Bom dia amigos do Minicastle! Semana passada nós vimos os 2 caras duplos mais legais do Minicastle jogando Streets Of Rage no Mega Drive. Hoje veremos então a sequência desse fantástico jogo: Streets Of Rage 2! Divirtam-se!
Arquivo mensal: março 2014
Jogando: Titanfall – Origin/PC
Titanfall é um jogo tão carregado de méritos que talvez ele faça você esquecer que ele é um game que tem quase nada de história, apenas três tipos de missões (sendo que a maior parte absoluta da, se é que pode ser chamada assim, campanha, é passada conquistando e protegendo pontos no mapa) e NÃO justifica a compra de um aparelho que está custando entre R$ 1800,00 e R$ 2500,00 em ABSOLUTAMENTE nenhum lugar do planeta.
Ótimo. Tiramos isso do caminho. Beleza.
Então vamos ao que Titanfall é. Titanfall é o primeiro jogo da Respawn Entertainment, a firma que, literalmente, ressuscitou (aaahhhaaaa!!! Eu vi o que você fez!!!) dos restos da Infinity Ward, depois que a produtora foi o palco de uma briga imensa sobre os bônus resultantes das extraordinárias vendas do Call of Duty:Modern Warfare 2. Ou seja, são a galera que acompanhou os dois criadores da franquia Modern Warfare quando eles deram o dedo do meio para Activion e fundaram uma empresa – e isso, sozinho, já conquistou minha simpatia por eles. Titanfall é também o primeiro de alguns novos jogos chamados Uber Games – jogos com mais de 50 Gb de tamanho cujo o processo de download é um saco imenso e sem fundo devorador de almas.
Titanfall é um jogo UNICA E EXCLUSIVAMENTE multiplayer (a única parte singleplayer do game são as missões de treinamento) que coloca você na pele da IMC (uma companhia má e perversa e sem coração – embora o jogo não se dê ao trabalho de explicar porque ela é má, perversa e sem coração) ou da Milícia (o bando de rebeldes bonzinhos de coração de ouro que querem defender as terras onde eles vivem do povo mal e perverso da IMC) enquanto você participa de um campo de batalha como parte de um time de 6 (e sempre 6) pilotos de Titãs (Exo-trajes robóticos de 7 a 12 m de altura que estão armados até os dentes) para fazer…. algo.
Esse algo pode ser manter o controle de certos pontos de acesso a informação (mantenha um personagem perto do servidor até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), manter o controle de uma bomba de extração de combustível (mantenha um personagem perto da bomba de combustível até você tomar o controle dela do time adversário e aí mantenha-a sua pelo maior tempo possível), tomar o controle de um exército de robôs (mantenha um personagem perto do servidor que controla os robôs até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), matar todos os inimigos em um campo, matar todos os inimigos em uma cidade, matar todos os inimigos em uma fortaleza, destruir todos os Titãs dos inimigos em um campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em outro campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em uma cidadela… bom, você pegou a ideia. Sim, TODAS as missões da campanha e TODOS os cenários de multiplayer rodam envolta dessas 3 idéias básicas, com uma ou outra mudança. Você vai proteger, destruir ou capturar algo – com alguns twists básico em volta disso.
Se isso pareceu chato e decepcionante, anime-se: não é. É raso e tacanho, mas não é decepcionante. A Respawn prova que o talento que criou dois dos mais viciantes multiplayer da geração passada ainda está lá, criando um dos melhores multiplayers da minha vida, tão bom quanto Reach ou Halo4. E com robôs gigantes. E muito muito rápido. Tudo isso graças a diversas mudanças na jogabilidade que você, simplesmente, não vê em outros jogos por aí.
O primeiro deles é parkour aliado ao jetpack, em um cenário imenso, com jogadores correndo o quanto quiserem por aí, saltando e usando jetpacks por todo lugar – acredite em mim, nada, nada mesmo, é mais visceral do que usar uma combinação de saltar, correr em uma parede, saltar de novo, usar um sopro de jetpack, aterrissar em um Titã inimigo e mandá-lo para o inferno com uma combinação de bolas e sua arma de mão enfiada nas entranhas mecânicas dele.
O segundo é o equilíbrio de jogabilidade: a princípio pode parecer que os pilotos dentro dos Titãs (que são divididos em três chassis, customizáveis, indo, do mais leve ao mais pesado, do Stryker para o Atlas para o Ogre. Sou Ogre até morrer.) tem uma vantagem imensa contra os pobres peões no chão, mas Davi tem mais do que sua chance contra golias. Armas especiais para matar titãs fazem parte do kit de todo piloto e os titãs tem pontos fracos e pontos cegos, que podem ser explorados. Eu já vi times usarem táticas fantásticas, como usar um grupo de NPCs controlados pelo computador para atrair um Atlas inimigo para um local e saltarem sobre o Titã enquanto atiravam todo tipo de munição contra ele – se o Titã em questão não fosse do meu time teria sido ainda mais épico de assistir. O fato é: seja piloto contra piloto, ou titã contra titã, ou titã contra pilotos, é sua habilidade, não seu nível ou suas armas, que dizem o que vai realmente vencer a batalha. É incrível de tão equilibrado. Absolutamente espantoso.
Sim, você pode arrancar o piloto de dentro do Titã e jogá-lo longe!
Então se você é como eu e gosta de armas muito diferentes, vai adorar uma pistola teleguiada com tiros que, uma vez travados no inimigos, fazem as curvas necessárias para pegá-lo. MAS travar a pistola leva um tempinho, você tem que estar perto e o inimigo pode encher sua cabeça de chumbo te matando com apenas um tiro de shotgun bem dado. Claro que você pode, para melhorar suas chances de fazer o travamento, escolher um equipamento que o deixa completamente invisível por um tempo. MAS o adversário pode contra atacar com um equipamento que cria um mapa em tempo real gerado por acústica que revela sua posição (sem falar que passar por fumaça ou caminhar sobre a água também revela sua posição – EXCELENTE TOQUE RESPAWN!!!). Ou você pode colocar aquele canhão de plasma absurdo no seu Titã, que destrói ogres adversários com apenas dois tiros, mas que leva quase 15 segundos para recarregar entre eles… e, meu amigo, 15 segundos na frente de outro robô gigante, sangue-no-zóio, querendo seu escalpo por que você tirou mais da metade da energia dele, é tempo para-caraleo! Tudo é MUITO MUITO MUITO BEM PENSADO com o equilíbrio em mente e isso dá um sabor todo especial a Titanfall.
Aaaahhhh, mais uma coisa! Não liguem para a turma do “Os gráficos não impressionam.” ou “Os gráficos são iguais aos de Crysis 3”. Os gráficos de Titanfall, como não podiam deixar de ser para a porra de um game de mais de 50 Gb são absurdos de bonitos – gloriosos mesmo. E sim… são quase iguais a Crysis 3 rodando em um PC em ultra resolução… mas Crysis 3 em um PC em ultra NÃO tinha multiplayer funcionando maravilhosamente bem com efeitos de partículas e física de implodir a tanga da menina dos olhos em uma imensa orgia. Então, sim…os gráficos são gloriosos (mesmo no XBOX One onde eles rodam mais devagar e em uma resolução mais baixa – ainda assim animal) e a animação, física e iluminação são de cair o cú da bunda. O som é bom, com vozes bem escolhidas e músicas animadas, mas esquecíveis – se você quer um multiplayer com músicas que você vai cantarolar por dias depois de parar de jogar, continua tendo que procurar a franquia Halo. Os barulhos dos titãs, no entanto, são MUITO legais e a frase…
… vai criar em você, após uns poucos minutos de jogo, uma resposta pavloviana de antecipação de entrar no Cockpit daquele monstro e chover justiça sobre os seus inimigos. E a sensação de poder, de invulnerabilidade (que você sabe que não tem mas sente mesmo assim) que você sente quando senta no Titã é uma coisa de outro mundo.
E suma, o jogo é monstruosamente bom, a melhor coisa que a equipe responsável por tornar Modern Warfare o que ele é já fez. O combate é fluído, maravilhoso e muito bem feito, rola de forma orgânica e você não tem dificuldade, não importa sua habilidade, de se sentir útil para o seu time. Os cenários são imensos mas fáceis de transcorrer, graças ao jetpack e ao parkour, e cheios de uma verticalidade que é absurdamente diferente, criando situações imensamente animais para o combate.
Então porque diabos eu falei aquelas coisas lá no começo?
Bom… Titanfall é animal, mas um multiplayer, e aqui não importa o quão fantástico seja esse multiplayer, não vale o investimento de uma quantidade enorme de dinheiro como a que custa um computador que rode isso ou um XBOX One – simplesmente não vale. Ninguém pagaria essa quantidade de dinheiro para jogar Day of Defeat, Counter Strike ou Quake Arena, simplesmente não vale a pena. Se você JÁ TEM um XBOX One (ou PC compatível) ou tem outros games para jogar ALÉM de Titanfall, ok. Só por ele, não faça isso.
O segundo ponto é mais ligado ao game em si – eu sei que a equipe da Respawn nunca prometeu uma história maravilhosa e envolvente para Titanfall, eu sei que foi besteira minha e de milhares de outros jogadores esperar por um épico de ficção científica com robôs gigantes. Mas Halo não é o que é porque o multiplayer online dele é épico (o primeiro não tinha sequer multiplayer online), nem Mass Effect é o que é por causa do multiplayer online porco e mal feito de sua terceira encarnação. Tendemos a lembrar dos universos e personagens muito mais do que dos games em si e os rabiscos externos de universo criados pela Respawn, embora interessantes, são muito simples e rasos para permitir que qualquer um, efetivamente, se apaixone pelo universo de Titanfall. É bonito? Sim. Agradável? Sim. Mas me dá a constante espetada atrás da orelha que estou vendo um livro adaptado para filme, por uma equipe de Tv com baixo orçamento que gastou tudo que podia em efeitos especiais e agora precisa colocar 800 páginas de diálogo em três minutos de produção.
No entanto, um problema grave que não dá para deixar de notar, principalmente para um game cujo o único modo de jogo é o multiplayer, são a porcaria de apenas três modos de jogo. Como assim? Ou você protege algo, ou destrói todo mundo ou captura a bandeira – há 6 modos multiplayer, todos girando em volta disso. Enquanto isso as missões da “campanha” disfarçam dois desses três modos de jogo com uma camada não-raspe-a-unha-porque-isso-é-super-fino de contexto. Goldeneye escreveu o livro sobre modos de multiplayer, mais de 20 anos atrás e Halo 2, mais de 10 anos atrás, melhorou esse livro enormemente e colocou ele online – não há, eu repito, NÃO HÁ, nenhuma desculpa para essa ridícula quantidade de modos de jogo em um game voltado totalmente para o multiplayer lançado para a, agora, atual geração de videogames e PCs. Por 50 Gb TÍNHAMOS que ter mais modos de jogo.
Dito tudo isso, se você já tiver um PC ou um XBOX One a mão e quiser uma excelente opção de multiplayer para jogar, Titanfall te dará isso. Minhas perguntas sobre a nova franquia da Respawn, no entanto, permanecem: Conseguirá Titanfall não ser, como Black Ops II ou Planetside 2, o “jogo de 3 meses” que a galera frita em cima e depois desaparece para o próximo jogo em multiplayer? E conseguirá a franquia se firmar no pedestal das grandes obras de videogame que o acabamento dela certamente merece? Só o tempo dirá.
Microsoft e Sony trocam golpes no universo corporativo!
Depois de dar uma entrevista a Kotaku, Phil Spencer, diretor de conteúdo digital da Microsoft, disse que acredita que o grande erro da Microsoft, que pode ser o culpado dos quase 2 milhões de unidades vendidas a mais do PS4 em relação ao XBOX One, foi não ser direta com o consumidor em como o aparelho funcionava e quais seriam os benefícios para ele a longo prazo.
“Se você vai dar uma notícia que sabe que vai desagradar alguém você não deve enrolar. Deve ser franco e ir direto ao ponto. Haverá uma certa resistência mas a franqueza é o melhor caminho para com o mercado. Nós acreditamos que o mercado não havia entendido o que queríamos originalmente com o ecossistema do XBOX One – havia algo de muito especial no que havia sido criado e nas possibilidades de longo prazo. Mas como não soubemos entregar a informação ela ficou confusa e o público reagiu mal.”
Realmente, nos últimos meses, a Microsoft tem gasto muito mais tempo e energia tentando entrar em contato com seus fãs e ser franca com eles, seja no Podcast do Major Nelson ou em comunicações em redes sociais. No entanto, sua concorrente, não perdeu tempo em dar algumas espetadas.
Segundo Adams Boyes, vice presidente de mídia social e relacionamento com o público na Sony, soltou em seu Twitter “Algumas empresas gostam de dizer que seus problemas se devem ao não entendimento do público”, “Mas o público havia completamente entendido o que eles queriam dizer”, “Só não havia interesse genuíno em trocar o que já se conhece por um futuro algemado em DRM”. É claro que nenhum nome foi citado… mas como os comentários surgiram minutos depois da entrevista na Kotaku ir ao ar, ficou muito claro do que se tratava.
Não só isso mas Boyes foi ao “ringue”, por assim dizer, de novo no dia seguinte e publicou “No interesse da transparência, que parece estar muito em voga, aqui estão as plataformas que nossos parceiros não podem publicar” e publicou a uma imagem
Esse foi outro jab na ferrenha política de exclusividade temporária que a Microsoft vem tentando manter com os desenvolvedores. Supostamente a Sony quer que você pense que ela, sendo a irmã boazinha, não está fazendo qualquer esforço, ou gerando qualquer impedimento, para o lançamento de diversos jogos como multiplataforma. De um lado é verdade que o relacionamento da Sony, assim como o da Nintendo, com as produtoras, nessa geração está mais brando e amigável, em contraste com a constante e pesada mão de aço da Microsoft, mas sei que realmente gosto desses constantes jabs entre a Sony e a Microsoft. Me lembram da época da guerra dos 16 bits!
E vocês? O que acham dessa troca de farpas? Deixem suas opiniões aí embaixo!
Azure Stryker: Gunvolt ganha as mãos do criador de Mega Man
Inafune, criador de Mega Man e Onimusha enquanto estava na Capcom, que fez uma enorme quantidade de ondas no mercado com seu novo jogo em produção, Might Number 9, que promete ser a ressurreição dos jogos ao estilo Mega Man, confirmou nesta semana que está trabalhando junto com a equipe da Inti Create (responsáveis pela série Mega Man Zero no GBA e DS) para criar um sucessor intelectual da franquia.
“A Capcom abandonou a franquia Mega Man. Mas os fãs ainda estão esperando mais da ação frenética e do futuro robótico. E nós vamos dar a eles. Eu estou, pessoalmente, desenhando a ação de Gunvolt, e ela não vai deixar nada devendo a obra prima da Indi Creates que desafiou os limites do GBA.” disse Inafune enquanto o estúdio se limitou a confirmar que o renomado produtor está mesmo dirigindo a ação do game e construindo o sistema de combate e que eles esperam, com Gunvolt, dar lar aos milhares de fãs abandonados da franquia Mega Man Zero.
Diante das mudanças de política interna da Capcom, que estão levando a uma reestruturação da companhia e uma busca ao retorno aos raízes e a produção interna semelhante a época da CPS2/SNES será que finalmente veremos uma continuação realmente incrível dos games do Blue Bomber? Ou estamos realmente olhando para o nascimento de novas franquias que decorrem, única e exclusivamente, da incapacidade da Capcom de perceber que só queremos mais Mega Man, no velho formato, mais com gráficos em HD?
Uma coisa a se pensar. Aliás… depois dos enormes números de Mighty Number 9… MAIS uma coisa a se pensar!
Sábado Retrô – Streets Of Rage (Mega Drive)
Bom dia senhoras e senhores amigos do Minicastle. Hoje é sábado! E sábado é dia de jogatina retrô aqui no Mini. Então vamos nos deliciar com essa maravilha de jogo do começo da era 16 bits. Com vocês, Streets Of Rage, jogado e comentado pela dupla de dois caras duplos mais babacas legais do youtube: Junião e Tellion. Divirtam-se!
Wii U vendendo bem mais que o PS4 no Japão!
Nós dissemos que isso iá acontecer!
Aos 2:27 nós dissemos que o PS4 iá ter uma recepção meio fria no Japão quando saísse lá pela sensação de traídos que os japoneses tiveram quando o console foi lançado em Novembro nos EUA mas só em Março no Japão. Pois é…
… a recepção não foi meio fria não…
… foi gelada!
O fato é que o PS4 vendeu, desde de seu lançamento no dia 02 de Março, menos de 300 mil unidades, com o número de vendas caindo a cada dia. Isso é menos do que o Wii U vende por lá (e ele está vendendo mal) e muito muito abaixo do que a Sony estava esperando. Não só isso mas diversos desenvolvedores tem falado mal da atitude da empresa japonesa em priorizar o lançamento nos EUA ao invés do costumeiro lançamento inicial no Japão, entre eles gente muito grande como Shinji Mikami (criador da série Resident Evil e Devil May Cry) e Hironobu Sakagushi (pai de Final Fantasy, Romancing Saga, Mana Densetsu e uma série de outras franquias). O senhor Sakagushi chegou a fotografar seu XBOX One comprado para jogar Titanfall.
E aí… será que o PS4 se recupera desse começo frio? Será que os grandes jogos prometidos para o final de 2014 e para 2015 vão dar a plataforma o sucesso que ela merece? Só o tempo dirá!
Jogando: Rambo: The Videogame
Rambo, ou mais exatamente o senhor John Rambo, foi um ícone na minha infância. As pessoas tinham camisetas do Rambo, brinquedos do Rambo, lancheiras do Rambo, jogos de lápis de cor do Rambo, canetinhas hidrocor do Rambo, estojo do Rambo, desenho animado do Rambo, Rambo (os filmes) em VHS, etc…. Rambo (assim como o Exterminador do Futuro) era uma máquina de imprimir dinheiro – ícones bombados da testosterona masculina, capazes de varrer os campos de batalha dos anos 80 dos nossos inimigos comunistas.
Gosto de pensar que nosso gosto evoluiu, gosto de pensar que as novas gerações, presenteadas com atores de verdade que tinham o advento de serem treinados por artistas marciais para fazerem suas cenas de forma crível, ao invés de gigantes de academia sem um pingo de talento (Stallone era um pusta ator…. o governador da califórnia, nem tanto), teriam muito mais dificuldade em aceitar Sly ou Schawzi. Pela bilheteria de Mercenários – eu estou um tanto quanto errado.
E, aparentemente, o ressurgimento de Sly em mercenários (e a outra dúzia de filmes de ação que ele tem feito nos últimos tempos para provar que está em ótima forma física) vem mexendo com o imaginário popular. Por que não fazer um jogo de mercenários? Uuuhhmmm…. foi feito, não deu muito certo, vendeu mal, etc… Ok
Por que não fazer um jogo do Rambo?
Infelizmente ninguém na mesa de reunião naquele dia conseguiu nenhuma boa razão para não fazer um jogo baseado na quadrologia de filmes de John Rambo. Ora… eu simpatizo com o executivos: First Blood é um excelente filmes, Rambo: First Blood 2 é bem divertido e John Rambo é, na falta de uma palavra melhor, catarse pura em forma de chumbo voando, em seus últimos 15 minutos na tela.
E não é difícil pensar em um jogo do Rambo hoje – se entregue a Treyarch, a produtora interna da Activision responsável por metade dos CoD da Terra, eles te dariam um jogo relativamente aceitável, com música e vozes tirados convincentemente do material fonte e boas cenas de ação e de Stealth, tudo em primeira pessoa, com direito a veículos e uns 6 modos multiplayer.
Infelizmente o jogo foi feito super as pressas por uma minúscula produtora chamada Teyon e publicada pela Reef (se você nunca ouviu falar delas, sinta-se tranquilo… eu sou a porra de um especialista em mercado e nunca ouvi falar delas). As empresas esperavam que seu jogo do Rambo fosse jogá-las no mercado de games Triplo A.
Felizmente seremos poupados do que a Teyon e a Reef consideram material triplo A… porque Rambo: The Videogame vai vender menos que uma mochila de criança com um gambá morto dentro. E existem tantas razões para isso que é até difícil localizar exatamente qual vai matar o jogo, mas acho que podemos começar pela jogabilidade.
Lembram de Time Crysis, esse jogo aqui ó:
Então, parece legal né?! Uma pistola para mirar na tela e um pedal para se proteger, com o qual seu personagem se escondia. A pistola tinha uma mira muito bacana e você conseguia acabar com seus inimigos com facilidade. Rambo usa o mesmo método de controle….
…. mas SEM A PISTOLA, SEM O PEDAL!!!
E sem a graça também!!!
Parece que o pessoal jogou Time Crisis (e suas continuações) durante horas e não entendeu absolutamente nada do que fazia o game legal. Mirar na tela com uma pistola é legal – dirigir uma mira num direcional analógico não é legal. Pisar numa pedaleira para se esconder é muito legal – dar um toque em um botão para se esconder não é, nem um pouco, legal. E tudo isso sem considerar que o cursor se move na velocidade de uma era geológica e que o botão de proteção/cobertura funciona quando se sente a vontade. Não é tão ruim quanto eu estou fazendo parecer… é muito… muito… pior.
E não é só isso. Você lembra aquele trecho no Rambo 1 onde Rambo mata todos os policiais na cidadezinha? Não? E aquela onde ele invade uma base inimiga no Rambo 3 usando nada a não ser a faca (em uma sucessão tão xexelenta de Quick Time Events que dá vergonha de continuar jogando)? Também não? Deve ser porque esses TRECHOS NÃO EXISTEM!!!!
Como assim? A única coisa boa que você tinha, que era os trechos retirados dos filmes, e você consegue CAGAR nisso também, Rambo: The Videogame?
Os gráficos são péssimos e lembram alguns dos jogos iniciais do PS2, com texturas lavadas e mal feitas e movimentação que lembra um fantasma de filmes japoneses do começo da década de 70. As vozes foram retiradas dos filmes, assim como a aparência dos personagens, mas é aí que acaba o mérito da parte sonora – TODAS as músicas são ruins, perdas completas de tempo e todo o departamento sonoro parece vindo de um seriado de TV brasileiro de baixo orçamento (explosões são surdas e miúdas, som de metralhadoras são baixos e nada convincentes, quando Rambo mata alguém com a faca parece que está cortando um boneco, etc…). É péssimo além de qualquer nível de redenção.
É sério… eu poderia continuar aqui a noite toda batendo no cavalo morto que é Rambo: The Videogame, mas eu realmente não preciso. O jogo é xexelento além da conta e horrível. Nem mesmo os cenários destrutíveis conseguem salvar essa porcaria sem tamanho que tem o rosto do jovem Stallone. Não jogue, nem mesmo se você for um fã absurdo de Rambo.
Não vale a pena!
Gerigasmo – Retro Duo da Retro Bit
O Retro Duo é um videogame não autorizado, feito por uma firma americana chamada Retro Bit, que roda, através de retro engenharia, jogos de SNES e NEs (e também suas contrapartes americanas, o Famicom e o Super Famicom) sem engasgar e com saída Super Vídeo. Vamos dar uma olhada no review.
E, uma comparação…
Sábado Retrô – Alladin – SNES
A equipe do Mini mais uma vez vai ao reino encantado da Disney mostrar Alladin do SNES…
Que tal um novo Batman?
Aterrissando no seu PS4, XBOX One e PC até o final do ano eis o verdadeiro sucessor de Arkham City – Arkham Knight!
Muito pouco se sabe sobre o game ainda, mas está sendo feito pelo Rocksteady, não pela Warner Montreal (responsável pelo meramente passável Arkham Origins – veja nosso review dele aqui) e foi anunciado como o sucessor na trilogia Batman da empresa. Será que finalmente veremos o que ocorre após a morte do Coringa? O Caos se instaurando em uma cidade enlouquecida? Só podemos esperar!


