O que nós perdemos 5 – LMNO ou “O jogo que o Spielberg prometeu que iá nos fazer chorar”

Em 2005 a EA assinou um contrato com ninguém mais, ninguém menos, que o melhor diretor da história do cinema: Steven “fucking” Spielberg. O contrato fazia com que ele criasse 3 franquias para a EA. A primeira franquia, que foi a que efetivamente fez o diretor procurar a EA (segundo recomendações da Lucasarts – dizem as más línguas), seria um jogo de ação, em primeira pessoa, misturando “escape gameplay” (algo parecido com o que recebemos em “Mirror´s Edge”) com elementos leves de Roleplay, como conversar com pessoas ou decifrar puzzles.

O mais interessante era que a história envolvia uma alienígena, chamada Eve, que estaria sendo protegida, pelo seu personagem, de agentes do governo americano. O jogo não teria HUD e toda a comunicação de Eve seria feita por meios visuais, por exemplo: Se ela fosse capturada o céu ficaria fechado e cinza, quase chuvoso, enquanto que se ela estivesse tranqüila as reações dos outros NPCs ficariam mais felizes.

Com a segunda franquia em andamento dentro da EA (foi Bloom Box, um jogo muito divertido do Wii) e a terceira franquia ainda não definida, a EA contratou Doug Church, um designer, e montou um time de 30 profissionais para trabalharem com ele. O grupo trabalhou dentro da, agora extinta, EA Blueprint Group, um miniestúdio interno da EA desenhado para gerar novas propriedades intelectuais enquanto terceirizava a maior parte da programação/construção do game (a maior parte dos estágios de LMNO foi feita pela Arkane Entertainment, uma empresa francesa).

O desenvolvimento iniciou-se em 2006, com a equipe tentando criar uma ligação fortíssima entre Lincoln (seu personagem) e Eve – o design de Eve, por exemplo, foi exagerado, com dedos finos e enormes e olhos imensos para tornar mais fácil passar uma emoção e criar um vínculo emotivo entre o jogador e a personagem. Em 2007 Spielberg deu uma entrevista onde falou  um pouco sobre o jogo (dias depois o vídeo abaixo foi liberado pela EA) e citou “Não é um jogo de ação. Você vai rir e chorar com eles!”.

Só que a coisa não funcionou. Em 2008 a EA mandou embora todos os funcionários de seu Blueprint Group e fechou o estúdio. Todo o material que havia sido criado para LMNO foi repassado para outros estúdios internos da EA (com o método de movimento se tornando base de um game chamado “The escape artist”, que seria uma espécie de Uncharted da EA…). O estúdio DICE, de Battlefield, utilizou  uma parte dos movimentos construídos, assim como o controle de câmera, o conceito de jogo sem HUD e o conceito de Eve tornar coloridos objetos que podiam ser interagidos em seu “Mirror´s Edge”.

Segundo a EA o projeto LMNO foi cancelado por ser  “ambicioso demais”. Em 2009, o que restava do projeto, na forma de “The escape artist”, também foi cancelado, com o fechamento de vários estúdios internos da EA. Se alguma compensação foi dada a Spielberg, pela quebra de contrato, nada foi publicado na mídia.

Essa é a EA… matando as possibilidades do futuro!