Caraca… é assim mesmo em Skyrim/Fallout 3!
O que diabos é Halo Infinity? E Spartan Ops? Sabemos algo sobre a história de Halo 4? O Mini conta tudo para você!
Uma quantidade considerável de informação sobre Halo 4 atingiu o mercado na Game Informer do último mês e no meio dessa mala de Hype envolvendo o jogo estamos cada vez mais empolgados com o que vemos.
Foi confirmado pela 343 que a história se passa 4 anos depois de Halo 3, com Master Chief saindo de sua hibernação devido a nave encontrar um objeto Forerunner. A situação piora quando John descobre um grupo Covenant (não se sabe ainda se eles são aliados, uma facção perdida ou simplesmente um grupo avançado que não recebeu a informação sobre a união entre humanos e o Covenant) e tem que lidar com uma Cortana enlouquecendo (ela está entrando num estágio da vida da IA chamado Rampant). Você pode jogar em até 4 pessoas o single player naquele método conhecido dos jogadores de Halo – quando chegar nas cenas não interativas só vai aparecer um Master Chief.
Até aí tudo bem, nada muito novo… Só que a história não acaba no single player. Ela continua no modo Spartan Ops, com história e cenas próprias… só que o modo foi desenvolvido para 4 jogadores!!! Sim! Aparentemente esse modo envolve 4 Spartans IV que são mandados atrás do MC. Além dessa idéia ser super legal novas missões e cenas serão inclusídas semanalmente nesse modo por meses, de forma a aumentar o escopo da campanha e segurar a atenção dos jogadores. Esse modo substitui o Firefight que não aparecerá em Halo 4.
Suas armas e armaduras poderão ser customizadas, desde que você não quebre as regras de um poder por armadura, uma arma principal (rifle DMR, duas metralhadoras, shotgun, algo assim), uma arma secundária (pistola humana, pistola covenant, algo assim) e um tipo de granada. Com a vantagem de que TODAS mundo corre agora… não é mais um poder da armadura. Além disso as armas em si podem ser customizadas com pontos ganhos nas batalhas e isso tem efeito imediato no jogo; estou falando de miras lasers, diferentes tipos de miras, miras telescópicas que podem ver por dentro de paredes, clipes com maior capacidade de munição, etc… Todas as modificações que você fizer em sua armadura e armas, além de sua seleção pessoal (DMR + Pistola Humana + Frag humana + jet pack, por exemplo) serão utilizadas no modo Infinity e no modo Spartan Ops.
O modo Infinity é o grosso do multiplayer de Halo 4. Consiste numa série de modos de Team Deathmatch somados (swat, classic, etc…) com duas ou mais equipes se batendo. Eles terão alguma forma de história e SÓ envolveram os Spartans IV (ou seja, não vai haver NENHUM modo de jogo usando os Elites Covenant – e desce uma lágrima solitária do canto do meu olho!). Os outros modos mais exóticos de jogo, como Odd Ball ou Hammer ainda estarão lá… mas fora do conjunto Infinity.
Até o momento a ferramenta Forge não foi confirmada para Halo 4. Mas já foi confirmado… depois da preocupação de toda a nação… que as chamadas Power Weapons (Rocket Launcher, Plasma Shooter, sniper rifle, Plasma sword e hammer) SÓ aparecerão nos mapas e em lugares randômicos, sendo levadas por Pods que cairão através da atmosfera visíveis para ambas as equipes – se isso não acirrar a competiação… nada mais o fará.
É isso aí pessoal. Halo 4 estará em nossos 360 até Novembro. Alguém vai ficar fora dessa?
Um Adeus da Bungie – Halo em números!
No dia 01 de Abril (e isso não é uma mentira…) todos os assets relativos a Halo, dos servidores as informações de criação, passaram, em definitivo, para as mãos da 343 industries – Halo, como um game e como uma marca da Bungie, definitivamente deixou de existir.
Como forma de dar um adeus sincero a franquia a Bungie soltou um infográfico numérico muito legal que mostra tudo que nós fizemos, online, na franquia Halo, até hoje.
Para aqueles que, como eu, continuam jogando online Halo: Reach, aniversary edition e ODST – fiquem tranquilos… o game continua normal. Só que rodando em servidores da 343 agora…
Bungie. Obrigado! Teremos saudades!
O desenho animado de Mass Effect ganha um teaser!!! Veja-o aqui!
No estilo total dos anos 80 Mass Effect ganha um desenho de TV… prepare-se para o efeito em massa!
A todos que possam não ter percebido está é uma piada de 1° de Abril – feliz dia da mentira a todos!
O produtor Yoshinori Ono se afasta da Capcom por questão de doença
Como já dissemos o responsável pela série Street Fighter desde de Street Fighter 4, teve um problema de saúde e teve que ser hospitalizado as pressas. Agora, segundo a assessoria de imprensa da firma, Yoshinori se afastará de todas as suas tarefas executivas na Capcom até seu retorno a saúde completa. A empresa japonesa ainda não confirma ou informa o que foi que levou a hospitalização e o blog pessoal do diretor/criador de SFIV continua sem atualização desde o incidente.
É… aparentemente a coisa foi bem séria!
Todo mundo adora o Wii U
Diversos desenvolvedores vem falando maravilhas do Wii U e das possibilidades do aparelho: primeiro foi a equipe de desenvolvimento de Ninja Gaiden 3 – Yosuke Hayashi e Fumihiko Yasuda; depois foi o produtor de Tekken, Katsuhiro Harada, que elogiou a velocidade e o controle, sem falar do vice presidente da Epic, Mark Rein, que comentou as coisas incríveis que podiam ser feitas com o motor gráfico Unreal 3 no Wii U.
Agora o co-fundador da Gearbox, Randy Pitchford, vem a público dizer que a versão do Wii U de Aliens: Colonial Marines será a versão definitiva. “A Versão do Wii U tem muito mais a oferecer. Nenhuma outra plataforma pode fazer o que o Wii U faz. Se você tem um 360 ou um PS3 você não faz ideia de como é uma nova interface. Há oportunidades aqui que não são possíveis em nenhuma outra plataforma.”. Pitchford confirmou ainda que a versão do Wii U terá diversas melhorias em relação a dos outros 2 consoles – embora não tenha explicado quais “Não é só uma questão de HUD ou de trocar as armas sem ter que perder a atenção da tela. É um novo universo de informação que pode ser passado ao gamer. Nós demos muita atenção a esta versão. Não vai demorar mais muito tempo para a Nintendo abrir um pouco o kimono e dar mais informações sobre a plataforma e aí você pode ter certeza que vamos falar mais sobre Colonial Marines. O que posso confirmar para os jogadores é que o icônico detector de movimento estará lá no seu tablet.”.
É isso aí… em pé de igualdade com a próxima geração e com milhares de novas possibilidade o Wii U parece vir para reformar o mercado. Já estamos salivando…
Sega demite um monte e prepara-se para nova reestruturação!
A SEGA está se restruturando de novo. E sim… em linguagem comum isso significa mais demissões e o corte de mais games. A unidade Européia e Norte Americana da empresa enfrentaram prejuízos astronômicos no ano fiscal de 2011 (que acaba em março de 2012) da casa de 86 milhões de dólares. A empresa pretende diminuir o quadro em 38% na busca de se tornar uma “empresa mais enxuta e com um posicionamento de lucro constante”.
Durante o mesmo ano fiscal a empresa mamãe, SEGA Sammy do Japão, teve um lucro de US$ 243 milhões. Então a situação não está assim tão terrível, né? Né? Na prática o que isso tudo significa?
Significa menos games e menos variedade de games. Segundo a SEGA Sammy do Japão após a reestruturação a empresa americana vai se fixar em marcas mais comerciais como Sonic, Aliens e Football Manager. Isso inclui cancelar títulos mais obscuros em desenvolvimento, cancelar DLCs em produção, desligar servidores onlines e investir mais em conteúdo digital. A SEGA não confirma nem informa quais jogos “obscuros” foram cancelados e nem a extensão da derrubada dos servidores – agora resta esperar.
A equipe do Mini torce pelo rápido reposicionamento profissional dos profissionais desligados da SEGA e espera, com medo, pela lista de servidores desligados – Por favor não desliguem Binary Domain!
Eu quero, você quer, todos queremos uma lamparina da Triforce!
Construída em fibra de cânhamo, acrílico amarelo e madeira, essa belezinha vai ficar linda no seu quarto. É vendida no etsy por US$ 95,00 (mais envio, que pode ser feito para os EUA ou Canadá). O interior tem espaço para uma lâmpada fluorescente simples de 60W que pode ser trocada pela lateral superior.
Se você quer dar aquela garibada no seu quarto ou sala e não sabia exatamente o que fazer… eis uma boa ideia!
Jogando: Resident Evil: Operation Raccoon City
Como acabar com o review de Resident Evil: Operation Raccoon City, que vou passar a chamar de ORC (porque o jogo me lembra um e porque é mais curto que Operation Raccon City), mais rápido e ir para a cama mais cedo? A melhor maneira de fazer isso é dizer que um apocalipse zumbi é preferível a esse jogo! É sério… eu prefiro colocar minha bunda gorda para correr das hordas morto-vivas do que sentar de novo para jogar esse game. E o pior é que eu destruí no review dos relançamentos HD de RE 4 e RE: Code Veronica e ambos (Com 7 e 12 anos, respectivamente) dão um COURO sentido em TODOS os aspectos em ORC. Isso mesmo que você leu! Escolha um aspecto… qualquer aspecto… de ORC e Code Veronica terá feito melhor, no Dreamcast, em 2000!
Posso ir dormir agora?
Mas o que fez você odiar o game tanto assim Marcel? O que te levou a pensar isso da nova entrada nesta franquia tão amada? Nossa… por onde eu começo?
Vamos começar pelo fator mais importante em todo jogo de terror/suspense: atmosfera. Aquela sensação de tensão e medo, de mãos suadas e de movimentos calculados – aquele pensamento que te atinge diversas vezes em RE 4 quando tudo estava em paz e você sabia que no momento em que pegasse a chave todo o inferno se abriria e o capeta estaria puxando as rédeas da horda infernal no encalço da sua bunda gorda. Isso é atmosfera! ORC não tem isso! Não tem pouco, nem mesmo menos do que era esperado… não tem NADA. Seu grupo até passa por períodos de dificuldade inorgânica (aos não game-designers: dificuldade inorgânica significa que o nível de dificuldade é elevado subitamente por fatores além do controle do jogador e de forma arbitrária. Ou seja não importa quanta munição você tenha guardado você vai perder a arma ali… ou quanta munição você jogue naquele monstro ele só morre depois de 3 minutos de luta – é diferente da dificuldade orgânica do jogo, que é a dificuldade de design como ter pouca munição no cenário, poucos checkpoints ou suas armas serem ineficientes) mas isso não tira o fato de que não existe tensão em trechos de quick-time events cinemáticos nos quais eu quase não tenho controle. Não existe medo aqui. Seus personagens são soldados que fazem piadas da situação e mesmo quando estão sob fogo cerrado soltam one-liners idióticas.
E a história não faz nada para ajudar isso… e olha que eles tinham um negócio bom nas mãos. Quando eu li, em 2010, sobre ORC a primeira vez, eu achei a ideia genuinamente legal. Um grupo de soldados da Umbrella é mandado para Raccoon City para destruir qualquer prova do envolvimento da empresa na epidemia Zumbi. Excelente! Várias boas ideias podiam ter partido daí mas o game não aproveita nenhuma. Você é o tempo todo lembrado de pontos relativos aos games RE2 e RE3, chegando a encontrar com personagens dos games anteriores, mas tudo é contado de uma forma tão descabeçada e sem graça, com um ritmo desconexo e… francamente… Chronno Cross teve a história melhor explicada (e este é um game que as pessoas fazem vídeos ATÉ HOJE no Youtube para tentar dar sua versão do que realmente aconteceu!). Quando terminei de jogar minha terceira hora no jogo eu me perguntei: __ Eu estou entendo a história?
Ao que meu cérebro me respondeu: __ Vai fazer alguma diferença?
Não… não vai! Porque este game não erra só na história e na atmosfera. Ele erra em outros níveis também… vamos a jogabilidade.
OK… esse botão mira… esse botão atira com a arma mirada… esse botão… porra gastei uma erva… ei… pera aí… eu conheço esse controle. É Dead Space! Mas porque eu me movimento como se eu fosse feito de concreto e porque minhas armas só fazem efeito de vez em quando? É sério! Eu descarreguei montanhas de tiros em certos lickers e eles mal e mal voltaram para trás… enquanto outros lickers, DO MESMO GRUPO, foram mortos com dois ou três tiros no traseiro. E isso não é o pior… um grupo de infectados se amontoa sobre o meu personagem, que pega a shotgun e dispara, dispara de novo e dispara mais uma vez…. sem efeito algum. Começo a sofrer dano enquanto tento levantar a arma de novo quando, de repente, os inimigos voam para todos os lados, alguns chegando a ter a cabeça explodida, como se tivessem acabado de levar um tiro. Pela roda de destruição formada dá para ver que foram meus tiros de Shotgun… que a merda do game levou algo em torno de 45 segundos para computar! É como se a cada tiro que eu desse o game simplesmente rola-se um dado e segundos depois me dissesse o que aconteceu… o sistema de combate de ORC é quase um D&D terceira edição. Aponte, role para acertar e veja se o dano entrou! E isso sem falar em seus companheiros de equipe. PRODUTORES… DE UMA VEZ POR TODAS… SE FOREM COLOCAR FOGO AMIGO GARANTAM QUE A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL SAIBA ABAIXAR OU SAIR DO CAMINHO… Não bastava meus colegas ficarem presos em corrimões de escadas, embaixo de escadas, em painéis de computadores ou ficarem parados, com cara de pastel, dentro de um elevador, enquanto as hordas de inimigos faziam miséria da minha bunda digital, eles entram na frente dos meus tiros e SOFREM DANO! Não… caralho! Half Life 2 Episode 1 e episode 2 fez isso de forma soberba a mais de 5 anos atrás… aprendam alguma coisa seus peidos do capeta!
Os gráficos são simplórios. Corredores e mais corredores iguais (com temáticas diferentes – agora estamos no esgoto, agora na base da umbrella, agora nos fundos da delegacia e nas ruas laterais, agora…) ou muitos parecidos com salas grandes recheadas de inimigos, criando uma espécie de sequência de hordas, quase como se você, em Gears of War 3, tivesse que andar de um cenário para o outro por um monte de corredores sem cor, sem vida e sem graça, entre as ondas do modo horde. Os personagens e os inimigos receberam uma bela animação, mas as cutscenes são ridículas (e olha que eu sou vacinado com isso… eu terminei Final Fantasy VIII!) e os efeitos, como partículas e iluminação, pertencem, no máximo, a um game do começo dessa geração – de novo… eu vi iluminações melhores em Resident Evil 5 e não tem nada aqui que chegue aos pés de Alan Wake.
O som é muito bom. As músicas são bem feitas e animam o jogador, embora elas não façam milagres e qualquer aumento de moral que elas tenham criado vai desaparecer na próxima vez que você acabar com a sua munição em inimigos que aparentemente não estão sentindo nada e, quando você for gastar a última bala de 765, a besta do seu colega controlado pelo PC cruzar a frente e levar o balaço na nuca. As vozes dos personagens conhecidos da franquia RE são competentes (com destaque para as vozes de Leon e Claire), mas as vozes dos personagens do seu esquadrão parecem um grupo de adolescentes tentando parecer homenzinhos (ou mocinhas) – enquanto os rugidos e os efeitos sonoros são muito bons. Eu me espantei quando peguei uma erva e ouvi o barulhinho típico de pegar erva desde RE: Code Veronica – eu nem lembrava mais que essa abominação era um Residente Evil!
É o pior jogo que você já jogou na vida? Nem de longe, acho que Sonic The hedgehog (o de 2006 – não o clássico eterno de Mega Drive/Genesis) e anoying sticks, do PS1, ainda estão lutando para decidir isso na minha mente. É o pior jogo que você jogou esse ano? Sim!! E olha que eu joguei NeverDead (review aqui). NeverDead é horrível, mal feito e xexelento, mas pelo menos a péssima jogabilidade detecta meus golpes em tempo real e a mecânica de perder partes do corpo, ou usá-los para solucionar puzzles, tem alguma novidade nela, pelo menos na primeira vez que você jogar o game – ainda é tão divertido quanto um tratamento de canal… mas é menos terrível do que jogar essa atrocidade que a Capcom preparou! ORC é medíocre onde deveria ser incrível e péssimo onde deveria ser passável e, francamente, ele me faz temer por RE 6 e o que pode estar guardado para nós em outubro. Fiquem longe desse senhoras e senhores… se precisarem mesmo voltar a Raccon City, façam isso em RE2!
Jogando: The Last History
Achar que um RPG é bom, considerando que ele está no Wii, é como considerar que Burger King tem um dos melhores hamburgueres da terra simplesmente porque ele vendo no varejo em um sistema semelhante ao do McDonalds (que tem gosto de argila e papelão). É essencialmente dizer “Esse é um jogo legal mas se estivesse no 360 ou PS3 ninguém daria 2 cocôs para ele…”. E embora a biblioteca de RPGs do Wii não seja sólida (Jesus… eu acho que ela não chega nem bem a ser gasosa… quanto mais sólida!) ela tem vários pontos bons e únicos.
Sega… eu olho para você com um misto de ódio e indignação de você não ter relançado Shenmue no Wii… seria perfeito!
Graças aos céus The Last History, a última obra do mestre Hinoboru Sakagushi (o criador de Final Fantasy), é um jogo bom, honesto e que anda com as próprias pernas, estando no Wii ou no sistema em que fosse lançado. O fato do game ter levado quase 2 anos para chegar aos EUA depois de seu lançamento no Japão fez com que o nome ganhasse um outro significado mesmo – esse é a última leva de grandes jogos antes do lançamento do Wii U. E Last History e XenoBlade não são café pequeno.
Graficamente o jogo é muito bonito com texturas bem escolhidas, cenários variados e muito cuidado e carinho na criação e animação dos personagens, monstros e coadjuvantes. As cidades são ricas e variados, os campos bem feitos e o jogo flui de forma tranquila, sem slow-down, com 30 frames cravadinhos… até o momento em que a tela fica cheia de inimigos imensos com centenas de pessoas soltando magias, correndo e dando espadadas. Aí aparece uma montanha de slow-down e eu juro que cheguei a ouvir o Wii gemendo com o disco rodando a toda dentro dele (sabe aquele som baixinho do drive…. esse mesmo… a toda). De novo… é um jogo bonito… mas não espere um jogo HD – mesmo rodando este game a 480p ele não é um Skyward Sword, não é um Super Mario Galaxy e não é um Alan Wake. Não espere por esse tipo de gráfico!
O departamento sonoro tem que ser dividido neste game. As vozes são esplendorosas – ouço dizer que melhores que a maior parte dos trabalhos da Square nos muitos anos de JRPGs que ela vem vomitando na gente. A localização, feita por uma equipe da Inglaterra, dá um ar verdadeiramente medieval a voz do game, com termos como “bloke”, “lad”, “Ale” e “Bollocks” surgindo aqui e ali – acredite em mim, do mais relês estalajadeiro a Zangurak, passando por todo o time do protagonista Zael, as vozes não cansam de surpreender fazendo o ambiente do jogo se sentir vivo e real. Eu queria poder dizer o mesmo das músicas mas infelizmente não posso – elas não são ruins de nenhuma maneira mas, para um JRPG onde a música tem o papel importantíssimo de formar a invisível espinha dorsal emocional, onde elas tem que te fazer se sentir triste, irado ou triunfante, o resultado final simplesmente não está lá.
O sistema de batalha é “pra lá” de exótico e depois que você se acostuma com ele, tremendamente divertido. Seu personagem é controlado como num jogo de ação com um botão de movimento e um de magia com duas grandes diferenças do padrão: 1) você pode usar Stealth, literalmente matando inimigos em silêncio ou eliminando o mago ou curandeiro de um grupo inimigo antes de partir para cima do restante do grupo; e 2) você pode se esconder nas paredes ou atrás de morrinhos ou mesas para utilizar sua besta ou arco, quase como em Gears of War, ficando protegido do fogo inimigo enquanto dispara contra eles. Além disso o game leva muito em consideração o aspecto tático das batalhas: você pode dizer aos seus companheiros para se afastarem e flanquearem o inimigo ou para colocarem fogo em uma ponte que o inimigo precisa atravessar (ou, melhor ainda, já está atravessando) – os poderes que Zael vai conquistando ao longo do jogo, como a habilidade de chamar todos os ataques inimigos para si (para dar tempo dos magos prepararem as magias) ou a habilidade de fazer uma espécie de projeção astral e ver o campo de batalha por cima ajudam ainda mais esse lado estratégico do game. Embora o restante do jogo não seja tão legal quanto o sistema de combate (você ainda tem que fazer muito… MUITO… micromanagment dos itens, armas e armaduras dos personagens) não fica nem de perto tão ruim que tire o charme do jogo (por alguma razão o sistema de combate me lembra Kingdom Hearts + Gears of War).
A história é tão recheada de clichês que fica difícil até falar dela sem entregar muito, mas vamos lá: Seu personagem é um órfão que cresceu nas ruas junto a uma outra moça órfã. Você e ele foram adotadas por uma companhia de mercenários e no game seu grupo pega um negócio escuso e se vê em um problema muito maior do que o que normalmente tem que lidar. Eu acho que posso, num momento bem caxias, falar que todos terão que encontrar a verdade coragem em seus corações para libertar o reino da maldade interna e externa que o ameaça. E é só isso que dá para contar sem estragar nem dar spoilers.
The Last History se juntou a Mass Effect 3, Journey e, agora, Kid Icarus, para acabar com o meu tempo livre (e minha capacidade de fazer reviews). Diferente de Mass Effect 3, no entanto, que me deu um trabalho de umas 35 horas, The Last History foi terminado em umas 21 a 22 horas – isso comigo fazendo bastante griding e fazendo todas as missões. Existe um multiplayer online (mais uma prova de quão incrível é o sistema de combate… ele sustenta nas costas o multiplayer online) competitivo e cooperativo, mas não é a mesma coisa que jogar uma história complexa. No entanto, eu posso dizer uma coisa incrível sobre essas parcas 20 horas – elas são muito bem gastas! O jogo não se delonga, não se desgasta e vai direto ao ponto. É emocionante e bem feito, com uma história bonitinha e bem clássica (até as reviravoltas são esperadas… e clichês) e surpreendentemente é o primeiro JRPG desde Rogue Galaxy em que eu QUERIA mais batalhas… de tão legal que é o sistema. Se você tem um Wii e mais algum videogame HD… de uma chance a The Last History, mas não espere pela grandiosidade de Bastion ou a densa narrativa de Skyrim; agora se você só tem o Wii, você tem obrigação de jogar The Last History (depois de terminar Skyward Sword… é claro).
Bom divertimento.






