Você já ouviu falar de Segata Sanchiro? Não? Bom… isso nem é assim tão surpreendente. Segata Sanchiro era um personagem fictício, um super lutador eremita das montanhas, cujo o nome era um jogo de sílabas com a frase, em japonês, “Jogue Sega Saturn”. Ele foi o principal personagem de uma série de comerciais da SEGA que essencialmente mandavam você comprar o melhor 32 bits para jogos de luta de todos os tempos.
E que forma de começar as comemorações de 8 anos de vida do Minicastle.org que começar com 8 dos comerciais do Karateka mais animal de todos os tempos te intimando a comprar um Saturn.
“Se você não foi bonzinho esse Papai Noel vai chutar seu traseiro!!!
“Nada de esportes fora do Videogame ou eu parto seus narizes!”
“Bomberman e Eu explodimos nossos inimigos. Mas só eu tenho estilo!”
“Até os Brutos amam. Mas amam meninas que dirigem robôs gigantes.”
“Eu derrubo meus inimigos e aí eu os destruo!”
“Eu vou destruir Zumbis… com as mãos!!!”
“Bombeiros não são necessários. EU sou necessário!!!”
“Eu defendo a SEGA. De um míssil! Com as mãos!! Um… Míssil!!!”
Se você assistiu a essas 8 propagandas e ainda não está com vontade de comprar um Saturn… pelo menos você se divertiu um monte. E eu deixo a abertura do meu jogo favorito de Saturn, Sakura Taisen, de presente de 8 anos para vocês.
Não… não envolve o homem morcego… mas é um jogo tipicamente japonês que nunca saiu do Japão. E o Mini leva todo mundo conhecer um pouquinho mais desse Arcade tão animal!
Eu sou um gamer, mas isso não significa que eu também não seja um cinéfilo e leitor voraz. E, enquanto eu consigo diversos livros que expandem ou recontam os games que tanto amo, a relação de games que chegam aos cinemas e consideravelmente menor. E, desses filmes, os que podem ser considerados bons, são ainda mais raros.
Então, de forma a comemorar com vocês a páscoa, uma época do ano caracterizada por aguentar uma parentada comendo um prato feito de um peixe salgado e esquisito, que a maior parte das pessoas não gosta verdadeiramente e abrindo ovos feitos de chocolate, que supostamente, deveriam ter uma surpresa dentro, o Mini irá dar uma rápida olhada nos games que quase chegaram a telona.
Em 2005 a EA assinou um contrato com ninguém mais, ninguém menos, que o melhor diretor da história do cinema: Steven “fucking” Spielberg. O contrato fazia com que ele criasse 3 franquias para a EA. A primeira franquia, que foi a que efetivamente fez o diretor procurar a EA (segundo recomendações da Lucasarts – dizem as más línguas), seria um jogo de ação, em primeira pessoa, misturando “escape gameplay” (algo parecido com o que recebemos em “Mirror´s Edge”) com elementos leves de Roleplay, como conversar com pessoas ou decifrar puzzles.
O mais interessante era que a história envolvia uma alienígena, chamada Eve, que estaria sendo protegida, pelo seu personagem, de agentes do governo americano. O jogo não teria HUD e toda a comunicação de Eve seria feita por meios visuais, por exemplo: Se ela fosse capturada o céu ficaria fechado e cinza, quase chuvoso, enquanto que se ela estivesse tranqüila as reações dos outros NPCs ficariam mais felizes.
Com a segunda franquia em andamento dentro da EA (foi Bloom Box, um jogo muito divertido do Wii) e a terceira franquia ainda não definida, a EA contratou Doug Church, um designer, e montou um time de 30 profissionais para trabalharem com ele. O grupo trabalhou dentro da, agora extinta, EA Blueprint Group, um miniestúdio interno da EA desenhado para gerar novas propriedades intelectuais enquanto terceirizava a maior parte da programação/construção do game (a maior parte dos estágios de LMNO foi feita pela Arkane Entertainment, uma empresa francesa).
O desenvolvimento iniciou-se em 2006, com a equipe tentando criar uma ligação fortíssima entre Lincoln (seu personagem) e Eve – o design de Eve, por exemplo, foi exagerado, com dedos finos e enormes e olhos imensos para tornar mais fácil passar uma emoção e criar um vínculo emotivo entre o jogador e a personagem. Em 2007 Spielberg deu uma entrevista onde falou um pouco sobre o jogo (dias depois o vídeo abaixo foi liberado pela EA) e citou “Não é um jogo de ação. Você vai rir e chorar com eles!”.
Só que a coisa não funcionou. Em 2008 a EA mandou embora todos os funcionários de seu Blueprint Group e fechou o estúdio. Todo o material que havia sido criado para LMNO foi repassado para outros estúdios internos da EA (com o método de movimento se tornando base de um game chamado “The escape artist”, que seria uma espécie de Uncharted da EA…). O estúdio DICE, de Battlefield, utilizou uma parte dos movimentos construídos, assim como o controle de câmera, o conceito de jogo sem HUD e o conceito de Eve tornar coloridos objetos que podiam ser interagidos em seu “Mirror´s Edge”.
Segundo a EA o projeto LMNO foi cancelado por ser “ambicioso demais”. Em 2009, o que restava do projeto, na forma de “The escape artist”, também foi cancelado, com o fechamento de vários estúdios internos da EA. Se alguma compensação foi dada a Spielberg, pela quebra de contrato, nada foi publicado na mídia.
Dead Space começou a ser desenvolvido em 2004, mas por razões internas o estúdio que mais tarde seria a Visceral, teve problemas financeiros e a propriedade intelectual acabou esquecida por um tempo. Foi ressuscitada em 2008, depois da formação da Visceral, internamente na EA. Em 2009, durante a Animex – feira de animação e games – Ian Millain, diretor de Dead Space 1, demonstrou vídeo do beta de 2004 rodando no Xbox 1.
Embora a qualidade do vídeo não seja a melhor dá para perceber, como ele mesmo fala na narração, todos os fatores iniciais (Stasis, Salas sem gravidade, desmembramento, etc…) já estavam lá!
Durante o desenvolvimento de Mass Effect 3 a EA, distribuidora e praticamente dona da Bioware, resolveu que o jogo precisava de um multiplayer – porque afinal uma aventura espacial gigante, imensa, quase uma ópera, cuja o principal valor eram as escolhas individuais que você fazia pelo caminho realmente precisa de trocentos moleques de 13 anos gritando palavrões um para o outro para poder vender!
Com a recusa inicial da Bioware em desenvolver um modo multiplayer para o game, a EA se voltou para a Iridium Montreal, responsável por Battlefield 1943, para o desenvolvimento de FPS multiplayer dentro do universo de Mass Effect. A ideia era ter times de soldados N7 lutando contra ameaças como os Geth, os Reapers e as tropas da Cerberus. O jogo, após 4 meses de desenvolvimento, estava em estágio Beta, quando foi mostrado a Casey Hudson, diretor dos Mass Effect. Ninguém sabe o tamanho exato do surto mas o projeto foi cancelado e todo o material enviado para a Bioware, que acabou por fazer um multiplayer em terceira pessoa.
Por alguma razão eu acho que o Iridium me chama mais a atenção!
Após o sucesso de Arkham Asylum a produtora Day 1 Studios, uma subsidiária da Take 2, começou a produção de um novo game de universo aberto chamado Batman: Gothan by Gaslight, que colocaria o cavaleiro das trevas em uma Gothan de 1889. Muito da arquitetura inicial estava pronta e até mesmo um vídeo do Alpha chegou a ser feito quando a Take 2 decidiu abortar o projeto e partir para Arkham City. Mesmo assim o video vazou.
Um Auction muito estranho está rolando no Ebay (link) onde um colecionador de protótipos, demos, jogos não lançados e games raros está vendendo uma versão original da Square de Final Fantasy II para o NES.
Só um segundo Marcel… esse jogo não é raro? Foi lançado no Japão e tem literalmente milhões deles…
É! Só que este está em Inglês! É um cartucho Eprom feito pela Square, com o jogo completamente traduzido, para ser utilizado nas demonstrações da CES (Consumer Eletronic Show, um show voltado a eletrônicos de consumo que acabou deixando de ser a meca do videogame depois da criação da E3) de 1991. A Square chegou mesmo a distribuir para vendedores posteres mostrando a caixa americana de Final Fantasy II…
… mas depois desistiu de trazer vários games do NES para os EUA, visto o lançamento iminente do Super NES (bolas e carambolas… o aparelho estava sendo mostrado ali na feira mesmo). O game está inteiro (segundo o vendedor) e completamente traduzido (também segundo o vendedor), inclusive com a censura da Nintendo já feita (Cerveja é trocado por leite nas falas de diversos personagens, um personagem que faz piadas de duplo sentido em japonês passa a fazer piadas a la Fozzy, etc…).
O vendedor diz que comprou o game em 2003, em um leilão fechado, e que pretende se desfazer dele por meros US$ 50.000,00 (R$ 99.955 pela cotação de hoje – 21/08/2012). Alguém se habilita?
O que nós perdemos é uma nova série de artigos que estamos lançando no Mini e que vão mostrar jogos que deveriam ter sido lançados, que tiveram protótipos apresentados, mas nunca virão a luz do dia. E para começar eu não poderia deixar de lado nossos amigos na EA, em especial o Sr Peter Moore.
Eis a história: Logo que saiu da Microsoft para a Eletronic Arts (e deixou crescer uma barbixa que o deixou mais ainda com cara de demônio) o Sr. Moore foi apresentado a um projeto em andamento para lançamento no XBOX 360 e PS3. O jogo já estava em um estágio de alpha e andando. Nada impressionado Moore não conseguiu se identificar com a franquia, que não tinha um jogo de sucesso a mais de 10 anos, e CANCELOU O GAME!!!
Eis a demonstração que foi feita ao Sr. Moore. Muito obrigado Sr. Moore… mesmo… de coração!