… e conheça o reino (do cogumelo)!
Arquivo diário: fevereiro 16, 2012
Jogando: The Darkness 2
É MUITO provável que nenhum de vocês tenha ouvido falar de Darkness antes de 2006, quando o primeiro jogo da franquia chegou ao 360 e Ps3. Darkness era uma série de quadrinhos da editora Image (sim… a mesma de Spawn – a série que transformou Todd McFarlane em um milionário e criou a melhor empresa de miniaturas do planeta) onde Jackie Estacato, um jovem membro da máfia italiana de Nova York, em seu aniversário de 21 anos, é possuído por um mal ancestral e de imenso poder chamado, simplesmente, escuridão (Darkness). Darkness era a série irmã de outra série da Image, Witchblade, na qual um artefato místico foi criado para destruir a escuridão – e fica imensamente complexo de explicar no espaço que eu tenho aqui… mas para todos os fãs lá fora “A mão direita da escuridão é a luz e a mão esquerda da luz é a escuridão!”. Basta dizer que a escuridão permite que Estacato convoque demônios, crie uma armadura e invoque enormes serpentes de escuridão, entre outros feitos absurdos.
O primeiro game, em 2006, tinha gráficos mais realistas e uma história em que o sobrenatural era um fator reinante mas, com exceção da própria escuridão, meio que ficava em segundo plano. Darkness 2 veio para mudar uma série de coisas. Começando pelos gráficos, que agora parecem tirados diretamente de um quadrinho – uma graphic novel daquelas bem caprichadas. As cores são vibrantes e estouradas, as linhas de definição grossas e os personagens desenhados num estilo gráfico que é estranho, fascinante e vai manter o jogo fresco e moderno por muitos anos. Some a isso uma animação extremamente bem feita e cenas absurdamente grotesca, com mega litros de sangue e vísceras voando por todo lado e você terá um jogo que ninguém acreditava virando um sério candidato a jogo do ano. A única coisa que pode machucar um pouco a sua experiência, caso você não seja um grande fã dos quadrinhos, é a quantidade de inimigos iguais ou muito parecidos, quase como uma legião de clones, colocando-se na frente de Estacado para serem estraçalhados.
O som é um espetáculo a parte. As músicas são muito boas, imensamente bem escolhidas e fazem o papel exato que deveriam fazer. Os efeitos sonoros são divertidos e tornam a atmosfera mais rica, com especial atenção dada aos gritos dos inimigos sendo fatiados pelos tentáculos de escuridão (a sensação de erguer um homem crescido, barbado, de terno, pelo pé e vê-lo suplicar pela vida por uns 15 segundos para, só então, empalá-lo e abri-lo do meio para as laterais é… putz… faltam palavras) e os grotescos sons “úmidos”. Os controles funcionam bem – se não são incríveis pelo menos não atrapalham e jamais entram no caminho da ação.
Se o som não te agradar e você preferir os gráficos de Darkness 1 (ou só Darkness) a jogabilidade vai te conquistar. O sistema de combate envolvendo um mix de armas e poderes místicos, combinado com a habilidade de invocar demônios e utilizar os tentáculos (agarrando, arremessando pedaços de cenário, etc…). Empurre carros em inimigos, rasgue-os com seus tentáculos, a ação em Darkness é visceral e constante, com uma história bem escrita e um estilo pouco linear, construído por partes que se encaixam como peças de lego. Some a isso um sistema de experiência rico, que permite melhorar seus poderes, baseado na forma como você aniquila seus inimigos: um tiro na cabeça geraria pouco XP, mas agarrar um inimigo, aguardá-lo suplicar enquanto os tentáculos o envolvem para aí rasgar seu peito e deixar a escuridão, literalmente, comer seu coração, vai fazer seus XP subirem muito mais.
Darkness 2 é bem feito, bonito, com controles extremamente bem desenhados e diferente de quase tudo disponível no mercado. É o clássico caso do sleeper hit – um jogo fantástico que vai passar por baixo do radar de todo mundo que ainda está jogando a multidão de jogos triplo A que saíram no final do ano passado. Se você gosta de uma boa história, um multiplayer corporativo arrojado e está cansado de experiência simplórias em primeira pessoa, tente Darkness 2. E depois que estiver deslumbrado… dê uma chance ao primeiro.
Ambos são jogões!
Jogando: Soul Calibur V
Antes de começar a fazer qualquer análise, eu devo dizer que Soul Calibur V (ou SCV como vou passar a chamá-lo) já me marcou pela maneira que eu o recebi. Para a maior parte dos leitores isso não vai fazer diferença nenhuma, mas vai para os amigos que por coincidência estiverem lendo isso, para que saibam qual era a situação. O jogo me foi dado de coração, por uma pessoa que eu não esperava e num momento que realmente me impressionou e me surpreendeu.
Dito isso vamos tirar a carga emocional de cima e analisar friamente o jogo.
SCV é muito bonito, mas ele não ganha pontos por isso. Se eu quero pão, vou a uma padaria; se quero carne, a um açougue; se quero um jogo bem escrito, compro algo da Bioware; e se quero um jogo muito bonito compro um jogo da Namco. Logo, ser muito muito bonito é o MÍNIMO que eu esperava de SCV. Personagens enormes, soberbamente animados, com movimentação terrivelmente bem feita, jogados em cenários bonitos e variados, com um acabamento comparável as melhores CGs já vistas. Se não fosse pelas cenas de história, entre as lutas, serem feitas em um estilo monocromático âmbar de HQ digital – com diálogo morno e descompassado sobre elas –, o departamento gráfico seria perfeito.
O som é bom, mas não excelente. As músicas são um misto de melodias clássicas da série, com outras advindas de SCIV e outras novas – sempre orquestradas e muito bem arranjadas. Os efeitos sonoros das armas e armaduras são belíssimos, mas as vozes são mal escolhidas e, sinceramente, chatas. O controle é perfeito, PERFEITO, sem tirar nem por, com um tempo de reação baixíssimo e muito fácil de aprender.
A questão em todo jogo de luta é e sempre será a jogabilidade. E a jogabilidade de Soul Calibur V é EXATAMENTE igual a de SCIV e SCIII. Um botão de ataque forte, um de ataque rápido, um de chute e um de defesa. Golpes especiais são disparados por concentrar seus ataques com um gatilho de foco antes do golpe, e movimentos devastadores podem ser lançados com com pequenas combinações a la Street Fighter: os “Edge” moves. Dois ou mais movimentos podem ser complementados por um agarrão ou arremesso – que podem ser depois complementados por outros movimentos, criando combos enormes e imensamente complexos. É um sistema de luta fácil de aprender, difícil de dominar e incrível de assistir, que gera lutas dinâmicas e imensamente cinematográficas.
Então o jogo é bom, você está se perguntando? Sim… o jogo é bom. O modo single player tem uma história pobre e pouco investimento foi feito, tanto da parte de narrativa quanto do gameplay, para que ele se tornasse memorável. O modo arcade, com lutas uma atrás da outra, sem história nenhuma, é exatamente igual aos últimos dois Soul Calibur, o que não é uma coisa ruim, mas definitivamente não vai surpreender ninguém – e a perda dos personagens de Star Wars em favor do (sem sal nem açúcar) Ezio Alditore, da série Assassin’s Creed, não ajuda em nada a causa do jogo. Simplificando: SCV é mais do mesmo. É mais um episódio em um franquia de luta com alguns personagens novos, alguns personagens velhos e um sistema de combate bem feito, mas que, no todo, começa a dar sinais de estagnação. Namco… tá na hora de mudanças drásticas na série…
… ou, quem sabe, um crossover. Que tal Soul Calibur VS Bushido Blade?
Jogando: Resident Evil Revelations
Goste ou não goste da epopeia de terror da Capcom todos temos que admitir: Alguns dos Resident Evil figuram na galeria dos melhores jogos de todos os tempos. Residente Evil 1 mudou o que se pensava de horror de sobrevivência, com balas contadas e cachorros zumbis; Resident Evil 2 expandiu o terror para toda a cidade de Raccon City e RE 4 redefiniu o que se esperava da série criando um estilo de ação/terror que vem sendo copiado a exaustão. Com a chuva de RE que inundaram os sistemas nos últimos anos temos visto essencialmente duas direções sendo tomadas: Uma mais voltada para a ação, como em RE 4, RE 5 e os RE em primeira pessoa e uma mais voltada para o terror, com munição contada e inimigos em massa, como em RE 1, 2, 3, DS e zero.
Talvez por isso Revelations sofra de personalidade múltipla, incapaz de se decidir se é um jogo de sobrevivência claustrofóbica ou se é uma galeria de tiro com alvos em enormes quantidades.
Graficamente o jogo é excelente. Os cenários tem uma qualidade gráfica comparável com o RE 4, mas com texturas soberbas – ainda que a maior parte do cenário não reaja a disparos ou qualquer outra interação. A iluminação é fantástica e a animação dos inimigos é amedrontadora e bem feita. Desde os cenários em movimento a bordo de um navio de luxo a um cassino banhada pelas luzes os gráficos de RE Revelations vão fazer os donos do 3DS se orgulharem de seus aparelhos. E isso tudo sem ativar o 3D – porque aí a onça bebe água: 3 Níveis de modificação de barra 3D indo do muito intenso ao bem leve, tornam os gráficos ainda mais vivos e a sensação de desolação ainda mais terrível. Sem falar em gosma e fragmentos que voam na direção da tela.
O som do jogo tem a qualidade esperada da série, com rugidos de monstros bem convincentes, barulhos musculares nojentos e o som das armas fazendo o game ainda mais visceral. Some a isso um sistema de controle nitidamente inspirado por RE 4 (a menos que você use o Nintendo 3DS Boat controller – para conseguir colocar um segundo analógico no 3DS) que só sofre um pouco com o fato do gatilho superior direito, usado para mirar, ser bem pequeno e muito pouco anatômico, fazendo com que o dedo deslize constantemente e, por vezes, levando a você parar de atirar ou perder a mira em horas críticas.
O gameplay é esquisito. Mais da metade do jogo se passa a bordo de um navio que foi tomado por outra arma biológica, com Jill Valentine e seu novo parceiro Parker Luciani tendo que sobreviver em um ambiente fechado, cheio de inimigos, contando balas, localizando chaves, virando chaves e encontrando itens de forma a prosseguir. Esses trechos são o auge do game com um fluxo tranquilo e bem orientado, levando-o do torpor ao êxtase em segundos, com uma atmosfera tão bem criada que você fica com medo de abrir certas portas ou andar por certas áreas do navio. O restante do jogo, no entanto, leva várias duplas de personagens a outros lugares do planeta onde o jogo ganha um estilo mais voltado para a ação, com munição de sobra sendo jogada na sua direção enquanto hordas de inimigos desmiolados entram na frente das suas balas – todo o terror desaparece em troca de uns poucos sustos aplicados em fórmulas clichês.
Isso destrói o jogo? De forma nenhuma! Mesmo com uma história tão rocambolesca que beira o inacessível e com seu jeito esquizofrênico de ser Resident Evil Revelations é um excelente jogo. É bonito, bem feito e, por mais da metade dele, realmente assustador. É o melhor RE de todos os tempos? Não, esse troféu continua nas mãos de RE 4, mas certamente é um game valioso para a franquia e uma demonstração clara do poder do portátil da Big N.
Bons sustos!
Mass Effect em versão humana….
… e absolutamente surreal!







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