Bom dia amigos do Minicastle! Hoje vamos brincar de Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (the arcade game) para o Nintendo clássico. Divirtam-se e bom final de semana a todos!
Bom dia amigos do Minicastle! Hoje vamos brincar de Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (the arcade game) para o Nintendo clássico. Divirtam-se e bom final de semana a todos!
Yaiba é um jogo que me deu um sorriso enorme no rosto com os trailers. E você vai dividir esse sorriso comigo… afinal é um Ninja…
… com um braço robótico…
… lutando contra Zumbis! O que pode dar errado?
Acredite em mim! Muita coisa! E Yaiba faz todas elas! Vamos começar pelas duas parte mais irritantes, o controle e a jogabilidade. No quesito jogabilidade Yaiba só tem dois modos de jogo: mate dúzias e mais dúzias de pequenos inimigos com os mesmos golpes de novo e de novo e de novo e de novo ou mate um ou dois “chefões” apertando os mesmos botões e usando os mesmos golpes de novo e de novo e de novo e de novo – a única diferença é que fica um pouco mais irritante no chefes por que demora uma eternidade para eles morrerem, mas é a mesma chatice massante destruidora de cérebros. É tedioso. É chato. É desnecessário. E, devido a uma curva de dificuldade completamente imbecil, é imensamente difícil: você tem que acertar o chefão entre 400 a 450 vezes para matá-lo… mas ele só precisa te acertar duas vezes. E alguns dos golpes deles são quase impossíveis de desviar. Acreditem em mim… eu tenho Ninja Gaiden do NES no virtual console do Wii (sábado retrô dele aqui que não me deixa mentir) e nem de perto era irritante assim a dificuldade no NES… e olha que era MUITO difícil.
Mas se a jogabilidade foi péssima o controle vai acabar com toda e qualquer diversão que você podia extrair do jogo. Escorregadio não é a palavra que eu posso usar aqui – não não… esse controle não merece ser chamado de escorregadio. Ele merece ser chamado de algo tão baixo e repulsivo que não dá para imaginar… ele tem que ser chamado de Hitler, de Mussolini, de algo baixo e rastejante e abjeto. Porque ele funciona quando ele quer e do jeito que ele quer, e como você não tem acesso a qualquer magia ou modificação de arma, que permita utilizar um outro método de combate do que apertar o mesmo botão vez após vez após vez, é realmente muito difícil jogar esse game quando esse botão que você tem que apertar resolve que não vai funcionar por uns dois segundos. Acreditem em mim… é um lixo.
Graficamente Yaiba não vai surpreender ninguém – tem um estilo de desenho animado bem feito que deveria passar o quão legal o personagem principal é e quão legal é o mundo recheado de zumbis, tripa e sangue que ele vive, mas soa forçado e infantil. A animação é boa, mas nada de outro mundo e as cutscenes são feitas com cenas estáticas, em sucessão uma da outra com muito pouca história para elas encherem. E o som é bem esquecível, vozes são mal escolhidas, música ambiente não remete a ação frenética e algumas cenas utilizam Jazz… que é um estilo de música que eu adoro mas não deve NUNCA, JAMAIS, SOB NENHUMA CIRCUNSTÂNCIA ser utilizado como música de ação. Porque não é!
Yaiba não é só um Ninja Gaiden ruim… porque isso ainda faria dele um jogo bom, visto que a série Ninja Gaiden normalmente é muito boa. Ele é um jogo muito ruim per si, mesmo sem ajuda de torsos que se agarram nas suas costas e você não consegue combater, alarmes bizarros ou uma história que não faz o menor sentido mesmo se você estiver se esforçando para entender. É um disperdício monumental de dinheiro e de espaço no HD e eu faço questão de avisar que não vale R$ 20,00… quanto mais os R$ 105,00 que a Tecmo está cobrando no Steam. Fujam desse game.
E joguem Ninja Gaiden Black.
Comprar um PS4 nos EUA, pelo preço padrão, tem sido uma tarefa árdua. Com as principais redes não sendo capazes de atender a constante e imensa demanda e a Sony funcionando ao máximo da capacidade para entregar, está sendo difícil encontrar lojas que tenham PS4. A maior parte das compras tem sido feitas na GameStop e na Amazon, que tem conseguido manter estoque devido a enormidade dos pedidos.
“Estamos trabalhando em capacidade máxima e não há qualquer interesse da firma em criar falta artificial de hardware” disse um porta voz da Sony Entertainment. Infelizmente depois que os aparelhos são prontos eles tem que enviados, da China ou das Filipinas, para os pontos de venda e isso, sozinho, pode atrasar o processo de entrega em algumas semanas.
A gigante dos eletrônicos, no entanto, está segura que a condição estará resolvida até o final do verão americano – Agosto no máximo. Com isso a empresa deve entregar tudo que está esperando e permitir acesso instantaneo aos jogadores interessados em entrar no “universo Play”.
No Brasil, com o absurdo preço de R$ 3999,99, ninguém tem comprado nas lojas oficiais – então é fácil encontrar o PS4 em mega stores do país. Nas lojas de videogame em si… a história americana se repete.
Sabe aquela led gigante que tem na ponta do Dualshock 4, o controle do PS4? Não?
Essa parte azul enorme? Ok…
Então… embora a Sony confirme que ela não poderá ser, em hipótese alguma, desligada, o novo update de firmware vai permitir diminuir a luminosidade dela substancialmente, permitindo jogar com mais conforto em uma sala completamente escura sem deixar um rastro de alguma cor pela sala. A diminuição da intensidade também permitirá aumentar a vida útil da bateria do Dualshock 4 de 6 para 8/9 horas de uso.
A EA confirmou! Titanfall 2 não será um game exclusivo da Microsoft. O lançamento alcançará PCs, PS4 e XBOX One, embora a empresa não diminui a chance de que saia também para a geração passada, atingindo o PS3 e XBOX 360 – segundo um porta voz “Só podemos confirmar que não estará mais concentrado em plataformas Microsoft”.
Embora o game não tenha data de lançamento, visto que Titanfall acabou de sair (leia o review dele aqui), a EA diz que o game não deve demorar muito para chegar “com a equipe de desenvolvimento trabalhando duro nele a partir do segundo semestre”.
Ou seja… se você comprou um XBOX One só por Titanfall…
… agora é que vai ficar muito pior!
Koji Igarashi, o diretor da franquia e o homem responsável por todo o sucesso que ela vem tendo desde o PS1, está deixando a Konami. Segundo o próprio Igarashi a origem do problema estava na Konami “bastardizar” a série na qual ele trabalhou tanto tempo com jogos como “Castlevania: Lords of Shadow 2” e Castlevania Arcade, no XBLA.
“Eu quero levar aos jogadores a verdadeira experiência que eles amam e esperam mas, infelizmente, não consigo mais fazer isso dentro da companhia (Konami). Embora a companhia venha falando muito em trazer de volta para o Japão o desenvolvimento dos games, estamos simplesmente vendo produtos ruins saírem sem controle. Eu não vou me sujeitar a isso. Então era a hora de abrir as asas e sair para o mundo.” disse o diretor em sua apresentação na GDC (Game Developers Conference) enquanto se despedia de velhos amigos da Konami.
Koji já afirmou que, como Inafune de Mega Man e Onimusha, pretende abrir uma produtora própria para fazer games “que serão os sucessores espirituais de Castlevania”. Ou seja, aí vem um Metroivania de primeira e um Mega Man cover maravilhoso de dois dos magos do videogame – o futuro parece promissor.
Melhor das sortes na vida grande Iga. Nós do Mini continuaremos comprando seus jogos!
Titanfall é um jogo tão carregado de méritos que talvez ele faça você esquecer que ele é um game que tem quase nada de história, apenas três tipos de missões (sendo que a maior parte absoluta da, se é que pode ser chamada assim, campanha, é passada conquistando e protegendo pontos no mapa) e NÃO justifica a compra de um aparelho que está custando entre R$ 1800,00 e R$ 2500,00 em ABSOLUTAMENTE nenhum lugar do planeta.
Ótimo. Tiramos isso do caminho. Beleza.
Então vamos ao que Titanfall é. Titanfall é o primeiro jogo da Respawn Entertainment, a firma que, literalmente, ressuscitou (aaahhhaaaa!!! Eu vi o que você fez!!!) dos restos da Infinity Ward, depois que a produtora foi o palco de uma briga imensa sobre os bônus resultantes das extraordinárias vendas do Call of Duty:Modern Warfare 2. Ou seja, são a galera que acompanhou os dois criadores da franquia Modern Warfare quando eles deram o dedo do meio para Activion e fundaram uma empresa – e isso, sozinho, já conquistou minha simpatia por eles. Titanfall é também o primeiro de alguns novos jogos chamados Uber Games – jogos com mais de 50 Gb de tamanho cujo o processo de download é um saco imenso e sem fundo devorador de almas.
Titanfall é um jogo UNICA E EXCLUSIVAMENTE multiplayer (a única parte singleplayer do game são as missões de treinamento) que coloca você na pele da IMC (uma companhia má e perversa e sem coração – embora o jogo não se dê ao trabalho de explicar porque ela é má, perversa e sem coração) ou da Milícia (o bando de rebeldes bonzinhos de coração de ouro que querem defender as terras onde eles vivem do povo mal e perverso da IMC) enquanto você participa de um campo de batalha como parte de um time de 6 (e sempre 6) pilotos de Titãs (Exo-trajes robóticos de 7 a 12 m de altura que estão armados até os dentes) para fazer…. algo.
Esse algo pode ser manter o controle de certos pontos de acesso a informação (mantenha um personagem perto do servidor até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), manter o controle de uma bomba de extração de combustível (mantenha um personagem perto da bomba de combustível até você tomar o controle dela do time adversário e aí mantenha-a sua pelo maior tempo possível), tomar o controle de um exército de robôs (mantenha um personagem perto do servidor que controla os robôs até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), matar todos os inimigos em um campo, matar todos os inimigos em uma cidade, matar todos os inimigos em uma fortaleza, destruir todos os Titãs dos inimigos em um campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em outro campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em uma cidadela… bom, você pegou a ideia. Sim, TODAS as missões da campanha e TODOS os cenários de multiplayer rodam envolta dessas 3 idéias básicas, com uma ou outra mudança. Você vai proteger, destruir ou capturar algo – com alguns twists básico em volta disso.
Se isso pareceu chato e decepcionante, anime-se: não é. É raso e tacanho, mas não é decepcionante. A Respawn prova que o talento que criou dois dos mais viciantes multiplayer da geração passada ainda está lá, criando um dos melhores multiplayers da minha vida, tão bom quanto Reach ou Halo4. E com robôs gigantes. E muito muito rápido. Tudo isso graças a diversas mudanças na jogabilidade que você, simplesmente, não vê em outros jogos por aí.
O primeiro deles é parkour aliado ao jetpack, em um cenário imenso, com jogadores correndo o quanto quiserem por aí, saltando e usando jetpacks por todo lugar – acredite em mim, nada, nada mesmo, é mais visceral do que usar uma combinação de saltar, correr em uma parede, saltar de novo, usar um sopro de jetpack, aterrissar em um Titã inimigo e mandá-lo para o inferno com uma combinação de bolas e sua arma de mão enfiada nas entranhas mecânicas dele.
O segundo é o equilíbrio de jogabilidade: a princípio pode parecer que os pilotos dentro dos Titãs (que são divididos em três chassis, customizáveis, indo, do mais leve ao mais pesado, do Stryker para o Atlas para o Ogre. Sou Ogre até morrer.) tem uma vantagem imensa contra os pobres peões no chão, mas Davi tem mais do que sua chance contra golias. Armas especiais para matar titãs fazem parte do kit de todo piloto e os titãs tem pontos fracos e pontos cegos, que podem ser explorados. Eu já vi times usarem táticas fantásticas, como usar um grupo de NPCs controlados pelo computador para atrair um Atlas inimigo para um local e saltarem sobre o Titã enquanto atiravam todo tipo de munição contra ele – se o Titã em questão não fosse do meu time teria sido ainda mais épico de assistir. O fato é: seja piloto contra piloto, ou titã contra titã, ou titã contra pilotos, é sua habilidade, não seu nível ou suas armas, que dizem o que vai realmente vencer a batalha. É incrível de tão equilibrado. Absolutamente espantoso.
Sim, você pode arrancar o piloto de dentro do Titã e jogá-lo longe!
Então se você é como eu e gosta de armas muito diferentes, vai adorar uma pistola teleguiada com tiros que, uma vez travados no inimigos, fazem as curvas necessárias para pegá-lo. MAS travar a pistola leva um tempinho, você tem que estar perto e o inimigo pode encher sua cabeça de chumbo te matando com apenas um tiro de shotgun bem dado. Claro que você pode, para melhorar suas chances de fazer o travamento, escolher um equipamento que o deixa completamente invisível por um tempo. MAS o adversário pode contra atacar com um equipamento que cria um mapa em tempo real gerado por acústica que revela sua posição (sem falar que passar por fumaça ou caminhar sobre a água também revela sua posição – EXCELENTE TOQUE RESPAWN!!!). Ou você pode colocar aquele canhão de plasma absurdo no seu Titã, que destrói ogres adversários com apenas dois tiros, mas que leva quase 15 segundos para recarregar entre eles… e, meu amigo, 15 segundos na frente de outro robô gigante, sangue-no-zóio, querendo seu escalpo por que você tirou mais da metade da energia dele, é tempo para-caraleo! Tudo é MUITO MUITO MUITO BEM PENSADO com o equilíbrio em mente e isso dá um sabor todo especial a Titanfall.
Aaaahhhh, mais uma coisa! Não liguem para a turma do “Os gráficos não impressionam.” ou “Os gráficos são iguais aos de Crysis 3”. Os gráficos de Titanfall, como não podiam deixar de ser para a porra de um game de mais de 50 Gb são absurdos de bonitos – gloriosos mesmo. E sim… são quase iguais a Crysis 3 rodando em um PC em ultra resolução… mas Crysis 3 em um PC em ultra NÃO tinha multiplayer funcionando maravilhosamente bem com efeitos de partículas e física de implodir a tanga da menina dos olhos em uma imensa orgia. Então, sim…os gráficos são gloriosos (mesmo no XBOX One onde eles rodam mais devagar e em uma resolução mais baixa – ainda assim animal) e a animação, física e iluminação são de cair o cú da bunda. O som é bom, com vozes bem escolhidas e músicas animadas, mas esquecíveis – se você quer um multiplayer com músicas que você vai cantarolar por dias depois de parar de jogar, continua tendo que procurar a franquia Halo. Os barulhos dos titãs, no entanto, são MUITO legais e a frase…
… vai criar em você, após uns poucos minutos de jogo, uma resposta pavloviana de antecipação de entrar no Cockpit daquele monstro e chover justiça sobre os seus inimigos. E a sensação de poder, de invulnerabilidade (que você sabe que não tem mas sente mesmo assim) que você sente quando senta no Titã é uma coisa de outro mundo.
E suma, o jogo é monstruosamente bom, a melhor coisa que a equipe responsável por tornar Modern Warfare o que ele é já fez. O combate é fluído, maravilhoso e muito bem feito, rola de forma orgânica e você não tem dificuldade, não importa sua habilidade, de se sentir útil para o seu time. Os cenários são imensos mas fáceis de transcorrer, graças ao jetpack e ao parkour, e cheios de uma verticalidade que é absurdamente diferente, criando situações imensamente animais para o combate.
Então porque diabos eu falei aquelas coisas lá no começo?
Bom… Titanfall é animal, mas um multiplayer, e aqui não importa o quão fantástico seja esse multiplayer, não vale o investimento de uma quantidade enorme de dinheiro como a que custa um computador que rode isso ou um XBOX One – simplesmente não vale. Ninguém pagaria essa quantidade de dinheiro para jogar Day of Defeat, Counter Strike ou Quake Arena, simplesmente não vale a pena. Se você JÁ TEM um XBOX One (ou PC compatível) ou tem outros games para jogar ALÉM de Titanfall, ok. Só por ele, não faça isso.
O segundo ponto é mais ligado ao game em si – eu sei que a equipe da Respawn nunca prometeu uma história maravilhosa e envolvente para Titanfall, eu sei que foi besteira minha e de milhares de outros jogadores esperar por um épico de ficção científica com robôs gigantes. Mas Halo não é o que é porque o multiplayer online dele é épico (o primeiro não tinha sequer multiplayer online), nem Mass Effect é o que é por causa do multiplayer online porco e mal feito de sua terceira encarnação. Tendemos a lembrar dos universos e personagens muito mais do que dos games em si e os rabiscos externos de universo criados pela Respawn, embora interessantes, são muito simples e rasos para permitir que qualquer um, efetivamente, se apaixone pelo universo de Titanfall. É bonito? Sim. Agradável? Sim. Mas me dá a constante espetada atrás da orelha que estou vendo um livro adaptado para filme, por uma equipe de Tv com baixo orçamento que gastou tudo que podia em efeitos especiais e agora precisa colocar 800 páginas de diálogo em três minutos de produção.
No entanto, um problema grave que não dá para deixar de notar, principalmente para um game cujo o único modo de jogo é o multiplayer, são a porcaria de apenas três modos de jogo. Como assim? Ou você protege algo, ou destrói todo mundo ou captura a bandeira – há 6 modos multiplayer, todos girando em volta disso. Enquanto isso as missões da “campanha” disfarçam dois desses três modos de jogo com uma camada não-raspe-a-unha-porque-isso-é-super-fino de contexto. Goldeneye escreveu o livro sobre modos de multiplayer, mais de 20 anos atrás e Halo 2, mais de 10 anos atrás, melhorou esse livro enormemente e colocou ele online – não há, eu repito, NÃO HÁ, nenhuma desculpa para essa ridícula quantidade de modos de jogo em um game voltado totalmente para o multiplayer lançado para a, agora, atual geração de videogames e PCs. Por 50 Gb TÍNHAMOS que ter mais modos de jogo.
Dito tudo isso, se você já tiver um PC ou um XBOX One a mão e quiser uma excelente opção de multiplayer para jogar, Titanfall te dará isso. Minhas perguntas sobre a nova franquia da Respawn, no entanto, permanecem: Conseguirá Titanfall não ser, como Black Ops II ou Planetside 2, o “jogo de 3 meses” que a galera frita em cima e depois desaparece para o próximo jogo em multiplayer? E conseguirá a franquia se firmar no pedestal das grandes obras de videogame que o acabamento dela certamente merece? Só o tempo dirá.
Depois de dar uma entrevista a Kotaku, Phil Spencer, diretor de conteúdo digital da Microsoft, disse que acredita que o grande erro da Microsoft, que pode ser o culpado dos quase 2 milhões de unidades vendidas a mais do PS4 em relação ao XBOX One, foi não ser direta com o consumidor em como o aparelho funcionava e quais seriam os benefícios para ele a longo prazo.
“Se você vai dar uma notícia que sabe que vai desagradar alguém você não deve enrolar. Deve ser franco e ir direto ao ponto. Haverá uma certa resistência mas a franqueza é o melhor caminho para com o mercado. Nós acreditamos que o mercado não havia entendido o que queríamos originalmente com o ecossistema do XBOX One – havia algo de muito especial no que havia sido criado e nas possibilidades de longo prazo. Mas como não soubemos entregar a informação ela ficou confusa e o público reagiu mal.”
Realmente, nos últimos meses, a Microsoft tem gasto muito mais tempo e energia tentando entrar em contato com seus fãs e ser franca com eles, seja no Podcast do Major Nelson ou em comunicações em redes sociais. No entanto, sua concorrente, não perdeu tempo em dar algumas espetadas.
Segundo Adams Boyes, vice presidente de mídia social e relacionamento com o público na Sony, soltou em seu Twitter “Algumas empresas gostam de dizer que seus problemas se devem ao não entendimento do público”, “Mas o público havia completamente entendido o que eles queriam dizer”, “Só não havia interesse genuíno em trocar o que já se conhece por um futuro algemado em DRM”. É claro que nenhum nome foi citado… mas como os comentários surgiram minutos depois da entrevista na Kotaku ir ao ar, ficou muito claro do que se tratava.
Não só isso mas Boyes foi ao “ringue”, por assim dizer, de novo no dia seguinte e publicou “No interesse da transparência, que parece estar muito em voga, aqui estão as plataformas que nossos parceiros não podem publicar” e publicou a uma imagem
Esse foi outro jab na ferrenha política de exclusividade temporária que a Microsoft vem tentando manter com os desenvolvedores. Supostamente a Sony quer que você pense que ela, sendo a irmã boazinha, não está fazendo qualquer esforço, ou gerando qualquer impedimento, para o lançamento de diversos jogos como multiplataforma. De um lado é verdade que o relacionamento da Sony, assim como o da Nintendo, com as produtoras, nessa geração está mais brando e amigável, em contraste com a constante e pesada mão de aço da Microsoft, mas sei que realmente gosto desses constantes jabs entre a Sony e a Microsoft. Me lembram da época da guerra dos 16 bits!
E vocês? O que acham dessa troca de farpas? Deixem suas opiniões aí embaixo!
Inafune, criador de Mega Man e Onimusha enquanto estava na Capcom, que fez uma enorme quantidade de ondas no mercado com seu novo jogo em produção, Might Number 9, que promete ser a ressurreição dos jogos ao estilo Mega Man, confirmou nesta semana que está trabalhando junto com a equipe da Inti Create (responsáveis pela série Mega Man Zero no GBA e DS) para criar um sucessor intelectual da franquia.
“A Capcom abandonou a franquia Mega Man. Mas os fãs ainda estão esperando mais da ação frenética e do futuro robótico. E nós vamos dar a eles. Eu estou, pessoalmente, desenhando a ação de Gunvolt, e ela não vai deixar nada devendo a obra prima da Indi Creates que desafiou os limites do GBA.” disse Inafune enquanto o estúdio se limitou a confirmar que o renomado produtor está mesmo dirigindo a ação do game e construindo o sistema de combate e que eles esperam, com Gunvolt, dar lar aos milhares de fãs abandonados da franquia Mega Man Zero.
Diante das mudanças de política interna da Capcom, que estão levando a uma reestruturação da companhia e uma busca ao retorno aos raízes e a produção interna semelhante a época da CPS2/SNES será que finalmente veremos uma continuação realmente incrível dos games do Blue Bomber? Ou estamos realmente olhando para o nascimento de novas franquias que decorrem, única e exclusivamente, da incapacidade da Capcom de perceber que só queremos mais Mega Man, no velho formato, mais com gráficos em HD?
Uma coisa a se pensar. Aliás… depois dos enormes números de Mighty Number 9… MAIS uma coisa a se pensar!