O Dreamcast foi o canto de cisne da SEGA, um dos videogames mais incríveis já criados e agora o Mini vai conseguir fazer reviews de jogos dele…
Arquivo do autor:Marcel Bonatelli
Jogando: NeverDead
Para um crítico um jogo no nível de NeverDead é uma pérola a ser saboreada com deleite. Nos dias de hoje os jogos ruins e frustrantes diminuíram muito em número (eu não estou reclamando só apontando) e achar um jogo genuinamente porco e arruinado como NeverDead me permite colocar para fora certos ressentimentos.
Ótimo! Para evitar perder seu tempo, caso você tenha entrado com pressa no site e esteja sem tempo de ler até o final deste review deixe-me colocar em poucas palavras para você: Este jogo é uma abominação grotesca que jamais deveria ter sido criado e que, provavelmente, só serviu para aplacar a ira de algum deus antigo que reside no subsolo daKonami.
E o pior é que não dá para achar um único fator que redima NeverDead do buraco infernal que ele cavou para si mesmo. Acreditem, eu tentei…
Os gráficos são… na falta de uma palavra melhor… meh! Imagine bater num liquidificador berinjela e ovo – sem sal, sem açúcar, sem pimenta, com um pouco de água de torneira a temperatura ambiente. Agora beba. Parabéns! Você acaba de dar para suas papilas gustativas a mesma experiência que NeverDead dá aos seus olhos. O jogo não é horrível ou tem gráfico das gerações passadas, mas não dá um único passo em qualquer direção e tudo é duro e sem movimento, quase como se as roupas dos personagens fossem grudadas neles e os inimigos não tivessem músculos e ossos por baixo da pele escamosa. Tudo é engessado e se movimenta sem interação com cenários, cenários esses que não tem vida e parecem apenas estar ali para impedir que a aventura de Bryce Boltzmann não ocorra em um fundo branco. Os inimigos são clones que apenas mudam de cor, conforme a dificuldade, e, nos últimos estágios, chefões de estágios anteriores passam a figurar, aqui e ali, como inimigos normais – e se houve algum método para escolher quais chefões seriam usados foi provavelmente o índice de frustração causado no jogador em ter que derrotar esse mesmo filhodeumavadiaineptainchadaesocialmentedeslocada diversas vezes (eles pegaram os chefes mais chatos e menos interessantes possíveis). Até o diferençal do jogo, a capacidade do personagem perder partes do corpo e ir recuperando-as, ou utilizar partes do corpo como arma ou solução de um puzzle (como, por exemplo, chutar uma caixa de energia elétrica, explodindo o pé no processo e abrindo uma porta) é feito de uma forma que lembra menos uma mecânica bem pensada de jogo e mais um episódio dos três patetas.
E o fato da cabeça do seu personagem ficar rolando por aí gritando “Onde está meu torso?” ou “Preciso achar meu torso antes de pegar essa mão aqui!” não ajuda em nada a causa de NeverDead. Aliás… nada… eu repito… NADA… no departamento sonoro do game auxilia em porra nenhuma a não ser em denegrir ainda mais a imagem do jogo. As músicas são ruins, a vozes dos inimigos são repetitivas e mal feitas, a voz do personagem principal lembra alguém que tentou, e fracassou miseravelmente, copiar a voz do Batman da série animada e os sons de tiros parecem saídos de um revolver de espoleta. Especial atenção foi dada a voz de Sangria, o inimigo principal do jogo (eu desafio você a ouvir o maldito acéfalo energúmeno discurso do desgraçado por mais do 30 segundos e não sentir vontade de fazer algo selvagem, algo agressivo, algo como desligar o videogame e assassinar, a pauladas, uma freira cega que passeia com bebês com avançado retardo mental após uma vida de penitência – sim… é ruim assim!) e a ignóbil parceira de Boltzmann, Arcadia Maximilian, uma vaca narcisista torpe e vazia que passa metade do jogo atirando em você e metade do jogo se metendo em encrencas que poderiam ter sido evitadas por uma cadeira de jardim imóvel (é serio… ela se coloca nas armadilhas… não tem outra explicação); no sentido de que as partes onde eles aparecem são piores do que o restante – uma demonstração clara que os videogames trabalham com números complexos, não com números naturais (essa foi a piada mais culta que eu escrevi na minha toda).
Se a soma da qualidade do som e da imagem deste game já não tiveram causado uma reação alérgica fatal em você o controle com certeza fará isso. Pense no controle do 360 ou do PS3, agora pense que apertando o botão superior esquerdo (L1 ou LB) você usa as armas de fogo e com o botão superior direito (R1 ou RB) você usa a sua espada. Ok até agora? Agora pense que você usa o gatilho esquerdo para fixar o alvo em um inimigo (L2 ou LT) e o gatilho direito para atirar/golpear (R2 ou RT). Agora pense que você tem que SEGURAR apertados os botões superiores para usar a espada ou as armas (se não segurar ele, literalmente, põe as mãos para baixo) – não tão ruim se você pensar que pode atirar segurando o RB e apertando continuamente o LT. Até você descobrir que QUASE todos os inimigos só sofrem dano da espada e que você AINDA precisa segurar o RT para conseguir mirar. QUEM CRIOU ESSA CONFIGURAÇÃO? Em que planeta o desgraçado vive? Quanto dedos tem a raça dele? Será que os criadores do game esperavam que treinássemos aranhas para nos ajudar? É o sistema mais contra produtivo de controle já criado e considerando que os inimigos vem aos borbulhões e que você nunca morre (os golpes arrancam pedaços seus que você tem quer ir lá e pegar de volta) o que poderia ser considerado um desafio se transforma em um teste de paciência enquanto você recolhe seus pedaços, mata dois monstros, perde um perna, mata dois monstros, perde um braço, é atingido por um monstro maior, é esbugalhado, tem que rolar sua cabeça de encontro ao torso e o torso de encontro aos braços e pernas, se recompõe (literalmente) e recomeça. Achou minha descrição divertida? Acredite, o game é muito pior!
A história de NeverDead envolve seu personagem Bryce assistindo sua esposa, na época medieval, ser morta pelo rei dos demônios, Astaroth, que aí arranca um de seus olhos e o condena com a imortalidade. Bryce fica machinho e resolve matar um monte de demônios pelo resto da eternidade (e ele realmente dá um braço pela profissão… nossa que piada péssima). É claro que a parceira dele é a cara da esposa que morreu e que os dois vão gerando uma tensão sexual um pelo outro e… Sério? Eu tenho que continuar?!
Com uma história ridícula, uma mecânica de combate que beira o sadomasoquismo e sem nenhum fator que o redima NeverDead vai passar por baixo do radar de muita gente (com a graça divina). Um jogo que cheira amadorismo e que realmente demonstra que uma ideia, sozinha, por mais legal que ela seja na concepção, não segura um jogo. NeverDead você devia se chamar NeverMind.
Não delete seus saves ao final de Mass Effect 3!!!
Sim!!! Da boca de Mike Gamble assessor executivo do projeto Mass Effect! Segundo Mike os jogadores não devem deletar seus saves ao final de Mass Effect 3 “As aventuras do capitão Shepard terminaram. Mas o universo de Mass Effect é persistente. Fãs podem ter muitas surpresas se manterem seus saves intactos!”. O jogo, que ganhou versão demo dia 14/02, livre (alguns usuários – eu entre eles – participaram de um jogo no Facebook e tiveram acesso à versão demo antes do lançamento oficial) na Xbox Live é a epitome do que pode ser feito em termos de gráficos e em termos de estrutura narrativa em video game – é lindo, fulgurante, glorioso! Sério… só jogando para entender!
E termina na hora que começa a ficar absurdo… !@#$%* dos caras da Bioware.
Propaganda é, realmente, a alma do negócio!!!
E nós selecionamos algumas para vocês lembrarem de quão louco é esse mundinho de games
Jet Grind Radio – Dreamcast
Cores em profusão e pessoas de roller blades… o que pode ser mais legal que isso? SEGA queremos uma continuação e queremos agora!!!
Gears of War “Mad World” – 360
Se você não soltou pelo menos um lágrima pelo Dom quando viu essa propaganda após jogar Gears 3 você é um robô russa que vive de Vodka.
Super Smash Bros. – N64
Minha reação na primeira vez que eu vi essa propaganda foi “Que bonitinho… os amigos todos juntos e… wtf!!!”
Crash Bandicoot – PS1
“Sai aqui fora seu encanador gordo! Tá com medinho, tá?!”
Propaganda banida da Xbox Live
Essa propaganda foi considerada ofensiva e retirada do ar menos de uma semana depois da primeira veiculação. Não entendi porque… mas vai lá!
Battletanx – N64
Nossa! Nem nos meus sonhos mais loucos eu conseguiria pensar em uma propaganda assim!!! Awesome!
Jet Moto 2 – PS1
Clássica e fundamental. Uma das propagandas mais engraçadas do PS1
Ratchet & Clank -Going Commando – PS2
E é por isso que precisamos de laboratórios, jalecos e tetos, principalmente tetos, quando testamos projetos experimentais!
Super Mario Galaxy 2 – Wii
Já pensou como seria a Disneylandia se ela fosse criada pelo cérebro da Nintendo. Aí está…
Metroid Prime Live – Gamecube
Se depois desse comercial você não sentir vontade de jogar Metroid você simplesmente não GOSTA de videogame!
Mass Effect 2 – Propaganda de pré-compra da GameStop
Hum!!! Eu sempre pensei para onde eles iam…
Battlefield: Bad Company Propaganda “Snake Eyes”
E é por isso que Metal Gear Solid 4 é pior que Splinter Cell Conviction!
Propaganda assustadora do Virtual Boy
Nintendo… eu não sei ao certo se eu entendi a propaganda. Pessoas correndo de um Virtual Boy em um cenário pós Skynet. Hum?! Tem certeza que pessoas fugindo em desespero e preferindo viver de água da chuva e calangos em um deserto pós apocalíptico do que usar seu aparelho era, realmente, a mensagem que você queria passar?
Halo 3 “Believe” – 360
Como todas as propagandas de Halo 3. Linda!
Sega Saturn – Segata Sanchiro
Os monstros se escondem de Chuck Norris. Chuck Norris se esconde do Segata Sanchiro.
Propaganda Game Boy Advance
Putz!!! Eu seria tão assim se morasse no Japão!
Killer Instinct – SNES
Os sonsinhos tornam a propaganda ainda mais legal… e o fato que dá para ler os lábios dos atores e saber exatamente as atrocidades que estão sendo ditas é uber legal!
Propaganda Japonesa de Rez – PS2
No Brasil, quando alguém bate na parede do banheiro, só quer papel higiênico.
PS3 “Michael”
Eu não gosto do PS3… mas está propaganda ruleia!
Propaganda Genesis Does
E a mentalidade matadora da SEGA aflorando a toda nos anos 90… que pena que o Saturn veio e destruiu tudo!
O melhor para o final: A propaganda de A link to the Past japonesa
(sim… é o Zelda do Super NES – eu SOU um Fan Boy!)
Ideias, links, opiniões… deixem tudo aí embaixo
Jogando: The Simpsons Arcade Game
Se você tem menos de 20 anos esse jogo não vai representar nada para você. Mas se você tem mais de 20 anos e jogou The Simpsons direto no arcade você sabe quão incrível esse jogo era: colorido, rápido e muito engraçado. Um sucesso dos arcades na década de 90 essa mistura bizarra de Tartarugas Ninjas e a família amarela mais querida da TV recebeu apenas uma versão chinfrim para PC no final da década de 90 e nunca chegou, em toda a sua glória, a nenhum videogame.
Até agora.
The Simpsons Arcade Game está disponível em formato de download na XBOX Live Arcade (e também na PSN) e fez um monte de fãs do gabinete original se perguntarem: Finalmente temos uma conversão a altura?
Não. Porque este game não é uma conversão. É o Arcade mesmo! Todos os detalhes de cada pixel, exatamente do jeito que você lembrava daquela época. E com direito a você jogar no conforto do seu sofá sem torrar o salário em fichas de Arcade (se alguém tiver a curiosidade de conhecer o gabinete original existe um no Play Zone do Bauru Shopping … …. … em … … … Bauru).
Os gráficos não são HD e são bem simplórios (lembre-se é um arcade de 1991). Você pode optar entre jogar a ROM americana ou a japonesa (que tem as frases e várias dicas visuais em japonês) e a também a opção de utilizar um filtro gráfico que “cola” os pixels, dando uma falsa impressão que o sprite está mais suave. O jogo roda nativo em 4:3 e
fica com uma borda de arcade desenhado nas laterais – que pode ser desativada, deixando duas áreas pretas ou o jogo pode ser forçado a rodar em Zoom, o que gera um falso 16:9 achatado (não recomendável… fica bem feio). O design de personagens é cheio de personalidade e o grafismo não deixa nada a desejar a um episódio de TV da série – principalmente se você for um fã porque a milhares de cameos e fan-services no jogo.
O som tem a qualidade Konami. Várias melodias da série aparecem em midis competentes com batidas cativantes preenchendo o vácuo entre eles. Efeitos sonoros cheios de personalidade completam frases e sons retirados do seriado. É bem feito, gostoso e quando não te empolga também não te atrapalha. O controle é simplório demais e só usa dois botões – um golpeia (homer soca, Marge atinge com o aspirador, Bart dá uma “skatada” e Lisa golpeia com cordas de pular) e o outro salta, aperte os dois juntos e o personagem solta um golpe especial que pega todos os inimigos próximos e toma um pouquinho de vida. Clássico!
A jogabilidade é simples porém imensamente viciante: 8 estágios em progressão lateral da esquerda para a direita com um chefão no final – e com centenas de inimigos retirados da série de TV tentando impedir os Simpsons de resgatar Maggie. Some a isso os cameos e os lindos cenários coloridos e o game é simplesmente inesquecível. Vale demais os 800 Microsoft Points e continua fantástico depois de todos esse anos.
Agora deu uma vontade de assistir as temporadas antigas de Simpsons…
“Push Start” no SESC Campinas – o balanço final
Quem lê o Mini já sabe que o Junião, do Street Fighter Brasil, e eu juntamos forças e fizemos um evento de 4 fins de semana no SESC Campinas, para contar um pouco sobre a história dos videogames antigos (os retrôs), o “Push Start”. Durante o evento tivemos palestras sobre a história dos aparelhos e suas conceituações de mercado assim como aparelhos (Atari ST 2600, NES, Master System SEGA Mark III, Mega Drive/Genesis, Super NES/Super Famicon, SEGA Saturn e Sony Playstation) para os participantes conhecerem ou matarem as saudades.
Não dá para dizer que foi um redundante sucesso e que fomos carregados para fora nos braços da multidão apenas para receber os louros da vitória de duas ruivas faceiras cujas roupas pouco faziam para ocultar seus corpos esculturais. Mas também não dá para dizer que foi um fracasso total. O termo sucesso parcial me vem a mente – conseguimos uma parte do que queríamos e falhamos miseravelmente em outras áreas.
Educado e bom com as “criança” – Felipe ensina a nova geração
Por exemplo: preparei palestras, principalmente nos dois primeiros fins de semana, que tinham uma quantidade imensa de informações sobre market share, trívia dos processos de desenvolvimento e curiosidades tecnológicas e de mercado – o que gerou sono e desânimo em uma parte significativa de nossa “plateia”, bem mais nova do que eu esperava, que estava em desespero para colocar as mãos em videogames que nunca haviam sequer visto. Embora conseguimos, a partir do 3° final de semana, começar a alterar o material para uma apresentação mais rápida, sucinta e, porque não dizer, infantil – ainda assim sofremos com as constantes perguntas de “Ainda vai demorar muito?” ou as afirmações de “Nossa! Esse tio fala para caramba!”. Os adultos gostaram do material e, muitas vezes, fizeram perguntas pertinentes, mas ficou claro que nosso material estava preparado para uma faixa etária muito diferente do que a apresentada.
Por outro lado essas mesmas crianças que detestaram as apresentações ADORARAM os aparelhos retrô. Dos jogos simples do Atari aos inesquecíveis jogos de luta do Saturn, de Donkey Kong do NES a Coolboarders 3 do PS1 – os olhos vidrados na tela enquanto o controle era passado de mão em mão, as vezes com um pequena discussão sobre quem seria o próximo, mostraram que videogame era uma coisa prática e querida, mesmo em aparelhos com os quais essas crianças não tinham qualquer familiaridade. As perguntas delas sobre os aparelhos, enquanto os jogavam, eram simples porém muito diretas “É bem legal! Por que não tem esse Mario no meu PS3?” (sobre Super Mario World) e “Eu quero uma pistola igual a essa! Onde compra?” (enquanto seguravam a STUNNER do Saturn).
Esse Saturn foi deflorado no evento. Mas pagamos um jantar antes e a gente ligou no dia seguinte!!!
Falando nisso… eu me senti um velho toda vez que alguma criança não fazia a menor ideia de quem era Alex Kidd, um Walkman ou quando algumas delas ficaram desapontadas quando viram o PS1 e exclamaram “Isso não é um Playstation! O Playstation é preto!” em clara alusão ao fato de que eles jamais haviam visto um PS1.
Em relação à equipe do SESC, só posso tecer elogios. Um pessoal de sorriso fácil, super atenciosos, gentis e educados, que nos auxiliaram em tudo que foi possível e mostraram extrema organização. Um obrigado especial vai para o Felipe e o Fernando. Obrigado carinhas!!!
No “Push Start 2” (e aí Junião – vamos encarar?), se a divisão de faixas etárias for a mesma vou fazer uma apresentação mais simples e mais rápida, com flash cards ou algum auxílio físico. E vamos deixar mais tempo de controle na mão da molecada…
Afinal, embora videogame seja uma coisa MUITO séria, não faz muito sentido se não for divertido pacas!!!
Mass Effect 3 vai literalmente para o espaço
Quer uma cópia de Mass Effect 3 antes do dia 07 de Março. Fique com um olho no céu e o outro no site http://www.masseffect.com/space ! A BioWare se juntou ao Dr. Ben Longmier do Projeto Aether da Universidade de Houston (que, antes que entusiastas das teorias de conspiração pensem alguma besteira,usa balões atmosféricos para estudar efeitos de longo termo na troposfera) para utilizar balões especiais em órbita baixa, equipados com sistemas de GPS e câmeras HD para colocar cópias de Mass Effect 3, quase que literalmente, em órbita.
Os lançamentos terminam hoje, 27 de Fevereiro de 2012.
Acessando o site ali em cima você poderá ver a posição, em tempo real, dos balões com os games enquanto eles perdem altitude ao sabor dos ventos. Se você conseguir localizar um deles poderá retirar da carcaça uma cópia do game Mass Effect 3 para XBOX 360 (sorry sonistas – não foi dessa vez... de novo!) e um código para permitir utilizar o game antes da data de lançamento oficial SEM SER BANIDO DA LIVE (atenção a todos os espertões que downlodaram a versão que vazou na net – se vocês utilizaram esses discos em seus 360 você JÁ estão banidos... só que vão receber a mensagem apenas a 00:01 do dia 07 de Março – bom divertimento ^_~). Senhoras e senhores Mass Effect 3 está tentando de tudo para chamar a atenção. Se o jogo for um quinto do que foi Mass Effect 2 já estaremos plenamente satisfeitos. Mas que eu queria assistir um desses balões cair devagar no meio de um treino de futebol americano e ver a galera se trucidar tentando pegar... isso eu queria.
Quer um Neo Geo portátil? Nós e (ao que parece) a SNK também!!!
Quando as primeiras imagens apareceram no site Joystick, eu fiquei descrente. Mas, embora não há nenhuma confirmação por parte da SNK americana, parece que os japoneses vão mesmo colocar as mãos em uma versão portátil do AES ainda este ano – pelo menos segundo a ubergizmo, IGN, engadget e analoghype.
O nome temporário desta belezinha é “Neo Geo Portable Device”. Ele tem 2 Gb de memória interna, uma tela LED com back light de pouco mais de 4 polegadas e um direcional semelhante ao do controle do Neo Geo CD e do Neo Geo Pocket.
Mas o melhor é que ele vem com 20… isso mesmo… 20 games na memória! Ei-los:
- Art of Fighting
- Baseball Stars Professional
- Cyber-Lip
- Fatal Fury: King of Fighters
- Fatal Fury Special
- Football Frenzy
- King of Monsters
- Last Resort
- League Bowling
- Magician Lord
- Metal Slug
- Mutation Nation
- NAM-1975
- Samurai Showdown
- Sengoku
- Super Sidekicks
- The King of Fighters ’94
- The Ultimate 11: SNK Football Championship
- Top Player’s Golf
- World Heroes
É isso aí. Estamos salivando…
Você odeia a Peach? Detesta o Mario? Faz pouco dos Toads? Junte-se a tropa Koopa…
… e conheça o reino (do cogumelo)!
Jogando: The Darkness 2
É MUITO provável que nenhum de vocês tenha ouvido falar de Darkness antes de 2006, quando o primeiro jogo da franquia chegou ao 360 e Ps3. Darkness era uma série de quadrinhos da editora Image (sim… a mesma de Spawn – a série que transformou Todd McFarlane em um milionário e criou a melhor empresa de miniaturas do planeta) onde Jackie Estacato, um jovem membro da máfia italiana de Nova York, em seu aniversário de 21 anos, é possuído por um mal ancestral e de imenso poder chamado, simplesmente, escuridão (Darkness). Darkness era a série irmã de outra série da Image, Witchblade, na qual um artefato místico foi criado para destruir a escuridão – e fica imensamente complexo de explicar no espaço que eu tenho aqui… mas para todos os fãs lá fora “A mão direita da escuridão é a luz e a mão esquerda da luz é a escuridão!”. Basta dizer que a escuridão permite que Estacato convoque demônios, crie uma armadura e invoque enormes serpentes de escuridão, entre outros feitos absurdos.
O primeiro game, em 2006, tinha gráficos mais realistas e uma história em que o sobrenatural era um fator reinante mas, com exceção da própria escuridão, meio que ficava em segundo plano. Darkness 2 veio para mudar uma série de coisas. Começando pelos gráficos, que agora parecem tirados diretamente de um quadrinho – uma graphic novel daquelas bem caprichadas. As cores são vibrantes e estouradas, as linhas de definição grossas e os personagens desenhados num estilo gráfico que é estranho, fascinante e vai manter o jogo fresco e moderno por muitos anos. Some a isso uma animação extremamente bem feita e cenas absurdamente grotesca, com mega litros de sangue e vísceras voando por todo lado e você terá um jogo que ninguém acreditava virando um sério candidato a jogo do ano. A única coisa que pode machucar um pouco a sua experiência, caso você não seja um grande fã dos quadrinhos, é a quantidade de inimigos iguais ou muito parecidos, quase como uma legião de clones, colocando-se na frente de Estacado para serem estraçalhados.
O som é um espetáculo a parte. As músicas são muito boas, imensamente bem escolhidas e fazem o papel exato que deveriam fazer. Os efeitos sonoros são divertidos e tornam a atmosfera mais rica, com especial atenção dada aos gritos dos inimigos sendo fatiados pelos tentáculos de escuridão (a sensação de erguer um homem crescido, barbado, de terno, pelo pé e vê-lo suplicar pela vida por uns 15 segundos para, só então, empalá-lo e abri-lo do meio para as laterais é… putz… faltam palavras) e os grotescos sons “úmidos”. Os controles funcionam bem – se não são incríveis pelo menos não atrapalham e jamais entram no caminho da ação.
Se o som não te agradar e você preferir os gráficos de Darkness 1 (ou só Darkness) a jogabilidade vai te conquistar. O sistema de combate envolvendo um mix de armas e poderes místicos, combinado com a habilidade de invocar demônios e utilizar os tentáculos (agarrando, arremessando pedaços de cenário, etc…). Empurre carros em inimigos, rasgue-os com seus tentáculos, a ação em Darkness é visceral e constante, com uma história bem escrita e um estilo pouco linear, construído por partes que se encaixam como peças de lego. Some a isso um sistema de experiência rico, que permite melhorar seus poderes, baseado na forma como você aniquila seus inimigos: um tiro na cabeça geraria pouco XP, mas agarrar um inimigo, aguardá-lo suplicar enquanto os tentáculos o envolvem para aí rasgar seu peito e deixar a escuridão, literalmente, comer seu coração, vai fazer seus XP subirem muito mais.
Darkness 2 é bem feito, bonito, com controles extremamente bem desenhados e diferente de quase tudo disponível no mercado. É o clássico caso do sleeper hit – um jogo fantástico que vai passar por baixo do radar de todo mundo que ainda está jogando a multidão de jogos triplo A que saíram no final do ano passado. Se você gosta de uma boa história, um multiplayer corporativo arrojado e está cansado de experiência simplórias em primeira pessoa, tente Darkness 2. E depois que estiver deslumbrado… dê uma chance ao primeiro.
Ambos são jogões!




















