Jogando: Metal Gear Solid 3D: Snake Eater

Eu coloquei o cartucho de Metal Gear Solid 3D: Snake Eater (que vou passar a chamar de MGS3 – por praticidade) dentro do 3DS  com uma certa reverência. Esse jogo, entre sua versão normal e a subsistence, passou mais tempo dentro do meu PS2, do que qualquer outro jogo, mesmo os RPGs da Square. Sério… eu devo ter gasto mais tempo em Subsistence do que eu gastei para fazer toda a história de Dragon Quest 8. Várias dúvidas permeavam minha mente enquanto o logo da Konami aparecia na minha frente: Quão boa poderia ser a adaptação do game? Estaria toda a história, todas as vozes e todas as cenas como eu lembrava? Como eles teriam adaptado o controle do PS2 para o diminuto 3DS?

Logo deixa eu dizer duas coisas para vocês: Primeiro; se você jogou esse game no PS2, não se preocupe, o jogo está intacto e ainda é uma das maiores obras primas da história do videogame. Segundo; este é um jogo de 8 anos atrás que dá sinais claros que tem quase uma década.

Graficamente falando MGS3 no 3DS é muito bonito. Não é RE:Revelations ou Kid Icarus Uprising, nem deveria, visto que tenta ser mais bonito que um jogo que já existia no PS2, mas as texturas são boas, a animação excelente e o resultado final muito bom. O efeito 3D é utilizado de uma forma não intrusiva e, depois de uns poucos minutos, você só vai percebê-lo se mexer a cabeça para um dos lados e acabar ficando desfocado – não facilitou minha vida muito, no entanto. Houve uma diminuição no número de polígonos de vários dos objetos e inimigos (Snake e os principais chefes, no entanto, continuam iguais), mas como a tela é MUITO menor, a percepção destes problemas ficam mais sujeitas aqueles momentos onde você tem que usar o rifle Sniper e vê os cotovelos pontudos ou as insígnas que atravessam roupas. O que me leva a meu primeiro problema grave com esse jogo: ele foi feito, pensado e projetado, para ser utilizado em uma tela grande. Por mais limpida que seja a tela do 3DS e por melhor que seja a qualidade da imagem ali apresentada, por várias vezes eu rastejei com calma e sagacidade para me desviar de um toco de árvore que eu jurava ser um inimigo sentado, ou gastei três ou quatro tranquilizantes em um pedaço de pedra a distância, que, da posição que eu estava, me parecia a cabeça de um soldado despontando por cima de uma trincheira. Não acontece toda hora e a Konami colocou vários auxílios visuais (como setas que aparecem indicando a direção que Snake tomou um tiro, por exemplo) e sonoros para tentar diminuir esse problema, mas está lá e é pálpavel.

O departamento sonoro está impecável. As vozes são incríveis, a música surreal e o sons perfeitos. Fique, literalmente, na moita, coloque bons fones de ouvido e se esgueire pela mata ouvindo o som dos pássaros, da grama sendo amassada e de soldados da Gru conversando a uma certa distância. Instrumentos como o microfone direcional aumentam ainda mais a sensação de realidade do departamento sonoro (como o incrível fato que você pode localizar um certo capitão pelo barulho da diárreia dele ou que você pode encontrar The End na selva seguindo o barulho dos roncos) e o fato que nenhuma linha de diálogo foi modificada e você terá um dos melhores conjuntos de obra já presentes em um portátil. As conversas ainda são longas e, as vezes, não fazem muito sentido (porque estamos discutindo 007 no meio da minha operação de campo ou porque minha especialista em comunicação resolveu me explicar sobre Lâmen quando eu entro em um tanque russo) mas são parte do charme do game.

O controle é um ponto complicado nesse game. Vamos lá. Direcional analógico move snake, L prepara arma ou item que ele estiver usando e R utiliza a arma ou item. Armas e itens podem ser modificados na tela sensível ao toque, enquanto a câmera é controlada, aos trancos e barrancos nos 4 botões do lado direito. Sim, você controla a câmera ao estilo de Super Mario 64 com o A, B, X e Y. Parece complicado para você? Então você pode adquirir um acessório chamado 3DS Power Boat que tem um segundo analógico que permite ter o controle total da câmera como era no PS2. É obrigatório. Não! Eu acabei de passar pelo Fear, que se esconde no topo das árvores, onde achei que iá ter a maior quantidade de problemas, mas o fato que você pode mirar em primeira pessoa com a maior parte das armas resolve o problema da câmera de maneira eficaz. Você também pode utilizar o giróscopio do 3DS para mover a câmera, mas aí tem que desligar o 3D se não você vai ver tudo embaçado. O ponto é: os controles funcionam, mas de novo fica claro que este jogo havia sido desenhado para ser utilizado em um videogame não portátil, com um controle com dois direcionais analógicos.

A jogabilidade clássica do game continua lá. Você se esgueira e mata, ou desmaia, seus inimigos enquanto troca de camuflagem conforme as modificações do terreno a sua volta – tudo para manter seu Cameo Index, ou seja, quão invísvel você está. Você pode inclusive fotografar coisas com a sua câmera do 3DS e digitalizar o padrão da imagem para obter novas camuflagens, mas as que estão no jogo, salvo raras exceções, são mais utéis. O sistema de ferimentos e medicina de campo continua forte e perfeito aqui. Snake se fere durante a missão e você deve curá-lo, o que pode variar de colocar tala e ataduras em um osso quebrado a utilizar soro anti-ofídico e queimar sangue-sugas. O cansaço e disposição de Snake são medidos em uma barra de stamina, que diminui quando ele está ferido ou com fome. Stamina muito baixa causa tremedeira, dificultando a mira, alucinações (é sério… o jogo coloca movementos onde não existe nada) e, mesmo, roncos de estomâgo (que podem atrair guardas) – então além de cuidar da saúde de Sanke você tem que encontrar ou matar comida (como cobras e ratos) para manter Snake alimentado. São mecânimas muito bem feitas que tornam o jogo muito mais do que só um mata mata stealth.

No entanto, embora a jogabilidade de MGS3 tenha tantos pontos positivos ela está velha e aparenta isso. Guardas seguem padrões de patrulha constantes, voltando a eles logo que acordam de seus tranquilizantes, sem nem se dar conta do que ocorreu. Partes do cenário podem ser escaladas enquanto outras não e a única forma de descobrir a diferença é por tentativa e erro. Mas o pricipal fator que me segura com relação a esta versão do jogo é a questão tempo; MGS3 não é um jogo para ser jogado em bocadas de 15 minutos enquanto você pega um ônibus e considerando que o game não salva em qualquer lugar (e que, quando salva retorna você para o começo da área mais próxima) não pode ser utilizado como um Super Mario 3D Land. Algumas cenas tem quase 30 minutos! E se você fechar o 3DS elas continuam! Se você é como eu e utiliza seu 3DS em casa o problema se torna menos terrível… mas se você for utilizar esse game na sua casa qual é o ponto de tê-lo no 3DS? Ainda mais quando uma versão HD foi recentemente lançada (e que ainda contém o MGS2 e o MGS Peace Walker no pacote) e custa a mesma coisa que ela?

Se você não tiver um 360 nem um PS3 e não estiver interessado em comprar um PS2 só para jogar este game, ele continua muito bom e é um excelente jogo, mesmo nesta versão do 3DS. Mas considerando que há maneiras melhores e mais confortáveis de adquirir este contéudo, eu recomendaria, com dor no coração, jogar este game em um console de mesa. Bom divertimento.

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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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