Editorial: Nintendo e o século XXI

Eu nasci em 1980. E cresci cercado por Nintendo e SEGA. Mais Nintendo do que SEGA, por uma larga margem, mas é importante saber que, desde os meus 6 anos, eu estava enfiado de cabeça no universo de videogames.

E, por mais engraçado que isso possa soar, na segunda metade da década de 80 havia o Master System e a havia o NES (na verdade havia uma plenitude de “NESes” do CCE Super Game ao Phantom System, do Bit System ao Turbo Dactar) mas não havia uma guerra em si entre seus donos – no Brasil a Tec Toy fazia um serviço maravilhoso em termos de propaganda e empolgação com os produtos do Master e os usuários de plataformas Nintendo tinha versões abrasileiradas dos jogos, mas não havia contenda ou muita discórdia entre as plataformas. A guerra entre SEGA e Nintendo, que ferozmente atingiu os EUA e a Europa, no final da década de 80/começo da década de 90, só foi ser sentida aqui no Brasil depois de 93 – com o SEGA Saturn e o SONY Playstation (Venha conhecer como ele quase foi um acessório do SNES – clique aqui) já quase colocando a cabeça para fora do útero materno.

Eu acho, portanto, que nunca senti muito a briga em si. Tive o Mega Drive e o SNES (em uma nota detalhe, ainda tenho meu Mega Drive e meu SNES só não está mais comigo porque ele está servindo a um amigo meu, que precisava dele para certos jogos japoneses imensamente chatos de funcionar em unidades americanas), tive o PS1 e o Nintendo 64 (e me arrependo até os ossos de não ter tido um Saturn… situação que vou corrigir em breve) e, ainda tenho, um PS2, dois XBOX, um Gamecube, um Dreamcast, um XBOX 360, dois PS3, um Wii, um Wii U sem falar em GBA, DS, DS lite e 3DS – onde pode-se falar que, quando o assunto é videogame, eu tenho toda a reserva de uma prostituta de 3 tetas. Algumas pessoas gostam de videogame – PARA MIM É QUASE UMA RELIGIÃO.

Mas eu não me contento só em tê-los. Não… eu os estudo. Meu TCC de Facul foi sobre videogame, meu TCC de pós graduação foi sobre avanços em sistemas eletrônicos de videogames e meu TCC de MBA foi sobre o mercado brasileiro de videogame e sobre seu futuro. Ale’m disso eu sou o tiozinho que normalmente é chamado para compor mesas de graduação quando videogame ou games surgem – por diversas universidades de Campinas. Eu os desmonto, monto, conserto e faço frankestein com eles. Eles são tão família quanto meus cachorros. Conheço suas história, suas trivias, suas peculiaridades. Sei a diferença entre um JVC Wonder Mega e um Intel GIGA Drive.

E estou realmente assustado com as perspectivas de futuro. E sou tão culpado delas como quase todo mundo.

Em primeiro lugar quero deixar claro uma coisa que a Nintendo parece não ter percebido. A única coisa que parou o filho de 8 anos de alguns amigos de jogar Lego qualquer coisa no seu Wii U, no último Natal, foi o fato que o moleque estava destruindo Minecraft em um seu Ipad. Ou seja, a mudança de mercado que o senhor Iwata cita não está no reino do mercado futuro – ela está aqui, na sala, conosco, nos olhando com aquela cara de quem quer entrar na conversa. E por mais que eu não goste dela, e abomine a ideia de jogar videogame em um tablet ou smartphone (principalmente porque a maior parte dos jogos que me interessam não foram feitos para serem controlados com uma tela sensível ao toque), meu celular novo conecta via bluetooth com um controle de PS3 sem o menor problema, tornando completamente inválida a minha reclamação (eu estou com um emulador de PS2 instalado no meu celular e jogando FF X de novo – um jogo que eu tenho original, no PS2, logo não estou cometendo nenhum crime). Ou seja – o mercado se acomodou as minhas reclamações e está tentando solucioná-las.  Emuladores podem acompanhá-lo em seu celular e os jogos de muitas empresas custam entre 60 a 99 centavos – clássicos do mega drive ou do PS1, do arcade ou do Neo Geo, trazidos com gráficos melhorados a sua disposição no seu celular ou tablet.

Tudo isso sem falar em jogar em nuvem. Para que instalar ou baixar um jogo quando posso, por streaming, jogá-lo em qualquer lugar, salvar e continuar de onde parei, mesmo que eu esteja em outro aparelho. Posso começar uma “partida” de civilization V em meu Notebook, continuá-la em meu celular a caminho do serviço e prossegui-la, a noite, no lap top da minha namorada, sem instalar absolutamente nada nem ter que levar um único arquivo de um lugar para outro. A Sony promete fazer isso com seu Playstation NOW. Ao mesmo tempo a Microsoft me oferece vários jogos no universo de Halo, nos próximos meses, para fazer companhia ao já fantástico Halo: Spartan Assault, todos via nuvem, se eu me juntar ao grupo do Windows Phone – tentador, para não dizer mais nada.

Enquanto isso a Nintendo toca trombetas para me dizer que eu posso unir minha conta do Wii U com a minha do Nintendo 3DS – mas continuo tendo que pagar 5 dólares por Castlevania do NES em cada uma das plataformas, pois o mesmo game, que pode ser emulado com facilidade por qualquer carroça de escritório (com som e imagem melhores que os originais), não pode ser comprado só uma vez e utilizado em todas as minhas plataformas Nintendo na minha conta.

Unificar contas e manter seus produtos disponíveis para você em suas múltiplas plataformas, uma oferta que a Sony vem fazendo com os jogos de PS1 desde 2007, na dobradinha PS3/PSP, e com essencialmente tudo, na dobradinha PS4/PSVita, a Nintendo continua incapaz de me oferecer em 2014 – quase 7 anos depois de sua concorrente japonesa.

Mas eu não vou culpar a Nintendo sozinha. Não senhor… TODAS as empresas japonesas, salvo a Sony, parecem ter tidos imensos problemas em fazer o salto para o universo, e os videogames, HD. Da Capcom a Konami, que entregaram a maior parte de suas franquias para desenvolvedores estrangeiros (com resultados horríveis ou tão diferentes do material fonte que afastou a maior parte dos fãs – estou olhando para você DMC ^_^) passando pela plethora de empresas japonesas que simplesmente lançaram seus jogos a níveis estratosféricos de produção Hollywodianas e acabaram por cavar suas próprias covas (e não lançar nada) chegando a Square Enix que hoje vive de produções de seus estúdios internos adquiridos (Crystal Dynamics, Eidos, só para citar alguns) e promessas, parecendo incapaz de recuperar a glória de FF VI, Romacing Saga ou Dragon Warrior VIII (eu não vou nem citar coisas do calibre de Terranigma ou Chronno Trigger).

Mas nenhuma dessas softhouses tem consoles. E nenhuma delas tem que vender  esses consoles em universos tão distintos quanto o Japão (onde a Square tem todos os FF até o X2 lançados em versões lindas para celulares) e os EUA (onde CoD é a norma e multiplayer online é uma necessidade no seu jogo – uma necessidade muito maior que história ou diversão. Quando um RPG, como Mass Effect 3, ganha um modo multiplayer, você sabe que as coisas passaram dos limites). E nenhuma delas tem que aprender pelo erro a precificação mundo afora.

Porque, sim, a Nintendo está tendo que aprender a precificar conteúdo digital. Porque o japonês médio compra várias e várias vezes o mesmo game (um grande amigo que retornou de lá recentemente, após ficar 9 anos, me mostrou que havia comprado Final Fantasy I e II em três formatos diferentes no tempo que ficou lá) e paga 5 a 15 dólares por ele sem chiar muito, mas o consumidor americano quer mais pelo seu dinheiro (como eles mesmo dizem “More Bang for your buck”) e, com o Steam, a XBOX Live, a PSN, a Play Store e outros serviços online ofertando catálogos de jogos do passado a preços muito inferiores aos costumeiramente praticados pela Nintendo – a casa fica pequena para a produtora japonesa. A situação fica pior ainda quando tenho que comprar várias vezes os mesmos jogos, porque não consigo utilizá-los em diversas plataformas diferentes – talvez eu pagasse sem pensar 10 doletas por Mega Man X do SNES, se soubesse que poderia utilizar tanto no 3DS quanto no Wii U… mas quando tenho que pagar 8 dólares por cada versão do jogo, fica bem mais difícil de engolir.

Tudo isso sem falar no problema de vender o Hardware. Uma coisa é vender um game a 8 dólares para quem já tem o celular para rodá-lo. Outra, completamente diferente, é fazer essa pessoa comprar um hardware portátil, pagando algo entre 200 a 300 dólares e convencê-lo a carregar isso consigo para onde ele for – porque existe todo um nível de inconveniência em carregar um 3DS, principalmente o XL, por aí. Sem falar que o celular já é parte de sua vida pessoal e professional. Para muitas pessoas ele também é a principal plataforma de acesso a redes sociais, sua câmera fotográfica e seu principal player de media – dentro desse contexto fica muito difícil fazer alguém adquirir um portátil sem algo que realmente chame sua atenção ali. Um fato que o Vita, com sua ausência de jogos únicos e seus ports de PS3 que podem ser jogados, com qualidade superior, em casa no próprio PS3, tem atestado de forma dolorosa.

E já que tocamos no ponto do centro de entretenimento, que tal falarmos do que o Wii U não é? Desde o GameCube a Nintendo bate na tecla de “Oferecer videogames, não centro de entretenimento”, principalmente quando colocada de frente com o fato que seus dois concorrentes diretos, o XBOX e o PS2, roubaram muitas vendas do GameCube simplesmente porque rodavam DVDs. Ora… não seria o mesmo erro agora, ver que seu Wii U POSSUI um drive de Blu Ray, mas não pode ser usado como seu player? Ou que a única opção de software de steaming presente no aparelho seja o Netflix (que a maior parte das novas TVs já tem nativo)? Ou que o Nintendo TVii é um fracasso completo e que ninguém utiliza ela? Não seria a hora de entender que o mercado quer um centro de entretenimento e está disposto a dar uma chance para um aparelho que toque Blu Ray, seja meu centro de streaming, receba os vídeos do meu PC e jogue na minha TV e, depois de tudo isso, RODE JOGOS. Nenhuma dessas outras tarefas são exatamente árduas no hardware (o Ouya e sua ridícula configuração estão aí para provar) e elas dariam ainda mais valor para a tela sensível ao toque no meio do controle – não é difícil imaginar a família assistindo um filme em Blu Ray, através do Wii U, na TV, enquanto o filho se diverte com algum jogo do Virtual Console, no Wii U GamePad.

Aliás… falando que também tenho minha culpa em cartório… eu tenho um PC com um drive de Blu Ray ligado a minha TV como meu centro de entretenimento (via HDMI) e meu celular é minha principal plataforma de acesso a redes sociais e eu não desgrudo dele. Carrego meu 3DS para todo lugar que eu vou (principalmente porque eu estou sempre de mochila) mas mesmo eu tenho que entender que, para a maior parte das pessoas, é inconveniente.

Então sim… o mercado mudou. A tecnologia mudou. E nós mudamos. Os gamers como um todo ficaram mais velhos, mais exigentes e com menos tempo para jogar. Somos adultos agora, que pagam contas e tem jornadas diárias de 9 a 12 horas de trabalho. Quando vamos jogar queremos mais do que as experiências únicas proporcionadas por aparelhos, queremos praticidade, rapidez, queremos utilizar nossos celulares para ativar remotamente nossas máquinas e iniciar downloads que estarão prontos quando chegarmos em casa. Queremos jogos triplo AAA a nossa disposição e queremos que exista uma comunidade online forte e vigorosa por trás deles, onde encontraremos amigos e rivais e teremos experiências diferentes de tudo que já tivemos até hoje. E, os 240 milhões de prejuízo sobre lucro esperado da Nintendo parecem ser uma reflexão disso. Afinal, eles deveriam reavaliar seus preços de conteúdo digital e simplesmente lançar seu catálogo de produtos nos principais serviços de downloads digitais – não deveriam? Ou, melhor ainda, que tal um celular da Nintendo? Algo como um Xperia Play, mas da Nintendo?

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Algo assim, certo?

E se eu te disser que a Nintendo pensou nisso anos atrás? E que ela cancelou tudo porque o controle não era confortável e o resultado gráfico dos jogos não era excelente?

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Ops….

E é aí que as minhas opiniões diferem da maior parte das pessoas. E a razão pela qual eu tenho tanto receio com relação ao futuro do mu hobby, da minha, por falta de uma palavra melhor, religião. Porque eu acho que, em nossos novos e multimilionários jeitos de jogar e ver videogames, nós estamos esquecendo alguns pontos básicos sobre eles. Alguns pontos que essa empresa japonesa chamada Nintendo vem tentando lembrar todo mundo a quase 3 décadas.

1) Não é sobre gráficos, é sobre diversão

O Wii U tem uma saída HDMI e diversos processos internos que limpam gráficos de jogos de Wii para quem eles fiquem ainda melhores e mais bonitos na sua TV de 60 polegadas. Mas você vai me dizer, com todas as forças que isso é feio?

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Ou ainda isso?

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2) Jogos são sobre controles e como eles tem que funcionar com perfeição.

E é por isso que pessoas ainda tem seus Nintendos 64… porque não existe controle melhor para jogar Super Mario 64, Paper Mario ou Goldeneye do que aquele no qual o game foi desenhado para funcionar. E, saindo da Nintendo, já tentou emular Saturn? Fica horrível e não importa o controle que você conecta a sensação é sempre que algo está errado. Jogos estão conectados, irremediavelmente, a plataforma no qual foram lançados, e é muito difícil jogá-los de forma perfeita fora delas.

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Ou alguém acha que isso aqui pode ser PERFEITAMENTE emulado num teclado? Ou numa tela sensível ao toque?

3) Multiplayer é sobre amigos e pessoas que você gosta. Na mesma sala que você se possível

Desde o Nintendo 64… não… apaga isso… desde Super Mario Kart no SNES a Nintendo vem tentando colocar você e sua família, seus amigos, seus amores, para jogar junto. Seja com quatro controles e Mario Party no Nintendo 64, quatro controles e Mario Strikers no seu GameCube, 4 Wii motes em Wii Bowling no Wii ou 4 Wii motes VS um Wii Game Pad em NintendoLand, a Nintendo vem tentando fazer você jogar multiplayer com pessoas fisicamente próximas de você. Dividir um momento com parentes e amigos. Porque videogame é sobre diversão. E com mais gente tudo fica mais divertido.

E, provando mais uma vez que não é uma coisa só da Nintendo… alguém lembra de Chu Chu Rocket ou Sonic Shuffle no Dreamcast?

Multiplayer online é o futuro e tem que existir. Para unir pessoas que se gostam e estão distantes naquele momento. Não para substituir contato humano.

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Videogames sobreviveram duas grandes crises, 77/78 e 83/84, e mudaram, juntos com seus usuários. E, assim como a Atari, a NEC, a SNK e a SEGA, talvez tenha chegado a hora da Nintendo entender que o que ela representava morreu nos usuários. E não digo, em momento nenhum, que isso também não é culpa dela. Eu me somo ao coro de milhões que continuam pedindo um F-Zero de Wii U, um Kid Icarus de Wii ou Earthbound novo em qualquer plataforma. Eu me somo ao coro de milhões que querem que o aparelho seja aberto a TODAS as third parties e que a Nintendo produza uma power house que esteja, se não no mesmo nível tecnológico que seus concorrentes, superior (como o SNES e o Nintendo 64 para seus respectivos tempos). Mas, ao mesmo tempo, consigo entender que isso não é o “jeito Nintendo de ser”. Não faz parte da base da empresa. Da missão dela. Do que ela acredita.

Eu entendo o que Shigeru Miyamoto, criador de Zelda e Mario, de Nintendogs e Donkey Kong, quer dizer com jogo com Kokoro – jogo com “coração”, com alma, que não exista só porque o público está pedindo mas para ser um clássico inesquecível que vai marcar todos que o jogarem. E espero que essa empresa continue criando hardware diferente e incrível e continue revolucionando o mercado de videogame de todas as formas que vem fazendo nos últimos 30 anos.

Porque o dia que não houver mais um novo console/portátil Nintendo… será o dia que eu vou virar as costas para o mercado de consoles e abraçar, completamente e (ainda mais) apaixonadamente o mercado retrô. E o Steam.

Bom divertimento a todos!

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A resposta de Miyamoto quando perguntaram porque ele não criava jogos para iOS/Android

Morre Greg Martin!

Morreu ontem um dos maiores capistas da história dos videogames. Greg Martin, que trabalhou em capas de jogos de NES, SNES, Mega Drive, Master System, Turbografx 16 e muitos outros sistemas. Greg, que começou sua carreira na Hanna Barbera, atuou durante anos de forma quase heroica em localizar capas de games para os EUA.

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Senhor Martin… Sua falta será pesadamente sentida! Obrigado pelas milhares de capas maravilhosas e motivadoras!

Nintendo mostra NES Remix!

Os títulos não são novos, mas só a Nintendo teria uma ideia assim tão inovadora! “NES Remix” trata-se de uma coleção de mini-jogos, baseados em versões modificadas de jogos de NES assim como desafios baseados em porções de jogos de NES, como conseguir 10 vidas pulando em um casco de Koopa Troopa ou jogar uma fase de Super Mario clássico onde os Gombas são controlados por outros jogadores na sala!

De fases no escuro (onde você tem que conhecer o trajeto de cor e salteado) a jogar fases em espelhos ou com personagens trocados (como Link tentando salvar Zelda do DK) NES Remix parece uma ideia muito bacana. Mas não tenho muita certeza se vai auxiliar a vender assim tantos Wii Us…

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Sábado Retrô – After Burner

Primeiro foi uma moto!

Depois foi um carro!

E por fim foi um avião!

Todos eles mudaram as faces do Arcade e todos eles são criação de Yui Susuki, um dos mestres da SEGA. E como nós já falamos de Out Run, e estamos preparando algo ainda mais especial para Hang-On, está na hora de falar de After after-burner-ii-u-034Burner – O arcade de caças da SEGA.

Na esteira do sucesso de Top Gun (com Tom Cruise mocinho mocinho) o estúdio interno AM2 da SEGA, sob a direção de Yui Susuki, colocou no mercado em 87, um Arcade fantástico de combate aéreo. Diferente do que existia até então After Burner jogava pela janela qualquer semelhança ou tentativa de realismo e não se importava nem um pouco em tentar usar poder de processamento para tentar simular qualquer característica – Era direcional para frente e dedo no gatilho! Se algo esta se mexendo na tela e não é seu avião obrigatoriamente é o inimigo. E eles são muitos, são rápidos e enchem a tela de mísseis que você tem que desviar fazendo Aileron Roll (que todo mundo no mundo insiste em chamar, erroneamente, de Barrel Roll).

Não só os gráficos do Arcade eram rápidos, mas eram lindos, usando o system 16 da Sega (o mesmo processador que mais tarde equiparia o Mega Drive) e servidos com um som que até hoje figura entre os mais ouvidos dos games.

Não só isso mais a cabine onde o jogo era “servido” era lindíssima, com force feedback e peças de controle de F14 Tomcats (O jato mostrado no game e utilizado no filme Top Gun) originais!  Era um sonho para qualquer fã de aviação!

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No entanto a maior parte de nós jogou poucas vezes esse game no Arcade. As máquinas eram caras, poucas e dificeis de importar e poucos lugares no Brasil tiveram delas (eu joguei, com nove anos, no shopping center norte em São Paulo – em 1989) mas quase todo mundo teve acesso ao game na forma de After Burner 2 para Mega Drive… em 1989.

After Burner 2, é claro, não era o Arcade. O Scrolling era bem mais lento e com menos camada, havia menos inimigos na tela, seu avião era mais lento e a diversidade de cenários era bem menor. Mas para nós não havia problemas. Era After Burner, ali, na sala, e a gente queria jogar!

Infelizmente After Burner 2 no Mega Drive carregava sua própria leva de problemas, e eu não estou falando das perdas gráficas – o controle não funcionava tão bem quanto no Arcade, com o direcional digital deixando muito a desejar na hora de fazer movimentos bruscos e rápidos, ou girar, para escapar de mísseis. Além disso, devido a limitação de números de objetos na tela, por vezes você era atingido por um míssil  que, segundos atrás, estava invisível. São problemas frustrantes, mas que não tiram o brilho de um dos melhores jogos da leva inicial do Mega Drive.

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Pegue para jogar no Mega Drive, ou no seu Virtual Console, sem medo – você vai curtir, principalmente com os novos direcionais muito mais precisos e macios do Wii e Wii U. Agora, se o gráfico estiver te espantando, tente a revitalização da série, na forma de After Burner Climax, para PS3, 360 e Wii… é a mesma coisa mas HD! Bom divertimento!

Sábado Retrô – Out Run – para SEGA Genesis/Mega Drive

Yu Susuki é um gênio. O homem tirou da cartola jogos fantásticos como Hang On, After Burner e, é claro, Out Run, sem falar em um número de clássicos da SEGA sem o qual a história do videogame séria um lugar bem mais inóspito e bem menos divertido.

E, embora nós vamos falar das 3 criações do cara aqui, no Sábado Retrô, nós vamos começar hoje com o fantástico clássico de corridas que, ao contrário do que muita gente acredita, não foi nem o primeiro jogo de corrida da SEGA (O primeiro jogo de corrida da SEGA foi Motocross em 69) nem o primeiro jogo de Yu Susuki (foi Hang On). Out Run começou sua vida como um arcade de corrida revolucionário em 1986, usando e abusando de scrolling e gráficos de alta qualidade, com uma música de derrubar o queijo do peão da boca, enquanto você voava por aí em sua Ferrari F40 vermelha.

 

 

Embora o Arcade tenha sido um sucesso, e lançado em 02 versões (no formato de um cabinete simples de Arcade, onde Outrun-sit-down-cabinetvocê jogava em pé, e uma versão mais luxuosa, no formato de um carro ou de um F1, em que se jogava sentado), a maior parte das pessoas teve contato com jogo em sua versão do Mega Drive/Genesis – um port extremamente competente do Arcade. A versão foi um dos jogos de lançamento do Genesis (chegando ao Japão 1 ano depois do lançamento do aparelho por lá) em 89 contando com as três rádios do Arcade (Splash Wave, Magical Sound Shower e Passing Breeze) além de uma exclusiva (chamada Step on Beat) todas compostas pelo mago da SEGA Hiroshi Miyauchi, que fez as músicas de After Burner e trabalhou em diversos outros jogos. Ao contrário do que popularmente se acredita a versão do Genesis/Mega Drive não foi feita pela SEGA (ao contrário da versão do Master System/Power Base de 87) mas portado do Arcade por uma softhouse japonesa chamada Sanritsu.

 

 

A versão do MD/Genesis conta com exatamente as mesmas “fases”(porque o estágio nunca terminava até a linha de chegada) do Arcade, com gráficos semelhantes. Tá… semelhantes eu posso ter forçado um pouco a amizade: o scrolling era bem mais simples e a sensação de velocidade bem menor, havia um número menor de carros ao mesmo tempo na tela, quase não havia variações no veículos a serem ultrapassados e, para economizar memória, os objetos ao lado da estrada se repetiam a exaustão… pode olhar… os totens, as lojas de artigos para pescaria e as árvores são os mesmos sprites, repetidos de novo e de novo e de novo.

A qualidade do Som, no entanto, continua igualzinha a do Arcade, com uma qualidade simplesmente fantástica. Só não é tão boa se você escutar sem fones de ouvido (ou estiver jogando em um Mega Drive/Genesis que não seja o primeiro modelo) porque o som do MD é mono, mas fora isso simplesmente animal. O controle é perfeito e reage instantaneamente aos comandos… simplesmente animal.

 

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Não custa lembrar que o jogo permitia escolher o próprio caminho, sendo que os caminhos mais fáceis eram os que estavam a esquerda das bifurcações (indo na direção do Objetivo A)

 

Número

Objetivo

1

2

3

4

5

Vineyard A
Wilderness
Desert Death Valley B
Gateway Old Capital
Coconut Beach Alps Desolation Hill C
Devil’s Canyon Wheat Field
Cloudy Mountain Autobahn D
Seaside Town
Lakeside E

 

Out Run continua divertido e gostoso, mais de 25 anos depois de seu lançamento. E se não acredita em mim, tente: Pegue um Mega Drive/Genesis, coloque o cartucho lá (ou jogue na versão de SEGA CD, ou no Virtual Console do seu Wii) e descubra o que muita gente da época já sabia…

Esse é um dos melhores jogos da SEGA!!!

Bom divertimento!