O Drive realmente MEGA – A história do gigante da SEGA

A SEGA havia tentado com o Master System/Power Base e falhado. A NEC havia tentado, e embora seu CD Rom² Drive tenha mostrado do que o PC Engine era capaz, também falhou. O NES parecia destinado a glória eterna. A Nintendo tinha, a época, planos de colocar um upgrade para o NES a venda e mantê-lo no mercado até 1996, pelo menos. Mas em 1988, antes do CD ROM² Drive… a SEGA resolveu que era hora de tentar algo ousado.

Era hora de dobrar as apostas. Era hora de dobrar o poder.

Era a hora… de 16 bits!!!

Na verdade, a SEGA System 16, basicamente (tinha mais RAM, um barramento de acesso menos confuso e usava ROMs bem maiores, o que permitia melhor qualidade de animação e mais detalhes) a mesma combinação de componentes que montaria o recheio do Mega Drive, já fazia sucesso como gabinete de Arcade no Japão. Com diversos jogos criados para ela (Golden Axe, Alien Storm e Altered Beast, só para citar alguns) e a possibilidade de fazer ports rápidos de Arcades famosos da época para uma máquina caseira, Hayao Nakayama, CEO da SEGA do Japão a época viu o momento como decisivo. E o Mega Drive nasceu… mas exatamente o que estava debaixo do capô?

Um Master System metido a besta! O Mega Drive tinha mais do que algumas coisas parecidas com seu irmão de oito bits, a começar por um co-processador de 8 bits Zilog Z80 8-bit de 3.58MHz (a CPU original do Master System) que funcionava como controlador de som, quando funcionando com software Mega Drive, e como processador principal quando era utilizado o adaptador para Master System/Power Base; uma versão aprimorada do VDP (Video Display Processor – uma espécie de placa de vídeo do período neolítico) do SMS, o Yamaha YM7101 e o mesmo conjunto de som de seu irmão mais velho: Yamaha YM2612 de 5 canais FM e 1 canal FM/PCM + uma Texas Instruments SN76489 de 4 canais PSG (Programmable Sound Generator – ou Gerador de Som Programável, que podia gerar ruído branco, pings, etc…). As diferenças, que faziam do Mega Drive o Mega Drive, eram seu processador principal Motorola 68000 um processador 16 bits que rodava a 7.67MHz e sua parruda memória de 64K de RAM principal (Motorola 68000) + 64K de video RAM + 8K de RAM secundária (Z80 – e aqui vale uma explicação, essa RAM era usada para emular o SMS, mas também para permitir que o co-processador criasse o milagre dos “10 Canais de Som”) + 1Kx16 ROM que continha o sistema de autenticação e a mensagem “Produced by or Under Licence of SEGA Enterprises”.

No mundo real isso significava que o desempenho do Mega Drive (MD) era excelente, embora não fosse “O Arcade em sua casa!” como diziam os anúncios (por falta basicamente de RAM e pela limitação do tamanho das ROMs) não era nada modesto, com imagens sendo dispostas com até dois paralaxes (campos visuais que podiam ser usados na frente ou atrás do personagem e que se moviam independentemente do avatar – criando telas com até 4 níveis: foreground, onde ocorria a ação, background ou Window, o fundo de tela, scrolling 1 e scrolling 2, os dois paralaxes), com resolução de 256×224, 256×448, 320×224 e 320×448 para PAL e NTSC; 256×240, 320×240, 256×480 e 320×480 somente para PAL e 256×192 (apenas para emulação de Master System/SMS) e uma sólida palheta de 512 cores (com 3 bits de profundidade) com até 64 simultâneas, quebradas em 4 palhetas de 16 (16 avatar + 16 background + 16 paralaxe 1 + 16 paralaxe 2) cores com até 80 sprites em movimento (muito acima do que o aparelho normalmente utilizava). O som era gerado em estéreo real, mas o primeiro modelo (aquele maior que vinha com a frase “High Definition Graphics” na parte de cima) só permitia a saída nesta qualidade pela saída de fone de ouvido, com som mono no cabo pela parte de trás do aparelho – modelos mais novos do aparelho, como o Mega Drive 2, 3, CDX e SEGA Fire Core, todos tinham saídas em estéreo nativas pela parte de trás do aparelho, mas uma mudança no chipset da placa acabou por criar uma diferença na qualidade de som dos novos modelos (para as pessoas de bom ouvido, como é o caso do Mahou e da Michela, os sons saem mais “abafados”, “anasalados” e “meios mortos”; eu, e meu péssimo ouvido, não percebo diferença).

Mas nada disso teria feito muita diferença se o Mega Drive não explodisse… e… peraí… a história se repetiu no Japão?! Com um lançamento morno e muitas dúvidas em relação ao futuro do console, ademais vários reviews positivos de revistas famosas como a “Beep!” e a “Famitsu”, o SEGA Mega Drive terminou o ano com meros 400.000 consoles vendidos. A SEGA lançou diversos periféricos para seu videogame, como o SEGA CD em 1990, cartuchos que acessavam redes telefônicos para consulta a livros e serviços bancários e, pasmem, um sistema que transformava seu Mega Drive em uma secretária eletrônica (!!!), mas mesmo assim não conseguiu sair de um medíocre terceiro lugar no Japão, soterrado pelo peso do Super Famicon e do PC Engine DUO. A pergunta que permanecia na cabeça da SEGA era: Como será o lançamento do Mega Drive na America.

O problema é que o MEGA DRIVE nunca foi lançado nos EUA. Já o GENESIS, que nada mais era do que um Mega Drive que havia perdido o direito de uso desse nome em uma briga judicial nos EUA, foi… e foi um sucesso. Nos EUA, o então CEO da impúbere SEGA da America, Michael Katz, inundou o mercado com uma proposta de marketing de duas etapas: A primeira etapa era bater de frente com a Nintendo, com uma campanha de propagandas em rádio, revistas e televisão enfatizando o quanto um videogame de 16 bits era melhor que um de 8 bits e o quando próxima a experiência do Mega Drive estava do verdadeiro arcade. A segunda etapa era, já que a Nintendo mantinha sob seu controle a maior parte dos produtores de conteúdo eletrônico de qualidade a época, foi criar um coletânea de games com figuras reconhecíveis do esporte, da música e ports de Arcades famosos para formar uma base de lançamento sustentável (Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James ‘Buster’ Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey and Michael Jackson’s Moonwalker, só para citar alguns). Ainda assim o NES mantinha o mercado que havia conquistado e a SEGA se via batendo de frente com jogos colossais com o qual não tinha nada o que comparar em seu console (Para cada Shinning Force, havia um Fire Emblem, para cada side-scrolling havia dezenas, de qualidade, no NES).

Pouco depois do estrondoso sucesso de Sonic 1 (Sonic The Hedgehog) o CEO da SEGA do Japão (o manda chuva, o cara) Hayao Nakayama contratou Tom Kalinske como substituto de Michael Katz na posição de CEO da SEGA da América. Kalinske era considerado genial na área de desenvolvimento de produtos e mercados e propôs a SEGA do Japão um processo de quatro partes baseada no conceito de marketing de “Lâminas e barbeadores” (É uma técnica de marketing, supostamente criada pela Gilete mas na verdade criada por suas concorrentes após o fim da validade da patente, em que vende-se o produto principal muito barato, ou a preço de custo… ou mesmo subsidiado, e ganhe-se na venda do sub-produtos necessários ao consumo. É muito utilizada no mercado de celulares.): 1) Abaixar o preço do console; 2) Trocar o game que acompanhava o console de Altered Beast (um game de arcade que era excelente mas nada carismático) por Sonic (de modo a firmar o mascote da SEGA com uma força comparável a do Mario); 3) Continuar a campanha de marketing agressiva e torná-la mais focado nos adolescentes do que nas crianças (Isso foi um fato decisivo na imagem de Genesis/Mega Drive. Nos Eua ele era considerado o videogame “cool” , chegando ao ponto em que os adolescentes negavam ter um SNES só para não serem discriminados). A SEGA reinou triunfante no mercado americano de 16 bits entre 1989 e 1994, chegando a reter mais 60% do market share em alguns pontos. No Brasil, o Mega Drive, lançado oficialmente pela Tec Toy, mesmo com a presença do Super Nes legalizado pela Playtronic (chegou bem mais tarde que 1991, é verdade, mas chegou) fez um sucesso estrondoso, seguindo a fórmula criada para o SMS (Games e consoles produzidos no Brasil, preços mais populares, jogos e consoles disponíveis em lojas populares, etc…) e conquistando, em alguns anos, mais de 75% do market share.

No final de 1995, no entanto, a situação da SEGA era bem complicada. As duas empresas SEGA da America e SEGA do Japão tinham graves problemas de relacionamento e basicamente agiam como se a outra fosse uma concorrente e não parte do mesmo conglomerado, fator que piorava ainda mais a situação de se manter sete sistemas ao mesmo tempo no mercado: O infante Saturn, Mega Drive, Game Gear, Pico, Mega-CD, 32X e Master System (no mercado Brasileiro e Europeu). Como no Japão o Mega Drive nunca tinha ido muito bem e o Saturn estava enfiando o pé, a bota e o joelho no ânus da concorrência (o FM Towns e o PS1 – principalmente por ser novo e ter vários games de Arcade transpostos com perfeição… todos sabemos que o PS1 comeu o Saturn, todo o mercado de 16 bits e sobrou espaço para dar várias mordidas no Nintendo 64… ouviram isso Fanboys, eu não distorço a história para favorecer ninguém) o chefão Nakayama resolveu que era hora de cancelar o Mega Drive, Game Gear, Mega CD, 32X e o Master System e concentrar esforços na máquina que estava fazendo dinheiro.

Embora a decisão do CEO da SEGA do Japão tenha sido perfeita para o mercado japonês, foi terrível para o mercado americano. O Genesis era muito forte e havia espaço para o crescimento da plataforma, que era barata e acessível. Com a decisão japonesa a SEGA Americana foi deixada sem peças de reposição nem jogos por vários meses, enquanto a empresa se reorganizava para a manutenção da longa morte do aparelho. Somado a isso o lançamento adiantado do Saturn nos EUA, e os poucos jogos disponíveis no lançamento e o rareamento de novidades para o Mega Drive levaram a SEGA dos Eua a uma posição muito desconfortável. A Nintendo aproveitou o começo do guerra dos 32 bits assim como o enfraquecimento de sua amarga rival para atacar o mercado de 16 bits com toda a força, lançando diversos jogos para o Super NES, da metade para o final da vida do console, que tornariam-se clássicos e que mostravam que, a princípio, a plataforma de 16 bits da Nintendo tinha tudo para concorrer de igual para igual com os 32 bits que estavam por vir. Alguns jogos dessa época são: Chrono Trigger, Terranigma, Donkey Kong Country, Super Mario RPG, entre outros.

Por fim o aparelho foi retirado de uma humilhante guerra de preços e considerado como morto pela SEGA da America em 1998.

Mas enquanto esteve vivo o Mega Drive foi pródigo em acessórios. Em 1993 ele recebeu sua versão de Street Fighter 2 (a Street Fighter 2 Special Champion Edition) e com ela um controle de seis botões (ABC + XYZ em posição similar a do Arcade, que permitia três socos e três chutes). O controle de 6 botões, o Six Button Arcade Pad, era menor, mais leve e mais ergonômico que sua versão de 3 botões e foi um sucesso tão grande… e tantos games foram criados para ele… que acabou virando item básico do Mega Drive e começou a vir com o aparelho. E sem sair da área dos jogos de luta havia o sempre apreciado… o sempre lembrando… o inesquecível Activator…

… sim… eu fui profundamente sádico agora!

O Activator era um círculo de plástico composto de emissores e receptores de raios infravermelhos. Supostamente, quando sua mão ou pé cruzar os raios você obteria uma resposta do videogame. Parecia estúpido no papel e ficou ainda pior na realidade. Os emissores eram fracos e os sensores esparsos, fazendo com que a detecção fosse falha e imprecisa. Além disso experimento jogar Street Fighter 2 de pé e fazendo movimentos imbecis no meio de um círculo de plástico…. é… é legal assim!

Tanto a Sega como a Eletronic Arts (que na época usava o logo ECA … he he) lançaram multitaps, entradas que aumentavam o número de jogadores no console para 5. Poucos jogos, no entanto, fizeram uso da firula, sendo o mais famoso FIFA Soccer (sim o de 1994!). A Codemasters ainda lançou, na mesma linha dos multitaps e bem no final da vida útil do console, cartuchos J-Cart que tinham, no próprio cartucho, duas entradas adicionais de controles, que permitiam jogar em até 4 jogadores (Foram seis jogos no total lançados em J-Cart Pete Sampras Tennis, Pete Sampras Tennis ’96, Micro Machines 2: Turbo Tournament, Micro Machines 96, Micro Machines Military e Super Skidmarks).

A SEGA também lançou um adaptador que permitia jogar games do Master System no Mega Drive: O Master System/Power Base (nos EUA) Converter. O aparelho era quase que circuito passivo e sua função era basicamente desativar o processador principalmente do Mega Drive e fazer com que o Zilog Z80 8-bit funcionasse como processador principal. Os games funcionavam normalmente, o pause ficava no controle, o 1 virava o B e o 2 virava o C e no mais era um master system. Alguns jogos do final da era do Master System, como Street Fighter 2 e show do milhão, que utilizavam malabarismos de programação oriundos do profundo conhecimento que a TEC TOY tinha do hardware tendem a não funcionar (ou funcionar erraticamente) quando colocados no converter.

O Mega Drive teve mais de uma “pistola”, mas a oficial era a Menacer, uma pistola-basuca-rifle-do-inferno que se apoiava no ombro e era imensamente desconfortável de usar. Era Wireless, no entanto, e consumia vorazmente pilhas (Eram seis pilhas AA e a Menacer drenava elas mais rápido que o Game Boy) mas tinha uma precisão infernal – e vinha com um cartucho de seis jogos junto dela. O console teve ainda um modem, que só funcionava na primeira versão do aparelho (Aqui vale uma explicação. A placa de circuito das versões 2 e 3 do Genesis/Mega Drive possuíam os componentes necessários para o funcionamento do Mega Modem mas a carenagem dos aparelhos não possuía a entrada DE-9 necessária a conexão do acessório.) e que permitia jogar com um amigo através da linha telefônica. Era meio que uma curiosidade e nunca decolou.

O MD teve, na linha dos acessórios, duas entradas que o diferenciaram dos demais aparelhos de videogame da época, e que cravaram seu lugar para sempre na mente dos gamers: O SegaCD/MegaCD e o 32X.

Uma grande conquista e uma grande besteira, respectivamente.

 

O SegaCD era um senhor aparelho. Em sua primeira encarnação o MegaCD/SegaCD era horizontal e se encaixava na entrada serial na parte inferior direita do MD, ficando embaixo do console. Ele possuía uma entrada de CD basculante, com uma gaveta que saia ao toque de um botão com um LED, e uma tela de LCD frontal que avisava a faixa do CD que estava sendo tocada e que tinha pequenos protetores de tela enquanto games eram usados (por exemplo… quando você não tinha colocado jogo nenhum no sistema ainda, o LCD monocromático portava a frase “SEGA – Awaiting media” ou “SEGA – Insert Disc”). Em sua segunda encarnação, mais barata e popular, que acompanhou o redesign do MD (no lançamento do MD Model 2 nos EUA) o MegaCD/SegaCD era ovalado e vertical, com uma entrada Top Loader no alto, que tinha apenas uma tampa simples, aberta por sistema mecânico, em que você mesmo punha o CD no leitor. Sem tela LCD, sem gaveta basculante e com um preço muito muito menor.

Com uma CPU principal de 16 bits Motorola 68000, igual a do Mega Drive mas funcionando em um clock mais alto, de 12.5 Mhz, ambas as CPUs podiam funcionar em paralelo, dividindo processamentos e permitindo melhor aproveitamento da armazenagem do CD. O aparelho possui 4 Mbit de RAM principal, mas 2 Mbit de Ram para a unidade de leitura, com 512 Kbit de PCM Sample, 128 Kbit de cache de dados para o CD Rom e 64 Kbit de memória permanente de leitura e escrita (para os saves dos games em CD). O processador gráfico do SEGA CD era um ASIC proprietário da SEGA que não aumentava o número de cores nem afetava a resolução final do MD mas permitia compressão de vídeo, maior controle de escalonamento e rotação, além de, funcionando em conjunto com as duas CPUs permitir trabalhar com polígonos texturizados. O som, tão aclamado pelos gamers na época, vinha de um chip Ricoh RF5C164 de 12 Mhz, de 8 bits de profundidade, 16 bits DAC, que gerava 8 canais extras de som, todos com capacidade para som sampleado – o que totalizava 18 canais de áudio junto ao MD – havia ainda duas saídas Pin na parte de trás do SEGA CD/MEGA CD que permitia a saída em estéreo PCM com altíssima qualidade (bem melhor que o mono original ou que o estéreo abafado das unidades MD). Os CD raramente chegavam a utilizar o tamanho completo (650 Mb) com games variando entre 100 Mb e 500 Mb, com velocidade de transferência de 150 Kb/s e uma BIOS que tinha um tempo de acesso de 800 ms e permitia CDSG (CD SEGA Games, CD Player, CD+G e Karaokê).

Quando a combinação Mega Drive(MD) + Mega CD(MCD) é ligada, a CPU do MD controla primeiro. Se um cartucho estiver no drive o MD o inicia e o MCD fica inerte (a não ser pela placa de som do MCD que auxilia a do MD e libera estéreo PCM). Se nenhum cartucho estiver no drive a BIOS ativa o SEGA CD/MEGA CD que por sua vez solapa (o termo mais correto seria sobrepõe) sua própria BIOS sobre a do Mega Drive e ambas as CPUs checam se a há um disco no drive do MCD (enquanto mostram uma abertura de loading utilizando os processadores de ambas as unidades). Se houver um disco de game no drive do MCD ele carrega o disco e fica em Stand By, passando a animação de abertura, por mais alguns momentos e então carrega o game, ou carrega o game imediatamente, se o start for apertado; se, no entanto, o disco no drive do MCD for um CD de áudio ou um CD+G ele irá aguardar o pressionar do A/B/C para iniciar o software de leitura de GUI CD/CD+G. Curiosamente o MCD também roda o software de leitura de GUI CD/CD+G em um CD de game se o A/B/C for pressionado antes do carregamento automático do mesmo. Do player/software de leitura é possível acessar a memória permanente do MCD e gerenciar os saves e os cartuchos de save (a partir do BIOS 2.00 se o MD fosse iniciado com o SEGA mouse na entrada do controle 2, era possível utilizá-lo nos games e no player, ao invés de controle). Curiosamente, se o a combinação fosse ligada sem nenhum cartucho nem nenhum CD de game no drive a animação e a música de abertura irão permanecer em loop por prazo indefinidamente.

É engraçado dizer isso mas o SEGA CD/MEGA CD é um acessório com acessórios. Dois foram dignos de nota. Um deles era um cartucho de RAM, que foi lançado no Japão e nos EUA com o nome de “CD Backup RAM Cart” e iá no drive de cartucho do MD – ele tinha 16 vezes a quantidade de memória do MCD sozinho (1 Mbit, ou 2045 blocos de memória, em oposição aos 64 Kb, ou 125 blocos de memória do MCD) – e o outro era o MEGACART, um conversor de região que permitia utilizar games de qualquer região (e também pirataria) no SEGA CD.

Já o 32X era uma porcaria. Da concepção ao resultado final. Na verdade a ideia original já era ruim: Em 1994 o CEO da SEGA do Japão Hayao Nakayama ordenou a companhia o desenvolvimento de um console de 32 bits, que recebeu o codinome de Júpiter, que utilizasse cartuchos – de frente a maior capacidade do CD e sua produção mais barata o projeto foi jogado as traças e a SEGA voltou a prancheta de projeto para desenvolver um novo 32 bits que utilizasse CDs (nós sabemos a que planeta estamos nos referindo, né?!). Joe Miller, um engenheiro da SEGA da América, juntou forças com Hideki Sato e um grupo de engenheiros da SEGA do Japão para criar um acessório que prorroga-se o período de vida do MD enquanto a base do Saturn se consolidava. A ideia original, alardeada em diversas revistas de videogame da época, é que os chips SH232-bit RISC do 32X permitiriam ao usuários do Mega Drive adentrar ao fantástico mundo dos 32 bits! Outras revistas, ávidas por dar as novidades primeiro, confirmavam que ao se usar um 32X em conjunto com um SegaCD você teria um Saturn!!! Meu Deus, todos pensávamos, que jogada fantástica da SEGA! Assim todos teremos Saturns um dia! Que pena que isso era uma tremenda besteira!

Contendo dois processadores SH2 32-bit RISC com um clock de 23.011 Mhz e +/- 20 MIPS cada, 256 Kb de memória principal e 128 Kb de framebuffer, som estéreo de 10 bits de profundidade em PWN (Pulse Width Modulation) com dois canais de áudio extras (são 12 se somados com os do MD e 20 se somados com os da combinação MD + MCD) e a capacidade de interpolar palhetas com as do mega drive, criando 32,768 cores e utilizando uma quantidade descomunal delas ao mesmo tempo na tela, o 32X não era exatamente terrível. Os jogos, embora considerados apenas melhorias triviais dos games de Mega Drive padrão, eram superiores a suas contra partes sem acessórios (MK2 do 32X é bem melhor que o MK2 do MD, se assemelha muito a quase perfeita conversão do arcade que era MK2 do SNES) e realmente estavam levando o console base ao limite. Mas o que deu errado então? Por que o 32X é tão mal visto e tão mal lembrado se, do ponto de vista tecnológico, ele não era assim tão ruim?

 

Três fatores mataram o 32X: Momento, mercado e Hype!

Vamos começar pelo Hype. Lembrem-se, no japão o MD nunca foi o campeão de audiência e o 32X fez pouco no sentido de melhorar as vendas do MD por lá. Mas nos EUA (e, um pouco menos, na Europa) o Genesis era um gigante, cultuado e reverenciado, e cuja as novidades eram celebradas. Na histeria típica de uma nova geração começando a colocar suas cabeças para fora do limbo dos games para a existência, poucos meses antes do Saturn, o 32X surge com a promessa de levar o consumidor de baixa renda para o mundo dos 32 bits – seu jogo propaganda Virtua Fighter, que vinha sendo usado, em sua segunda instauração (Virtua Fighter 2) como propaganda do Saturn, ajudava ainda mais a criar a imagem de que aquela era uma máquina que permitiria ao dono do Mega Drive entrar de cabeça num universo recheado de polígonos, melhores gráficos e jogos mais complexos. Após a primeira leva de games (Virtua Fighter, Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade, Doom 32X, entre outros) que usavam e abusavam da renovada capacidade matemática (eles basicamente lidavam com polígonos ou com stretch de pixels) do novo conjunto MD + 32X, os jogos começaram a falhar no aspecto de impressionar os compradores com o poder de processamento do que haviam adquirido. “As pessoas simplesmente esperavam demais.” disse Steve Snake, criador de NBA JamNBA Jam T.E, e Mortal Kombat II – o famoso efeito “WOW” simplesmente não estava no games do 32X, mesmo quando games como Kolibri (que os cenários utilizavam pinturas com milhares de cores simultâneas) ou Chaotix (que utilizava os dois processadores para criar velocidade estonteante e física, além de efeito de partículas) chegaram ao mercado.

O momento também atrapalhou muito o 32X. Quando o acessório surgiu o Saturn estava a seis meses de ser lançado no Japão e pouco mais de um ano além das mãozinhas gordinhas dos jovens estadunidenses; vídeos, fotos e demonstrações do Playstation 1 pululavam e o mercado se recolheu em medo e pavor diante do poder do Nintendo 64, demonstrado na apresentação da Nintendo em 1994. Em 95, com a geração 32 bits cada vez mais próxima (O 3DO era de 1993 e tinha mais poder de fogo que o 32X!) a situação ficou ainda pior, pois os gamers pararam de comprar games (ou diminuíram severamente suas compras) na espera dos “verdadeiros” sistemas de 32 bits. Empresas se sentiram traídas pela SEGA, que pedia investimento no 32X enquanto ela mesma investia no Saturn, e modificaram seus focos de produção para a mais nova, mais desafiadora e, por que não dizer, mais rentável nova geração. O 32X começou a viver de uma ou outra ocasional pérola e de muitos ports feitos as pressas utilizando uma ou outra capacidade do acessório.

E o mercado. O sempre presente e implacável mercado. Lojistas se assustaram com o esgotamento das 600.000 unidades iniciais e fizeram enormes pedidos, que só conseguiram ser atendidos quase um mês depois. Antes do natal, no entanto, as revistas começaram o estardalhaço sobre os novos aparelhos que chegariam no próximo ano e vários compradores ficaram indecisos sobre adotar um acessório (que no lançamento custava US$ 159,00 – mais que o Mega Drive/Genesis a época) ou esperar mais um pouco, juntar mais um pouco de dinheiro, e cair de cabeça em um videogame de 32 bits. Ao longo de 95 a sombra do PS1 e do Saturn foi crescendo e o 32X (e o Genesis/Mega Drive) se viu ensanduichado entre a nova geração e o cada vez mais popular Super Nintendo. A Nintendo se consolidava mais e mais como uma empresa de ponta, e 95 foi mega pródigo em jogos de qualidade para o SNES, enquanto o MD definhava, com a SEGA e as maiores empresas voltadas para o desenvolvimento de games para Saturn e PS1. Com um estoque enorme de produto parado, as possibilidades de venda se esgotando e a necessidade do caríssimo espaço de prateleira, lojas por todo o mundo iniciaram um movimento de baixa de preços do 32X desalinhada a qualquer estratégia de venda da SEGA – literalmente perdendo dinheiro a cada venda na tentativa de tirar o aparelho das prateleiras e convertê-lo em capital de giro. A imagem do aparelho, já danificada pelas diferenças técnicas, consideradas mínimas, entre os games do acessório e do SNES (um videogame de 16 bits), pela escassez de títulos e pela aproximação da nova geração tomou o golpe de misericórdia quando as lojas começaram a vender o aparelho de US$ 159,00 por US$ 75,00, depois US$ 50,00 e por fim a US$ 19,99 – o mesmo preço promocional dado a jogos antigos.

A SEGA percebeu que a imagem do 32X estava jogada na lama e tomou o posicionamento mais acertado (do ponto de vista administrativo) e mais covarde (do ponto de vista do cliente): Fingiu que nada, absolutamente nada, estava acontecendo e esperou o mercado se esquecer do 32X e se preparar para o Saturn. Com ??? jogos lançados o 32X morreu sem nem ter tido tempo de começar.

Ademais aos jogos do 32X a SEGA lançou alguns “(SEGA ou MEGA) CD 32X games” que eram games que utilizavam tanto o SEGA/MEGA CD quanto o 32X, com um aumento da palheta de cores, do número de cores simultâneas na tela, processamento mais rápido e janelas maiores de vídeo (ou mesmo vídeo full screen – tela cheia). Apenas 6 games desses surgiram e 5 deles eram versões melhores de jogos do SEGA/MEGA CD (na verdade eram cópias 1:1 das versões de PC/3DO desses games, que já existiam e já tinham uma qualidade muito melhor do que a do SEGA/MEGA CD) e 1, até pouco tempo atrás era considerado uma lenda, o game Surgical Strike surgiu depois da SEGA abandonar o aparelho e acabou lançado pela TEC TOY apenas no mercado brasileiro (CD ultrapassa fácil os US$ 500,00 no Ebay). Eis a lista completa:

O MEGA ZORD DA SEGA

O Mega Drive/Genesis tem um lugar único em nosso coração, nossa mente e nossa alma. Tendo tido ambos os 16 bits, posso dizer que tenho um lugar muito especial para o Mega Drive, principalmente para Strider, Sonic, Landstalker e Phantasy Star 4. Mas tem que dizer a verdade que todos… TODOS… os games de plataforma do Genesis foram por terra no momento em que eu joguei Super Mario World. Vocês sabem em que videogame… vocês sabem em que data…

Nos vemos em breve!


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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

7 pensamentos sobre “O Drive realmente MEGA – A história do gigante da SEGA

  1. cara parabéns pelo artigo, completo e cheio de detalhes, sempre quis saber a verdadeira história da SEGA e pq um vídeo game tão bom quanto o mega driver perdeu lugar fácil para os consoles da Nintendo! adorei o artigo parabéns e sucesso!

  2. Precisa aprender a construir um texto com coesão.

    Muito confuso de ler, mas bem interessante e percebi que você realmente entende.

    Obrigado pelas informações!

  3. “As duas empresas SEGA da America e SEGA do Japão tinham graves problemas de relacionamento e basicamente agiam como se a outra fosse uma concorrente e não parte do mesmo conglomerado.”
    Que porcaria, hein? Se não fosse por isso, talvez teríamos consoles da SEGA até hoje por aí.

  4. O ponto fraco do Mega Drive era sua paleta de cor. O Sega cd seria perfeito para corrigir esse ponto negativo mas ele apenas deu uma melhora no som e mais velocidade que pouco adintapois final fightet cd é um bom exemplo jogo perfeito mas com pouca cor.Sera mesmo que o Sega cd não era capaz de dar uma paleta maior de cores para o Mega drive? O Sega 32x fez isso deu uma boa paleta de cor e de quebra melhora no som mas a Sega como sempre abandonou o 32x como fez com todos os consoles e acessórios. O chip especial usado em Virtua racing apesar de dar um poder ao Mega nada muda na paleta de cor. O Mega drive era um carro de fórmula 1 sem combustível. Mas mesmo sendo mais antigo que o Super Nintendo e sendo deixado pela Sega o Mega drive tem uma bibliteca incrível de jogos muitos deles batendo de frente com o Super Nintendo.

  5. Fala Marcel! Os vídeos do Mini são incríveis,mas o Mega Cd e 32x poderia ter um vídeo especial com algumas atualizações,falando no Mega Drive ele foi um guerreiro,na época o poderoso Nes e PC engine eram concorrentes fortes de peso,principalmente a Nintendo com seus contratos de exclusividades deixando assim o Mega Drive em uma situação mais difícil,mas um pecado da Sega ao meu ver foi a quantidade absurda de acessórios para o Mega Drive, tá certo que no Japão era algo normal mas fora de Japão isso gerava muita confusão,dois anos depois do lançamento do Mega Drive chegou o Super Nintendo com incrível chip de som cortesia da Sony,o velho Mega Drive de 1988 ficou atrás em vários pontos,como cores,efeitos nativos,e principalmente o som,é inegável que o melhor acessório da Sega foi o controle de 6 botões para o Mega Drive,mas o Mega Cd foi uma bela ideia mas mal executada,WonderMega m1 artigo de luxo exclusivo da Japão mostrava como o Cd poderia dar uma vantagem ao velho Mega Drive,porém um acessório caro e com poucos jogos em seu lançamento,e fora que nenhum jogo de peso acompanhava o acessório era impossível o Mega Cd ter feito mas do que fez,uma boa teria sido investir em único aparelho compacto como foi o Sega Cdx,mas teria que ser mais simples,com um preço atraente e jogos com preço atraente também,e claro melhor a biblioteca de jogos e usar o real poder do acessório,mas infelizmente a Sega se perdeu quando a matriz e sede tinha brigas contentes,eram rivais,a Sega do Japão queria um Mega Drive 32x tipo um Mega Drive pro,mas a Sega do Eua,transformou em mais um acessório,que tinha sim ótimas especificações técnicas pra bater de frente tranquilo com o Super Nintendo,mas que nem metade disso foi mostrado,gastar em um acessório ruim de instalar e depois ter que comprar um jogo pra só assim ter uma experiência,a Sega do Eua tava de brincadeira mesmo,pra fechar a tampa do caixão Nakayama apertou o Tom kalinske para adianta o lançamento do Saturn no Eua foi onde a Sega sozinha marcou seu fim nos consoles,um grande vacilo com varejistas e desenvolvedoras não precisou de Sony e nem da Nintendo,a Sega sozinha caminhou para o fim,deixando na mão os consumidores que acreditavam na marca,é triste olhar pra história da Sega nos consoles,ela mesma sozinha se autodestruiu,fica com Deus Marcel abraço.

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