Jogando: Resident Evil 4 Ultimate HD Edition

Capcom… chega

Sério… Chega. Seja US$ 19,99 no PC, seja US$ 39,99 nos consoles, Resident Evil 4 Ultimate HD edition não vale isso. E por razões que vão além do fato que o game tem 10 anos nas costas.

Até porque Wind Waker HD tinha mais de 10 anos nas costas e valeu o remake.

As questões relativas a esse jogo são essencialmente 3: O Ultimate HD não existe, não há nada que você já não tenha visto aqui e essa não é, nem de longe, a melhor versão do jogo.

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Se você não viveu isso… você não sabe o que é medo em videogame!

Então vamos aos pontos. A versão original do jogo rodava em 480i com 28 fps, com cabo videocomponente, tanto no seu PS2 quanto no seu GameCube – ficava milhas mais bonito e limpo do que o original de 360 em video composto e realmente valia o custo a mais de se comprar os cabos. Aí veio a versão do Wii que rodava em 480p com 30 fps e tela Wide Screen – com todos os extras e tudo mais que o jogo tinha nas duas versões até então. Aí veio os remakes HD, que não verdade davam um retoque em uma textura aqui ou ali, aumentavam o número de polígonos em alguns tesouros e em alguns personagens, tiravam um pouco da névoa e rodavam lisos a 720p com 30 fps – de novo, com todos os extras contidos tanto na versão o GameCube quanto na do PS2.

Agora… visto que a Capcom NÃO melhorou a estrutura poligonal de nada, NÃO trocou as texturas de nada, NÃO melhorou a animação de nada e NÃO acrescentou absolutamente nada de novo no jogo em termo de extras, tesouros ou trechos a mais, REALMENTE vale a pena pagar isso só para ter o jogo rodando a 1080p e 60 fps? Sendo que você vai precisar de um olho clínico imenso e horas e mais horas de comparação lado a lado para perceber qualquer diferença nos gráficos?

O segundo ponto tem relação com o conteúdo. E não se enganem, RE4 é um dos melhores jogos de todos os tempos e, com a mais absoluta certeza, o melhor Resident Evil de todos.

Trailer original

Mas como o game foi lançado no Cube em 2005, no PS2 em 2006 e no PC em 2007… São grandes as chances que você tenha colocado a mão nele no passado. A versão HD, disponível hoje na XBOX Live, PSN e Steam, custa US$ 9,99.

Meu ponto é… se você quisesse jogar RE4 –  VOCÊ ESTARIA JOGANDO RE4!

E, considerando as diversas chances que você teve de colocar a mão neste jogo, se você não colocou, algo me diz que: a) você não tem interesse; e b) uma versão Ultimate HD custando o dobro da HD vai ter zero chance de sucesso de atrair você para a franquia.

Agora, se você jogou no Cube (como eu), no PS2 (como eu), no Wii (como eu) e no XBOX 360 (como eu), você sabe o jogo de cor e salteado. Eu sei que não sou exatamente o melhor jogador de RE4 que eu conheço (LP1K77 e Junião dão voltas em volta de mim nesse quesito) mas mesmo eu consigo terminar no modo professional com uma certa facilidade hoje em dia, visto o número de vezes que eu joguei o game.

Agora… de forma séria e racional, vocês acham que alguém que jogou o tanto que eu joguei desse game realmente tem interesse em jogar, e mais exatamente pagar, pela mesma coisa novamente para ter um incremento marginal de qualidade gráfica? Eu acho que não.

Os “novos” gráficos

E essa nem é a melhor versão! O melhor controle está na versão do Wii, onde você pode mirar diretamente com o Wii mote na tela enquanto usa a faca com um rápido movimento do controle e consegue trocar de arma com um toque no direcional, seguido de perto pela versão HD do PC e seu uso fantástico do Mouse. Ou seja, você vai pagar tudo isso para ter a mesma experiência de antes e nem vai poder desfrutá-la do melhor jeito!

Em suma: Resident Evil 4 Ultimate HD Edition é um rip off. Um jogo feito por executivos sem alma e sem coração que estão tentando sugar aquelas últimas moedas do fundo do baú que RE 4 pode gerar para eles. É o típico jogo que vai aparecer por 1/4 do preço em 3 meses na XBOX Live/PSN/Steam. Passem longe ou peguem a versão HD padrão.

Bom divertimento.

 

O controle Steam muda de formato e configuração!

Enquanto o controle Steam (que cobrimos com bem mais informação aqui, alguns meses atrás) originalmente iria conter 4 botões centralizados espalhados em volta de uma tela central sensível ao toque (além de quatro botões superiores) – que serviria principalmente como mouse…

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Ou seja, algo assim

… aparentemente a Valve redesenhou seu joystick – muito provavelmente para facilitar o uso (eles informaram que a tela sensível ao toque distraia demais os usuários), facilitar a retrocompatibilidade (jogos mais antigos pediam um direcional digital mais padrão e botões frontais mais normais)  e diminuir custos (eles informaram que o controle estará precificado de forma competitiva). Com o resultado final ficando assim…

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Ainda bem que não removeram as superfícies hápticas

O novo modelo tem duas superfícies de feedback háptico (que serviram para criar analógicos ou botões, conforme a necessidade), quatro botões superiores (sendo dois gatilhos analógicos e dois botões digitais) e 8 botões frontais – divididos em dois grupos de 4 em cruz; um desses grupos será um direcional digital enquanto o outro será um conjunto de botões A, B, X e Y – com o configuração de qual será qual feita pelo usuário variando se ele for canhoto ou destro.

Ainda cheio de novidades e cada dia mais próximo… o que vocês pensam do controle da Steam? Deixem suas opiniões aí nos comentários!

Jogando: Call of Duty: Ghosts – STEAM

1 bilhão de dólares em um dia!

Caralho!

Eu normalmente não dou muita atenção a COD, nem Battlefield – em termos de FPS sou um fã de Halo e Half Life, mas eu precisava saber se a base de fãs havia engolido mais um clone sem talento de Black Ops ou se havia algo por trás do novo jogo da Activision. Mais do que isso eu queria ver como fica um jogo desenvolvido paras as “novas” plataformas.

Então, downloadei o jogo no meu modesto PCzinho e consegui rodá-lo com tudo no EXTRA – mordam-se donos de PS4 e XBONE, estou rodando Call of Duty: Ghosts em 1080p e quase 92 FPS constantes. Para vocês verem o que vem no pacote ^_^!!!

Então vamos ao primeiro ponto que todo mundo está esperando: gráficos. Sim… programar sem se preocupar com recurso de hardware é outra história. Mesmo utilizando um motor gráfico que já tem seus 6 anos nas costas, COD: Ghosts é lindo… muito muito muito bonito. Não tem um horizonte tão distante quanto Far Cry 3 nem a mesma qualidade de texturas que Crysis 3 ou Battlefield 4 (com um detalhe triste que o chão de terra é um bitmap meio tosco) mas é tão suave, roda tão liso e tão tantas partículas (folhas de papel, folhas de árvore, munição voando, etc…) e artigos gráficos (poeira em suspensão, fumaça, espelhos funcionais, etc…) que você vai perceber a diferença na hora. Tudo é mais limpo, funciona mais rápido e é mais bonito – há mais pássaros no céu, todos os equipamentos pendurados nos seus aliados ou inimigos tem geometria e física próprios (ou seja, se mexem entre eles, se colidem, fazem sons, não entram um dentro do outro, etc…). E tudo isso sem falar no Riley… o cachorro dos dois irmãos que você controla no jogo: Riley é soberbo! Se comporta como um cão, tem detalhes nos pelos e nos focinhos que fariam a tampa do 360 sair voando do topo do aparelho e interage, randomicamente, com objetos do cenário. Fantástico.

O controle é exatamente o mesmo de Black Ops/Modern Warfare/World at War – Sem tirar nem por. Continua funcionando bem e continua servindo, sem grandes diferenças aqui. A jogabilidade também não teve muitas mudanças. Você vai atirar, usar drones, atirar mais um pouco, usar veículos, atirar mais um pouco, usar seu cachorro, atirar mais um pouco, pular de paraquedas, atirar mais um pouco e, se der tempo, atirar mais um pouco. As músicas do jogo nunca foram o ponto alto e continuam sem impressionar aqui, com efeitos sonoros apenas medianos. As vozes escolhidas, com especial atenção a de George Clooney, realçam bem os personagens, e trazem qualidade para a franquia, mas não são assim tão impressionantes.

Por mais estranho que isso possa parecer, foi a história que mais me chamou a atenção nesse jogo! Como parece a nova direção da franquia, desde de Black Ops 2, COD dá um pé na boca do estilo mais histórico de construção de narrativa que vinha utilizando até então e enterra o outro pé na jaca com uma história completamente original. No novo game a América do Sul se uniu sob o governo da Bolívia, Venezuela e Brasil, na Federação, que subiu dominando a América Central inteira e batendo na porta dos EUA. Para se defender os EUA constroem o projeto Odin, armas de destruição em massa, em órbita da Terra, apontadas para os territórios da Federação. O problema é que a Federação “rapta” a estação de controle das armas e utiliza-as contra o território americano! E sua primeira missão é no espaço, tentando impedi-los e tendo que lidar com disparos de armas em Zero-G (bem divertido, por sinal)! Sem dar spoilers o sul dos EUA são destruídos e se tornam uma terra de ninguém que separa as forças da Federação do que sobrou dos EUA, a norte – os americanos passam a chamar essa área devastada de “The Wall” – a muralha/a parede. Com a federação formando um novo plano final para conquistar os EUA, sobram para os Ghosts, a elite da elite da elite, parar essa ameaça antes que seja tarde demais. Já aviso que estou mega simplificando a história para evitar maiores spoilers… mas vá por mim… está excelente para o padrão de COD. Ainda não é um Tom Clancy ou um jogo da BioWare – mas está milhas melhor do que eu esperava.

Eu gastei muito pouco tempo no multiplayer mas é essencialmente mais do mesmo do que em Black Ops/Modern Warfare. Você tem vários modos, com especial atenção dada ao Kill Confirmed mode (onde você tem que matar e coletar a Dog Tag para pontuar), e tem que matar todo mundo no outro time. Perdão se eu não pareço muito entusiasmado… mas sou mais um jogador de multiplayer cooperativo (mesmo na live eu prefiro conversar com os meus amigos enquanto jogo algo single player ou jogar campanhas cooperativas, algo assim).  É bom… mas para mim, que não sou um especialista, parece demais com as outras versões.

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COD: Ghosts é, e eu estou bem surpreso em falar isso, um bom jogo. Não é o jogo que vai convencer alguém a gastar R$ 2500,00 em um novo videogame, mas se você já fez esse gasto, é um jogo para passar muitas e muitas horas. A questão sobre comprá-lo vai mais da resposta a uma pergunta: Você se divertiu com algum COD nos últimos 3 anos? Se sim… pode comprar! O que você gostava vai estar lá, melhorado. Se não… prefira dar prioridade a outros jogos!

Um ótimo dia e bom divertimento!

 

Jogando: Deus Ex 3: Human Revolution – Director’s Cut – Wii U e Steam

Sim… a versão original saiu a um tempinho atrás. O review da versão de 360 está aqui.

Mas este clássico do Cyberpunk era grande demais, poderoso demais, Blade Runner demais, para ficar contido em apenas uma versão… e 2 anos depois do lançamento original a Eidos traz uma nova versão do game, com o peso da produtora Square Enix por trás. Mas como melhorar algo que já era incrível?

Resolvendo os problemas e espelhando a prata da casa! Os três grandes problemas de Deus Ex:Human Revolution, que vamos passar a chamar de Deus Ex ou DE (para encurtar) eram: Inteligência artificial esquecida (você podia vir, colocar uma arma no rosto de uma pessoa, esperar todo mundo em volta surtar, guardar a arma e, passados alguns minutos, tudo estaria bem de novo – inclusive você podia voltar e conversar com quem você quase baleou e ele vai conversar de boa contigo), chefes tinham que ser vencidos na força bruta e policiais não reagiam a coisas estranhas, como você usando super força para redecorar o departamento de polícia (jogando mesas para todo lado e carregando uma máquina de refri nas costas para destampar um duto de segurança), destrancando portas com cifradores ou fritando sistemas eletrônicos com burst eletromagnéticos. A prata da casa era o restante da inteligencia artificial (que reagia de uma forma extremamente humana a você, surtando, pedindo perdão e piedade, fugindo de brigas ou correndo para se proteger de tiroteios, etc…), o sistema de habilidades e poderes (que permitiam aumentar as capacidades de seu personagem de acordo com seu estilo de jogar), o design EXTREMAMENTE competente de ambientes e atmosfera (que iá do trivial, como prédios com banheiros funcionais espalhados, ao complexo e que realmente modificava a jogabilidade, como prédios com tubulação de ar condicionado completo e realista, que podia ser infiltrada ou escalada, ou saídas de emergência/escadas de incêndio) e a liberdade dada pelo jogo, apoiada pelo verossimilhança criada pela IA e pelo design de ambientes, que permitia que você jogasse como quisesse, tomasse as decisões de história que quisesse e andasse como quisesse pelos ambientes colocados a sua frente (Algo que Shenmue introduziu e Deus Ex transformou em um monstro).

Então o que essa nova versão faz? Primeiro ela modifica completamente a maneira como os chefes são combatidos, com direito a utilizar qualquer maneira, ou qualquer combinação de maneiras, para destruir/subjugar o adversário. Se antes você tinha que atirar diretamente ao confrontar Lawrence Barret, o primeiro chefão, agora você pode ficar invisível e atacá-lo pelas costas, hackear turrets para que eles atirem nele, utilizar explosivos espalhados pela sala para desorientá-lo ou combinar tudo isso com diversas outras habilidades sua para ir ao abate. É delicioso e muito mais visceral e correto dentro da perspectiva de “Jogue ao seu estilo” de Deus Ex. A inteligência artificial não esquece mais de seus atos (atire em um policial e haverá “procura-se” virtuais com seu lindo rostinho… embora nem todo policial te reconheça de imediato) e reage a eles de forma imediata e real: tente levantar aquela máquina de refrigerante na delegacia e prepare-se para ouvir coisas como “O que diabos você está fazendo?” ou  “Ponha isso no lugar agora mesmo e afasta-se com as mãos onde possamos ver” – deixe de obedecer e conte o membros no chão. Ou entre atirando em um bar ou posto de serviços, mate alguém e saia… quando voltar a polícia será IMEDIATAMENTE acionada. Pequenos detalhes que fazem toda a diferença.

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Mas a experiência não para por aí: Novas habilidades e poderes foram colocados e os anteriores foram melhorados ou balanceados – para garantir um jogo mais tranquilo. Além disso a IA consegui ficar ainda melhor, as conversas foram tornadas ainda mais extensas e há novas missões (cortesia dos DLCs) que foram incorporadas diretamente na trama principal de tal forma que fica quase impossível pensar em como era a história de DE sem elas. E acredite em mim… história definitivamente não é um problema aqui! A história do game é fascinante, incrível, digna de um oscar de roteiro e adaptação – e combinada a jogabilidade, que mistura conceitos de tiroteio em primeira pessoa, RPG americano e adventures point-and-click, traz um dos melhores jogos da atualidade a vida.

No game você é o ex-policial-agora-chefe-de-segurança Adam Jensem, que vive se sentindo mal de ter desistido da força por uma carreira que paga melhor por causa da namorada, que trabalha para firma que ele protege (A Sarif Cybernetics). Antes de sua namorada apresentar ao mundo uma tecnologia que iria mudar tudo que conhecemos a firma é atacada, Jensem é quase morto e sua namorada é levada por um grupo desconhecido. Agora cabe ao ciberneticamente reconstruído ex-policial descobrir quem sequestrou sua namorada, quem lucra com isso e com quem ele está lutando, fazendo o que for necessário para isso.

Graficamente DE é bonito. Não é um Far Cry 3 bonito, mas é bem bonito. Por alguma razão (provavelmente pela quantidade de Neon, de telas holográficas e de Robôs que realmente parecem robôs) o estilo e a qualidade gráfica me lembram Mass Effect 3. A física é funcional, mas não impressionante e o jogo usa e abusa de métodos inteligentes para limitar o espaço de jogo (é uma ilha, um prédio gigantesco, etc…) sem quebrar o clima de “Você é livre para fazer o que bem entender”. Não vai te desapontar no quesito gráfico, mas não será um daqueles jogos que você vai guardar lembranças pela vida toda. O controle é funcional, e lembrando que o jogo não é um shooter, e sim um RPG com elementos de shooter, a maior parte dos fãs de Cod, Cod:MW, MoH e afins vão ficar um pouco desesperado com o fato que Adam Jensem não reage como um super soldado nem vai resistir a milhões de projéteis sendo jogados contra ele ao mesmo tempo (pelo menos não no início do game).O departamento sonoro é bom, as músicas desempenham bem o papel, com especial atenção a sonoridade dos ambientes, que parecem ricos e cheios, com pessoas conversando assuntos aleatórios que podem ou não ter a ver com a história. Não é o melhor som já visto, mas é bem legal.

A versão do Wii U permite utilizar o GamePad de formas fantásticas e que aumentam em muito a fluidez do jogo: 136378820914Todo o hacking e controle de inventário, sem falar em mapas, capacidades táticas e teclas de acesso rápido aos poderes, são feitos através da tela de toque, liberando espaço de Tv para o que realmente importante – o game em si. Na versão de PC os gráficos são ainda melhores que na versão do Wii U, rodando lisos com texturas que fazem o cú cair da bunda.

Como em 2011 eu concluo que, em suma Deux Ex: Human Revolution – Director’s Cut é o tipo de jogo que, se você gostar, vai gostar muito e provavelmente será um dos seus favoritos de 2013, mas se você não gostar, realmente não irá gostar, achando o processo de desenvolvimento penoso e lento. Não existirão meios termos. Eu recomendo a todos que tenham jogado o primeiro, a todos que gostem de adventures em primeira pessoa e a todos que queiram experimentar um novo estilo de RPG. Bom divertimento.

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Jogando: Batman: Arkham Origins – Wii U e Steam

Como deixado bem claro pelo review logo abaixo, eu AMEI Arkham Asylum. E joguei Arkham City tanto, no PC, PS3, XBOX 360 e Wii U, mas tanto, que não tive nem mesmo tempo de fazer um review dele. Foram jogos imensos, que me deram prazer de uma forma quase pecaminosa e vulgar – eu me sentia o Cavaleiro das Trevas. Eu era o Batman! E os criminosos de Gotham iam pagar!

Então, como fã do “Arkhamverse”  e dos quadrinhos do Batman eu estava surtando loucamente, esperando uma continuação de Arkham City. E fiquei ainda mais louco quando fiquei sabendo que o projeto seria uma visita a Gotham do começo do século em “Arkham: Gotham by Gas Light”…

Animal!!!

Infelizmente o projeto foi por terra a Warner Brothers Game Montreal adquiriu os assets de programação dos últimos dois jogos diretamente da Rocksteady e o novo game do Batman seria feito internamente. Foi meu primeiro baque. Meu segundo baque foi saber que não teríamos Kevin Conroy nem Mark Hamil, reprisando seus eternos papéis como a voz do Batman e do Coringa, respectivamente. E meu terceiro baque foi descobrir que o jogo se passaria muitos anos antes de Arkham City/Arkham Asylum e traria um Batman (ano 2 por assim dizer) sem nada do setting já construído e sem resolver as maravilhosas pontas soltas deixadas pelo brilhante trabalho da equipe da Rocksteady.

Ou seja: Eu não teria o final da trilogia que estava esperando, teria um jogo sendo desenvolvido por uma equipe diferente e corria um sério risco de ter vozes que não tinham nenhuma ligação emocional comigo. Eu não estava desapontado… mas minhas expectativas relacionadas ao novo game caíram muito.

Aí começaram os trailers. E minha expectativa voltou a subir!

Oh! Meu! Deus! Gotham City inteira! Aberta! Toda minha! Com um Batman cheio de ódio nas mãos para destruir e combos ainda mais gigantes!!! Sim! Sim!! Sim!!!! SSSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMMMMMM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

E no final dessa montanha russa de emoções descerebradas eu coloquei a mão em Batman: Arkham Origins. E sabe o que aconteceu!

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Eu não fiquei só desapontado – Fiquei puto da vida!

Primeiro vamos começar com o que Arkham Origins não é: Arkham Origins não é ruim, não é feio e não foi feito as pressas. Ele é o trabalho metódico e sistemático de uma equipe profissional balanceada e capaz, trabalhando com foco em resultado, com um orçamento correto e com uma deadline correta. O problema principal do jogo é que a equipe por trás dele sabia como fazer um jogo do Batman…

… MAS NÃO AMAVA, NÃO PIRAVA, NÃO RESPIRAVA, NÃO PRECISAVA fazer um jogo do Batman. Diferente da equipe responsável pelos dois primeiros Arkham. E, de um apaixonado por games para outros, isso faz uma diferença imensa!

O pacote básico dos gráficos está EXATAMENTE igual ao de Arkham City – sem tirar nem por. Batman tem as mesmas animações, as mesmas sequências de golpes, as mesmas finalizações. Elas ainda são incríveis de assistir e vão realmente assombrar os marinheiros de primeira viagem, mas esqueça qualquer novidade nesse departamento caso tenha jogado o game anterior. O horizonte do jogo é enorme mas sem muitos detalhes e as texturas levam um tempo para surgir conforme você vai chegando perto dos prédios e, mesmo de perto, as texturas novas que foram colocadas para ampliar o leque de gráficos da cidade de Gotham estão longe de impressionar: Da neve em cima dos carros (que não parece neve mas sim um cobertor coberto de farinha) a madeira de lei nas portas tudo parece muito simples, com cara de textura de PS2. E a versão do Wii U ta pau a pau com a do PC em termos gráficos; a do PS3 e 360 estão ainda piores. Some a isso um sucessão clones (cada inimigo tem apenas uma 3 ou 4 variações de aparência) e um hotel inteiramente mantido por irmãos gêmeos (todos os funcionários do Gotham Plaza que você salva tem o mesmo rosto e a mesma voz!) e você começara a entender que, não importa quão polido tenha ficado o modelo do próprio Batman, do Coringa e dos oitos assassinos principais, não dá para comentar quase nada positivamente do departamento gráfico de Arkham Origins. Some a isso um golpe muito baixo dos programadores: Você tem Gotham inteira aberta para você… mas a cidade está sob um toque de recolher. Ou seja, nada de carros em movimento, nada de pessoas na rua, nada de civis. Se está de pé e andando, é um malfeitor. Eu não consigo exprimir em palavras o quão fulo eu fiquei com isso!!! Ainda mais depois de ver as maravilhas que foram feitas em GTA V.

O departamento sonoro consegue tirar esse trem ainda mais dos trilhos. As músicas são recicladas de Arkham City e dos filmes do Batman, com quase nada novo (e o novo não traz nada realmente memorável). O som é bugado, com sons que somem ou ficam muito baixos de repente, efeitos sonoros que não batem com o que está acontecendo na tela e, quando funcionam normalmente, os efeitos sonoros são puxados diretamente de Arkham City. As vozes são HORRÍVEIS, com todas as letras maiúsculas – não batem com os personagens que as falam (com duas exceções – Bane e Coringa – cujos atores destruíram na dublagem) e não criam qualquer sensação de empatia com o jogador. E isso na versão em Inglês, no Wii U – se você pegar no Steam, 360 ou PS3 (versões nacionais) a situação fica ainda pior: prepare-se para esbofetear o seu madruga, lutar com o chaves, dar pancadas no Frodo e ouvir a voz do Coringa feita por, provavelmente, o mesmo ator que fez a voz do Jafar (e metade dos outros vilões da Disney) – é nojento, asqueroso, mal feito, carregado de traduções ruins e vozes mal colocadas. E já que tocamos no ponto da dublagem; Quem fez a tradução/localização desse jogo? Que nojo!!! “Bat Wing Drop Point” virou “Ponto de queda da Bat Wing” (Ponto de queda? Ela se acidentou e bateu num prédio? Ela explodiu no ar e pegou fogo? Qual o problema com ponto de pouso? Ou ponto de encontro?) “Concussion Detonator” virou “Detonador de Abalo” (Abalou… Abalou… Sacudiu… Balançou… a língua portuguesa!!! Detonador de Abalo? Que abalo que isso detonou? Qual a porra do problema com Disparador de concussão ou golpeador de concussão?) sem falar em coisas sendo chamadas de “BATE whatever” em vez “BAT whatever” – não é bate de bater; é bat de morcego!

O controle é muito bom, mas isso era o mínimo esperado dessa cópia de dois dos jogos com as melhores jogabilidades de todos os tempos – tudo funciona na hora e Batman se move e luta de forma fantástica. O sistema de combate continua exatamente igual ao de Arkham City, com todas as gerigonças do Cavaleiro das Trevas sendo usadas durante as lutas junto com um intrincado sistema de ataques e contra ataques. É muito bom e funciona bem – ainda bem, porque esse jogo tem um ênfase muito maior em colocar montanhas de inimigos descerebrados correndo na direção de 1,82 de fúria acompanhada de artes marciais (Sério… Qual a dificuldade de perceber que o sujeito enorme vestido de morcego, que acaba de pular do teto e surgir do nada, vai fazer você catar seus dentes do chão? E você ainda ataca o sujeito?).

De longe as duas melhores partes do game são o arco de história, que foi bem escrita e toma o cuidado de colocar diversos toques e nuances a acontecimentos do universo do morcego que serão reconhecidos, com toda a certeza, por fãs dos quadrinhos (encontrar com uma Bárbara Gordon de 15 anos é MUITO bacana) e as reconstruções de cenas de crimes, com Batman jogando uma informação atrás da outra, reverificando elas com base em novas hipóteses e te colocando o controle de ir para a frente ou para trás, na cena. É MUITO melhor que qualquer CSI, Bones ou qualquer programa desse tipo e faz você realmente perceber o quão incrivelmente inteligente é o cavaleiro das trevas. Um outro ponto interessante, que foi muito bem trabalhado pela equipe de criação, é o quão raivoso, impulsivo, rancoroso e obcecado Bruce é no começo de sua “carreira” como Batman – e o quão mal ele trata todos a sua volta; para os fãs do quadrinho, que o viram pagar de novo e de novo por esses ímpetos, é muito legal comparar o Batman quarentão, todo no controle, de Arkham Asylum/Arkham City com esse Batman todo descontrolado que caí em armadilha atrás de armadilha.

Mas o problema é que os pontos altos e o controle não fazem esse jogo parecer novo ou valer 60 doletas (US$ 59,99 no Wii U/PS3 e 360 – R$ 89,99 no Steam) – ele parece, na verdade, um DLC… uma extensão do fantástico Arkham City. E aí reside o coração da coisa: Arkham City era um jogo fantástico, feito por uma equipe apaixonada pelo material fonte e que realmente tinha um plano e uma direção muito exata do que queriam – eles somavam capacidade técnica, capacidade criativa e aquela fagulha, que os japoneses chamam de Kokoro (coração), de querer deixar sua marca em todos os fãs do morcego. Arkham Origins, por outro lado, parece ter sido feito por um grupo de engravatados trabalhando 8 horas por dia em cubículos e participando de reuniões de verificação de desempenho – ainda é bom, ainda é legal, ainda é gostoso de jogar e você ainda vai se divertir muito com ele, mas tudo que fez Arkham City ser jogo do ano, melhor jogo do console, e tudo mais foi perdido na tradução aqui. É como comparar a Monalisa com uma foto em alta resolução da Monalisa: Uma é uma obra prima, a outra, não importa quão boa, é só uma cópia.

Bom divertimento!

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