Boa tarde senhoras e senhores! Eu sou o Junião, o novo colaborador do Minicastle e vos apresento a minha primeira intervenção oficial: Sábado Retrô de hoje, Double Dragon Advance. Divirtam-se!
Errata: No momento 14′ : 50” do vídeo, onde eu falo “botão de soco” leia-se “botão de defesa”!
Em 10 de junho de 1992, quando Street Fighter II chega ao Super Famicom (versão japonesa do Super Nintendo), eu tinha 10 anos de idade e um apetite imenso para jogar videogame, muito maior do que hoje, por sinal. O que acontece é que os videogames têm impactos, consequências e apelos diferentes quando se é criança e quando se atinge a maturidade. É claro que os meus olhos de criança, cheios de alegria e pouco martelado pelas adversidades e revés que a vida nos oferece ao longo da nossa jornada terrena, ficaram absurdamente maravilhados ao serem apresentados pela soberba magnitude eletrônica chamada “Street Fighter II”.
Basicamente tudo que é escrito hoje em dia sobre Street Fighter, ou mais especificamente de Street Fighter II pode parecer “chover no molhado”, mas eu vou tentar suprimir em forma de caracteres algo único e singelo sobre o tema. Vou tentar mostrar um pouco do meu sentimento em relação a Street Fighter II.
Ao longo desse texto, será inevitável contar coisas que provavelmente já estão batidas e muito bem contadas por milhares de pessoas que possam escrever sobre videogames. Desde já me perdoem, mas em alguns casos eu vou ter que contextualizar aqui. Então… Sejam pacientes e eu prometo me esforçar para fazer vossa leitura ser leve e agradável!
Bom, de volta ao ano de 1992, quando fomos agraciados com a conversão desse sucesso estrondoso dos arcades para o Super Nintendo, já conhecíamos o sucessor do próprio: a “edição de campeão”, Champion Edition!
Naquela altura, eu era proprietário de um Mega Drive japonês, que meu pai com muito esforço tinha importado de alguém que trazia do Paraguai, se eu não me engano, por cerca de US$ 100,00. O porco-espinho mais rápido do mundo e o rei do pop (que Deus o tenha) faziam a cabeça dos jogadores do 16 bits da Sega naquele momento. Sonic The Hedgehog e Michael Jackson’s Moonwalker renderam muitas horas de diversão nas minha tardes gamísticas nos meus tempos de criança. Só que um ano antes, em 1991, tudo mudou!
Me lembro muito bem de uma tarde brincando com meus amiguinhos aqui do prédio, quando me foi comentado alguma coisa sobre um tal de Street Fighter. Veja bem, eu não fazia ideia do que era até então. Foi quando os meninos começaram a me falar do jogo. “Vamos lá na locadora Palácio Das Fitas.” Ué… Fazer o que lá? Não quero alugar nenhuma fita (lembram do videocassete? Pessoas assistiam filmes em fitas VHS naquela época). Não, vamos jogar Street Fighter! Tem duas máquinas lá, uma do “normal” e outra do “plus”. Meu Deus, fiquei confuso… Não sei nem o que esse tal de Street Fighter, quanto mais esse tal de normal ou plus… Os meninos estavam se referindo às duas versões inicias de Street Fighter II, a Champion Edition (plus) e a The World Warrior (normal). Foi então que eu perguntei sobre o que era isso tudo e me responderam algo do tipo: “a normal é mais fácil e não dá pra jogar com os chefes e a plus é mais difícil e dá pra jogar com os quatro chefes” e eu pensei… Que raio de chefes são esses? Estive mais perdido que cego em tiroteio.
Tá… foi então que eu resolvi ir com eles até a locadora, que ficava uns três quarteirões daqui de casa e finalmente me deparei com as máquinas. Lembro de ter chegado lá e encontrar uma multidão de garotos em volta de dois gabinetes. Quando consegui me aproximar de uma das máquinas foi amor à primeira vista! Estava assistindo uma luta entre Ken e Dhalsim. Fiquei abismado com a qualidade sonora e visual do jogo. Reitero que estávamos no começo da era 16 bits dos consoles domésticos, e Street Fighter II foi uma revolução em todos os quesitos: jogabilidade, diversão, som, gráficos, tudo!
Quando finalmente consegui jogar, foi uma experiência muito marcante para mim. Não tinha o hábito de jogar em arcades. Minha mãe não deixava eu frequentar bares ou lugares do tipo e era difícil encontrar fliperamas fora desses ambientes. O primeiro lutador que joguei foi o Ken. Me recomendaram jogar na máquina “normal” porque eles diziam que o “plus” era mais difícil e portanto contra indicado para um jogador novato. O que acontece é que o dono da locadora devia mexer no “dip switch” da máquia e ajustar a dificuldade mais difícil em Street Fighter II Champion Edition. Com certeza era isso que ocorria. Dip switch é como o modo configuração da máquina, onde várias opções podem ser mudadas, inclusive a dificuldade do jogo.
Mas como assim Junião? Você está falando de World Warrior ou Champion Edition? Calma meu querido gafanhoto! Eu vou explicar: O motivo desse texto é com certeza a primeiríssima edição de Street Fighter II, conhecida como “The World Warrior”, que foi lançada nos fliperamas em março de 1991 e no Super Famicom em junho de 1992 (mais de um ano depois). Resumindo, quando saiu o cartucho do Street Fighter II The World Warrior no Japão (Super Famicom) já existia Street Fighter II Champion Edition nos fliperamas, que é de abril de 1991.
Ha! Entendi! Então a versão doméstica do Super Nintendo / Super Famicom saiu só em 1992, quando já existia duas versões de Street Fighter II no fliperama. Não é isso?
Correto! E você deve estar se perguntando por que não foi lançada a conversão de Champion Edition logo de uma vez… Calma, apesar da versão caseira ter sido “The World Warrior”, a Capcom resolveu dar um “bônus” aos jogadores para não ficarem tanto no prejuízo assim. Durante o início do jogo, antes de aparecer a tela de título, é possível entrar com uma sequência de botões a fim de liberar o uso de dois personagens iguais em uma luta jogador contra jogador. Nesse caso, a segunda cor ficaria com a mesma palheta que foi usada na versão arcade de Champion Edition. Por exemplo: quando travada uma batalha de Ken versus Ken, um ficaria com o kimono azul e o outro com o vermelho tradicional. Era possível também escolher direto a segunda cor apertando o botão start na hora de selecionar seu lutador, a exemplo da versão arcade de Champion Edition.
Dois quesitos foram decisivos para a Capcom optar por lançar “The World Warrior” ao invés de “Champion Edition”. Um deles obviamente foi o fator mercadológico da coisa. A Capcom explorou e muito no futuro Street Fighter II com várias sequências, tanto no arcade, quanto nos consoles e computadores domésticos. O outro foi a simplicidade de em primeiro momento, oferecer apenas oito lutadores jogáveis e outros quatro não controláveis, tanto no quesito programação, quanto no quesito limitação técnicas da tecnologia de consoles da época.
Dito tudo isso, não era mais suficiente para a minha pessoa, jogar só jogos como Sonic e Moonwalker. Eu precisava de Street Fighter! Mas tinha um pequeno problema: Eu era proprietário de um Mega Drive, e o jogo naquela altura só tinha saído para Super Nintendo. O problema principal do Mega Drive na época, era o controle, que tinha botões insuficientes para se jogar Street Fighter com decência. Talvez os mais jovens não saibam, ou podem não lembrar, mas o controle clássico do Mega Drive tinha apenas três botões de ação: A, B e C.
Não que o controle do Super Nintendo fosse um primor para se jogar Street Fighter, mas pelo menos tínhamos nele 6 botões de ação: A, B, X, Y, L e R, o que já era mais do que suficiente para Street Fighter II arrasar no console 16 bits da Nintendo.
Fantástico! Isso já fazia o Super Nintendo ter uma imensa vantagem em relação ao seu rival. Acreditem, Street Fighter II, com exclusividade no Super Nintendo no início, fez o console da Nintendo vender uma quantidade incomensurável de unidades. Eu mesmo comprei o Super Nintendo só por causa de Street Fighter II. É lógico que o Super Nintendo me rendeu infinitas possibilidades no decorrer de sua vida útil. Eu joguei uma infinidade de jogos maravilhosos nele, mas eu não tenho como negar que o motivo real de eu comprar um Super Nintendo foi ter a possibilidade de jogar Street Fighter II em casa. Meu pai não teria cedido a outro argumento senão: “Eu preciso jogar Street Fighter e não dá pra jogar no Mega”.
Eu agradeço veementemente às duas bençãos japonesas a nós meros mortais: Capcom e Nintendo.
Capcom e Nintendo, duas empresas do ramo, donas de uma parceria rentável desde a época do Family Computer, ou Famicom, ou Nintendinho, chame como quiser. Lembro que hoje mesmo estive conversando com o glorioso Tellion sobre a era dourada dos videogames, quando Sega e Nintendo “batalhavam” pela preferência do consumidor nos brindando com jogos e mais jogos que marcaram nossas infâncias e nossas vidas para sempre. As décadas de 1980 e 1990 foram incomparáveis no que diz respeito à indústria de games na minha opinião. Lembro-me com muita nostalgia e saudade de uma gloriosa era de ouro que se apagou lá pro final de 1999, mais ou menos quando o Dreamcast finalizou com a Sega como fornecedora de consoles de videogame. Eu sempre vou achar muito mais legal a briga Sega versus Nintendo do que as atuais Microsoft / Sony / sei lá mais o que… Enfim. Lembro de uma capa muito legal que saiu na revista Ação Games número 4, de agosto de 1991, quando eles fizeram uma matéria imensa sobre a “guerra” Sega X Nintendo.
É claro que no futuro a Sega remediou esse problema do controle lançando um modelo novo, substituindo o controle clássico por esse modelo de seis botões muito bem desenhado, que ao contrário do controle do Super Nintendo, foi totalmente pensado para se jogar Street Fighter:
Sim, tudo isso é muito bacana sem dúvida, mas a bola da vez, em 1992 era o Super Nintendo com Street Fighter II podendo ser jogado em casa, no conforto do lar. Na época, eu tinha uma versão hmm.. digamos, alternativa do jogo. Como eu me tornei um menino grandinho e colecionador, hoje tenho a versão original e clássica japonesa, linda!
Confesso que ainda sou capaz de derramar algumas lágrimas ao jogar esse clássico no Super Nintendo, sem contar a sensação única de se manusear um item raro de coleção como esse, em excelente estado de conservação, que modéstia parte, sempre encontraremos em itens da coleção do Junião.
Falando um pouco da parte técnica da coisa, naquela altura, as conversões de jogos de fliperama passavam longe de ser a experiência autêntica. O que significa isso na prática? O que estou querendo dizer é que um jogo de CPS-1 (arcade) não era muito bem convertido para um console caseiro, por problemas técnicos de processamento e memória. Para se ter uma ideia, Street Fighter II foi o cartucho que bateu o recorde de capacidade de armazenamento até então no Super Nintendo. Com seus incríveis 16 megabits de capacidade, proporcionaram uma boa versão do jogo, mas como dito anteriormente, longe da original.
Muitos aspectos foram mudados ou simplificados na versão do Super Nintendo. Para começar, a abertura do jogo foi cortada. Não temos a clássica luta entre dois lutadores de rua com um nocauteando o outro com um soco direto. Ao invés disso, apenas o logo do jogo com uma animação do tipo transição de vídeo. As animações foram cortadas para economizar memória. Os quadros de animação para o lutador andando para frente e para trás são o mesmo, ao contrário do original de arcade, que tinha quadros próprios para movimentação para frente e para trás. As vozes do narrador foram cortadas em alguns pontos. Não temos as vozes do nome do país cada vez que o vilãozinho pousa em um lugar. Durante a tela de continue, o narrador não fala a contagem regressiva. Durante a tela de versus, não temos mais aquela mancha de sangue em volta da palavra “VS”. Uma das fases bônus foi substituída: ao invés dos barris de óleo temos uma pilha de tijolos para destruir. Dois elefantes foram retirados do cenário de Dhalsim em meio a várias outras pequenas mudanças que para ser sincero, não me atrapalharam em nada o quesito diversão para um garoto de 10 anos. Sim, hoje com todas as versões e conversões disponíveis para se jogar, com certeza escolheríamos a de Super Nintendo apenas por motivos nostálgicos, e isso já é mais do que motivo suficiente!
Dito isso, antes de ontem, eu tirei meu Super Famicom do armário e coloquei ele em funcionamento dentro do Trambolho (para quem não sabe, o Trambolho é um projeto de arcade que eu desenvolvi para jogar meus jogos de luta. Ele tem suporte a um computador e diversos videogames de minha coleção).
Excluindo o quesito controle, eu tive uma autêntica experiência relembrando a minha infância jogando Street Fighter II, que me rendeu horas incontáveis de divertimento, e continua rendendo… até hoje!
Espero que tenham gostado! Ahn, e não se esqueçam de deixar um comentário.
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.
1990 foi um ano bem interessante para nós brasileiros e também para o mundo todo. Além da Organização das Nações Unidas declararem o ano 1990 como o ano internacional de alfabetização, outras coisas muito marcantes aconteceram. Fernando Collor de Mello (que mais tarde teria sido o primeiro presidente da república com o impeachment decretado) assume a presidência da república, O Kuwait foi anexado ao Iraque como província, as Alemanhas são finalmente reunificadas como uma só nação e para a maior alegria de nós, gamers, sai um tal videogame chamado Super Famicom no Japão. No cinema, alguns filmes interessantes tais como: O Massacre da Serra Elétrica 3, Rocky V e De Volta Para o Futuro III deram as caras na telona, mas como diria o nosso amigo Pelé, nada disso é importante. O que aconteceu mesmo de importante em 1990 foi a participação do mais famoso camundongo do mundo em um jogo do Master System. Surge então Castle Of Illusion (Castle Of Illusion, Estrelando Mickey Mouse [no Brasil] e I Love Mickey Mouse: Great Mysterious Castle Adventure (アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 Ai Rabu Mikkī Mausu: Fushigi no Shiro Daibōken [no Japão]).
Tá certo, tudo bem, eu não tinha 7 anos em 1990, quando o jogo foi criado, mas eu tinha 8 anos. Ou seja, a diferença não é muito lá significativa. Eu sei que a ideia era escrever o que se estava jogando 7 anos, como é o aniversário de 7 anos do Minicastle (parabéns pra você! …) mas o jogo merece muito essa minha lembrança / revisão. Espero que vocês gostem de ler e se possível, vão jogar ou re-jogar esse clássico que fez muitas crianças felizes no mundo todo, no começo da década de 90.
Era uma vez um rato… Bem vindo a Vera City, onde a vida é cheia de alegria e todos vivem em paz. Que dizer, todos menos uma. Uma que é sim invejosa da beleza e do carisma de Minnie, a bruxa Mizrabel… … que um dia, veio com sua vassoura e sequestrou a Minnie. Mickey foi pego de surpresa. Naquele momento, ele fez a única coisa que pôde: perseguiu a bruxa Mizrabel até chegar ao… Castelo das Ilusões.
A história é simples para os padrões de hoje, mas naquela altura, salvo algumas exceções, os jogos de 8 bits eram assim mesmo, com uma história simplória (nada na altura de Final Fantasy Tacticts ou jogos do gênero). Simples assim, o bom moço (ou bom camundongo) vai de encontro a um castelo em busca do resgate da jovem princesa em apuros (hmmm… tenho a sensação de já ter visto alguma coisa assim, aqui mesmo no Minicastle… =D ). Mas enfim, vamos ao que interessa: Castle Of Illusion é um jogo de plataforma onde o herói, Mickey, tem que enfrentar vários inimigos e obstáculos para poder chegar ao seu objetivo final, que é resgatar Minnie das mãos da terrível bruxa Mizrabel.
Para fazer isso, Mickey tem que enfrentar os 5 mestres da ilusão (5 chefões, um em cada fase) e derrotá-los a fim de obter 7 gemas do arco-íris e enfim chegar ao forte onde Mizrabel mantém Minnie aprisionada.
O jogo possui 2 modos: O modo “Practice”, que é um modo simplificado, onde você apenas passa por amostras das 3 primeiras fases do jogo, sem ter que enfrentar os chefes de cada uma delas. O modo “Normal”, que é o modo completo do jogo com todos os desafios e recompensas que lhe foi prometido até então. Tá… Lembram do final de Shinobi? Tudo bem, é um final para ser esquecido de vossa memória, gamer inveterado que sofreste tanto para nenhuma recompensa! Bem, aqui está sua redenção: Jogue o modo Practice de Castle Of Illusion e deleite-se com vossa amada de volta em seus braços. No modo “Practice” (Treino) Mickey tem que obter 3 gemas do arco-íris para poder resgatar Minnie Mouse das garras da terrível bruxa Mizrabel.
Tudo bem, vamos lá! Eu sei que vocês são gamers hardcore como eu e que não se contentariam com esse finalzinho meia boca certo? Então mãos à obra, para o modo normal de jogo.
Já começou a ficar mais complicado o negócio. Ao invés de 3 gemas do arco-íris, agora temos que coletar 7 gemas derrotando 5 mestres da ilusão. Pois é, agora o negócio é mais embaixo. Mickey terá pela frente 3 fases iniciais e 2 avançadas, onde nas avançadas, além de pegar a gema do chefe da fase, terá que encontrar um gema extra escondida dentro da fase.
Eu não disse que o caminho seria fácil né? Pois é, e não será. Castle Of Illusion tem muitos elementos que fizeram a fama de dificuldade dos jogos 8 bits. Não, você não encontrará a dificuldade de Megaman 2 aqui mas também não terá vida fácil como no jogo da Hannah Montana!
Para passar pelos seus obstáculos, Mickey possui um movimento de ataque que ao pular (botão 2) e pressionar o botão 1 no ar, ele arma sua retaguarda para literalmente dar uma “bundada” roedora em seus inimigos. Além disso, Mickey tem que pular por plataformas, evitar abismos e também atira objetos em seus inimigos. Para atirar um objeto, basta ir andando em direção ao objeto, Mickey vai adotar uma postura de como se fosse tentar levantar o objeto em questão (barris, pedras, frutas entre outras coisas), feito isso, basta apertar o botão 1 novamente para Mickey levantar e carregar o objeto com ele. Agora, vá em direção ao alvo, capriche na pontaria e arremesse o objeto.
As três primeiras fases são representadas por três portas no andar térreo do castelo.
A primeira fase é a floresta (não tão) encantada. Nela você terá que passar por árvores ambulantes, insetos voadores e rastejantes, plantas que cospem veneno entre outras bizarrices da natureza.
A segunda fase é uma fábrica de brinquedos onde Mickey tem que enfrentar aviõezinhos de controle remoto, palhacinhos malabaristas entre outros brinquedos “diferentes” que vão tentar atrapalhar o percurso de nosso herói.
A terceira fase é o mundo dos doces. Yuuuummii… Muito apetitosa e igualmente perigosa!
Depois temos a fase da biblioteca, onde pode-se nadar em uma xícara de chá e enfrentar muitos inimigos de uma biblioteca convencional.
A última fase é a torre do relógio, onde nosso herói tem que vencer engrenagens e coisas do gênero.
E finalmente as gemas do arco-íris liberam o acesso ao calabouço final.
Na última fase, o castelo, Mickey terá que enfrentar insetos, cavaleiros armadurados, fantasmas e até puzzles onde a dificuldade é escolher entre três portas e acertar a verdadeira para ir adiante.
Até um terrível dragão Mickey terá que derrotar (sub-chefe logo antes da batalha final contra Mizrabel).
Depois de todo esse trabalho, basta curtir uma vida feliz de volta a Vera City nos braços de sua amada!
O jogo traz alguns elementos bem bacanas no que diz respeito à segredos tais como: passagens secretas e baús dourados escondidos [detalhe: é possível encontra moedas, vidas extras e itens de recuperação de HP, tipo pedaços de bolo, dentro dos baús] durante o percurso que Mickey traçará ao longo das seis fases do jogo (três fases com uma gema, duas fases com duas gemas e o calabouço final do castelo de Mizrabel).
Do ponto de vista de uma criança de oito anos, eu me lembro ter ficado impressionado com a animação do jogo. Detalhes que hoje passariam despercebidos como a exibição da animação de Mickey se desequilibrando ao pisar na borda de um objeto ou plataforma, a cauda balançando para cima e para baixo durante o ato de agaichar, Mickey olhando de um lado para o outro (como se fosse atravessar uma avenida) ao subir uma escada, deixaram o pequeno Junião realmente impressionado!
Fora todos os detalhes, o jogo é extremamente divertido e super recomendado por mim para todas as idades! Castle Of Illusion para Sega Master System, com seus dois glamurosos megabits, ainda toma em vários momentos da vida, a atenção do Junião, mesmo ainda depois de 23 anos de seu lançamento.
Para mais informações / referências bibliográficas:
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.