar nada que você já não conheça, enquanto o departamento sonoro é excelente, com as vozes do show completamente colocadas aqui do jeitinho que você esperava por elas: Michelangelo ainda é o piadista, Donatello continua se derretendo pela April, Leonardo tenta liderar, etc… Realmente o ponto alto do jogo.

Por que daí para frente Nicklodeon’s TMNT: The Game vai ladeira abaixo, explode a parede no fim da ladeira, e invade, como um rolo compressor, a casa de uma velhinha inocente. O controle é imensamente simples (um botão ataca, outro pula e outra dispara o golpe especial) e nem pense em um sistema de golpes diferenciados por tempo de pressão ou estágio do salto, como em TMNT:Turtles in Time ou TMNT: The Arcade Game – cada tartaruga tem uma sequência de 4 ou 5 golpes no chão, uma voadora (igual em qualquer altura) e um arremesso. E é isso! Acabou! Finito! Caput! Esperamos realmente que você goste desses golpes (e acredite, a sequência é estilosa) porque você vai vê-los do começo até o final do jogo – o que não é muito distante, porque o game só tem 3 horas de duração. Some a isso uma inteligência artificial cavalarmente ruim por parte dos inimigos, que ficam em volta esperando para apanhar e raramente iniciam o ataque, e das outras tartarugas, que raramente atacam alguma coisa a menos que aquilo as ataque antes e você verá que os jogos da Konami do final da década de 80 e começo/meio da década de 90 eram bem melhores que essa coisa!

E aí reside o problema: A Ubisoft até tenta modernizar uma fórmula antiga, com distribuição de pontos que podem ser gastos para deixar sua tartaruga mais rápida ou mais forte, mas falha em entender o coração do que tornava divertido esse tipo de jogo para as gerações anteriores. Nicklodeon’s TMNT: The Game visa, claramente, um público bem jovem e casual, que não tem o menor problema (ou nem mesmo vai perceber) com a repetição descerebrada onde a mesma tartaruga usa a mesma sequência de golpes nos mesmos inimigos de novo e de novo e de novo e de novo. É como jogar algum beat’en up da Capcom ou da Konami do começo da década de 80, como Renegade, e seu extremamente simples sistema de combate e seus inimigos sempre iguais e tentar encontrar uma razão para um jogo feito em 2013, em duas plataformas de ponta, ter tanta coisa em comum com um nostálgico jogo de quase 30 anos atrás mas ainda falhar em entregar algo mais do que a soma das partes.

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Como eu disse lá no começo do review: Nicklodeon’s TMNT: The Game não é ruim. É imensamente simples e repetitivo, e vai te enjoar muito antes de você chegar na metade das suas parcas 3 horas, mas esse jogo vai te servir super bem se você se encaixa em uma dessas 3 condições: 1) Você é um fã ardoroso das tartarugas e joga/precisa ter tudo que sai com elas; OU 2) Você tem mais de 30 anos e quer receber uns amigos que não jogam videogame a 15 ou 20 anos e quer jogar algo com eles que não os deixe completamente loucos e alienados; OU 3) Você tem filhos pequenos (menos de 13 anos) que gostam de TMNT ou quer jogar algo em companhia deles;

Caso nenhuma dessas condições te englobem, melhor tentar outro game. Bom divertimento!

PS: A versão do Wii é exatamente igual a do 3DS … EXATAMENTE Igual!!!

Titanfall será exclusivo para os sistemas Microsoft e PC… para sempre!

Pelo menos é isso que diz a Vince Zanpela, do estúdio interno Respawn, responsáveis pela franquia na EA “Titanfall, no contexto deste primeiro jogo é, e sempre será, exclusivo para o XBOX One, Xbox 360 e PC. Quanto a outros possíveis games na franquia, é possível que eles venham para o PS4, inclusive no lançamento deles. O acordo só cobre a exclusividade sobre esse primeiro game.”.  Mais cedo, nesta semana, a EA tinha deixado vago se a franquia seria uma exclusividade PC/Xbox ou se apenas o primeiro game se encaixaria nessa condição.

Com relação ao conteúdo dos games, Zanpela tranquilizou o público “Você terá a mesma experiência no 360, One ou no PC. Haverão diferenças gráficas e de taxa de frames, mas o jogo em si será exatamente o mesmo.” – obrigado Zanpela… podemos respirar aliviados.

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E comprar isso!

Heavenly Sword virou filme!!! E que filme!!!

O “Goddess of war” (ha ha… sou tão engraçado… só que não), Heavenly Sword, que deveria ter sido o vendedor de PS3, lá em 2007, mas foi totalmente esquecido quando MGS 4 saiu, vai ganhar um jogo para PS4….

… e uma versão arrasa quarteirão, implode calcinha, destruí mundos, no cinema:

Sony… se você acha que vamos esquecer dos 4K só por causa disso…

… pode ser que você esteja certa!

E para quem não lembra do game em si:

Cinco jogos que não deveriam existir – Parte 1

Entretenimento é uma obra humana. As vezes você precisa de outros humanos para entregá-lo para você (jogos, filmes, etc…) e as vezes você precisa da interação com outros seres humanos para tê-lo (sexo, tênis, clube da luta, etc…). O problema dessa equação é que, as vezes, os seres humanos que estão te entregando esse entretenimento falham…

… e falham miseravelmente.

Aqui estão cinco exemplos de videogames onde essa falha foi tão miseravelmente absurda que faria muitos gamers prefeririam um tiro de calibre 12 nas gônadas.

Athena

O que você espera de um jogo cuja premissa é que Athena (sim… a deusa Athena… aquela que fez Seiya e companhia passarem pro maus bocados) está entediada e precisa se curar de seu Tédio? E a maneira como ela faz isso é fazer você percorrer centenas de telas recheadas de porcos humanoides, javalis com tacapes e homens girafas.

Você viajará do “Mundo de X” para o “Mundo de qualquer outra palavra que a equipe de desenvolvimento aprendeu em inglês naquela semana” enquanto Athena tenta equilibrar sua mastodônica cabeça no alto dos ombros e utilizar o que só posso descrever como uma furadeira azul bebê para combater algo que você, e seus amigos, vão discutir durante dias se era uma batata ou um pedaço enorme de merda voando em sua direção com violência.

Os gráficos são tão horríveis que você tem certeza que só seriam conseguidos com centenas de horas de trabalho intensivo de uma equipe e a única razão de você saber a cada minuto o que está controlando é que Athena é rosa pink com o que parece uma lâmpada fluorescente verde neon grudada no peito. Todos o que queríamos, em 1988 ou hoje, é que Athena entende-se, finalmente, que ela está entediada porque está dentro dessa porcaria de jogo.

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Super Pitfall

Super Pitfall é provavelmente o mais grotesco mal uso da palavra SUPER na história da língua escrita ou falada. Esse jogo mal pode ser qualificado como jogo, menos ainda como entretenimento. Você, supostamente, joga com uma versão indiana, anã e com um chapéu de mineiro de Pitafall Harry, que está tentando salvar sua sobrinha de um bando de canibais – mas depois de 30 segundos tentando controlar Pitfall Harry você vai descobrir que quer que ele morra… não só isso… Você quer que ele, a sobrinha, todo mundo que ele conhece, todo mundo que ele um dia já viu e, especialmente, a equipe de desenvolvimento desse jogo, encontrem uma morte que envolva muito dor, imensa dor, indescritível dor e, aí, canibais.

Não é que o controle não funcione… ele só não faz o que você quer que ele faça! Aperte um botão e Pitfall Harry fará alguma coisa, que não necessariamente bate com a ação esperada para aquele botão. E isso é… 95% do tempo… Sério… se os controles não fizerem você se suicidar os gráficos com certeza irão. E não tente aumentar o som ou verificar se o cabo de áudio soltou do seu NES/Phanton System/Generation NEX – essa massaroca sem alma é a música do jogo… mesmo… Infelizmente.

Pitfall não é um nome tão bom assim que você ache que ele vai vender seu cartucho, principalmente se sua nova obra não tiver ABSOLUTAMENTE nada com o original e não mereça nem mesmo estar no mesmo prédio, quanto mais na mesma seção de uma loja. Pitfall do Atari 2600 vai dar a você boas lembranças, enquanto Super Pitfall vai dar a você vergonha e vontade de usar uma marreta com toda a força contra o cartucho. A melhor coisa que você pode fazer é destruir o cartucho, combinar os pedaços com papel machê, macarrão, cola e fazer arte: “Olhem! Eu fiz um pato com meu Super Pitfall!! Que Quackrível!!!”.

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Chakan

Chakan é o que acontece quando você deixa um grupo de programadores em contato com revista da Vertigo e uma quantidade pecaminosa de energéticos e refrigerante. “Ei! Vamos fazer um jogo?” “Sim! E vamos fazer com o herói mais true e rebelde de todos os tempos!”

Aí eles fazem um game sobre um espadachim escocês (qualquer semelhança com os Highlanders NÃO é mera coincidência) que era tão orgulhoso de suas habilidades que desafiou a morte (que maduro da parte dele) e venceu. A morte o condenou a imortalidade, mas não aquela imortalidade bacana onde o cara fica rico e parecido com o Brad Pitt por toda a eternidade… não senhor… o cara continua apodrecendo e fica parecendo uma mistura de uma múmia egípcia e um modelo de aviso de gangrena de propaganda antitabagista. Agora o senhor bad boy quer encontrar o ceifeiro sinistro para “acertar as contas”.

Ok…. quão mais adolescente está trama pode ficar?

De qualquer forma a história de Chakan ainda é a melhor parte do game. O controle é escorregadio e nojento, as armas que o espadachim tem acesso só acertam o inimigo quando estão posicionadas do jeito certo, na distância certa, se o jogador tiver escovado os dentes, feito a lição e orado voltado para Meca e o sistema de poções, que exige combinar dois itens para formar uma poção é tão intuitivo quanto dirigir um guindaste de 30 eixos. Some a isso gráficos que parecem HQs vistas através do fundo de uma garrafa de vinho e um conjunto de músicas e sons que vão fazer VOCÊ suplicar pela presença da morte e você vai entender como um game do Genesis/Mega Drive aparece sempre no Ebay, completo na caixa, por menos de 10 doletas.

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Bible Adventure

Bible Adventures é um jogo extremamente estranho. Ele tem a premissa de unir a diversão de aprender sobre Deus com a excitação de se fazer tarefas repetitivas e de andar a esmo – e é um jogo tão bom e carregado do poder divino que nunca recebeu nem mesmo o selo de aprovação da Nintendo (sim… é um jogo ilegal… criado por uma empresa que se aproveitava de fazer jogos cristãos para não licenciar seus jogos com a Nintendo). Aparentemente Deus não dá a mínima para o processo legal…

O jogo era composto de três games em si: Noah’s Ark, Baby Moses e David and Goliath. David and Goliath parecia Rad Kid, mas tirando toda a diversão – era um side scroller xexelento com um controle horrível onde você guiava algo que parecia um anjinho batalhando contra pessoas usando o que o manual definia como uma atiradeira, mas que o movimento do personagem sugeria serem jatos de cuspe. Noah’s Ark consistia em tentar, inutilmente, controlar um anão barbudo de Tolkien, vestindo uma túnica branca, para que ele conseguisse 2 animais de cada tipo para colocar na arca – depois de algumas tentativas você vai querer que o dilúvio venha e apague qualquer chance de sobrevivência dos animais, de Noé, da arca e de todo mundo envolvido, direta ou indiretamente com a produção desse jogo. Baby Moses era, de longe o mais estranho dos jogos, onde você controlava a mãe de Moisés e tinha que carregar seu filho, como um fardo em cima da cabeça, ao longo da fase e pular serpentes e desviar de guardas que tinham lanças – se fosse atingido bebê Moisés caí da sua mão e afundava na água que era a base da tela (onde essa desgraçada tá correndo? Na beira do Nilo?). O mais engraçado era que você podia completar a fase normalmente, sem o bebê, se tornando efetivamente invencível aos ataques das serpentes, gatos e guardas do faraó e tudo que recebia no final do estágio era a frase “Você conseguiu! Mas esqueceu o bebê Moisés! Tente novamente!” – Bible Adventures não queria que as crianças se sentissem mal com sua incapacidade de levar a porra desse bebê de chumbo até o final do estágio e ainda recebessem uma frase como “Você não viu que derrubou a porra da criança? Sua vaca egoísta! Agora você e o seu povo vão perecer na mão do Faraó, sua meretriz!”.

A cada duas fases, em qualquer um dos jogos, você tinha que responder perguntas divertidíssimas sobre a bíblia, mas mesmo que você errasse o jogo simplesmente continuava. Não havia qualquer diversão a ser extraída dele a não ser, talvez, jogar o bebê na água e rir de sua falta de flutuabilidade. Os únicos possíveis usos desse jogo são: utilizá-lo no lugar de orações ao senhor teu Deus, caso sua agenda esteja mega apertada, ou fazer juramentos com ele “Coloque sua mão esquerda sobre Bible Adventures, levante sua mão direita e repita…”. O cartucho, no entanto, parece capaz de operar pequenos milagres, como continuar operacional depois de ser deixado na casa do cachorro por 6 semanas, multiplicar peixes e partir o mar – desde de que mantido limpo, longe de altas temperaturas e no seco.

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Extreme Sports with the Berestein Bears

Chamar esse jogo de “Extremo” é como chamá-lo de “Horrível”: em ambos os casos você está pegando muito leve! O jogo consiste em controlar um urso, ou uma ursa, nenhum deles particularmente mais radical que o outro, em 4 eventos esportivos: sledding (slalon na neve), kayaking (Kaiaque), biking (BMX) e skateboarding (Skate). Todos eles contém a exata mesma quantidade de radicalidade extrema – um urso de pelúcia se movendo, vagarosamente, entre pedras e obstáculos, na tentativa, EXTREMAMENTE BEM SUCEDIDA, de humilhar quem quer que seja pego jogando isso!

UAU! Quatro eventos são como quatros jogos em um, né? Mas a única coisa que muda é a cor do fundo e o objeto no qual seu urso senta/monta/se equilibra – um jogo claramente feito para cegos que seriam as únicas pessoas na terra a não perceberem que a neve foi pintada de azul para seu Kaiaque deslizar.

Os gráficos deveriam vir com uma carta médica dos artistas envolvidos explicando que eles estavam sob pesada, e proibida, medicação quando fizeram esse jogo e controlar seus ursos é completamente impossível. Mas esse comentário final nem deveria ser necessário… se você continuou a jogar Berestein Bears depois de tentar o segundo evento, você tem graves problemas… mas se conseguiu se divertir com Berestein Bears, você provavelmente também conseguiria se divertir batendo sua cabeça na parte de dentro de um refrigerador abandonado, seu anormal!

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A edição de colecionador de TitanFal será épica!

Todo mundo quer jogar TitanFall… e se você não quer é porque você está morando embaixo de uma pedra e não viu os trailers:

Mas existe uma diferença entre os homens. Alguns deles compram um jogo físico e ficam felizes. Outros compram uma mídia digital e ficam felizes…

E outros…

Outros precisam disso!

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Essa edição ÉPICA (com todas as letras maiúsculas) vem acompanhado de:

  • Estátua do Mech Titan Atlas de 45,72 cm feito com 300 partes individuais em meio a diorama com LEDs por bateria;
  • Livro de arte com capa dura tamanho A4 com 190 páginas;
  • Poster em tamanho A3 com as esquemática do Mech Titan Atlas;
  • O jogo em si;

A edição vai custar US$ 249,99 e vale cada centavo. Corra atrás da sua!

Mestre Inafune ensina: Quer ser design de jogos, vá jogar Super Mario 3

Segundo Keiji Inafune, criador de MegaMan, Onimusha e outros jogos de sucesso da Capcom, se você não jogar (e gostar) de Super Mario Bros (principalmente SMB 3) você não será um bom designer  de games “Se um criador de jogos nunca jogou Mario, então ele provavelmente não é um criador bom. Digo isso com 100% de certeza. Para criadores de games, Mario é a bíblia do desenvolvimento. Ele traz uma infinidade de dicas sobre bom design, personagens fofos, inovações usando a jogabilidade existente, etc. É uma franquia que você deve observar constantemente, examinando e aprendendo. Serve de âncora para quase todos os jogos (…). Tenho respeito total por Miyamoto… É muito estranho termos ídolos nacionais que geralmente atuam na área de esportes e alguém famoso como Miyamoto não ser visto assim. Falam dele em todos os países, muitas pessoas o conhecem e ele levou a cultura japonesa e fomentou o interesse pela mesma em vários países do mundo. Miyamoto é uma pessoa que merece o máximo de respeito de todos, e muito disso deve-se ao fato de ter criado Mario. E Super Mario Bros. 3, claro, que é um jogo fantástico.”

Se o criador de MegaMan e Mighty Number 9 está dizendo isso… quem sou eu para reclamar!

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