Jogando Epic Mickey

Eu demorei um bocado antes de fazer esse review… e a razão disso é que parece que todos os outros críticos do mundo gostaram de Epic Mickey, enquanto eu já tive dentes do Sizo mais interessantes que este game. Mas… pelo bem do povo e felicidade geral da nação, vamos a ele;

Graficamente falando Epic Mickey é muito bonito. Os estilos gráficos mudam de área para área da Wasteland, com um colorido particular, mas extremamente bem feito.  Os diversos personagens da Disney aparecem múltiplas  vezes,  em versões inovadoras de si mesmos.  A animação é bem feita, a movimentação é natural e o uso do tiner, para apagar os objetos, e das tintas, para criá-los, é lindo.

O som mistura várias melodias clássicas da Disney (com direito até a Winnie Boat… o primeiro desenho do Mickey) mas todas tão modificadas que ficaram meio descaracterizadas – os barulhos são bizarros…. e … bem… eu meio que não sei como dizer isso… mas NÃO TEM VOZ!!! Os personagens não tem voz!!! Como assim em um game tão esperado e que levou tanto tempo para ser produzido, os personagens não falam nada e fazem aqueles grunhidos a lá The Sims?!

Mas são os controles e o gameplay que formam a cereja de cianureto nessa bomba de cicuta. A câmera focaliza o que ela quer e não o que você precisa ver, com os inimigos se movendo por fora da área visível e muitos saltos tendo que ser feitos com base em uma câmera girando e se movendo. O Mickey se move de forma pesada, quase como o urso Banjo, mas sem a praticidade de Kazooie para ajudar a movimentação e saltos tem que ser calculados para evitar desastres… o combate é tosco – Mickey é lento… LENTO… e os ataques físicos tem que ser usados várias vezes para resultar em sucesso. Melhor jogar Tiner nos inimigos.

Durante toda a criação a equipe responsável por Epic Mickey falava sobre as escolhas que você deveria fazer e como elas influenciariam o game… mas tudo que suas escolhas influem é sem importância e mínimo…  com um final que costura suas decisões em uma visão boa ou má dos atos do Mickey. A mecânica do tiner e das tintas também embassa e não engrena… você só pode criar ou apagar áreas e objetos definidos… ficando transparentes e voltando a existir. Muito muito pouco em relação as promessas feitas para o game.

No fim, Epic Mickey acaba como um game de Nintendo 64… um bom game de Nintendo 64, veja bem… mas sem o menor lugar na atual geração e de frente aos adventures atuais. Sua história é fraca, vazia e sem graça e o Mickey prova mais uma vez que é um personagem sem brilho, que acaba, assim como o batman, por ser apagado pelo brilho de seus colegas e de seus vilões. Se você tiver um filho/sobrinho/afilhiado/filho da namorada/namorada que nunca jogou videogame… talvez eles gostem da simplicidade de Epic Mickey e não percebam as falhas do game. Mas se você jogou Banjo Kazooie no N64 e jogou Beyond Good and Evil no Gamecube só vai se frustrar.

 

Licença que eu vou voltar para o Goldeneye!

Wii balance board vai ser usado em um jogo de exerc… ah… terror?

SIM!!! Por mais estranho que a afirmação possa parecer. A pequena produtora japonesa MNV está produzindo o game “Ikenie no Yoru” (algo como “Noite do Sacrifício”) que vai ser em primeira pessoa, usar o wii mote como lanterna e direcionador e vai usar o Wii balance board… sim… a balancinha que acompanha o wii fit… aparentemente para controlar os passos do seu personagem.

A história envolve 5 colegiais que viajam de trem para uma região remota do Japão para visitar uma casa que diziam ser usada para sacrifícios. Um dos colegiais desaparece e os outros 4 mergulham em um pesadelo envolvendo espirítos, mortos vivos e todo o tipo de papagaiada ao estilo horror japonês.

Nintendo volta para a CES!

Depois de ficar 16 anos fora da Consumer Eletronic Show de Los Angeles, uma das mais conceituadas feiras de eletrodomésticos do mundo. Pode parecer estranho para uma empresa de videogames, mas antes da E3 existir esse era o lugar onde se iá para ver os lançamentos, mas a Tokyo Game Show, a Eletronic Entertainment Expo e Game Developers Conference mantiveram a big N ocupada mostrando fora da CES tudo desde o Nintendo 64.

A feira começa dia 06 de Janeiro e dura 3 dias. Serão 35 expositores incluindo, mas não limitados a Microsoft,  AMD, HP, Intel, Lenovo, LevelUp, Logitech, Microsoft, Nokia e Sony.

Tomara que a Nintendo tenha algo legal para mostrar… tipo o 3DS!!!!

 

A Nintendo arregaçou… detonou… estuprou… o mercado… de novo!

A data de compra do ano americano é o fim de semana seguinte ao dia de ação de graças… uma sexta feira feriado que cria um fim de semana prolongado onde todo mundo compra seus presentes de natal e a economia americana gira milhões. Mas ninguém, nem mesma a super Microsoft que estava em seu terceiro mês vendendo mais 360 do que a Nintendo vendia Wiis podia esperar o resultado que houve:

É melhor você sentar! Foram 600 mil Wiis e 900 mil DSs!!! Isso mesmo, 1,5 milhões de consoles/portáteis vendidos no período que comporta o dia 26, 27 e 28 de Novembro de 2011.

Posso fazer uma conta com você? São aproximadamente 9000 consoles/portáteis por minuto em que as lojas estiveram abertas!!!!!

Acho que agora eu vou até ali dar uma olhada na estátisca de venda do Move e rir um pouco (não dá para tirar sarro do Kinect porque ele é bem legal!).

Jogando Donkey Kong Country Returns

Quando a guerra dos 16 bits estava no auge, quando o mega drive tinha o Sega cd e o Sega 32-X e os videogames de 32 bits estavam ali, virando o quarteirão, a Nintendo decidiu mostrar porque não estava preocupada em trazer ao mundo um videogame de 32 bits. Ela mostrou esse comercial:

Yes… Yes… Yes… eram os melhores gráficos que nós já tinhámos visto e estavam lá, para quem quisesse ver, em um super nes perto de você. E não só o gráfico de Donkey Kong Country era majestoso, mas os cenários eram super bem criados, a animação (seja dos inimigos, seja dos kongs, seja dos animais) era super bem feita e a música era animal.

14 anos depois, pela mão da Retro Studios, os mesmos anjos que trouxeram ao mundo a série Metroid Prime (ou seja, basicamente reinvetaram Samus para uma nova geração), reinventam para o mundo a dupla de Super macacos… and boy oh boy… que toque de Midas que a Retro tem. Donkey Kong Country Returns, ou DKCR, é como sentar num dia de chuva, na casa da mãe, para comer bolinho de chuva ou klustule. Tem gosto de passado. Tem gosto das coisas boas que não voltam mais. Tem gosto de querer mais e mais.

A retro seguiu o caminho certinho e não se deixou intimidar pelos galhofeiros no caminho: É 2D, é difícil como o inferno, é instigante, tem porcentagem de jogo completo e itens adquiridos e o controle é perfeito. Mas vamos por partes…

Graficamente o jogo é incrível. Não tendo um gráfico realista como o de 007 Goldeneye para ter que se preocupar, a Retro fez misérias com uma nova engine gráfica criada para o Wii. 3 ou 4 planos em paralaxe, com velocidades de movimento diferentes, e que por vezes fazem parte das ações de jogo, como quando os kongs tem que usar um barril para ir para um plano de fundo de tela e passar por trás de um penhasco, ou quando um chefão corre em um plano de fundo atirando no plano frontal da tela. Animações perfeitas, tanto dos inimigos quanto dos Kongs, juntam-se a um estilo de arte inovador, mas inumanamente simples e bem feito. Assim como o DKC original, daqui a 10 anos, esse game ainda vai ser lindo.

Ao lado do novo motor gráfico utilizado a Retro utilizou um sistema de física extremamente funcional. Água vai e volta com fluidez e em tempo real, objetos e colunas atingindos resistem ao impacto, tombam, caem ou se espatifam. O Kongs tem peso, assim como seus inimigos, e os barris, com diferenças de distâncias quando são arremessados, etc… Uma das fases que a nova física possibilitou é de tirar o fôlego, quando os Kongs devem passar por uma área carregada de meias-luas de terreno presas a tiras de couro que rodam e se movem conforme o momentum com o qual você atinge elas. Lindo e extremamente excitante.

O som do jogo é carregado de melodias bem feitas e extremamente carismáticas, você vai se pegar cantarolando elas em dois tempos. Os sons são bem feitos, mas nada que vá mudar o valor do pacote. O controle, no entanto beira a perfeição e torna muito mais simples você vencer a dificuldade insana do game. Por que? Porque como dizia nosso grande mestre e guru, Fabio Ortolan, vulgo Mahou, “Quando você erra, é culpa sua… e só sua!” ; se você errou o salto, não foi o controle, se você errou um barril não foi o controle… FOI você !!! E você vai querer tentar de novo e de novo.

Dificuldade perfeita, controle perfeito, gráficos excelentes e som encantador. O que diabos você está esperando… corra agora mesmo pegar o seu.

Jogando: Sonic Colors

Eu disse lá no review de Sonic 4 que tudo que eu queria da Sega é que ela me desse a velha jogabilidade em 2D do Sonic e tudo ficaria bem. Eu
disse que um bom Sonic só precisava dos robozinhos do Robotinick e do próprio e asqueroso super vilão no final. Eu disse que qualquer mudança na jogabilidade só estava vindo para estragar a franquia.

E eu… como o gamer crítico e ranziza que sou… aceito que eu estava errado.

As vezes, na medida certa e nas mãos certas, inovações podem ser legais para caramba.

E meu ano ficou completo com não um só bom jogo do Sonic… mas DOIS bons jogos do Sonic.

Tipo… é sério… muito sério. É como se alguém na Sega tivesse dito “Ok. Chega. Já fomos motivo de risadas por tempo suficiente. É hora de mostrar porque estamos aqui. É hora de mostrar o que manteve o Genesis vivo durante os anos de batalha com o Super Nes. Vão para suas mesas e só voltem quando tiverem um super game do Sonic em mãos.”. Sonic está tendo um renascimento em 2010. Começou com o jogável Sonic and Sega Racing, melhorou… muito muito muito… com Sonic 4 Episode 1 e, ao que parece, a Sega estava guardando o melhor para o final: Sonic Colors. O primeiro Sonic moderno que temos.

Graficamente o game brilha. Lembram quando eu falei no gráfico de Sonic 4 Episode 1 – é… é bem parecido. Sonic é bonito, bem desenhado e brilhantemente animado. Suas movimentações são suaves e os não há problemas nas detecções de colisão ou de queda de frame rate em lugar nenhum. Os inimigos receberam uma camada a mais de polimento e suas animações foram transformadas em mapas completos em 3D, e os vilões maiores, assim como os Wisps são muito muito bem feitos. Os cenário são lindos, tanto os em 3D quanto em 2D e as mudanças entre os trechos são feitos de uma maneira tão imperceptível que você leva alguns segundos para perceber que já se acostumou com a nova jogabilidade. Os trechos em 3D tiveram a velocidade reduzida e se tornaram mais simples e menos irritantes.

O departamento sonoro foi muito bem trabalhado com músicas bem ao “estilo Sonic”, gostosas e grudentas, que vão ficar presas em seu cérebro por muito muito tempo – o som dos inimigos, dos itens e do próprio Sonic parecem muito semelhantes aos de Sonic 4. Uma coisa que deve ser levada em conta aqui é que o número de personagens diminuiu drasticamente e com isso a Sega se deu ao trabalho de achar novos atores para as vozes de Sonic, Robotinick e Tails – a melhor manobra comercial que ela podia fazer – Sonic não soa mais como uma menininha metida de 13 anos que acabou de menstruar.

O controle é excelente… o melhor de qualquer Sonic que tenha alguma parte 3D. A jogabilidade, no entanto, é o que chama mais a atenção no novo título da Sega. Os Wisps que já citamos, são criaturinhas aprisionadas por Robotinick para a criação dos servos em seu Super Park temático (eu juro por deus que eu não estou inventando isso). Quando libertas elas dão ao Sonic poderes especiais, conforme a cor das mesmas. Por exemplo, o amarelo permite que Sonic vire uma broca amarela bem invocada e penetre solos macios, enquanto os rosas permitem que Sonic vire uma espécie de serra circular que pode cortar obstáculos, grudar no chão e destuir inimigos, entre outras coisas e o azul permite que Sonic vire uma espécie de laser e sai batendo e refletindo em paredes e inimigos até ficar físico de novo. Some a isso uma engine de física que realmente funciona, o super controle que já citamos e um desenho de estágio que paga um pau absurdo ao mais do que fantático Super Mario Galaxy e você terá o Sonic de uma vida!

Ah. Antes que eu me esqueça o jogo tem um Co-op… mas mantenha-se afastado dele. Ele não tem 1% da inspiração do single player e francamente consiste em uma série sem graça de competiçõezinhas entre dois Sonics.

Por qualquer outro ângulo que não o multiplayer esse Sonic é perfeito. É difícil como o cão, lembrando os games do Sonic do Mega Drive, rápido sem ser impossível e absurdamente bem desenhado. Super super recomendado. Eu estou jogando e você também deve.

The Last Story online!!!

Na lista das pequenas coisas que as vezes passam despercebidas quando muita gente está falando do mesmo game, uma pequena novidade sobre  The Last Story o próximo Uber RPG da produtora Mistwalker passou despercebida. Ele tem funções online. Mas calma galera… não entrem em modo de fúria ainda… esperem que a gente já explica.

O jogo “normal” single player tradicional, mas com algumas pequenas modificações, que vem sendo alardeado como o grande salvador dos RPGs japoneses está lá, como papai Hinoboru Sakagushi prometeu, mas também haverá um lobby para até seis jogares entrarem em modos coopera- tivos e competitivos online.  Sejam em batalhas de personagem vs personagem, em dois grupos de 3, ou de 3 a 6 personagens juntos em batalhas contra sequências de inimigos e chefões.

Ainda não foi dito se haverá algum modo de multiplayer local, mas já foi confirmado que o single player será afetado pelo multiplayer, provalvelmente no formato de uma arena ou itens únicos para aquelas que se aventurarem online.

Os japoneses pegam o game dia 27 de janeiro… o lançamento no ocidente, segundo a Nintendo, não deve acontecer antes do segundo semestre.

Quer um presente de natal que é o máximo… seja platinum no clube Nintendo!

O Nintendo Club, clube de vantagens americano para os usuários dos produtos Nintendo, explodiu todas as expectativas de presente para seus sócios platinum. Apenas como um adendo rápido, cada jogo que você comprar e colocar o registro dele no site (com o número único que vem no manual) , além de downloads e games do virtual console, valem pontos, e depois de juntar por um determinado tempo você pode trocar por posteres, camisetas, botons e os super cobiçados Gold e Platinum prizes…. e o platinum desse ano é:

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H.A.W.X. 2 está a caminho do Wii

Quase 6 meses depois do lançamento oficial do segundo game na franquia de simuladores de vôo do super escritor de ficção militar Tom Clancy para os consoles HD a Ubisoft, ensaduichada pelo seus diversos jogos para Kinect, achou tempo para construir uma versão para o Wii. O game sai amanhã (11/11/2010) no mundo inteiro e tem o valor de venda médio de US$ 29,99. O game trará modos de single player e multiplayer local, tanto cooperativo, competitivo e contra-operativo (onde um jogador tenta realizar as missões single player e o segundo jogador controla um inimigo por vez, respawnando em um novo inimigo quando morto e tentando derrubar o primeiro jogador).

Uau… que incrível ubisoft!

Curta bastante Cod: Black Ops porque a franquia pode estar indo para o espaço…

E não… eu não estou tirando sarro com isso. A Activision, dona da franquia, registrou os nomes “Future Warfare,” “Advanced Warfare,” “Secret Warfare,” e “Space Warfare” a um tempo atrás. Mas informações da responsável pelo próximo game da franquia Call of Duty, a empresa americana Sledgehammer games, formado pelo pessoal despedido da visceral, antigo estúdio da Eletronic Arts, mostra que a empresa está criando um game mais Sci Fi, talvez até baseado em Sci Fi Hard (aquele tipo de ficção científica mais séria onde as pessoas morrem no vácuo e não existe a força). Não obstante a Activision não comentar o rumor os membros da Sledgehammer disseram que os fãs de halo devem segurar seus chapéus.

O novo game chegará no primeiro semestre de 2011 para o PS3, Xbox 360 e Wii.