Em primeiro lugar, antes de eu continuar, acho que devo dizer que o último FF que eu terminei foi o X.
Que trailer lindo!
Para ser ainda mais honesto eu devo continuar dizendo que abomino FF XIII 1, 2 e 3 e que não consegui terminar FF XII porque a história simplesmente não bateu comigo (e porque eu tinha uma pilha de outros RPGs que eu precisava terminar, encabeçada por, mas não limitada a, Rogue Galaxy no PS2).
Prossigo abrindo meu coração em dizer que continuo jogando uma quantidade imensa de RPGs, tanto em videogames/PC quanto tabletop, priorizando aqueles que me dão ou mais satisfação direta (Zelda, Kingdom Hearts, Rogue Galaxy, Terranigma, Gurps) ou que me dão mais liberdade de escolha (tudo já feito pela Bioware e Castle Falkenstein).
De fato, como fiquei preso em casa por mais de 90 dias (cortesia de um tratamento para arritmia cardíaca que envolveu todo tipo de processo conhecido pela medicina moderna) e não pude fazer QUALQUER atividade física, por mais simples que seja, eu cravei mais 400 horas em Dragon Age (somando o 1, 2 e Inquisition e todos os dlcs). Some a isso minhas mais do que 80 horas de Fallout 4 (nesse mesmo período) e você vai perceber que eu me sinto bem versado sobre RPGs de videogame.
Ou… videogames em geral.
Estou olhando para você “Gears of War 4” – Não me decepcione
Eu entendo que a indústria de videogame está numa onda de pânico não muito diferente da de imóveis ou de cinema. Afinal, até poucos anos atrás, as empresas continuavam fazendo games cada vez maiores, mais detalhados e mais cinematográficos, e as cifras continuavam subindo.
Era um bom esquema. Eu batizei esse sistema de “Ilusão COD”.
De fato, o primeiro Call Of Duty nem foi tão conhecido assim no seu lançamento no PC – era um excelente FPS com uma história bacana e um multiplayer excelente, mas se perdeu no mar de ofertas que o PC tinha na época. Foi Call of Duty 2 que tornou o jogo a máquina de cifras que ele é hoje, com um lançamento mega alardeado, uso pesado de todos os recursos das melhores placas de vídeo da época e sendo o primeiro FPS do XBOX 360 – no dia de seu lançamento.
Não!!! NÃO!!! Volta para o seu quarto escuro abominação! Você não merece a luz do dia!
COD 2 destruiu em vendas tanto no PC quanto no 360. Vendeu tanto, de fato, que a Activision, até então a distribuidora da pequena Infinity Ward, resolveu comprar a firma com todas as suas propriedades intelectuais. E encomendou imediatamente a produção de um novo Call of Duty.
A Infinity Ward respondeu que: entre produzir mais conteúdo multiplayer e criar todo um novo motor gráfico necessário para tirar total proveito da nova geração de videogames a empresa precisava de mais tempo. A Activision, no entanto, não queria arriscar ficar sentada sobre uma IP que poderia perder prestígio do dia para a noite e resolveu que, se a Infinity Ward não faria, alguém faria. Sob protestos dos criadores originais o projeto Call of Duty 3 foi passado a Treyarch.
O jogo vendeu muito bem, não tão bem quanto o COD 2, mas muito bem.
E aí veio Call of Duty 4: Modern Warfare…
… e as vendas piraram o cabeção da indústria de videogame inteira.
Call of Duty 4 não era só um excelente FPS com um excelente motor gráfico (que foi usado, com melhorias sucessivas, até COD Advanced Warfare) que suportava 60 fps lisos sem perder o fôlego e um multiplayer mega contagiante e bem feito (embora mal balanceado). Era também um jogo com um enredo mais interessante, um sistema de missões melhor construído e um uso de cenário mais inteligente.
COD 4: Modern Warfare foi o Goldeneye de sua geração (e eu não falo isso levianamente – eu estava lá, no meu 64, jogando a revolução que foi Goldeneye e seu multiplayer fantástico assim como eu estava lá, no meu 360, jogando Modern Warfare e seu multiplayer excelente).
Com números tão massivos a Activision, sentada numa pilha de dinheiro gerado por COD 4, mas do que depressa pediu uma continuação. A Infinity Ward pediu tempo para conseguir criar um jogo cuja a qualidade fosse igual ou superior a sua obra anterior e a Activision, mais uma vez, encomendou um novo Call of Duty intermediário a Treyarch. A Treyarch utilizou o motor gráfico da Infinity Ward e criou um jogo que, embora não fosse excelente, era bem legal.
Eu gosto de Call of Duty 5 e seu retrato concreto da guerra no teatro do pacífico.
É claro que Call of Duty: Modern Warfare 2 (que deveria se chamar Call of Duty 6: Modern Warfare 2 mas concordo que ficaria um nome um pouco complicado) foi lançado logo depois e explodiu a boca do balão de novo…
Eu não sei dizer quantas horas, dias, semanas eu passei enfiado nesse jogo. Mas posso contar uma história engraçada: Logo depois do lançamento do jogo eu fui para a casa dos meus pais com um amigo, o Raul, para um feriado prolongado (4 dias). Meu irmão, Erick, fez o mesmo com um amigo dele, o Bruno. E, de repente, nos vimos com dois 360, um pen drive com os saves e os gametags dos 4, e COD: MW2. E 4 dias.
Nos quais jogamos COD:MW2.
E só!
Jogamos COD:MW2 sem parada pulando de console em console. Nós abrimos todos os cenários, todas as armas, todos os modos. Nós testamos tudo que você podia fazer online ou off-line no jogo. E ficamos mega felizes.
Falo, portanto, sem medo de ser feliz, que COD:MW2 é o Perfect Dark de sua geração: Melhor, maior, mais bem produzido que o game anterior – mas sem o mesmo reconhecimento artístico.
Depois disso a Activision (e o restante das distribuidoras/produtoras) enlouqueceram: Elas queriam mais dinheiro e tinham achado um caminho (aparentemente) sem falhas. Era só investir em jogos maiores, com mais marketing e mais opções que as cifras cresceriam em igual proporção. Isso levou a decisão interna de que a Activsion deveria ter pelo menos 3 empresas internas apenas para produzir COD: A Infinity Ward, a Treyarch e a Sledgehammer (antiga Visceral – estúdio responsável por Dead Space 1 e 2).
E, com COD Black Ops, MW3 e Black Ops 2 a coisa parecia que funcionava assim mesmo.
Aí vieram os números de COD Ghost. E, embora eles não fossem péssimos, eles eram muito abaixo do esperado.
Ok! Pode ser um fluke. Um problema temporário. Pode ser que o jogo não tenha caído no gosto popular.
Mas aí vieram os números decepcionantes de Advanced Warfare. E os menos do que impressionantes de Black Ops 3 (que, inclusive, já utilizava um novo motor gráfico na tentativa de apetecer aos jogadores e conseguir mais vendas). E eu não duvido que os números de Infinite Warfare também serão decepcionantes. Assim como dos últimos Battlefields, Assassins Creeds e (muitas) outras franquias.
Fadiga de franquia? Claro… isso é parte da razão. Mas as mudanças nas metodologias de venda estão começando a pesar no consumidor. E isso se reflete nas vendas menos do que estelares. A sucessão de DLCs enormes e contínuos, com mais estágios (que já deveriam estar no jogo), mais modos (que já deveriam estar no jogo) e e alguns capítulos a mais de história (que, por vezes, eram necessárias para que o single player fizesse sentido) começaram a erodir a base de jogadores fieis.
Vamos pegar um exemplo que teve vendas mais modestas, mas expectativas igualmente grandiosas: Batman: Arkham Knight.
Eu paguei R$ 249,99 por AK em pré-lançamento, meses antes da data de lançamento. Duas semanas antes do lançamento (ou seja… ainda pré-lançamento) a Warner Games fez uma promoção de pré-lançamento e baixou, por um fim de semana, o preço do jogo para 199,99.
Ou seja, eu, o seu cliente fiel, que aceito pagar por um jogo meses antes de seu lançamento, pago mais caro do que o filodaputa que deixou para comprar o jogo por impulso em cima da hora? Como isso se explica? Não deveria o jogo ter sido mais barato meses antes, quando você não tinha nada além de trailers para mostrar, e ficado progressivamente mais caro quanto mais perto chegávamos do lançamento? Qual o raciocínio por trás disso?
Mas vamos continuar – porque o jogo não vem completo. Ou, pelo menos, não completo como deveria.
Se você quiser entender tudo que se passa por Arkham Knight você vai precisar jogar os complementos, chamados Arkham Chapters. Que custam 5 obamas cada. E não responda ainda porque o jogo tem apenas 3 trajes desbloqueáveis (o que você usa no começo do jogo, o que você usa pelo resto do jogo mas sem os furos e cortes e um que você pode desbloquear se der sua alma imortal para a WB Games e fizer um registro do jogo no canal deles) e nenhuma única skin, música ou outro prêmio que altere imagem ou jogabilidade além daqueles que você pode adquirir com seu rico dinheiro. R$ 95,00 pelo passe de temporada com tudo – que, diga-se de passagem, não sabíamos o que era (nem a WB) quando o jogo, e o passe de temporada, foi lançado. Tudo que o jogo oferecia era “Pegue seu passe de temporada para esse jogo lançado em Junho e tenha todos os downloads a serem lançados para ele. Novo material, mensalmente, até Junho do ano que vem.”.
Então vamos fazer uma conta rápida? Imagine que você queira se interar de toda a história de Arkham Knight – e queira cada um dos 5 arkham chapters. Você pagaria, conforme eles fossem lançados, US$ 25,00. O que, colocando um dólar variando entre R$ 3,00 e 4,00 nesse período e criando uma média de R$ 3,50 dariam R$ 87,50. O Season Pass é R$ 95,00 e vem com todos os skins, roupas, batmóveis, pistas extras e tudo mais. Parece um excelente negócio, né?
Mas não é – porque é muito provável, estatisticamente, que você não consiga utilizar todo o material comprado (em parte porque vai lhe faltar tempo em parte porque algumas partes do material podem não lhe interessar). É provável que, sem o passe de temporada, você nunca comprasse as novas pistas de corrida ou algo desse tipo – ou nem comprasse todas as missões assim que elas saíssem, esperando por uma baixa de preço ou uma venda de inverno ou de final de ano. O próprio passe de temporada de Arkham Knight, embora tenha retornado ao seu preço de R$ 95,00 já teve duas promoções na PSN. Eu mesmo, um fã descontrolado e completamente absurdo do morcego, não joguei as pistas de corrida e não fiz 1/3 dos desafios. É simplesmente maçante e repetitivo demais.
Eu comprei esse jogo por uma ótima história do maior detetive do mundo – não para bater em seqüência após seqüência de inimigos virtuais. Ou lutar contra tanques em um looping infinito. Ou apostar corrida com o Pingüim. Todas essas atividades, se dentro da roupagem do jogo e limitadas em escopo, são divertidas. Mas, como DLCs, elas são um lixo.
Agora… adivinha uma coisa: Se eu sei disso, adivinha quem mais sabe? A WB Games! E qual a saída deles para esse monte de coisas que deveriam estar no jogo mas não estão e eles querem lucrar mais com isso? Vender tudo isso num bloco de DLCs nebulosos que você não tem exatamente idéia do que vai receber, quando vai receber ou se vai efetivamente usar.
E o crime se torna ainda pior quando, para se ter acesso a certas partes da história do game em si, você depende de DLCs. A EA fez isso três vezes só em Mass Effect 3: Você precisa comprar (ou ganhar) o DLC “From Ashes” para entender como ainda existe um Protean vivo, precisa do DLC “Leviathan” para entender quem criou os Reapers (e o porque disso) e precisa da porra da merda da casa do caralho do DLC “The Citadel” para entender o que houve com Shepard antes da última missão do jogo e porque ele olha para a Citadel e diz “Damn of a good run”.
3 DLCs que são basicamente obrigatórios. E todos eles vão te custar dinheiro além dos 60 dólares que você já colocou no jogo original. Se pararmos para fazer a conta em Mass Effect são quase 100 doletas. Em Batman, no lançamento, eram quase 360 golpinhos/dilmas para se ter o jogo inteiro… QUE QUASE TODO O CONTÉUDO SENDO LANÇADO AOS POUCOS AO LONGO DOS PRÓXIMOS 6 A 8 MESES!!!
Tudo isso em nome de manter uma expectativa de ascensão constante de lucro que não é só impossível – é também ridícula de contemplar. E essa expectativa que força os DLCs obrigatórios, os jogos picotados e a concentração em uns poucos gêneros não é exclusiva dos games – ela atinge o cinema a décadas e é a razão pela qual você tem tão poucos filmes fora de normas e padrões específicas. Porque acima de tudo é questão do que faz uma propriedade intelectual interessante ou bacana existe a sombra absurda do lucro esperado – e ele tem que ser cada vez maior e vir cada vez mais rápido, ou você falhou (e, possivelmente, faliu seu estúdio).
Eu não concordo com essa metodologia de venda e eu tento combatê-la como eu posso, quando eu posso: Deixando para comprar jogos cujo o interesse é apenas mediano ou superficial quando eles saírem em versões “Jogo do ano”, “Definitiva”, “Completa”, “Picadasgálaxias” e por aí vai. Infelizmente, como vocês viram no caso do Batman: Arkham Knight, nem mesmo tentando eu consigo escapar. Eu esperava, embora soubesse que estava errado, que esse tipo de metodologia de venda ficasse limitada a jogos com um ênfase maior no multiplayer (ou um ênfase menor na história) de forma que ninguém fosse prejudicado por se negar a gastar 350 reais num jogo somado ao seu passe de temporada.
Mass Effect 2 e 3 quebraram essa idéia. Dragon Age: Inquisition, e seu obrigatório DLC “Trespasser” (Invasor), sepultaram ela.
E o fato que o mega aguardado, e mega nipônico, Final Fantasy XV tem um season pass – é o velório da minha idéia.
Final Fantasy XV. Um J-RPG sem escolhas e que deveria ser completamente centrado na história (visto que o sistema de combate é uma pequena e efêmera variação do que já vimos dezenas de vezes em Kingdom Hearts) vai ter um Season Pass com 6 DLCs! E, embora 2 deles contenham apenas novas skins e armas, os outros 4 são história.
História do jogo.
Para ser ainda mais exato, 3 dos DLCs contam as histórias do 3 companheiros de Noctis, o personagem principal do jogo, enquanto o quarto complementa a história do jogo em si, com algumas horas a mais de conteúdo que pode ser completado após o termino do jogo em si.
Como isso pode acontecer? Quem pensou nisso? Como assim o Season Pass custa 25 obamas?
É sério que num jogo centrado em história, uma parte significativa dela vai ficar restrita a quem pagar o Season Pass? É sério que eu vou ter que adivinhar a história pregressa dos meus companheiros de viagem porque o jogo quer que eu pague por essa informação? E sobre as horas a mais de conteúdo – o jogo vai fazer sentido sem elas? Ou será um final como o de DA:Inquisition sem o DLC Trespasser?
O que é isso? Final Fantasy XV já exige um filme (Kingclaive) para ser entendido – agora vai exigir também 25 obamas de Season Pass? Por que não mudam o nome para Final Fantasy VIP We really want your money edition?
Final Fantasy vem vindo desde o NES nos encantando com sua história. É um jogo centrado em um ambiente – um conto. E um conto sem uma parte, ou várias, não faz quase nenhum sentido. É um absurdo de contemplar. E um absurdo muito maior de pensar que a Square Enix, que fica o tempo todo dizendo como FF XV será um retorno ao triunfo dos Final Fantasies do passado, escolhe fazer esse tipo de coisa.
“Nossa Marcel – você está exagerando!” Você pode estar pensando…
… mas infelizmente não estou.
E se você pagasse a entrada do cinema para assistir, sei lá, Titanic, e o filme não explicasse da onde veio Jack ou como ele chegou na primeira classe? Ou se você entrasse para assistir vingadores e o filme já começasse no aero-porta aviões da Shield, sem nenhum explicação pregressa de como ou porque os heróis foram reunidos por Fury? Como você se sentiria? É, potencialmente, isso que estamos olhando aqui. É uma falta de vergonha da Square Enix e uma falta de vergonha muito maior dos jogadores que aceitaram isso.
Gamers do mundo todo! DLCs de campanha novo num jogo como, sei lá, Gears of War, onde a história sempre teve um lugar muito distante da cabeceira na lista de coisas importantes no projeto do jogo, é ruim… mas até aceitável. Num jogo como Final Fantasy ou Dragon Age deveria ser inconcebível – principalmente material que ajudasse a história a fazer sentido. É a hora de deixarmos claro para a Square Enix que não aceitaremos isso em Deus Ex, não aceitaremos isso em Final Fantasy XV e definitivamente não aceitaremos isso no já, erroneamente, partido em capítulos Final Fantasy VII remake.
Quem está comigo?