A Nintendo finalmente mostrou seu novo aparelho. E, embora já sabíamos de diversos pontos, ela rachou a Internet (e o Mini) no meio: O Marcel, e uma galera, amaram o design e a ideia; O Junião, e uma outra galera, não ficaram convencidos.
Vamos falar do NX/Switch!
E você? Qual a sua opinião? Videogame bacana? Portátil arrojado? Ou perda de tempo?
Sony e Microsoft dizem que seus novos aparelhos quebram o conceito de geração! As duas empresas acreditam que videogames devem ser trocados a cada poucos anos, como celulares, mantendo os mesmos jogos, mas escalonados! E a Nintendo está lançando seu mascote no iOs!!! É hora de falarmos de acontecimentos históricos do videogame que aconteceram agorinha (no dia 07 de setembro) e clique aqui para nos dizer o que vocês pensam disso!
E hoje nós vamos conhecer um pouco mais da história da placa de Arcade mais importante da história do Videogame – e sua contra parte caseira mega ultra super ultra blaster master uber cara!
Uma tela de cinco polegadas, Oled, Capacitativa e linda. Quad Core com 2Ghz e 512 Mb de memória gráfica. Superfície tátil na parte traseira. O PS Vita é uma máquina!
Mas ele falou miseravelmente; 10 para 1 para o 3DS. O que diabos ocorreu com ele?
Como um aparelho tão fantástico falhou tão miseravelmente?
Eu acho que sei a resposta… mas ela é bem diferente do que as pessoas esperam:
Não é segredo para ninguém que a Microsoft está, mais e mais, tratando o One como uma extensão de seu mercado de PC ( o que tem gerado até mesmo a piada que o XBOX One é na verdade o XBOX Done). E não é segredo para ninguém que ela vem fechando estúdios internos por todos os lados.
E dessa vez foi o Lionhead Studios – da série Fable e…
…
… bem… mais nada.
E a MS mandou todo mundo embora. Fechou o estúdio. Usou a desculpa de “Todos os Fables somados não venderam nem 8 milhões de cópias” e tocou o barco. Se você era pai de família e perdeu seu emprego você estava preocupado.
Estava… porque a Sony chamou todos, TODOS, os funcionários da Lionhead para trabalhar em estúdios internos dela.
Perceba: UM ESTÚDIO INTEIRO DA MICROSOFT, CONHECIDO POR JOGOS MUITO BEM CRITICADOS, FOI INTEIRO PARA A SONY.
I N T E I R O!!!!
Como eu já disse no passado e volto a repetir: Isso é mais um sinal de que a Sony, assim como a Nintendo, dão uma importância muito maior a games como forma de arte do que ao dinheiro final da transação. E agora tem um monte de artistas, designers e programadores, com experiência, para reforçar os jogos do PS4.
Boa jogada Sony. E que tapinha com luva de pelica na cara da concorrência, hein?!
Por mais estranho que seja um desenvolvedor vietnamita chamado Trần Vũ Trúc criou um emulador de NES que coloca os jogos, completamente, em 3D. Mas 3D de verdade mesmo. Muito 3D mesmo!
Tente você mesmo! Clique aqui – mas o emulador só funciona em Firefox Mozilla.
Nesse vídeo, o Junião vai falar um pouco sobre resoluções, cabos, conexões de televisão e dar dicas de como fazer para jogar aquele seu console antigo na sua televisão de última geração de forma satisfatória. Divirtam-se!
E a história do drive de CD da Nintendo, que virou um dos videogames mais conhecidos de todos os tempos, continua hoje, na segunda parte do nosso primeiro “Crônicas da História do Videogame”.
É uma verdade da vida. O jogo era caro, difícil de achar, muio diferentão e um clássico Cult. Assim como Citizen Kane ou Vidas Secas, a maior parte das pessoas fala sobre Earthbound, a continuação de Mother, um RPG muito diferente do Famicon que, até recentemente, nunca tinha saído nos EUA (está disponível agora como Earthbound ZERO no Wii U), mas nunca, efetivamente jogou Earthbound.
O jogo tinha, no entanto, vendido o suficiente no Japão para ganhar uma continuação. Que seria trazida para os EUA depois que a Nintendo descobriu, graças a Square, que os americanos gostavam (e compravam) RPGs. Era o melhor dos mundos – uma relação ganha-ganha: Todo mundo ganhava um novo RPG legal e a Nintendo fazia dinheiro.
O projeto foi liberado para desenvolvimento no SNES com Shigesato Itoi, diretor dos últimos dois jogos da franquia (e de 3 jogos de pesca… sim… pesca), no leme mais uma vez. Depois de meros meses de desenvolvimento, em 1995, duas coisas ficaram claras:
O que Itoi queria fazer não podia ser feito no SNES;
Se Itoi simplificasse o jogo para utilizar gráficos não poligonais, não 3D, ele levaria 2 anos para entregar o jogo.
A Nintendo não queria arriscar um RPG de peso no SNES em 1997, quase dois anos depois da data de lançamento original do Nintendo 64. Itoi foi instruído para abandonar qualquer asset criado em pixels/sprites e jogar toda a sua equipe (enorme, para os padrões internos da Nintendo, à época) em desenvolver o jogo para o Nintendo 64. O jogo foi mostrado pela primeira vez na Nintendo Shoisenkai de 1996 (uma feira, somente da Nintendo, que ocorria anualmente em Tokyo, antes do fortalecimento da E3) em toda a sua glória 3D.
Infelizmente (ou felizmente, não sabemos dizer) o projeto de Itoi era realmente vanguardista e enorme. 15 capítulos originais, muitos deles utilizando cenários e personagens completamente diferentes, que se reuniriam apenas no final da odisséia, começaram a se provar pesados demais para um cartucho típico de Nintendo 64. Com o corte de 3 capítulos e a promessa de Itoi que alguns capítulos seriam inteiramente convertidos em animações em tempo real, geradas pelo próprio Nintendo 64, a Big N pensou em lançar o jogo com os primeiros cartuchos de 256 Mb – mas o projeto dependia de uma série de funções extras que teriam que ser incluídas no cartucho, como um relógio com tempo real, baterias de salvamento e outras extravangâncias que encareceriam o projeto.
A solução era simples: Jogar o projeto para o Nintendo DD. O drive de discos óptico-magnéticos do Nintendo 64.
O que? Nunca ouviu falar dele? E você TEVE um Nintendo 64? Nós vamos falar dele em breve…
Por hora basta vocês saberem que o DD teve apenas 8 jogos (3 nem eram bem jogos) lançados para ele e foi um fracasso de público e crítica que deixou a Nintendo completamente amedrontada de tentar saídas onlines por anos (em 1999, quando foi lançado, o DD fazia basicamente tudo que o Dreamcast fazia online e muito mais). Apesar disso ele permitia jogos MUITO maiores, tinha um clock interno, memória interna para salvamento e permitia o barateamento da produção e venda final de jogos. O DD era a solução para o Nintendo 64 e para Itoi.
Até a Nintendo perceber, depois de adiar o drive de 96 para 97, 97 para 98, 98 para 99 e finalmente lançar em números muito reduzidos, que o DD era caro, difícil de usar, difícil de programar, e, no final, não era páreo para os drives de Cds dos concorrentes. Itoi se viu, em 1998, depois de mais de 3 anos de esforço no projeto, diante da possibilidade de ter que fazer novos cortes para colocar o jogo em um cartucho de 512 Mb, como os utilizados em Resident Evil 2 (o maior jogo do Nintendo 64). Novos cortes de enredo e de capítulos foram feitos na tentativa de colocar o jogo em um cartucho disponível em 2000, mas nem de perto eram foram suficientes. Em 1999, após mais de 4 anos labutando sobre o projeto, Itoi e Iwata cancelaram o projeto durante a E3 1999.
Um senhor RPG fez falta no Nintendo 64 – Mas teria Earthbound 64/Mother 3 sido um jogo de sucesso se lançado para o aparelho? Tudo leva a crer, mesmo no formato capado que o jogo teria sido reduzido para caber em um cartucho de 512 Mb, que SIM! O jogo era bonito, vibrante e tinha uma história de tirar o folêgo de tão boa. Se lançado ele se uniria aquela lista de jogos de Nintendo 64 que todo mundo queria ter o console para jogar, como Goldeneye 007, Perfect Dark, Ocarina of Time e Majora’s Mask. E teria, certamente, sido lançado no Virtual Console do Wii.
No entanto essa história tem um final super feliz. Em 2006, mais de 7 anos depois do cancelamento, Itoi voltou a carga, dirigindo Mother 3, com Shigeru Iwata como seu produtor, para lançamento no Game Boy Advance. Evidentemente o jogo não contava com avançados gráficos 3D e bebia profundamente na estética do capítulo do SNES, mas tinha uma história tão TÃO TÃO boa que era quase impossível de largar. Itoi finalizou sua triologia. Nos finalmente entendemos o que houve com NESS e os outros. E Lucas, o personagem “principal” de Mother 3, entrou para o Hall de heroís da Nintendo conhecidos o suficiente para estar em um Super Smash Bros.
Se você tiver a chance de jogar Mother 3/Earthbound 2 não perca. É muito bom.