Jogando: Resident Evil HD Remaster

Embora o Super Nintendo seja o melhor videogame de todos os tempos o Game Cube tem um lugar todo especial no meu coração: Foi meu primeiro videogame de adulto… por assim dizer. Um videogame comprado fora da casa dos pais, quando eu estava morando “sozinho” (na verdade eu dividia tanto o apartamento, quanto os custos do Game Cube, com uma namorada, à época) e mantido pela minha labuta no universo adulto. Videogames anteriores até tinham dinheiro meu investido… mas quando você acabou de sair da casa dos seus pais e a coisa mais cara que você já adquiriu sem ajuda externa foi um Game Boy Advance, quando você entrou na recebeu seu segundo salário, um Game Cube é coisa para caralho.

Mas voltando ao foco do Cube – eu adoro o Game Cube! Eu realmente gosto dele! Embora não tenha sido necessário eu teria atravessado a geração 128 bits somente com ele sem problemas. Claro que eu não teria tido Final Fantasy (Aquela coisinha chamada Crystal-sei-lá-o-que não conta como FF) ou MGS 3 (Embora tive a melhor versão, Hands down, de MGS 1 – Twin Snakes), mas as versões extremamente mais rápidas (os carregamentos eram extremamente mais rápidos devido ao disco menor combinado com um leitor muito melhor de discos) e melhor acabadas (a GPU do Cube conseguia lidar com textura 6 vezes comprimidas, ou seja, uma textura podia ser comprimida 6 vezes no seu tamanho sem perder qualidade – o que levou muitas produtoras a utilizar texturas incrivelmente mais bonitas nas versõrs do Cube do que das outras plataformas, vide os Splinter Cell de GC) de jogos Third Parties somada a uma quantidade inimaginável de exclusivos de excelente calibre mais do que me manteria tranquilo no Cube. E um desses exclusivos era Resident Evil.

Resident Evil no Game Cube

Veja bem… o jogo não chamava Resident Evil Remake, Resident Evil Reboot ou o que o valha. Ele chamava Resident Evil e deveria ser a versão definitiva do primeiro game da franquia. Graças a GPU do Cube (e a capacidade absurda dela de lidar com texturas), imagens pré renderizadas e algumas novidades de controle e história, RE foi um dos melhores games da plataforma e um jogo sensacional. Tão bom que foi relançado para o Wii quase que sem mudanças e, agora, está chegando as novas plataformas em um remake HD – o que é bom porque comprar esses jogos hoje, seja na versão para GC seja na versão para Wii é CARO!

Resident Evil HD Remake é exatamente igual a versão do GC em termos de conteúdo. A mesma história, as mesmas novas áreas da mansão, as mesmas recompensas destravadas, tudo exatamente igual. Então, se você destruiu a versão do GC e defenestrou a versão do Wii, a mansão não tera segredos novos para você. Dito isso o jogo ainda é muito muito muito bonito, mesmo rodando no modo Original (4:3 480p Progressive Scan) mas fica ainda mais legal no novo modo visual (720 ou 1080p 16:9)…

Sim… bonito assim!

O som também é igualzinho a versão do Cube – o que não é nem um pouco ruim, porque o som da versão do Cube era estelar! As vozes são muito bem escolhidas, os barulhos te enchem de medo e as músicas são bem legais, servindo para melhorar ainda mais o clima. O controle também tem uma novidade: Você pode escolher entre jogar no modo clássico de controle, onde seu personagem se move como um tanque, ou pode escolher o novo modelo de controle, onde seu personagem se move na direção que o analógico aponta e não é necessário botão de corrida para ele disparar. O novo modo de controle, principalmente para um jogo em que a câmera é fixa, me pareceu um pouco menos metódico do que o necessário – eu explico… considerando que você ainda tem que ficar parado para ser capaz de atirar e que a câmera não pode ser controlada, ficando fixa em um ponto, o novo controle não terá muito efeito em termos de tornar o processo de jogar mais fácil. Talvez torne mais simples para novatos, que nunca enfrentaram o controle “tanque” de RE 0,1,2,3 e Code Veronica, mas não vai tornar esse passeio menos brutal.

Porque Brutal ele era e continua sendo. Meu Deus como esse jogo é difícil! Não só você tem pouquíssima munição, contada e difícil de achar, mas você ainda tem que pensar se realmente vale a pena matar cada Zumbi ou simplesmente desviar deles – porque se você matar um deles sem explodir a cabeça ou queimar o corpo (uma nova mecânica do remake) ele se levantará novamente como um Zumbi Zumbi(?) chamado Redead, com a pele vermelha (RED EAD – eu vi o que você fez aí Capcom… engraçadinha) muito mais rápido, mais mortal e com uma resistência muito maior as balas. Junte a isso centenas de puzzles, nem sempre muito bem montados, e o pequeno inventário que você tem como carregar consigo (tendo que parar de tempo em tempo nas salas de save de forma a trocar de arma ou estocar mais munição) e o jogo fica imensamente desafiador. Armas de auto defesa, como facas e teasers permitem liquidar Zumbis de uma vez só, mas são ainda mais contadas que a munição padrão e a mansão é imensa, com uma área inteiramente nova que não estava no game original de PS1 (e que me fez quase me borrar de medo no GC).

Resident Evil HD Remake é um bom jogo. Nada disso é mérito do HD, no entanto, e esse jogo continua o mesmo que você teria acesso num GC (ou Wii). Se você gosta de jogos de terror pedreira, com um ótimo clima, longa duração e muitos, mas muitos mesmo, clichês, esse jogo é para você. Só não vá para cima esperando por RE 4 – esse é um ancião mais velho, mais sábio e bem mais vagaroso do que o jovem, rápido e vigoroso RE4.

Hora de matar Zumbis! Com uma bazuca!

Minicastle 8 anos – As 8 versões de luxo de videogames que você nunca imaginou existirem!

OK! Você conheceu aqueles videogames que ninguém conhecia… agora é hora de conhecer aqueles que todo mundo queria, um monte de gente viu e quase ninguém comprou!

Panasonic Q

Quando, em 1999, a Nintendo resolveu que era hora de parar de dar asas a imaginação e começar a colocar o sucessor do Nintendo 64 no mundo concreto,  uma das primeiras coisas que a empresa japonesa tinha certeza que teria que fazer seria colocar um drive óptico, ou seja discos, fosse ele DVDs ou uma mídia proprietária, como o caso do GD do Dreamcast da SEGA, como mídia do novo console. A alta cúpula da empresa estava com o gosto amargo da derrota na geração 32/64 bits na boca e queria recuperar o chão (e as franquias) que a Sony e seu PS1 haviam roubado da Nintendo.

Mas havia o problema de que a mídia CD era muito pequena para o novo console e a nova mídia do futuro, o DVD, exigia pagar para sua mais amarga rival, a Sony, uma parcela de lucros mensais pelo uso do formato. E a Nintendo queria o demônio dançando pelado na sala, balançando as bolas demoníacas dele por todo lugar e rindo, mas não queria dar um centavo para a Sony. A solução encontrada? Criar uma mídia proprietária. Mas a falha da SEGA, ao criar um drive e uma mídia que só ela era capaz de prover, e depois ser incapaz de entregar discos na velocidade necessária pelas Third parties, estava fresca demais na mente da Nintendo. O desenvolvimento dessa mídia e desse drive teriam que ser externos.

A empresa escolhida para isso foi a Panasonic, uma gigante da eletrônica que era um braço do mega conglomerado pansonicq_reviewin4 - CópiaMatsushita. A Panasonic criou a mídia do GameCube e seu drive ao mesmo tempo, priorizando quatro pontos que a Nintendo repassou para eles: Deveria ser muito rápido, difícil de riscar, comportar uma quantidade grande de informação e, caso riscado, possuir um sistema que ainda permitisse a recuperação dos dados. O resultado final foi o drive mais rápido dos 128 bits (mais de 3 vezes mais rápido que o dos concorrentes), com um sistema de recuperação de danos de disco (que consistia em um canhão capaz de modular intensidade e repassar setores danificados, buscando no disco informação complementar e sendo capaz de pular trechos inteiros do disco e continuar rodando o game), um disco muito difícil de riscar (você tem que querer riscar um disco de GC… ou ser uma criança) que continha por volta de 1,8 Gb (um pouquinho mais na verdade). A Nintendo considerou o resultado final uma dádiva divina.

Como parte do contrato de desenvolvimento do drive a Panasonic tinha a permissão da Nintendo de lançar um GameCube caso assim deseja-se. Tendo a péssima experiência do 3D0 na memória e percebendo que não conseguiria ter muito lucro competindo diretamente com a Nintendo na venda direta do aparelho a Panasonic resolveu exercer esse direito de uma forma bastante inovadora: ela corrigiu, essencialmente, todos as, na falta de uma palavra melhor, escolha equivocadas de desenho do GameCube. O resultado final disso era o inigualável Panasonic Q.

O Panasonic Q era o GameCube perfeito, na opinião da Panasonic. Ele tinha um senhor drive de DVD, extremamente rápido e muito sofisticado, que permitia não só jogar os games de GameCube mas também assistir filmes em DVD, o que o GameCube original não permitia (um ponto que o diferenciava, negativamente, de seus concorrentes diretos, que liam nativamente a mídia DVD). Além disso ele tinha uma suíte eletrônica de efeitos, com uma versão mais parruda da placa de vídeo e de som do GameCube original, o que permitia melhorias de som e de imagem que rivalizam os melhores DVDs da época (e ultrapassam de longe qualquer coisa que o PS2 ou XBOX pudessem oferecer em termos de qualidade de reprodução de filmes). E essa beleza toda não era só interna, visto que o Q continha saídas diretas para dois auto falantes e um sub woffer (sem precisar de um receiver ou um aparelho de som) assim como utilizava um cabo simples para vídeo componente (semelhante ao que é usado no Wii e diferente do caríssimo cabo de vídeo componente do Cube) e tinha saída S-Vídeo – tudo isso na parte de trás de uma carcaça chiquérrima de alumínio espelhado, com um frente de vidro paramentada com leds azuis sensacionais e com uma tela de cristal líquido azul que permitia configurações e emitia pequenas mensagens durante o uso.

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Arte em forma de console de videogame!

Infelizmente todas essa melhorias jogaram o custo do Q lá para cima. Se você fosse um usuário médio, com uma TV média, no início dos anos 2000, saia mais barato comprar um DVD mediano mais um GameCube do que apostar no Q. E o nicho de pessoas que queriam um pusta DVD player, que por acaso também fosse um GameCube, somado ao de pessoas que queriam um GameCube, e por acaso aceitavam pagar uma bolada para que ele também fosse um pusta DVD player, era muito pequeno para sustentar o Q no mercado. A Panasonic até tentou vender o Q para o mercado internacional com uma versão que rodava games das três regiões – você segurava o botão apertado para rotacionar entre todas elas – vendendo ele a um preço um pouco mais acessível no Lik Sang (estou ficando velho… eu comprei coisas lá), mas o resultado final não foi muito positivo. Por fim, no final de 2004, pouco mais de 2 anos depois de colocar o Q no mercado, a Panasonic findou a produção do aparelho, tornando esse aparelho único um item de colecionador ainda mais incrível.

 

Sony PSX

Muita gente chamava a versão pequenina do PS1 de PSX. Um erro inofensivo na época mas que podia gerar um rombo gigante na sua carteira se feito a partir de 2001/2002. Porque, nessa época, a Sony colocou no mercado um aparelho imensamente deluxe ultra combo com queijo e fritas chamado PSX. E ele custava, no lançamento, mais de 850 doletas.

Sim! US$ 850,00! Mais que o PS3 no lançamento!

O que o PSX fazia? Bom… além de ser lindíssimo…

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Olhe essa ausência de curvas!

… o PSX era um DVR (Digital Video Recorder – ou gravador de vídeo digital, essencialmente um videocassete que gravava programas de TV no HD) somado a um poderosíssimo tocador de DVD (com muitas nuances semelhantes aos do Panasonic Q) e um PS2 tudo no mesmo aparelho, com saídas de vídeo componente, RGB, S-vídeo e saída óptica de áudio. Era um tudo em um que deveria ser o centro de uma sala (muito muito cara) para um cliente endinheirado que realmente gostasse de PS2. Não só as novidades técnicas do Hardware assustavam, mas o software de acesso era a Xross Bar, que apareceria no PSP e no PS3 .

Infelizmente o alto preço e o mercado de nicho para o qual o aparelho era voltado nunca permitiram que ele realmente explodisse. Em 2005, pouco mais de um ano antes da chegada do PS3, a Sony simplesmente tirou o PSX do mercado. Sendo que o sistema já não vendeu muito, era muito caro e era extremamente delicado, com muitas e muitas unidades quebrando, hoje ele é EXTREMAMENTE raro e caro.

 

Neo Geo CDZ

O CDZ era tudo que a SNK realmente queria ter feito com o Neo Geo CD mas acabou não conseguindo. Trata-se de uma versão mais robusta, mais resistente e equipada com um drive de duas velocidade (o que significa que ele carrega na metade do, extremamente longo, tempo do NGCD). Ele foi lançado em uma escala muito pequena em ???? no Japão e nunca foi lançado em mais nenhum lugar do planeta – e embora não tenha trava de região sua importação acabava muito cara devido ao preço inicial já alto do aparelho.

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Lindo e veloz!

O NGCD acabou virando uma piada, com seus tempos de carregamento horríveis, e o CDZ poderia ter sido o aparelho que salvaria a SNK . Infelizmente ele acabou virando mais um item de colecionador – uma edição especial cara demais para os mortais.

 

Mega Aiwa CD

Fugindo um pouco das melhorias internas e indo para as melhorias práticas o Mega Aiwa CD não fazia nada diferente do que seu Mega Drive + Sega CD faziam em termos de jogos… o diferencial era o resto.

Olhe para ele…

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Parece um aparelho de som!

O Mega Aiwa CD era um topo, que podia ser destacada como um Discman, somado a um corpo que tocava fitas K7 e tinha duas caixas de som razoavelmente potentes e uma bateria que permitia cerca de 7 horas de CD, 14 horas de K7 ou 90 minutos de jogatina (contato que a TV tivesse energia) somado a uma base que tinha a entrada de cartuchos de Mega Drive e a saída de controles. Sim… isso parece um mod feito por alguém com muito muito muito muito muito tempo livre. Mas foi real!

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Infelizmente o Mega Aiwa CD era muito caro e foi produzido em uma escala muito pequena. Ele não chegou a ser lançado oficialmente fora do Japão mas lê, nativamente, cartuchos e Cds de qualquer região. Não é nem de perto tão caro ou raro quanto um Q ou um PSX, mas prepare-se para desembolsar uma grana boa, principalmente com a importação dessa besta.

 

TurboDuo

O Core Grafx, mais conhecido pelo nome de PC Engine, era o vídeo game de 8 bits da NEC que conseguiu a façanha de se segurar no mercado batalhando primeiro o NES e o Master System e depois o Mega Drive e SNES. Em grande parte essa sobrevivência se deve ao drive de CD do videogame, e aos seus cartões de melhoria, como o Super CD, que continha mais RAM e permitia gráficos melhores.

Mas para ter acesso aos jogos mais interessantes do Super CD você precisava comprar um Pc engine, um Pc Engine CD e um cartão de Super CD, tudo isso antes de comprar os jogos. Em 1991 a NEC achou que você estaria disposto a pagar um pouco mais para não ter essa trabalheira toda – ela colocou no mercado o TurboDuo.

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Tão bonito quanto um tijolo e igualmente sexy

O TurboDuo não vai ganhar nenhum prêmio de design nem vai surpreender você com melhorias gráficas que você nunca imaginou em um videogame. Ele vai, no entanto, fazer com que o processo de utilizar quase toda a IMENSA biblioteca de games do CoreGrafx, Core2 e Super CD seja muito mais simples e menos trabalhosa.

Sai mais caro comprar um TurboDuo do que um Core2 + Super CD? Sim… sai. Normalmente, bem mais caro, visto que o aparelho saiu em números bem menores do que os aparelhos originais – mas se você for entrar no maravilhoso universo de colecionar Pc Engine, ele é mais do que recomendado.

 

JVC X’Eye / Victor WonderMega

Se o Mega Aiwa CD era nada mais do que um rearranjo cosmético com algumas funcionalidades incluídas o WonderMega/JVC X’Eye é o Q do Mega Drive. Essa belezinha custava US$ 620,00 quando foi lançado (com a inflação vai para mais de US$ 1500,00 dólares hoje em dia) e consistia de um Mega Drive com saída RGB nativa (ou seja, S-Vídeo e Scart saindo direto da parte de trás do aparelho) além de uma versão melhorada da placa de som do SEGA CD, o que permitia uma qualidade de som ímpar que era muito mais melodiosa e tinha timbres mais suaves e reconhecíveis. Além disso o aparelho tinha mais memória, um drive de CD melhor e carregava jogos mais rapidamente – tudo de bom.

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Além de ser lindo!

Infelizmente, como vários integrantes da nossa lista dos riquinhos, o WonderMega era voltado para um público muito específico (pessoas que queriam uma qualidade de som absurda e que tinham Tvs que suportassem as saídas de vídeo dadas pelo aparelho) que ficava ainda mais reduzido frente ao fato que, com o valor que você pagava em um deles, você podia comprar um Neo Geo AES ou, mais para frente, um Neo Geo CD ou um 3D0. A empresa até tentou redesenhar e baratear o console, relançando-o numa versão sem vários dos itens mais luxuosos, mas o redesenho chegou ao mercado meros 60 dias depois do CDX, a combinação da própria SEGA de um Mega Drive com um SEGA CD. Sem ter como competir nesse mercado e sangrando dinheiro com o WonderMega e o WonderMega 2 a JVC/Victor puxou o plug e matou o aparelho. Propenso a falhas mecânicas e caro desde o início o WonderMega acabou por virar um extremamente cobiçado item de colecionador.

 

Fuji CX 1 – Divers 2000

Existem versões anteriores de videogames que vinha instalados em Tvs: A Nintendo fez isso em cooperação com a Sharp no NES e no SNES e a Atari chegou a negociar isso com empresas americanas de TV. Mas o Divers 2000 vai além de ser só uma TV com um Dreamcast dentro.

Ele é a TV mais legal da terra com um Dreamcast dentro. Não acredita em mim? Olha isso!

Era uma TV de 20 polegadas CRT de alta qualidade conectada diretamente na saída de vídeo digital do Dreamcast – não importa o Cabo que você utilizar, sua imagem não vai ser assim tão pura. O som era estéreo mas nada de incomum. No topo da TV havia uma abertura para os discos (a TV lia tudo que o Dreamcast lia, de Cds de música a Photo CD, passando por CD+G e outros) e na base, frontalmente, uma saída para os controles. A TV era feita em um plástico azul semi-transparente que permitia vislumbrar um pouco do interior e tinha leds nas laterais que variavam em intensidade conforme o som do jogo que estava sendo utlilizado . Ao todo 2000 unidades foram produzidas e elas vinham com controle, VMU (memory card do Dreamcast), Dreameye (câmera do Dreamcast) e teclado todos na cor do aparelho e com o logo do Divers 2000.

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Com apenas 2000 unidades produzidas não é difícil pensar porque, ademais as melhorias gráficas e as facilidades criadas pelo Divers, ele não virou um produto amplamente adotado. Menos de 2 anos depois do lançamento do Divers a SEGA saiu do mercado de Hardware e descontinuou o Dreamcast, literalmente matando a chance de que outras unidades como essa fossem produzidas.

 

Famicon Titler

Chegamos ao topo. O cara. O mito. A lenda. O Famicon Titler. O Titler é um Twin Famicon lançado pela Sharp, sob autorização da Nintendo, que tinha diversas características incríveis, principalmente se você considerar que ele foi lançado em 1989. Primeiro ele tinha um PPU, o equivalente da placa gráfica dos videogames da época, mais poderoso que o Ricoh RP2C02, comumente utilizado no Famicon: o Ricoh RC2C05-99 PPU. Essa melhoria permitia criar gráficos compatíveis com RGB e permitia um sistema primitivo de recepção e envio de sinal de vídeo, seja por saída componente seja pela gloriosa saída de S-Vídeo que o Titler tinha na parte de trás dele.

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Feio mas poderoso!

Ou seja, não só o Titler conseguia criar os mais límpidos gráficos dos jogos de NES, mas ele exportava esses gráficos nativamente por S-Vídeo e ainda permitia, se conectado com uma filmadora ou com um VHS, exportar ou importar vídeos e mesmo escrever legendas e títulos nas imagens – tudo isso auxiliado por um teclado e uma superfície sensível ao toque no qual se podia utilizar uma Stylus.

Sim… eu ainda estou falando de um aparelho lançado em 1989!

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S-Vídeo e RGB em 1989!

O Titler foi lançado para ser utilizado por revistas de videogames, programas de TV que precisassem manipular/capturar gameplay de NES on-fly e para entusiastas/pequenos lojistas, que podiam usar as imagens como complementação/fundo de convites ou gravações. Seu preço era salgado e a tecnologia bem melhor do que o padrão da época (para você ter uma ideia tanto o Super Grafx quanto o Mega Drive, lançados no mesmo ano, tinha saídas apenas de vídeo composto e não permitiam qualquer manipulação gráfica). O aparelho nunca foi vendido em lojas e, atualmente, por permitir RGB nativamente direto na TV que você quiser, estar ligado ao Famicon Disc Drive e ter uma série de funcionalidades que facilitam a edição no Youtube, se tornou ainda mais difícil e mais raro de se encontrar. Se você quer comprar um Famicom e quer o melhor de todos, não dá para ser melhor que o Titler.

Sim! Você vai ter um controle com fio para jogar Smash Brother no Wii U! O do Game Cube!!!!

Oh! Meu! Deus!

As boas notícias não param de chegar!

Quando a Nintendo anunciou que iria lançar um controle específico, em modelo Arcade, para Super Smash Brothers, as pessoas piraram na batatinha… por 3 dias…  até todo mundo descobrir que o novo controle ia plugado no Wii remote. “E daí?”você pergunta – daí que, para os jogadores profissionais, os milisegundos que se perde na transmissão Wireless são uma diferença entre a vida e a morte. Eles precisavam de um controle familiar. Com fio. Que eles pudessem usar para jogar o novo Smash Brothers como haviam jogado Melee e Brawl.

A Nintendo ouviu as preçes de todo mundo!

tndodzzj8zpx2ejeyddzChega ao mercado, no mesmo dia de Super Smash Bros, um adaptador para se utilizar o controle do Game Cube no Wii U. O adaptador se conecta nas duas USB 2.0 frontais do aparelho e permitem a utilização de até quatro controles de Game Cube. O Adaptador vem ainda com um controle especial, com o logo de SSB no lugar do conhecido logo Nintendo.

A Nintendo ainda não comentou preços ou se o acessório servirá para outros jogos além de Super Smash Bros, mas agora é esperar para ver. E saber que vamos jogar SSB como sempre jogamos – no controle certo.

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Nintendo reativa registro de Eternal Darkness!

Segundo o site Siliconera a Nintendo reativou o registro de marca (trademark) de Eternal Darkness, o jogo de terror lovercraftiano de grande sucesso do Game Cube (e o primeiro jogo “Mature” a ser publicado pela Nintendo), para “uso do nome, de softwares relacionados e para distribuição física e digital”. Embora software relacionados possam a vir a ser lançados (como algo para iPhone ou Android) muito nos interessa a parte que diz “distribuição física e digital” – porque, embora eu não veja a Nintendo relançando jogos de Cube em mídia física, para qualquer sistema que seja, ela falou a poucos meses atrás que começaria a lançar, para o virtual console, jogos do cuboide console.

Considerando que Eternal Darkness é um dos primeiros games que foi lançado para o console (la nos idos de 2001/2002) e que é aclamado até hoje por mídia e crítica, não é muito difícil pensar que uma versão virtualconsoleada ou hdzada esteja a caminho. Resta esperar.

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As cinco princesas que são mais legais que seus salvadores!

Não há nada mais clássico em videogame do que ir salvar alguém: seja seu irmão, sua namorada ou seu peixinho dourado. Videogames literalmente se construíram sob a imagem de que você atravessa dezenas de fases saltando, batendo ou dirigindo para salvar alguém de um destino pior que a morte (ou da morte – se o vilão for mais realista e tiver menos imaginação). Ao longo dos quase 40 anos de videogame, no entanto, uma classe de pessoas foi sequestrada mais do que todas as outras classes juntas: Princesas.

Não é só nos contos da Disney que a princesa tem a chance de ser sequestrada, mas as vezes, muito muito de vez em quando, uma princesa é mais legal e mais “macha” que seu suposto salvador. Essas são as princesas mais bad-ass fucking awesome que já vimos. E adoramos elas por isso.

Princesa Nina (Breath of Fire – Super Nes)

Durante a era de ouro dos JRpgs no SNES você podia contar que sempre haveria um Breath of Fire, a famosa série de RPG da Capcom, para te salvar da seca entre um lançamento da Square e outro. E em todo Breath of Fire você podia contar que o heroico e draconiano Ryu iria se encontrar com a fantástica princesa Nina. Diferente da maior parte dos JRpgs, no entanto, a jovem Nina não tinha nada disso de magia branca, curandeira e o escambau. A menina queria sangue! Ela controlava o vento e o fogo e usava magia negra a torto e a direito – e enquanto Ryu costumava acordar nu e sem memória após usar seus poderes Nina matava centauros, que tentaram sequestrá-la, com as mãos e magia, quando tinha 8 anos! Isso tudo sem falar que em Breath of Fire 4 ela se infiltra no território inimigo para salvar sua irmã, Princess Elina, o que faz dela não só uma princesa fantástica mas uma princesa-salvadora-de-princesas… Nina 1, Princesas da Disney 0.

Elika  (Prince of Persia – 360 e PS3)

A princesa Elika, do último príncipe da persia a merecer este nome, era atlética, acrobática e a jovem senhora de uma terra fantasiosa onde ela possuía o conhecimento e a magia para combater um DEUS maligno. Sim… eu disse D E U S. A menina combate um Deus, o ponto alto do seu personagem é que ele tem um a mula. Elika pode pular, rolar, subir, descer e fazer todas as peripécias que o príncipe faz tão bem quanto ele… e ela ainda voa… sim… A única razão para o seu personagem estar no jogo é participar daquelas lutas um a um segurando uma espada e considerando que um terço do seu arsenal de golpes consiste em jogar Elika no inimigo, para que ela faça algo e volte perfeita para o seu lado, tenho certeza que o nome do jogo deveria ser Princess of Persia and the random guy who lost a donkey (A Princesa da Pérsia e o cara qualquer que perdeu uma mula).

Zelda (A Lenda de Zelda – todos os videogames da Nintendo)

Diferente da princesa Peach, Zelda nunca foi uma menininha vestida de rosa. A jovem princesa, em todos os jogos, é mostrada como um “moleque”. Ela sabe lutar, sabe montar, é inventiva e sempre domina algum poder místico – nem que seja a habilidade de pedir ajuda telepaticamente. Além disso a desgraçada tem uma seita de ninjas que trabalham para ela (Os sheikas. O que? Eles não são ninjas? Então como você chama pessoas que entram e saem da onde querem, sem serem vistos e que conseguem lutar com batalhões de pessoas usando nada a não ser a mãos – essa é a definição de Ninja). Some a isso o conhecimento e o cérebro para administrar um reino e o fato de que ela é dona de um dos artefatos mais poderosos dos mundos de fantasia e a princesa se torna muito mais do que um rostinho bonito.

Marle (Chrono Trigger – Super Nes, DS e PS1)

Se você achava que princesa rebelde era a Princesa Léia, pense de novo! A Princesa Nadia do reino de Guardia foge de sua obrigações usando o nome falso de Marle para um dia de diversão escondida de seu pai, o excêntrico rei de Guardia, e por uma combinação de amizades estranhas, curiosidade, protótipos e uma pendente criado 12.000 anos atrás com material advindo de um meteoro que era na verdade um ser terrível que vai destruir a humanidade, a princesa vai parar na idade média. Enquanto a maior parte das pessoas iria ficar catatônica com tal experiência a princesa simplesmente se arma de uma besta e de muito entusiamo. Terra devastada pós-apocalíptica? Vamos lá dar uma olhada! Parasita espacial elditriano? Vamos socar as fuças dele! Rainha dos seres humanos pré-históricos? Vamos ser amigas! Marle é impulsiva e ansiosa, mas não porque ela não sabe o que é o perigo… e sim porque ela sabe que vai dar conta!

Sun Liam (Jade Empire – Xbox e Xbox Originals)

Eu tenho duas palavras para vocês: Batman feminino! Eu podia acabar isso aqui. Quando descobre que seu sábio e corajoso pai está tomando diversas decisões menos do que honradas no comando do império de Jade a jovem Sun Liam deixa para trás uma vida chata de pompa e cerimônia para fazer justiça durante a noite, vestida como uma sexy ninja roxa, chamada de Silk Fox (raposa de seda). Durante o dia uma princesa fofinha e toda cuidadosa com que o fala ela se transforma numa fêmea fatal durante a noite, atrapalhando os planos de Death Hand, o vilão do jogo, e soltando frases que fazem seu personagem ficar rubro de decoro. Além de linda, rica, extremamente competente em uma briga e cheia de bugigangas a desgraçada está certa que seu pai é inocente e fará de tudo para salvar o reino. Em suma… Lady Batman.

Concordam… discordam… deixem suas idéias aí em baixo!

Gerigasmo – TTX Tech para GameCube e Wii

O GameCube foi um excelente videogame mas 10 anos depois do lançamento dele o número de acessórios no mercado começou a rarear. E quando fica mais raro, lei da oferta e da procura, fica mais caro. E se um dos seus controles quebrar em um mês de contas caras? Ou se só quiser mais alguns controles para completar 4? O Mini quer te dar uma idéia

Como prometido, eis o link do vendedor

http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-209035212–controle-branco-lacrado-game-cube-frete-unico–_JM

Bom divertimento!

Quem disse que você tem que ter um 3DS para ter jogos do Cube para viajar? Faça você mesmo seu GameCube portátil…

… é fácil, é só… peraí… não, não é fácil não…

O modder Ashen transformou seu NGC (Nintendo GameCube) em um portátil pequeno, de tela cristalina e com leitor de SD. E o produto final é tão legal, que nós realmente ficamos “aguados” de vontade! O modder dispensou o drive de disco (que como a Sony aprendeu com o PSP, consome bateria demais e deixa o aparelho sujeito a falhas de leitura devido a movimentação dos braços) em troca de uma entrada de cartão SD com as Roms (segundo o modder apenas as Roms cujos os discos ele possui… vamos manter isso fora do campo da pirataria).

O GameCube Fusion não possui o modelo de controle caracteristíco do NGC, com aquele botão A enorme, por uma questão de espaço, usando um sistema de botões mais próximos dos do 3DS, mas tem uma entrada de controle de Cube caso você queira conectar um controle de um amigo e jogar a dois. O aparelho também tem saída de vídeo e aúdio, mas não possui baterias, tem que ser utilizado ligado a uma tomada.

Mas isso é um pormenor em um senhor mod… um belo exemplo de imaginação e genialidade. E não machuca nada que ficou a cara do que imaginamos ser o próximo controle do Wii 2. Um sinal… talvez…