Jogando Dead Space: Extraction

Se você não esteve morando embaixo de uma pedra nos últimos 2 anos
ouviu falar da nova franquia de survival horror da gigante Eletronic
Arts, a EA, Dead Space, lançado para X360 e PS3. O jogo segue a
história de Izaac Clarke, um engenheiro que vai abordo da USG
Ishimura, uma nave escavadora, apelidada de “planet craker”
(quebradora de planetas), cuja função é exatamente essa: arrancar
pedaços de planetas e minera-los em gravidade zero. A merda atinge o
ventilador e a nave está tomada por zumbi… aham… digo Necromorphs,
humanos e animais mortos, reanimados pelo poder de … um… bem… o
jogo não explica se é místico, mas com certeza tem um componente
biológico no meio, que só podem ser mortos por desmembramento, uma
maneira curiosa e extremamente divertida de mostrar o poder da engine
gráfica da EA. O jogo virou um sucesso de público e crítica e ganhou
uma continuação para Wii, na forma de Dead Space: Extraction…e sim,
eu sei o que você está pensando: Porra Marcel! Mais um shooter on
rails, como House of the Dead Overkill (bom) e Ghost Squad (muito
bom)… estou farto de rip-offs baratos no Wii!!!

Calma lá amigão… Dead Space: Extraction é, sim, um Shooter on
rails… mas é um SENHOR jogo!

Os gráficos são fantásticos… não fotos não trazem tudo que esse game
tem para você… da forma milimétrica como a Ishimura foi representada
(as salas, corredores, janelas… tudo está exatamente na mesma
posição, mas em condições bem melhores, do que durante a visita de
Izaac) a reimaginação do planeta onde o marker está, com efeitos
fantásticos de luz e sombra, fogo e água pra lá de bem feitos e uma
animação dos inimigos soberba, o estúdio novato, Visceral Games,
mostra que veio com tudo e mais um pouco. O som também é lindo… ou
melhor… horrível… mas isso é tudo que você realmente precisa em um
game de horror: música quase inexistente e som sólido e perfeitamente
utilizado.  Mas é o gameplay e a história que realmente cativam. O
controle é perfeito! P e r f e i t o!!! Sem tirar nem por um dos
melhores usos do IR do Wiimote, com direito a lançar uma serra e
controla – lá depois de disparo de forma a cortar pernas e pescoços,
levitar e arremessar objetos com a telecinesia e mesmo levantar o
wiimote junto a orelha e chacoalhar várias vezes para ativar os
flares, que por um bom período do jogo são a única fonte de iluminação
na obscurecida Ishimura. Sem falar na facilidade de mirar em juntas,
pescoços e garras, usando a mira do sistema.

A história virou o que chamei de “Lost de DE”, pois foca-se em um
grupo de sobreviventes da colônia que descobre o marker, tentando
descobrir a verdade, chegar a Ishimura e de lá fazer uma tentativa de
fuga. O interessante é que sabemos como essa história acaba. A
Ishimura vai cair, derrubar o pedaço do planeta, Izaac vai chegar,
etc… Então você basicamente está seguindo um grupo de disfuncionais
com a expectativa de vida de uma mosca de banana. O jogo não se apega
a nenhum dos sobreviventes, pois vários deles morrem… alguns
enquanto você os estava controlando!!!! A sensação é fantástica.. pois
você é surpreendido pela narrativa e chacoalhado pelo game de lado a
lado – tentando desesperadamente levar seu sobrevivente a um lugar seguro
– enquanto os necromorphs babam e rosnam corredor abaixo.

Os únicos pontos negativos do game se referem exatamente a ele ser um
shooter on rails, mais exatamente a imersão e o sistema de inventário.
Por exemplo: Sua saúde é regenerada imediatamente após você pegar um
item, mas você tem que pegar o item assim que o ver na tela, pois você
nunca sabe quando seu personagem vai simplesmente virar a cabeça e
você o perderá. Dentro dessa mesma reclamação há a questão de itens espalhados em salas que seu personagem põe a cabeça por 10 segundos… tempo no qual você deve atirar em algo e ainda pegar um item. O outro lado do problema é a imersão… nada de melhorar suas armas em mesas, aqui tudo acontece on-fly, pegando itens, o que tira a estratégia da equação. Além disso você deve seguir exatamente o que o game deseja, sem a opção de tentar um outro caminho ou examinar a fonte de um determinado som (uma fonte constante de sustos na versão do XBOX 360/PS3).

No mais é um senhor jogo… com tudo que poderia se esperar do prequel de uma das melhores novas franquias de todos os tempos. O que o futuro tem para Dead Space ninguém sabe… mas por enquanto a história do marker está muito bem contada. Recomendado!!!

Jogando “The New Super Mario Wii”

Era 24 de dezembro de 1992. Aquele cheiro de comida gostosa na mesa, aquele converseira dos milhares de parentes em casa, aquele suor frio nas mãos enquanto todo mundo esperava dar meia noite, trocar os presentes e encher o bucho. Havia um pacotão naquele canto. E você sabia o que era. Quando seus pais liberaram o acesso (“dar o presente” seria forçar o verbo ao ponto de ruptura, visto que foi você que buscou a caixa e pôs na mão dos seus pais) ao conteúdo da caixa você a atacou sem dó nem piedade. E era um Super Nintendo.

Você o ligou na tomada, colocou na TV, os primos rodeando, a conversa baixando de volume, enquanto suas mãozinhas se preparavam para colocar o único cartucho que vinha na caixa dentro do aparelho: Super Mario World.

O natal, o ano novo, os primeiros seis meses do ano, acabaram naquele segundo. Quando você viu o que teria que fazer para chegar ao final, abrir os 96 mundos e conhecer cada recanto do game, você surtou. Agora imagine se naquela época, todos os seus primos que estavam te olhando pudessem ter entrado na dança. E no dia seguinte seus pais. Quão mais fácil seria convencê-los a comprar games para você, se você pudesse colocá-los lado a lado com você e fazê-los sentir a emoção de chutar o traseiro pontudo do Bowser.

E não machuca nada, nada se o game ainda for bonito de viver.

The New Super Mario Bros Wii é exatamente isso: Uma versão reimaginada do clássico Super Mario World com gráficos modernizados (e lindos… o jogo é lindo demais… rodando em cabo de vídeo componente é uma obra de arte), com músicas perfeitas de Koi Kondo, controle perfeito e diversão multiplayer para toda a família. E o mais importante, se você for do tipo de jogador que somos aqui no Mini, é a dificuldade, não impossível, mas bem ao gosto de Super Mario 3 do NES. Tão mais difícil que os jogos padrões atuais que a Nintendo o usou como o primeiro game a receber o “Super Guide”. E o que é o Super Guide? É uma espécie de piloto automático para videogame, gravado por uma pessoa na Nintendo jogando o game. Após um número de mortes em um mesmo lugar ou uma demora acentuada para passar de determinado estágio, um bloco verde aparecerá, acompanhado de uma mensagem dizendo que se lhe der uma cabeçada você entrará em um Super Guide mode. Se você o fizer  o jogo muda o personagem para o Luigi e toma o controle do personagem, mostrando a maneira mais fácil de atravessar um abismo ou que roupas, itens e técnicas podem ser usados para vencer determinado estágio ou vilão. Se você tocar no direcional tomará o controle desse “Luigi” meio fantasmal, uma forma do jogo lhe dizer que ainda está em Help Mode; deixe de tocar o controle por algum tempo e Luigi retoma sua jornada para o final da fase. O modo ainda mostra truques sujos, locais onde se pode amontoar 1ups entre outros requintes para que os amadores cheguem aos níveis dos profissionais.

Mas embora fantástico o game não é perfeito. Falta algo simples, algo que qualquer outra empresa no mercado teria colocado em um jogo tão voltado ao multiplayer – jogatina online. Por que diabos eu não posso jogar com outro jogador que conheço, friend codes ou não, ao invés de jogar com aquele primo chato ou irmão fedelho que está do meu lado. Melhor ainda, porque não posso competir contra outros jogadores online, com direito a Leader boards e outras bugigangas online. Por alguma razão a Big N continua considerando a internet um lugar meio perverso e não foi dessa vez que Mario e Luigi irão para o reino do Freakzoid. Ah… outra coisa rápida… queremos um patch para que possamos gravar nossas próprias fases e deixá-las para a posteridade, como os replays de Super Smash Bros Brawn. Faça acontecer Nintendo… já!

No mais o jogo é fantástico, vividamente merecedor de estourar a boca do balão em número de vendas em qualquer lugar. Estamos torcendo por você Mario… manda ver!

PS: A histórinha envolvendo o SNES é a exata maneira como eu consegui o meu!

Jogando “The Legend of Zelda: The Spirits Track”

The Legend of Zelda: Spirit Tracks (ゼルダの伝説 大地の汽笛, Zeruda no Densetsu Daichi no Kiteki, algo como “A Lenda de Zelda: Flauta (pode ser apito também) da Terra”) é o novo jogo da franquia imortal do papai Zelda Shigeru Miyamoto, recém-lançado no DS – ao longo do texto vou chamá-lo de ST, para facilitar. ST se aproveita da mesma engine do último game da série para DS, com algumas melhorias (mais partículas, sistema de luz mais fluído, iluminação ambiental mais natural, entre outras), tendo os mesmo gráficos em Cell Shading de “The Phanton Hourglass”, com novas músicas criadas por Koji Kondo (belíssimas) e todo o controle feito através da tela de toque do DS. A primeira vista eu pensei que era um cópia Xerox do primeiro game, com uma nova história, mas o game te surpreende… e a primeira, e talvez a melhor, surpresa, seja a flauta, que você comandará tocando na tela e soprando ao microfone. É fantástico e o nível de interação é louvável… o mais engraçado é saber que está jogando Zelda no ônibus ou no shopping pela cara desconcertada da pessoa ao levar o DS próximo a boca.

A história começa décadas após Phanton Hourglass, com um novo Link e uma nova Zelda. Link é um aprendiz das ferrovias reais da nova Hyrule, a terra que Tetra e Link de Wind Waker partiram para encontrar, que deseja se tornar um engenheiro real de trens. No dia da formatura de nosso herói ele é chamado aos aposentos da princesa (ninguém se choca com isso porque, como sabemos, Link nunca come ninguém), que lhe conta sobre as Spirit Tracks, trilhos espirituais, linhas de trem entre as ilhas e continentes do planeta, que são na verdade linhas de um poderoso feitiço que prende um rei demônio (como se um demônio plebeu não fosse problema o suficiente) chamado Malladus. O problema é que as ditas cujas das linhas estão sumindo, e o casal deverá ir até a torre dos espíritos para procurar por um sábio chamado Anjean para descobrir a solução (a torre dos espíritos e a maldita Dungeon central do game, para a qual você retornará dezenas de vezes). Com a ajuda do mestre de Link, Alfonzo, o casal consegue sair do palácio, mas dá de cara com o capacho do malvado, que também é o conselheiro do reino, Chanceler Code, que além de atacar os dois, separa o espírito de Zelda de seu corpo e rouba o último para usar seus poderes. Link consegue ver Zelda em forma espiritual (algumas outras pessoas no game também conseguem, mas é nas cenas em que as pessoas não a enxergam que estão as situações mais engraçadas, como quando um NPC pergunta se não está frio ali ou se você ouviu alguém falando). Há algumas vantagens em ser um espírito e logo Zelda ganha a capacidade de possuir os Phantom Guardians, aquelas armaduras chatas de olhos vermelhos do primeiro game, ganhando um corpo físico em alguns lugares para acompanhar e auxiliar Link.

No mais o game é relativamente curto (duas boas sentadas, ou um fim de semana dão conta dele) se você não for pegar cada item e cada coração, mas trás aquela maravilhosa sensação que só os games da série Zelda podem trazer, uma magia antiga de uma época mais inocente e sem anti heróis. Altamente recomendado.

Preço médio: R$ 140,00

Jogando Call of Duty: Modern Warfare Reflex

Durante anos eu venho falado sobre a importância da história e da atmosfera em games; e em um território absurdamente batido como os FPS (First Person Shooters) isso se torna fundamental. Shooters sem história e sem atmosfera, mesmo com uma jogabilidade equilibrada, bons gráficos, uso de veículos e mesmo multiplayer, acabam por receber as famosas conotações de “enjoativo”, “repetitivo”, “sem noção”, etc…

Também durante anos a Activion, a Treyarch, a THQ e a EA, cada uma de sua forma tem tentado injetar vida em FPS sobre a segunda guerra uma vez após a outra, com diversos graus de sucesso. Finalmente em 2007 a Infinity Ward recebeu a chance de tentar sua mão na franquia da Activision de FPS da 2ºGG e, literalmente, modernizou a franquia, trazendo-a aos dias de hoje, com direito a uma história profunda, com dois pontos de reviravolta e que não xingava o cérebro do gamer sem exigir, no entanto, que ele entendesse todas as implicações políticas do cenário apresentado: Nascia Call of Duty 4: Modern Warfare.

Eu não preciso falar nada sobre Modern Warfare no PS3 e XBOX 360 porque o game papou literalmente centenas de prêmios, movimentando milhares de jogadores online e vendendo um bazilhão de cópias. Era considerado rápido, inteligente, bem feito, versátil e intuitivo, com controles no talo. Durante dois anos ouviu-se a lenda de que o game veria uma versão para Wii, embora a maior parte dos jogadores acreditassem que a manobra era impossível. A Treyarch, responsável pela adapatação de Call of Duty 3 e 5 para o Wii tomou nossas dores e trouxe o game para o pequeno vitorioso da Nintendo. Lixo ou novidade? É aí que a porca torce o rabo…

Primeiro. Call of Duty: Modern Warfare Reflex (o quatro caiu, porque agora existe um Modern Warfare 2…. então meio que virou uma franquia dentro de uma franquia… bollocks) traz todo… eu repito TODO… o material que havia no game lançado 2 anos atrás nas plataformas de alta resolução. O single player está lá, com todos os estágios, todas as animações entre fases (semelhante ao que ocorreu na versão do PS2 de RE4, onde as animações entre fases foram gravadas do Cube, onde tinham uma resolução maior, e inseridas no game como se fossem uma CG – aqui as animações são gravadas em DIVX e rodam entre as fases com a mesma resolução do PS3/XBOX 360 – só que o Wii não tem cabo de HDMI para assisti-las em toda a glória) todas as partes truncadas e todo o divertimento; o multiplayer, embora não tenha chat de voz está perfeito, com um sistema de matchmaking rápido, todos os estágios, armas e dispensando os friend codes (AAAAAAALLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEELLLLLLLLLLLLUUUUUUUUUUUUIIIIIIIIIIAAAAAAAA!!!!!!!!!!) – quem jogava em multiplayer no Call of Duty 1 e 2 de PC vai se sentir em casa. O som está aqui… em Dolby e cristalino… ajudando você a se sentir no meio de um campo de batalha enorme. Dito isso tudo há sérios problemas nesse game… sérios!

A Treyarch fez um trabalho sensacional tranzendo um game tão detalhado ao Wii mas houve um custo alto… ou melhor, vários custos… os personagens tem uma quantidade de polígonos bem menor do que tinham na versão HD, ou mesmo do que em CoD 5 do Wii, o que resulta em personagens blocados e a animação sofreu bastante com isso, gerando movimentos estranhos e problemas graves de detecção de colisão (não chega a ser no nível de Far Cry Vegeance do Wii… mas não é nem de perto o que o Wii consegue fazer). A mira e o sistema de controle da tela tem dezenas de possibilidades de customização (acho que o único game com mais opções de customização foi “The Conduit”) e embora elas facilitem bastante o game, com menos polígonos e pixels, e um sistema de detecção de colisão fraco, mirar com precisão se torna uma atividade difícil, contra-intuitiva e frustrante. Além disso o sistema muitas vezes não consegue conter todas as inúmeras facetas do jogo funcionando e acaba por desativar texturas (criando paredes que piscam entre um marrom e a textura de madeira que deveriam ter), desaparecer com personagens (helicópteros por vezes somem, inimigos piscam e reaparecem, corpos no chão não duram nem 10 segundos, etc…) ou mesmo para de funcionar… eu não estou brincando… meu Wii nunca.. NUNCA… deu pau antes desse jogo. Mas por duas vezes eu recebi a mensagem de erro no processamento, por favor resete o seu sistema. Uma rápida visita a internet provará que não estou sozinho.

Isso cria uma situação difícil para os fãs, até porque os jogos são caros, então aí vai uma idéia. Se você tem o Wii e considerou Call of Duty 3 e 5, bons jogos, você, assim como eu, era se acostumar rapidamente com o sistema de miro meio vesgo e chamará, por celular mesmo, seus amigos para diversas e divertidissimas partidas online. Mas se pra você, frame-rate constante e controle perfeito, sem essa de “dar jeitinho” são fundamentais… passe longe desse game e dirija-se para “The Conduit”. Você vai se divertir muito mais. Até Galera!

Jogando Resident Evil: Dark Chronicles

Se você não acompanhou toda a saga recheada de Zumbis, aranhas, lesmas e monstruosidades mil que acompanharam ou foram criados pela companhia sem escrupulos Umbrella, não tem problema! A Capcom, tão gentil, está reciclando seus games antigos e dando a você, gentil jogador a chance de se aventurar em todas os games… só que agora na forma de shooters on tracks… o que significa uma espécie de cruzamento bastardo entre um jogo de tiro, um sistema de câmera da bruxa de blair e uma montanha russa. Residente Evil Umbrella Chronicles, lançado em 2007, trazia um capítulo inédito, além do game 0, 1 e 3. O novo game, Darkside Chronicles traz os games 2, Code:Veronica, além de diversos trechos novos que fazem RE 4 e 2 terem bem mais sentido. E vamos dar uma bela olhada no novo game.

Darkside Chronicles é bonito… muito mais bonito que seu antecessor e surpreedentemente bonito para um game de Wii, principalmente se você usar o video componente. Os Zumbis se sujam, com seus fluídos ou com sangue que jorra deles ou de seus “colegas de grupo” e seus corpos pútridos ficam na tela por tempo suficiente para a mesma se mexer, aumentando o realismo da cena – das aranhas a Veronica-D (o super monstro que Veronica vira ao se injetar com o Progenitor Virus) um cuidado exuberante foi dado para os gráficos do game. O som também não faz feio, com diversas músicas retiradas direto do jogo e remixadas ou modernizadas, além de sons ambientes bem feitos e soberbamente utilizados.

Os controles são excelentes e funcionam muito muito bem, com um sistema de mira fortalecido e excelente sistema de detecção de colisão. A história começa com Leon e Krauser, em uma missão na América do Sul, o país não é especificado, atrás de uma menina. Logo depois Leon se lembra de suas aventuras, e rola Resident Evil 2, a história passa para o ponto de vista de Claire que se lembra das aventuras de Code:Veronica e por fim a história retorna para Krauser e Leon, explicando a razão da inimizade que perdura até RE4.

Se você curtiu House of the Dead e Resident Evil: Umbrella Chronicles então esse jogo é definitivamente para você. Se você, no entanto, nunca ligou para Zumbis, não dá a mínima para a Umbrella e considera odioso a idéia de um jogo com a câmera do filme Cloverfield, então talvez seja melhor você tentar Call of Duty Modern Warfare Reflex.

Jogando Scribblenauts

É pequeno. É sagaz. É uma fofura. E não… não aquele ursinho de pelúcia do filme “Inteligência Artificial”. Estamos falando do novo game, que de tão peculiar pode ser chamado de misto de ação e quebra cabeça, “Scribblenauts” – que papou para sua produtora, o estúdio 5th Cell  (de “Lock’s Quest” e a série “Drawn to Life”) os prêmios de melhor jogo e jogo mais original, na E3 2009. Mas como diabos é esse game?

Graficamente Scribblenauts não vai fazer você escrever para sua mãe e contar tudo… é aquele mesmo visu de desenho animado que tanto “Drawn to Life” quanto “Lock’s Quest” já usam, cheios de cores e com o acabamento que lembra origamis e recortes de papel. Um sistema rudimentar de física ajuda a engolir o gráfico simplório e torna o uso dos objetos bem mais divertidos. Quanto ao som, as músicas são bem rudimentares e os sons ficam acima da qualidade “luta de mosquitinhos” mas abaixo da qualidade “música orquestrada”.

A mecânica é simples, porém complexa… pêra lá que eu já explico: basta escrever o nome do que deseja usar para que o item apareça – baseada em um imenso dicionário que contém objetos, veículos, animais e até alguns lugares, como uma loja de videogames ou uma sorveteria. São, pasmem, mais de 20 mil itens, indo de piadas da internet (LOL), esquisitices (Keyboard Cat) aos grandes antigos (Chtulhu). Cada item possui propriedades únicas que interagem entre si, criando uma intricada rede de possibilidades, ex: policiais correm atrás de rosquinhas e gatos fogem de cães..

Para estender o tempo da brincadeira, o game dá pequenos prêmios para quem não repete verbetes na forma de Lindens, o dinheiro de Scribblenauts. Eles servem para comprar cenários, itens e novos avatares para utilizar na aventura e no editor de fases, que permite criar novos estágios que podem, inclusive, ser compartilhados via Nintendo WiFi Connection, um chamariz que não funciona em quem pretende apenas jogar as fases e não tem interesse algum em criá-las.  As fases são divididas pelo próprio game em ação e puzzle, mas apesar das de puzzles serem mais lentas ambas são bem semelhantes… e extremamente divertidas.

O maior problema do game… e é grande o suficiente para atrapalhar a diversão é o sistema de controle. Por Deus, por que a Big N não nos deixou controlar Max pelo direcional? O protagonista se move como alguém dominado por espíritos Maias e Incas enfurecidos e em guerra, e corre como a se Sadako, a menina da série de filmes “O chamado” estivesse em seu encalço. Mesmo o mais leve deslizar resulta em uma corrida e pulos e deslizões que muitas vezes irão coloca-lo em lugares onde você terá que desejar mais um item para sair (ou que você tivesse a possibilidade de fazer Max atirar na cabeça para ventilar as idéias). O sistema de controle é tão frustrante que “capa” metade da diversão de um título que de outra forma seria uma obra de arte.

Ainda assim o game encanta. É revolucionário, saudável, interessante e divertido. O típico jogo que vai entreter do hardcore ao casual, da namorada ranzinza a mãe enfezada, enfim tudo e todos. O Mini está jogando muito e recomendamos, com um porém… as cópias lançadas oficialmente aqui trazem os termos “Totalmente em português”, mas NÃO CONSEGUIMOS… REPITO… NÃO CONSEGUIMOS, embora tenhamos comprado na Saraiva, fazer nossas cópias funcionarem no flácido idioma luzitano. Se alguém souber como é… coloque aqui embaixo pois com certeza alguns leitores irão precisar.

E vão chamar o Chuthullu.

Jogando – Sonic and the Black Knight

Algumas pessoas dizem que eu devia ser menos ácido, situação na qual respondo (porque situação “onde” só pode ser aplicado para lugar) que um crítico é o mais feliz dos seres. Se um jogo conseguir passar pelo minha sabatinada e sair do outro lado como algo meramente “bom” eu ficarei muito muito feliz. Se o jogo for medíocre eu me divertirei imensamente acabando com a raça dele. Mas a verdadeira alegria (de um crítico) é achar um jogo ruim… não mediano, não pequeno, não mal acabado… apenas ruim. O tipo de jogo que pode ser visualmente lindo e sonoramente indecente mas ainda assim não conseguiu te convencer, nem mesmo te fisgar, e a única razão no universo humano para você continuar se torturando com aquilo é sua raiva de si mesmo de ter gasto seu dinheiro. Sonic and the Black Knight, no entanto, extrapola, ultrapassa… não!… explode… o limite do ruim é faz você implorar que seu Wii queime antes que seu cérebro derreta e saia pelo nariz.

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Vou começar pelo que Sonic and the Black Knight não é. Ele não é feio.. aliás isso é um eufemismo… ele é um dos mais belos jogos do Wii, com gráficos rápidos, suaves e bem feitos, colorido de primeira, efeitos de luz e sombra belíssimos e todos os objetos e personagens, sejam os animais antropomórficos, o cavaleiro negro ou as centenas de vilões, plantas e cenários do jogo receberam um carinho incomum no design e animação. O som também não faz feio, trazendo uma trilha sonora que, se não empolga, não está abaixo do nível de qualidade padrão das produções do porco-espinho. Mas é o controle, a jogabilidade e a diversão que fazem esse título brilhar… como um buraco negro demoníaco da morte.

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Primeiro o controle não funciona… e isso não é culpa do sensor de movimento, como milhares dos não donos do Wii dirão. É culpa da SEGA mesmo. O ato de controlar o porco espinho como um bólido em disparada enquanto tenho que apertar uma combinação de botões para usar a espada e dar um solavanco no controle para que Sonic salte não é, nem de longe o mais intuitivo dos métodos de controle. Alíás acho que esse processo foi criado como uma forma de tortura dos programadores contra o jogador, por terem tido que programar esse jogo. Além disso o controle responde quando quer, e da forma que quer. As vezes um solavanco brutal não é interpretado e Sonic continua em direção do imenso abismo que deveria saltar com a alegria bizonha de um lemming bebâdo… enquanto em outras o mero ato de acertar a posição das mãos no Wii mote disparou um salto-mortal-carpado-de-costas-giratório-demôniaco-ninja, lançando-me, como não poderia deixar de ser, em direção a um abismo. É claro que Sonic não pareceu se importar. Claro que eu poderia perdoar todos esses problemas se a experiência fosse profunda e a jogabilidade encantadora… uma pena que a experiência tem a profundidade de um pires e a jogabilidade envolve você lutar lado a lado com outros heroís da tavola redonda, como Lancelot ou Galahad, que são interpretados por Knuckles ou Tails…. porque isso era tudo que eu precisava… uma Equidna e uma raposa radioativamente atingida (afinal ela/ele tem dois rabos) vestidos em armadura completa e falando frases das velhas histórias do Rei Arthur…. É péssimo… para dizer o mínimo.

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Eu acho que algum lugar da Sega há uma quadro negro, onde diversas palavras são escritas. O novo diretor de cada jogo do Sonic vai até lá, pega alguns daqueles dardos que grudam e lança contra o quadro, dizendo algo como “Sonic… (o dardo pega na palavra “amor”)… se apaixona… (o segundo dardo pega na palavra “sorvete”)… por um pote de sorvete … (o terceiro dardo atinge a palavra “axila”) … sabor axila! É isso pessoal vamos fazer esse jogo acontecer!!!”. Só assim Sonic and The Black Knight pode ter vindo ao universo – estou com medo do que a Sega tem no futuro para o ouriço.

Jogando: Sonic Unleashed

Alguns leitores e leitoras acharam que eu peguei pesado com nosso guia de primeiro socorros para ouriços… mas realmente eu estava desiludido com o Sonic… e se você jogou Sonic The Hedgehog (360 e Ps3) e Sonic and the secret ring (Wii) deve estar como eu… mas Unleashed chegou… e a pergunta é: É bom?

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Antes de responder isso quero colocar alguns pontos. 1) Embora as CGs de Unleashed sejam SENSACIONAIS (sim, eu disse algo de bom de um jogo do sonic) a abertura mais a sub abertura tém, cronometrados, 11 minutos – SÃO 11 MALDITOS MINUTOS… E EU NÃO POSSO PULAR!!! O pretexto é o mesmo de todos os outros sonics da era dreamcast (robotnick libera um poder que não consegue controlar direito – PONTO POSITIVO) e ainda tem uma porrada de humanos e conversinhas pelo estágio (PONTO NEGATIVO) com um novo animalzinho amnésico glutão (Chega de personagens SEGA)… mas eu não precisava de 11 minutos para alguém me contar isso… eu podia ter lido no manual.. ou visto uma Cg de 3 ou 4 minutos… que eu poderia pular quando desse “New Game” de novo. 2) O Hedgehog Engine ARREBENTA.. meu deus olha a velocidade dessa coisa e os gráficos são quase tão bons quanto os do 360 ou PS3. 3) Senti falata de chefões onde eu pudesse ver o Robotnick para o lado de fora, tipo usando a Eggmachine dele… é clássico. Dito isso, vamos ao review.

As fases com o Sonic são de dia e as com o WereHog são de noite… e graças aos deuses o sonic não vira um monstro babão quando virá o Werehog.. ele só que fica muito muito muito muito mais peludo, forte e legal (e sua voz deixa de parecer alguém que tem usado mescalina por dias sem parar). As fases do Sonic são alegres, vibrantes e.. em sua absoluta maior parte… irritantemente coloridas – eu acho que já disse que o gráfico impressiona, banderolas e galhos sacolejam ao vento e a água tem um efeito lindíssimo. Embora os cenários sejam enormes a SEGA usou o artifício de emparedar o Sonic na maior parte útil de cada estágio. Isso pode parecer bizarro, mas ajuda demais no controle,  já que com o Sonic a milhão o controle 3d fica um pouco … escorregadio. Outro ponto a salientar são os trechos em 2d, que para mim são os pontos altos de unleashed… Curtos e geniais, eu não me importaria de ter o game inteiro naquele assombroso 2d e 1/2 com controle e gráficos nesse nível… show!

looping

O Werehog, ou God of Sonic, como nós do Mini acabamos apelidando, é bem diferente, e traz um sabor diferente, mas não melhor, ao cozido que é Unleashed. Os gráficos tem ótimos efeitos de luz e sombra e o fato de você jogar a noite permite cenários ao luar de tirar o fôlego; o werehog se movimenta bem, com um jeito pesadão e em boa velocidade, deixando transparecer o cuidado na animação primorosa da SEGA. O sistema de controle é a estrela dessa parte do jogo… Com um botão de ataques de curta distância, um de longa, giros, rodopios e o diabo, o werehog é divertido pacas… pense em uma versão menos dramática e bem feita de God of War (da Sony) … só que… FOFO!!! Quero dizer… mega fofo!!! Serei sincero em dizer que no começo a idéia de socar com o Sonic me enervava… mas agora eu acho que, embora não seja um coisa a ser eternizada na franquia, foi um ótimo spin-off.

werehog

No mais unleasehd é um ótimo jogo.. não é o Sonic que trará de volta a glória da época do Mega Drive e não será o FF VII da Sega, mas tem um sabor bem melhor do que tudo que temos encarado nos últimos tempo… Isso e Sega Tennis foram gratas surpresas…

Seria demais pedir por Skyes of Arcadia 2 no Wii…

Jogando: Super Smash Bros Brawl

Bem vindos, ao primeiro Review da história do Mini castle. E antes de eu começar deixe-me contar-lhes uma pequena historinha: Eu, e os outros membros do Mini pensamos muito profundamente antes de esticar os Reviews, de somente para games do VC para abarcar também jogos do Wii e do DS. A razão é que simplesmente não temos tempo para revisar todos os jogos que aparecem, e francamente, muitos deles nem merecem ser lembrados, quanto mais revisados. Então prometemos nos manter dentro dos mega jogos, e revisá-los para vocês. Vamos começar com Smash!

Sim! Sim! Sim! Você deve comprar Super Smash Bros Brawl, você deve deixar de lado sua cópia de Mario Galaxy e você deve transferir todo o seu dinheiro para mim. Brawl é O MELHOR JOGO DO WII ATÉ AGORA!!! Tão bom, que merece abrir nossa galeria de Reviews. Mas para falar de Brawl temos que falar um pouquinho de Melle primeiro. Melle foi o best seller do GameCube, vendendo um atach ratio de 2,7 X 1 – o que quer dizer que a cada 2 humanos e um anão que tinham um gamecube, um deles tinha Super Smash Bros Melee. O jogo era bom assim. Montanhas de personagens selecionaveis, dezenas de cenários, várias modalidades de jogo, gráficos muito funcionais, som animal e controle perfeito. Se tivessemos Reviews no Mini naquela época (nem existiámos) teriamos tornado esse jogo nosso mascote.

Brawl pega tudo de bom de Melee. É lindo! Não, você ainda não conseguiu pegar a idéia, e nenhum vídeo vai passa-la para você, mas esse é um dos jogos mais bonitos que já vi no Wii, rivalizando com Galaxy e o glorioso (topo da minha lista de visual) Metroid Corruption. Vê-lo rodando (e judiando do leitor do Wii) é fantástico. O controle responde como uma brisa, com personagens rápidos e leves se movendo sob controle (o que era um enorme problema em Melee)  e o Force Feedback (Rumble) te mostrando como os personagens pesados são… bem… pesados – nem posso por em palavras o quanto eu e Mahou recomendamos o uso do controle de Cube para jogar. É glorioso.

O som é impecável, o melhor que já vi na minha vida, englobando obras primas da Nintendo modernizadas e ORQUESTRADAS EM PADRÃO DIGITAL. Você quase consegue sentir o peso das cordas no cenário de Hyrule, ou a guitarra e a batera comendo no cenário de Mushroom Kingdom. É bom assim!!! Sem falar que o jogo possui um sound test (saudades de Shinobi III – que eu tenho no Virtual Console só por isso!) em que você pode escutar TODAS as músicas que já destravou. Sim, destravou. Porque Brawl oferece uma infindável quantidade de itens a serem destravados, indo de música, a vídeos em CG (lindos, por sinal), passando pelos troféus (em alta resolução e textura fantásticas) e os stickers (que além de servirem para encher livros de figuras, também garantem upgrades a personagens nos modos de jogo), finalizando em personagens: Dos queridos da Nintendo, a figuras famosas da indústria como Snake (Metal Gear Solid) e Sonic (se não sabe quem é, sai daqui agora).

Somado a tudo isso o jogo possui modo história, COM HISTÓRIA, unindo todos os personagens Nintendo em aventura apelidada de “Subspace Emissary”, diversos modos online de game e modos de multiplayer que suportam até 16 jogadores. O modo online é fantástico, quando funciona, provendo lutas rápidas e emocionantes contra amigos (é só trocar o Friend Code) ou desconhecidos (clique na opção EVERYONE). Infelizmente Lags e falha de conexão tem complicado a vida dos fãs. Que atire a primeira pedra quem ainda não teve uma. O sistema anti pirataria também decepcionou muitos donos do aparelho, que preferiram um meio mais “rápido e economico” de conseguir os jogos do Wii.

Os únicos pontos negativos em nossa opinião foram: A remoção do quadro de congratulações que aparecia no final de cada Match (Impervious, Minute Man, Invencible, e por aí vai), o enorme tempo de carregamento na primeira partida (que pode alcançar 12 cronometrados segundos para carregar o cenário do Metal Gear) e o aumento da tecnicidade do jogo, com a importância dos itens severamente diminuída. Mas isso são apenas detalhes, que nada podem fazer com o Brilho dessa obra prima. Nós compramos, e você deveria fazer o mesmo.

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