Jogando: Alien: Isolation (PS4/XBOX One/PC) – Spoiler Free

Sim! Sim! Sim! Um jogo de Alien! Não Aliens!!! Não Alien 3!!! Não Alien VS Predator !!! Alien… o clássico de 79 de Ridley Scott que tornou a comandante Hellen Ripley uma heroína da ficção cientifica, finalmente ganhou um jogo diretamente baseado nele que tem a energia, a tenebrosidade e a tensão do filme original.

E tudo isso jogável! Sim… é realmente muito bom!

Alien: Isolation bebe profundamente no filme que lhe rendeu de base, e soma a atmosfera mais do que bem trabalhada do filme com dezenas de ideias testadas e aprovadas por jogos de terror e horror de sobrevivência por anos. Poucos itens? Check! Munição contada e pouco efetiva? Check! Corredores mal iluminados e utilização de luz e sombra como parte da atmosfera? Check! Inimigos extremamente poderosos e inumanos? Check! Sensação constante de ser caçado? Ultra mother fucking Check!

Desde o início o jogo te prende, utilizando um espaço vazio na franquia para se situar (Você joga com Amanda Ripley, filha da comandante Ripley original, a 15 anos em busca da mãe) e mostrando um enorme respeito ao material fonte. Tudo, absolutamente tudo, de vasos sanitários a computadores, de propagandas a máquinas de venda, remete ao que as pessoas na década de 70 achavam que seria o futuro – tudo é low fi, pixelado e dá a aparência de ter sido usado e remendado um milhão de vezes. A Sevastapol, a estação onde se passa a história, não é uma Enterprise, imaculadamente limpa e perfeitamente iluminada – longe disso; ela é um pesadelo inumano de metal, quase como uma catedral medonha de sombra flutuando eternamente em orbita de um gigante gasoso.

Assim como nos brilhantes Arkham (Asylum, City, etc…) atmosfera é o coração do jogo – mas aqui você não o valoroso Bruce Wayne, com seus golpes e seus equipamentos. Aqui você é uma engenheira que tem que fazer o que for necessário para sobreviver, criando itens e mais itens com o que consegue pegar em cada lugar, sabendo que se você entrar em combate você está morta. E mesmo as coisas que você consegue montar, como granadas de luz e P.E.M. Geram tanto risco para você quanto para os inimigos. Ripley é imensamente mais fraca que seus adversários e isso só torna a experiência de atravessar cada corredor ainda mais terrível. Você vai sentir um nó no estomago quando tiver que sair de um lugar seguro para uma região que não conhece da estação e vai pular na cadeira, com as mãos completamente suadas, toda vez que ouvir o mínimo som estranho. É encantador e completamente diferente de qualquer experiência de terror feita na nova geração de videogames até agora – Alien: Isolation é muito menos Resident Evil e muito mais P.T..

Os controles traduzem muito bem a dificuldade de Ripley – não são difíceis de usar ou de entender, e respondem no ato, mas foram construídos para deixar claro para o jogador que Ripley não é um soldado. Ela não salta dois metros e dá um chute ou mesmo lida com uma pistola como se a mesma não tivesse recuo. E não só o controle de Ripley em si trabalha “contra” o jogador, mas também o controle do universo; Abrir uma porta trancada exige utilizar ferramentas (se a tranca for física) ou decodificadores (se for lógica) – ambos os meios tomam tempo e te deixam imensamente vulnerável, além de resultarem em sons que podem chamar a atenção de coisas que você quer evitar. Salvar o jogo também leva cerca de 5 a 10 segundos, período de tempo em que você também está vulnerável (e salvar faz barulho). A atmosfera nunca deixa a jogabilidade, e por derivação o controle, tirarem você da situação de sub-capacidade onde você está.

É claro que os gráficos de Isolation também ajudam na criação da atmosfera – mas não são, nem de longe, tão bons quanto eu esperava que fossem. Em todas as plataformas, fora o PC, o jogo roda a 30 FPS e com um filtro de cinema antigo (estilo VHS) aplicado sobre os gráficos. Você pode remover o filtro, mas os gráficos, que já não são tão impressionantes com ele, seja rodando a 720P ou a 1080P, ficam ainda menos impressionantes crus: As texturas são lavadas e desinteressantes em muitas superfícies e os outros seres humanos na estação se movem sem fluidez ou naturalidade (acho que tentaram utilizar os mesmo assets de animação dos androides nos humanos, e acelerar umas três vezes a animação, e o resultado final ficou… na falta de uma palavra melhor… esquisito). Não vai estragar sua diversão, e considerando quão soberbo é o level design e o motor gráfico de luz e sombra, você vai estar realmente preocupado com o Alien, não com um pop up de textura aqui ou ali.

Se os gráficos não foram tudo aquilo, pode ter certeza que o som vai acabar com a sua raça. É sério… o som de Alien: Isolation, feito a partir dos tapes mestres do filme original de 79, é um show a parte. E um daqueles shows caros, que você vai uma vez na vida e uma na morte, com um show pirotécnico no final e acompanhado pelo grande amor da sua vida – É BOM NESSE NÍVEL!!! O som é atmosférico para caralho e extremamente bem feito, indo das vozes dos androides, extremamente low fi e absurdamente horrorosas e sem vida, as vozes extremamente bem escolhidas dos personagens. Além disso o som ambiente é multidirecional e auxilia no entendimento da situação; você consegue saber se o alien está vindo de trás ou da frente, da esquerda dou da direita, se está entrando ou saindo de um duto, passando por uma fresta, etc… Para vocês terem uma ideia de quão bom o som é: ele me fez gastar uma quantidade razoável de grana num fone de ouvido 7.1 Pulse Elite da Sony só para conseguir ouvir em toda a grandeza! É bom assim!

No frigir dos ovos (essa é velha hein?!) Alien: Isolation é excelente. É um sopro de ar fresco em um gênero extremamente batido feito de uma forma completamente fantástica. E eu fico feliz que videogames não possam utilizar sopros de ar fresco no meu cangote enquanto eu jogo, porque com as luzes apagadas, com um fone de ouvido que traga toda a experiência sonora para os meus ouvidos e numa TV de 42 polegadas, eu cheguei muito, muito, muito, MUITO perto de infartar em várias situações. Super mega hiper ultra recomendado.

Papo Sério – Os números do PS4 continuam absurdos! O que está acontecendo?

No primeiro Papo Sério do Mini o Marcel analisa porque o PS4 está vendendo com uma vantagem tão grande em relação ao XBOX One.

Ajude-nos com o papo sério! Deixe suas dúvidas e sugestões nos comentário ou envie-nos um email em marcelbonatelli@minicastle.org.

PS: Há um erro no vídeo que só percebemos depois. Phil Harrison trabalha para a Sony, e também é um cara muito legal. O novo funcionário da Microsoft, que recebeu uma puxação de saco sentido no vídeo, é o Phil Spencer.

Jogando: Titanfall – Origin/PC

Titanfall é um jogo tão carregado de méritos que talvez ele faça você esquecer que ele é um game que tem quase nada de história, apenas três tipos de missões (sendo que a maior parte absoluta da, se é que pode ser chamada assim, campanha, é passada conquistando e protegendo pontos no mapa) e NÃO justifica a compra de um aparelho que está custando entre R$ 1800,00 e R$ 2500,00 em ABSOLUTAMENTE nenhum lugar do planeta.

Ótimo. Tiramos isso do caminho. Beleza.

Então vamos ao que Titanfall é. Titanfall é o primeiro jogo da Respawn Entertainment, a firma que, literalmente, ressuscitou (aaahhhaaaa!!! Eu vi o que você fez!!!) dos restos da Infinity Ward, depois que a produtora foi o palco de uma briga imensa sobre os bônus resultantes das extraordinárias vendas do Call of Duty:Modern Warfare 2. Ou seja,  são a galera que acompanhou os dois criadores da franquia Modern Warfare quando eles deram o dedo do meio para Activion e fundaram uma empresa – e isso, sozinho, já conquistou minha simpatia por eles. Titanfall é também o primeiro de alguns novos jogos chamados Uber Games – jogos com mais de 50 Gb de tamanho cujo o processo de download é um saco imenso e sem fundo devorador de almas.

Titanfall é um jogo UNICA E EXCLUSIVAMENTE multiplayer (a única parte singleplayer do game são as missões de treinamento) que coloca você na pele da IMC (uma companhia má e perversa e sem coração – embora o jogo não se dê ao trabalho de explicar porque ela é má, perversa e sem coração) ou da Milícia (o bando de rebeldes bonzinhos de coração de ouro que querem defender as terras onde eles vivem do povo mal e perverso da IMC) enquanto você participa de um campo de batalha como parte de um time de 6 (e sempre 6) pilotos de Titãs (Exo-trajes robóticos de 7 a 12 m de altura que estão armados até os dentes) para fazer…. algo.

Esse algo pode ser manter o controle de certos pontos de acesso a informação (mantenha um personagem perto do servidor até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), manter o controle de uma bomba de extração de combustível (mantenha um personagem perto da bomba de combustível até você tomar o controle dela do time adversário e aí mantenha-a sua pelo maior tempo possível), tomar o controle de um exército de robôs (mantenha um personagem perto do servidor que controla os robôs até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), matar todos os inimigos em um campo, matar todos os inimigos em uma cidade, matar todos os inimigos em uma fortaleza, destruir todos os Titãs dos inimigos em um campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em outro campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em uma cidadela… bom, você pegou a ideia. Sim, TODAS as missões da campanha e TODOS os cenários de multiplayer rodam envolta dessas 3 idéias básicas, com uma ou outra mudança. Você vai proteger, destruir ou capturar algo – com alguns twists básico em volta disso.

Se isso pareceu chato e decepcionante, anime-se: não é. É raso e tacanho, mas não é decepcionante. A Respawn prova que o talento que criou dois dos mais viciantes multiplayer da geração passada ainda está lá, criando um dos melhores multiplayers da minha vida, tão bom quanto Reach ou Halo4. E com robôs gigantes. E muito muito rápido. Tudo isso graças a diversas mudanças na jogabilidade que você, simplesmente, não vê em outros jogos por aí.

O primeiro deles é parkour aliado ao jetpack, em um cenário imenso, com jogadores correndo o quanto quiserem por aí, saltando e usando jetpacks por todo lugar – acredite em mim, nada, nada mesmo, é mais visceral do que usar uma combinação de saltar, correr em uma parede, saltar de novo, usar um sopro de jetpack, aterrissar em um Titã inimigo e mandá-lo para o inferno com uma combinação de bolas e sua arma de mão enfiada nas entranhas mecânicas dele.

O segundo é o equilíbrio de jogabilidade: a princípio pode parecer que os pilotos dentro dos Titãs (que são divididos em três chassis, customizáveis, indo, do mais leve ao mais pesado, do Stryker para o Atlas para o Ogre. Sou Ogre até morrer.) tem uma vantagem imensa contra os pobres peões no chão, mas Davi tem mais do que sua chance contra golias. Armas especiais para matar titãs fazem parte do kit de todo piloto e os titãs tem pontos fracos e pontos cegos, que podem ser explorados. Eu  já vi times usarem táticas fantásticas, como usar um grupo de NPCs controlados pelo computador para atrair um Atlas inimigo para um local e saltarem sobre o Titã enquanto atiravam todo tipo de munição contra ele – se o Titã em questão não fosse do meu time teria sido ainda mais épico de assistir. O fato é: seja piloto contra piloto, ou titã contra titã, ou titã contra pilotos, é sua habilidade, não seu nível ou suas armas, que dizem o que vai realmente vencer a batalha. É incrível de tão equilibrado. Absolutamente espantoso.

titanfall

Sim, você pode arrancar o piloto de dentro do Titã e jogá-lo longe!

Então se você é como eu e gosta de armas muito diferentes, vai adorar uma pistola teleguiada com tiros que, uma vez travados no inimigos, fazem as curvas necessárias para pegá-lo. MAS travar a pistola leva um tempinho, você tem que estar perto e o inimigo pode encher sua cabeça de chumbo te matando com apenas um tiro de shotgun bem dado. Claro que você pode, para melhorar suas chances de fazer o travamento, escolher um equipamento que o deixa completamente invisível por um tempo. MAS o adversário pode contra atacar com um equipamento que cria um mapa em tempo real gerado por acústica que revela sua posição (sem falar que passar por fumaça ou caminhar sobre a água também revela sua posição – EXCELENTE TOQUE RESPAWN!!!). Ou você pode colocar aquele canhão de plasma absurdo no seu Titã, que destrói ogres adversários com apenas dois tiros, mas que leva quase 15 segundos para recarregar entre eles… e, meu amigo, 15 segundos na frente de outro robô gigante, sangue-no-zóio, querendo seu escalpo por que você tirou mais da metade da energia dele, é tempo para-caraleo! Tudo é MUITO MUITO MUITO BEM PENSADO com o equilíbrio em mente e isso dá um sabor todo especial a Titanfall.

Aaaahhhh, mais uma coisa! Não liguem para a turma do “Os gráficos não impressionam.” ou “Os gráficos são iguais aos de Crysis 3”. Os gráficos de Titanfall, como não podiam deixar de ser para a porra de um game de mais de 50 Gb são absurdos de bonitos – gloriosos mesmo. E sim… são quase iguais a Crysis 3 rodando em um PC em ultra resolução… mas Crysis 3 em um PC em ultra NÃO tinha  multiplayer funcionando maravilhosamente bem com efeitos de partículas e física de implodir a tanga da menina dos olhos em uma imensa orgia. Então, sim…os gráficos são gloriosos (mesmo no XBOX One onde eles rodam mais devagar e em uma resolução mais baixa – ainda assim animal) e a animação, física e iluminação são de cair o cú da bunda. O som é bom, com vozes bem escolhidas e músicas animadas, mas esquecíveis – se você quer um multiplayer com músicas que você vai cantarolar por dias depois de parar de jogar, continua tendo que procurar a franquia Halo. Os barulhos dos titãs, no entanto, são MUITO legais e a frase…

… vai criar em você, após uns poucos minutos de jogo, uma resposta pavloviana de antecipação de entrar no Cockpit daquele monstro e chover justiça sobre os seus inimigos. E a sensação de poder, de invulnerabilidade (que você sabe que não tem mas sente mesmo assim) que você sente quando senta no Titã é uma coisa de outro mundo.

E suma, o jogo é monstruosamente bom, a melhor coisa que a equipe responsável por tornar Modern Warfare o que ele é já fez. O combate é fluído, maravilhoso e muito bem feito, rola de forma orgânica e você não tem dificuldade, não importa sua habilidade, de se sentir útil para o seu time. Os cenários são imensos mas fáceis de transcorrer, graças ao jetpack e ao parkour, e cheios de uma verticalidade que é absurdamente diferente, criando situações imensamente animais para o combate.

Então porque diabos eu falei aquelas coisas lá no começo?

Bom… Titanfall é animal, mas um multiplayer, e aqui não importa o quão fantástico seja esse multiplayer, não vale o investimento de uma quantidade enorme de dinheiro como a que custa um computador que rode isso ou um XBOX One – simplesmente não vale. Ninguém pagaria essa quantidade de dinheiro para jogar Day of Defeat, Counter Strike ou Quake Arena, simplesmente não vale a pena. Se você JÁ TEM um XBOX One (ou PC compatível) ou tem outros games para jogar ALÉM de Titanfall, ok. Só por ele, não faça isso.

O segundo ponto é mais ligado ao game em si –  eu sei que a equipe da Respawn nunca prometeu uma história maravilhosa e envolvente para Titanfall, eu sei que foi besteira minha e de milhares de outros jogadores esperar por um épico de ficção científica com robôs gigantes. Mas Halo não é o que é porque o multiplayer online dele é épico (o primeiro não tinha sequer multiplayer online), nem Mass Effect é o que é por causa do multiplayer online porco e mal feito de sua terceira encarnação. Tendemos a lembrar dos universos e personagens muito mais do que dos games em si e os rabiscos externos de universo criados pela Respawn, embora interessantes, são muito simples e rasos para permitir que qualquer um, efetivamente, se apaixone pelo universo de Titanfall. É bonito? Sim. Agradável? Sim. Mas me dá a constante espetada atrás da orelha que estou vendo um livro adaptado para filme, por uma equipe de Tv com baixo orçamento que gastou tudo que podia em efeitos especiais e agora precisa colocar 800 páginas de diálogo em três minutos de produção.

No entanto, um problema grave que não dá para deixar de notar, principalmente para um game cujo o único modo de jogo é o multiplayer, são a porcaria de apenas três modos de jogo. Como assim? Ou você protege algo, ou destrói todo mundo ou captura a bandeira – há 6 modos multiplayer, todos girando em volta disso. Enquanto isso as missões da “campanha” disfarçam dois desses três modos de jogo com uma camada não-raspe-a-unha-porque-isso-é-super-fino de contexto. Goldeneye escreveu o livro sobre modos de multiplayer, mais de 20 anos atrás e Halo 2, mais de 10 anos atrás, melhorou esse livro enormemente e colocou ele online – não há, eu repito, NÃO HÁ, nenhuma desculpa para essa ridícula quantidade de modos de jogo em um game voltado totalmente para o multiplayer lançado para a, agora, atual geração de videogames e PCs. Por 50 Gb TÍNHAMOS que ter mais modos de jogo.

Dito tudo isso, se você já tiver um PC ou um XBOX One a mão e quiser uma excelente opção de multiplayer para jogar, Titanfall te dará isso. Minhas perguntas sobre a nova franquia da Respawn, no entanto, permanecem: Conseguirá Titanfall não ser, como Black Ops II ou Planetside 2, o “jogo de 3 meses” que a galera frita em cima e depois desaparece para o próximo jogo em multiplayer? E conseguirá a franquia se firmar no pedestal das grandes obras de videogame que o acabamento dela certamente merece? Só o tempo dirá.

TF-Panoramic-Overwatch

Jogando: Thief

Confesso que tive pouco contato com a série Thief – sendo, primariamente, um jogador de consoles e com poucas, e mal convertidas, versões do jogo saindo para o PS2 e Dreamcast (me disseram que houve uma excelente conversão do terceiro game para o XBOX clássico… mas nunca consegui jogar) acabei tendo uma péssima impressão. Me parecia o tipo de jogo duro, esquisito, complicado.

Por isso estranhei colocar a mão em Thief e perceber, com uma certa tristeza, que o que ele queria me apresentar já tinha sido feito, com uma qualidade muito superior e um foco um pouco diferente, pelo belíssimo Dishonored. É justo que Corso, o protetor da Imperatriz era um assassino muito muito muito mais habilidoso e dispunha de um arsenal muito mais variado (e letal) que o de Garret, o personagem da franquia Thief, pois esse era o objetivo do jogo – Garret é um ladrão, a ideia é roubar, não matar… mas, considerando que o universo é extremamente parecido, a atmosfera muito similar e a tentativa de transformar o ambiente no seu playground é a mesma, Dishonored apresenta um resultado muito superior ao de Thief.

Então é melhor começarmos pelo que Thief é: Thief é um jogo sobre roubar e escapar impune. Sobre usar sutileza e Stealth para, se possível, entrar e sair de um lugar sem ser visto e deixando o dono do local substancialmente mais pobre. Há uma história que envolve pinceladas de luta de classes, diferença social e baldes e baldes de sobrenatural, mas ela é completamente paralela aos acontecimentos de Garret, que acaba por lidar apenas com as consequências dela. Então, se você estava esperando um história densa e encorpada, sobre traição, morte e roubo, em uma atmosfera Steampunk, vai ter que jogar o já citado Dishonored.

No quesito gráficos há um ponto a ser levantado: enquanto Dishonored utilizava um estilo gráfico mais caricato, Thief escolhe ir em direção ao foto realismo – e consegue, utilizando-se de uma série de motores gráficos diferentes (Shroud – para tecidos, Euforia – para criaturas vivas, Havok – para física de objetos e por aí vai) ser ESPETACULAR nesse sentido. As texturas são brilhantes e maravilhosas, a névoa é densa e se comporta de forma aleatória, as animações são muito bem feitas e os personagens se comportam de forma orgânica. A cidade toda é tratada como um personagem importante da trama e isso é evidente na quantidade de cuidado utilizado. É claro que toda essa apreciação só ocorre se você está jogando no PC, no XBOX One ou no PS4. Porque se você estiver na geração passada…. viximariapadimciço… as texturas são muito menos impressionantes, a cidade é muito mais morta e parada e toda a movimentação se torna mais mecânica. Há muito menos gente andando, muito menos guardas patrulhando e uma quantidade inimaginável de loadings, mesmo considerando que o game requisita instalação ademais a plataforma onde estiver (se você quer jogar esse game no 360 e não pretende instalá-lo eu só tenho um conselho para você: Arme-se de paciência!!!)

O Dishonored que eu falo tanto!!!

O departamento sonoro é mediano; enquanto Garret tem uma voz excelente e a maior parte dos coadjuvantes não deixam a peteca cair, a música é esquecível e sem sal. Um ou outro metal mais animado surge durante uma perseguição ou quando se está tentando escapar de alguma situação, mas nada que vá fazer você escrever empolgado para seus pais. O controle é meramente servil – fica claro que a Eidos fez tudo que era possível para colocar os comandos do jogo Stealth para funcionar em um controle com algo em torno de 14 botões, mas a sensação final é que tudo tem que ser planejado meticulosamente e utilizado com lentidão, pois ter que reagir sob pressão vai fazer você tropeçar em uma meia dúzia de comandos rápidos que você nem lembravam que estavam ali.

Mas é no quesito Gameplay que o jogo faz barulho, atraí a guarda, pula de um parapeito e aterrissa de cabeça em uma gárgula. Thief é bipolar: em um determinado momento ele é rápido e carregado de movimentos de parkour, que Garret usa para alcançar locais ou despistar perseguidores enquanto o restante dele é uma procissão de ambientes (que mais lembram closets pelo fato que estão carregados de gavetas e armários) onde seu objetivo é essencialmente mocosar tudo que não esteja pregado ao chão enquanto tenta evitar guardas, pássaros, gatos e armadilhas de forma a pegar algo em algum lugar. Eu não teria problema nenhum com a mistura de elementos… SE AMBOS, OU PELO MENOS UM DELES, FUNCIONASSE!!! Quando se está esgueirando e planejando tropeça-se em pouca liberdade pelo cenário, controle confuso, itens inúteis e uma inteligência artificial energúmena que não percebe que sua bolsa foi roubada de suas costas e precisa estar a 3 passos de você para te enxergar. Nas partes rápidas o jogo ofusca o jogador com pedaços dos cenários que não podem ser efetivamente usados (por dezenas de vezes eu pulei em trechos de telhados que não eram sólidos ou saltei para parapeitos apenas para dar de cara com uma parede invisível) enquanto se foge de guardas que fazem você questionar se Garret não é simplesmente mais um na multidão, visto que os guardas conseguem, muitas vezes, persegui-lo sem problema ademais o terreno e o Parkour. Mas é nos trechos de combate que a vaca não só vai para o brejo, mas atola lá carregada de dinamite lado a lado com um ônibus cheio de crianças: A inefável inteligência artificial dos inimigos consegue fazer com eles se atrapalhem uns aos outros para passar por uma porta e chegar até você (o que cria situações que parecem fugidas de um episódio dos três patetas onde você fica batendo com seu blackjack em dois guardas entalados ombro a ombro em uma porta), esqueçam que estavam lutando com você ou saltem para a morte, como lemmings, um atrás do outro, quando você utiliza uma corda e continua visível poucos metros acima de um abismo NA FRENTE DELES! É absurdo um jogo desse porte, produzido por boa parte de 2013 e 2012, chegar ao mercado com esse número de problemas.

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É muito provável que, os verdadeiros fãs da franquia, já estejam acostumados com alguns desses (ou todos esses) problemas e que estavam verdadeiramente excitados pela continuação – tendo medo apenas do jogo ter ficado fácil demais (pessoalmente, no normal, ele entregou minha bunda vez após vez para mim numa bandeja de prata… achei um tanto quanto difícil). No entanto, para os não fãs e não iniciados na franquia, Thief se mostra um jogo meramente passável – uma versão mais simples, gótica e realista do muito melhor Dishonored, de 2012. Se você for um fã ou estiver desesperado para uma dose de Steam Punk E, e somente se, tiver acesso a um PS4/XBOX One/PC o jogo vai servir para te divertir algumas horas. Caso contrário, passe longe e jogue Dishonored – você vai se divertir muito mais.

Bom divertimento.

Jogando: Strider – XBLA/PSN/Steam

Como eu deixei bem claro neste Sábado Retrô, onde falei do Strider do Mega Drive/Genesis, Strider é um jogo pelo qual eu tenho um apreço incrível. Foi meu primeiro jogo de Mega Drive e eu gastava ficha após ficha nele no Arcade.

Aí, em 2009, a Capcom disse que a Grim estava fazendo uma nova versão do game, que deveria sair em 2010. Infelizmente, nesse meio tempo, a Grim foi a falência e todos os assets da nova versão de Strider foram para o Limbo.

Mas, como diz o mestre Terry Pratchet, boas idéias não desaparecem. Elas vão dormir.

E a Capcom pós os assets na mão da Double Helix, responsável pelo remake de Killer Instinct para a Rare. Como só 1/3 de Killer Instinct estava pronto no lançamento do game eu estava com os dois pés, e o corpo inteiro, para trás quando fiz o download do game. 

Então… se vocês são como eu e gostam de Shadow Complex e Strider podem voltar a respirar. O novo game não só capturou perfeitamente o estilo power acrobático de movimento e a velocidade sensacional do Arcade do final dos anos 80 como trouxe todo um estilo de exploração MetroiVania ou Castleroid (pegue um item ou habilidade para ter acesso a uma certa área, que vai ter dar outro item ou habilidade para ter acesso a outra e por aí vai) para você ter ainda mais áreas e mais coisas a fazer enquanto corta inimigos no meio com seu super Ninja.

A história ainda é a mesma: um overlord com poderes psíquicos toma o controle da União Soviética e começa a anexar países a seu imenso Império. Quase 40 anos depois disso a única esperança de um mundo livre deste Império recaí nas costas do imensamente treinado super Ninja Hyriu, que deve viajar a Kazak City e matar o Overlord, Grandmaster Meio. Para isso Strider Hyriu conta com seu Cypher, uma mistura de espada e Tonfa, com a lâmina feita de energia e suas imensas habilidades acrobáticas, além de dezenas de itens e habilidade que podem ser adquiridas ao longo da imensa megalópole de Kazak.

Os gráficos são fantásticos. Limpos, bem feitos, cheios de pequenos detalhes e imensamente fluídos, com um frame rate constantemente acima do 45 fps na geração 360/PS3 e travada acima dos 60 fps no PS4/XBONE/PC, com cenários cheios de paralaxe e imensos. Especial atenção foi dada ao próprio Strider e seus cabelos, roupas e lenço no pescoço se movem de forma natural e graciosa. Os inimigos, salvos os chefes, são uma legião de super clones, colocados ali para serem massacrados sem a menor chance de misericórdia – e estamos felizes com isso, porque VAMOS cortá-los sem misericórdia. Os chefes são lindos, imensamente bem animados, e transbordam personalidade.

Se os gráficos fizeram bonito o som não fica devendo em nada. Músicas foram retiradas diretamente do game original e de sua continuação oficial (Strider 2 – do PS1/Arcade) e colocadas, com algumas modificações, no game novo – eram maravilhosas lá atrás e continuam incríveis hoje. As vozes dos inimigos são razoáveis mas as vozes dos chefes são fantásticas, com um arranjo de som atmosféricos muito muito bem feito. Strider não vai deixar a peteca cair no departamento sonoro.

O controle é excelente e parece que lê seu pensamento de tão fluído. Não que ele seja muito complexo, um botão pula, outro usa ataque rápido, outro ataque forte e o último, ataque de longa distância. Algumas combinações interessantes são feitas, mas o game é incrivelmente rápido e simples… e o controle fica fora do caminho, auxiliando, discretamente, você a fazer coisas obscenamente legais que vão fazer todo mundo na sala dizer “UAU! Como você fez isso?”.

Strider é um jogão! É perfeito? Claro que não! Os inimigos voltam, em números infinitos, em setores pelo qual você já passou, fazendo você ter que limpar a mesma área dos mesmos inimigos várias vezes (toda vez que passa por ela), você tem que fazer uma quantidade gigantesca de ida e volta pelos cenários para pegar todos os itens (que não destravam habilidades ou vantagens reais, mas sim art works ou músicas), eles cortaram dois dos estágios mais legais do Arcade/Mega Drive (o que se passava na Sibéria e o que se passava nas florestas) limitando o game a uma única megalopole o que torna os cenários um pouco repetitivos e o jogo é MUITO curto (dá para terminar, sem pressa e na primeira vez, em menos de 7 horas – com um pouco de treino dá para fazer em menos de 4 horas tranquilo). Mas, ainda assim, é tão bem feito e tão gostoso de jogar que não dá para não recomendar esse game. Compre… compre agora mesmo!

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Jogando: Lococycle

Loco Cycle foi um dos jogos de lançamento do XBOX One e foi extremamente criticado por trazer o que muitos críticos consideraram “gráficos abaixo da média” ou  “uma obra a anos luz de distância do que poderia ser feito no console”. Confesso que, como fã dos outros jogos da produtora de Loco Cycle, fiquei extremamente curioso.

Mas eu não iá comprar um XBOX One para jogar Loco Cycle e 1/3 de Killer Instinct.

Qual não foi minha surpresa quando o mais recente lançamento da Twisted Pixels, responsável por coisas maravilhosas como Gunslinger, Xplosion Man e Comic Jumper (todos baratinhos na XBOX Live), aparece na XBLA. Por 10 doletas. Eu tive que pegar… não teve jeito.

E sabem de uma coisa… o game, e a linda linda linda linda linda Lisa Foyles (procurem os TOP 5 dela… são hilários. E ela faz a voz da Íris no game), me pegaram de volta. Começando pela apresentação maravilhosa:

Sim… a firma má e terrível construiu uma arma de destruição em massa e ela é atingida por um raio e parte em busca de liberdade e o sonho americano arrastando por aí um imigrante latino (chamado Pablo) que ela usa como companhia, arma e alívio cômico – como se a moto em si não fosse engraçada o suficiente. Pablo passa o game reclamando de dor, fazendo súplicas para não ser morto e tentando explicar a todo mundo que ele está preso em uma moto mega armada e super excitada pela porcaria da calça. Acreditem… é muito, mas muito mesmo, mais engraçado do que eu estou conseguindo passar aqui.

E se, no XBOX One, os gráficos não surpreenderam ninguém… no 360 eles mais do que fazem seu serviço corretamente. Utilizando o motor gráfico da Twisted Pixels, o Beard, o jogo roda suave a mais de 30 fps, com uma palheta de cores bem ajustadas, modelos grandes e bem animados e uma sensação de velocidade bem feita. É claro que tudo é muito muito muito caricaturesco e nem os cenários nem os personagens tem que ser foto realistas (o que ajuda muito a qualidade gráfica do game) mas os gráficos, embora não sejam nada para ficar babando, cumprem seu papel com primazia.

O som vale um capítulo a parte: algumas músicas são excelentes, realmente muito muito boas, enquanto outras são completamente esquecíveis. Agora as vozes… as vozes são fantásticas, excelentes, com direito a Lisa Foyles como a Íris (a moto principal), Robert Patrick (Lembra do T1000 do exterminador do futuro 2?) como a moto inimiga Spike e Freedy Rodriguez (um humorista bem conhecido nos EUA) como o pobre Pablo, as vozes do game esbanjam personalidade e auxiliam ainda mais a construir uma excelente atmosfera.

Se o som é bom e os gráficos também, só nos resta falar do controle. E na falta de uma palavra melhor sou obrigado a usar essa: Servil. O controle do jogo é Servil. Ele funciona bem, reage na hora e você não vai ter qualquer problema em utilizá-lo – mas nem de longe ele é inspirado, radical ou tão bem desenhado que vai mudar a história dos jogos de moto. Longe disso. Íris constantemente acelera para frente e você usa o direcional para movimentá-la de um lado para o outro, um dos gatilhos disparam um turbo enquanto os botões frontais usam seu bike fu (Sim… a moto pula e luta, é bem engraçado… ^_^), arremessam o pobre Pablo como um bumerangue, desviam de seus inimigos (o que os abre para contra ataques) e utilizam as armas de Íris. Parece limitado comigo falando? Então… e somado ao fato que o jogo inteiro, salvo poucas e esparsas seções com chefes, se passam em ruas, avenidas e trilhas em florestas, com sucessões de obstáculos e inimigos vindo atrás de Íris, após algumas horas, o resultado final será um pouco, na falta de uma palavra melhor, cansativo. Em defesa da Twisted Pixel o jogo é curto e acaba antes de você efetivamente se cansar das mecânicas (e é tão engraçado que normalmente você não vai ligar muito para a repetição) mas é um ponto negativo em um jogo muito bom.

Porque Lococycle é muito bom. Principalmente porque é uma experiência curta, doce e bem feita. É engraçado, bem feito, utiliza piadas em diversos níveis, que vão permitir que seu primo de 5 anos jogue (e ache engraçado) e você, no alto dos seus 30 anos também (e se mate de rir) e, assim como GunSlinger, é tão diferente que vai fazer você ligar o 360 e mostrar para amigos, vizinhos e namorada. E por 10 doletas…. agarre agora mesmo!

Jogando: Resident Evil 4 Ultimate HD Edition

Capcom… chega

Sério… Chega. Seja US$ 19,99 no PC, seja US$ 39,99 nos consoles, Resident Evil 4 Ultimate HD edition não vale isso. E por razões que vão além do fato que o game tem 10 anos nas costas.

Até porque Wind Waker HD tinha mais de 10 anos nas costas e valeu o remake.

As questões relativas a esse jogo são essencialmente 3: O Ultimate HD não existe, não há nada que você já não tenha visto aqui e essa não é, nem de longe, a melhor versão do jogo.

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Se você não viveu isso… você não sabe o que é medo em videogame!

Então vamos aos pontos. A versão original do jogo rodava em 480i com 28 fps, com cabo videocomponente, tanto no seu PS2 quanto no seu GameCube – ficava milhas mais bonito e limpo do que o original de 360 em video composto e realmente valia o custo a mais de se comprar os cabos. Aí veio a versão do Wii que rodava em 480p com 30 fps e tela Wide Screen – com todos os extras e tudo mais que o jogo tinha nas duas versões até então. Aí veio os remakes HD, que não verdade davam um retoque em uma textura aqui ou ali, aumentavam o número de polígonos em alguns tesouros e em alguns personagens, tiravam um pouco da névoa e rodavam lisos a 720p com 30 fps – de novo, com todos os extras contidos tanto na versão o GameCube quanto na do PS2.

Agora… visto que a Capcom NÃO melhorou a estrutura poligonal de nada, NÃO trocou as texturas de nada, NÃO melhorou a animação de nada e NÃO acrescentou absolutamente nada de novo no jogo em termo de extras, tesouros ou trechos a mais, REALMENTE vale a pena pagar isso só para ter o jogo rodando a 1080p e 60 fps? Sendo que você vai precisar de um olho clínico imenso e horas e mais horas de comparação lado a lado para perceber qualquer diferença nos gráficos?

O segundo ponto tem relação com o conteúdo. E não se enganem, RE4 é um dos melhores jogos de todos os tempos e, com a mais absoluta certeza, o melhor Resident Evil de todos.

Trailer original

Mas como o game foi lançado no Cube em 2005, no PS2 em 2006 e no PC em 2007… São grandes as chances que você tenha colocado a mão nele no passado. A versão HD, disponível hoje na XBOX Live, PSN e Steam, custa US$ 9,99.

Meu ponto é… se você quisesse jogar RE4 –  VOCÊ ESTARIA JOGANDO RE4!

E, considerando as diversas chances que você teve de colocar a mão neste jogo, se você não colocou, algo me diz que: a) você não tem interesse; e b) uma versão Ultimate HD custando o dobro da HD vai ter zero chance de sucesso de atrair você para a franquia.

Agora, se você jogou no Cube (como eu), no PS2 (como eu), no Wii (como eu) e no XBOX 360 (como eu), você sabe o jogo de cor e salteado. Eu sei que não sou exatamente o melhor jogador de RE4 que eu conheço (LP1K77 e Junião dão voltas em volta de mim nesse quesito) mas mesmo eu consigo terminar no modo professional com uma certa facilidade hoje em dia, visto o número de vezes que eu joguei o game.

Agora… de forma séria e racional, vocês acham que alguém que jogou o tanto que eu joguei desse game realmente tem interesse em jogar, e mais exatamente pagar, pela mesma coisa novamente para ter um incremento marginal de qualidade gráfica? Eu acho que não.

Os “novos” gráficos

E essa nem é a melhor versão! O melhor controle está na versão do Wii, onde você pode mirar diretamente com o Wii mote na tela enquanto usa a faca com um rápido movimento do controle e consegue trocar de arma com um toque no direcional, seguido de perto pela versão HD do PC e seu uso fantástico do Mouse. Ou seja, você vai pagar tudo isso para ter a mesma experiência de antes e nem vai poder desfrutá-la do melhor jeito!

Em suma: Resident Evil 4 Ultimate HD Edition é um rip off. Um jogo feito por executivos sem alma e sem coração que estão tentando sugar aquelas últimas moedas do fundo do baú que RE 4 pode gerar para eles. É o típico jogo que vai aparecer por 1/4 do preço em 3 meses na XBOX Live/PSN/Steam. Passem longe ou peguem a versão HD padrão.

Bom divertimento.

 

Editorial: Nintendo e o século XXI

Eu nasci em 1980. E cresci cercado por Nintendo e SEGA. Mais Nintendo do que SEGA, por uma larga margem, mas é importante saber que, desde os meus 6 anos, eu estava enfiado de cabeça no universo de videogames.

E, por mais engraçado que isso possa soar, na segunda metade da década de 80 havia o Master System e a havia o NES (na verdade havia uma plenitude de “NESes” do CCE Super Game ao Phantom System, do Bit System ao Turbo Dactar) mas não havia uma guerra em si entre seus donos – no Brasil a Tec Toy fazia um serviço maravilhoso em termos de propaganda e empolgação com os produtos do Master e os usuários de plataformas Nintendo tinha versões abrasileiradas dos jogos, mas não havia contenda ou muita discórdia entre as plataformas. A guerra entre SEGA e Nintendo, que ferozmente atingiu os EUA e a Europa, no final da década de 80/começo da década de 90, só foi ser sentida aqui no Brasil depois de 93 – com o SEGA Saturn e o SONY Playstation (Venha conhecer como ele quase foi um acessório do SNES – clique aqui) já quase colocando a cabeça para fora do útero materno.

Eu acho, portanto, que nunca senti muito a briga em si. Tive o Mega Drive e o SNES (em uma nota detalhe, ainda tenho meu Mega Drive e meu SNES só não está mais comigo porque ele está servindo a um amigo meu, que precisava dele para certos jogos japoneses imensamente chatos de funcionar em unidades americanas), tive o PS1 e o Nintendo 64 (e me arrependo até os ossos de não ter tido um Saturn… situação que vou corrigir em breve) e, ainda tenho, um PS2, dois XBOX, um Gamecube, um Dreamcast, um XBOX 360, dois PS3, um Wii, um Wii U sem falar em GBA, DS, DS lite e 3DS – onde pode-se falar que, quando o assunto é videogame, eu tenho toda a reserva de uma prostituta de 3 tetas. Algumas pessoas gostam de videogame – PARA MIM É QUASE UMA RELIGIÃO.

Mas eu não me contento só em tê-los. Não… eu os estudo. Meu TCC de Facul foi sobre videogame, meu TCC de pós graduação foi sobre avanços em sistemas eletrônicos de videogames e meu TCC de MBA foi sobre o mercado brasileiro de videogame e sobre seu futuro. Ale’m disso eu sou o tiozinho que normalmente é chamado para compor mesas de graduação quando videogame ou games surgem – por diversas universidades de Campinas. Eu os desmonto, monto, conserto e faço frankestein com eles. Eles são tão família quanto meus cachorros. Conheço suas história, suas trivias, suas peculiaridades. Sei a diferença entre um JVC Wonder Mega e um Intel GIGA Drive.

E estou realmente assustado com as perspectivas de futuro. E sou tão culpado delas como quase todo mundo.

Em primeiro lugar quero deixar claro uma coisa que a Nintendo parece não ter percebido. A única coisa que parou o filho de 8 anos de alguns amigos de jogar Lego qualquer coisa no seu Wii U, no último Natal, foi o fato que o moleque estava destruindo Minecraft em um seu Ipad. Ou seja, a mudança de mercado que o senhor Iwata cita não está no reino do mercado futuro – ela está aqui, na sala, conosco, nos olhando com aquela cara de quem quer entrar na conversa. E por mais que eu não goste dela, e abomine a ideia de jogar videogame em um tablet ou smartphone (principalmente porque a maior parte dos jogos que me interessam não foram feitos para serem controlados com uma tela sensível ao toque), meu celular novo conecta via bluetooth com um controle de PS3 sem o menor problema, tornando completamente inválida a minha reclamação (eu estou com um emulador de PS2 instalado no meu celular e jogando FF X de novo – um jogo que eu tenho original, no PS2, logo não estou cometendo nenhum crime). Ou seja – o mercado se acomodou as minhas reclamações e está tentando solucioná-las.  Emuladores podem acompanhá-lo em seu celular e os jogos de muitas empresas custam entre 60 a 99 centavos – clássicos do mega drive ou do PS1, do arcade ou do Neo Geo, trazidos com gráficos melhorados a sua disposição no seu celular ou tablet.

Tudo isso sem falar em jogar em nuvem. Para que instalar ou baixar um jogo quando posso, por streaming, jogá-lo em qualquer lugar, salvar e continuar de onde parei, mesmo que eu esteja em outro aparelho. Posso começar uma “partida” de civilization V em meu Notebook, continuá-la em meu celular a caminho do serviço e prossegui-la, a noite, no lap top da minha namorada, sem instalar absolutamente nada nem ter que levar um único arquivo de um lugar para outro. A Sony promete fazer isso com seu Playstation NOW. Ao mesmo tempo a Microsoft me oferece vários jogos no universo de Halo, nos próximos meses, para fazer companhia ao já fantástico Halo: Spartan Assault, todos via nuvem, se eu me juntar ao grupo do Windows Phone – tentador, para não dizer mais nada.

Enquanto isso a Nintendo toca trombetas para me dizer que eu posso unir minha conta do Wii U com a minha do Nintendo 3DS – mas continuo tendo que pagar 5 dólares por Castlevania do NES em cada uma das plataformas, pois o mesmo game, que pode ser emulado com facilidade por qualquer carroça de escritório (com som e imagem melhores que os originais), não pode ser comprado só uma vez e utilizado em todas as minhas plataformas Nintendo na minha conta.

Unificar contas e manter seus produtos disponíveis para você em suas múltiplas plataformas, uma oferta que a Sony vem fazendo com os jogos de PS1 desde 2007, na dobradinha PS3/PSP, e com essencialmente tudo, na dobradinha PS4/PSVita, a Nintendo continua incapaz de me oferecer em 2014 – quase 7 anos depois de sua concorrente japonesa.

Mas eu não vou culpar a Nintendo sozinha. Não senhor… TODAS as empresas japonesas, salvo a Sony, parecem ter tidos imensos problemas em fazer o salto para o universo, e os videogames, HD. Da Capcom a Konami, que entregaram a maior parte de suas franquias para desenvolvedores estrangeiros (com resultados horríveis ou tão diferentes do material fonte que afastou a maior parte dos fãs – estou olhando para você DMC ^_^) passando pela plethora de empresas japonesas que simplesmente lançaram seus jogos a níveis estratosféricos de produção Hollywodianas e acabaram por cavar suas próprias covas (e não lançar nada) chegando a Square Enix que hoje vive de produções de seus estúdios internos adquiridos (Crystal Dynamics, Eidos, só para citar alguns) e promessas, parecendo incapaz de recuperar a glória de FF VI, Romacing Saga ou Dragon Warrior VIII (eu não vou nem citar coisas do calibre de Terranigma ou Chronno Trigger).

Mas nenhuma dessas softhouses tem consoles. E nenhuma delas tem que vender  esses consoles em universos tão distintos quanto o Japão (onde a Square tem todos os FF até o X2 lançados em versões lindas para celulares) e os EUA (onde CoD é a norma e multiplayer online é uma necessidade no seu jogo – uma necessidade muito maior que história ou diversão. Quando um RPG, como Mass Effect 3, ganha um modo multiplayer, você sabe que as coisas passaram dos limites). E nenhuma delas tem que aprender pelo erro a precificação mundo afora.

Porque, sim, a Nintendo está tendo que aprender a precificar conteúdo digital. Porque o japonês médio compra várias e várias vezes o mesmo game (um grande amigo que retornou de lá recentemente, após ficar 9 anos, me mostrou que havia comprado Final Fantasy I e II em três formatos diferentes no tempo que ficou lá) e paga 5 a 15 dólares por ele sem chiar muito, mas o consumidor americano quer mais pelo seu dinheiro (como eles mesmo dizem “More Bang for your buck”) e, com o Steam, a XBOX Live, a PSN, a Play Store e outros serviços online ofertando catálogos de jogos do passado a preços muito inferiores aos costumeiramente praticados pela Nintendo – a casa fica pequena para a produtora japonesa. A situação fica pior ainda quando tenho que comprar várias vezes os mesmos jogos, porque não consigo utilizá-los em diversas plataformas diferentes – talvez eu pagasse sem pensar 10 doletas por Mega Man X do SNES, se soubesse que poderia utilizar tanto no 3DS quanto no Wii U… mas quando tenho que pagar 8 dólares por cada versão do jogo, fica bem mais difícil de engolir.

Tudo isso sem falar no problema de vender o Hardware. Uma coisa é vender um game a 8 dólares para quem já tem o celular para rodá-lo. Outra, completamente diferente, é fazer essa pessoa comprar um hardware portátil, pagando algo entre 200 a 300 dólares e convencê-lo a carregar isso consigo para onde ele for – porque existe todo um nível de inconveniência em carregar um 3DS, principalmente o XL, por aí. Sem falar que o celular já é parte de sua vida pessoal e professional. Para muitas pessoas ele também é a principal plataforma de acesso a redes sociais, sua câmera fotográfica e seu principal player de media – dentro desse contexto fica muito difícil fazer alguém adquirir um portátil sem algo que realmente chame sua atenção ali. Um fato que o Vita, com sua ausência de jogos únicos e seus ports de PS3 que podem ser jogados, com qualidade superior, em casa no próprio PS3, tem atestado de forma dolorosa.

E já que tocamos no ponto do centro de entretenimento, que tal falarmos do que o Wii U não é? Desde o GameCube a Nintendo bate na tecla de “Oferecer videogames, não centro de entretenimento”, principalmente quando colocada de frente com o fato que seus dois concorrentes diretos, o XBOX e o PS2, roubaram muitas vendas do GameCube simplesmente porque rodavam DVDs. Ora… não seria o mesmo erro agora, ver que seu Wii U POSSUI um drive de Blu Ray, mas não pode ser usado como seu player? Ou que a única opção de software de steaming presente no aparelho seja o Netflix (que a maior parte das novas TVs já tem nativo)? Ou que o Nintendo TVii é um fracasso completo e que ninguém utiliza ela? Não seria a hora de entender que o mercado quer um centro de entretenimento e está disposto a dar uma chance para um aparelho que toque Blu Ray, seja meu centro de streaming, receba os vídeos do meu PC e jogue na minha TV e, depois de tudo isso, RODE JOGOS. Nenhuma dessas outras tarefas são exatamente árduas no hardware (o Ouya e sua ridícula configuração estão aí para provar) e elas dariam ainda mais valor para a tela sensível ao toque no meio do controle – não é difícil imaginar a família assistindo um filme em Blu Ray, através do Wii U, na TV, enquanto o filho se diverte com algum jogo do Virtual Console, no Wii U GamePad.

Aliás… falando que também tenho minha culpa em cartório… eu tenho um PC com um drive de Blu Ray ligado a minha TV como meu centro de entretenimento (via HDMI) e meu celular é minha principal plataforma de acesso a redes sociais e eu não desgrudo dele. Carrego meu 3DS para todo lugar que eu vou (principalmente porque eu estou sempre de mochila) mas mesmo eu tenho que entender que, para a maior parte das pessoas, é inconveniente.

Então sim… o mercado mudou. A tecnologia mudou. E nós mudamos. Os gamers como um todo ficaram mais velhos, mais exigentes e com menos tempo para jogar. Somos adultos agora, que pagam contas e tem jornadas diárias de 9 a 12 horas de trabalho. Quando vamos jogar queremos mais do que as experiências únicas proporcionadas por aparelhos, queremos praticidade, rapidez, queremos utilizar nossos celulares para ativar remotamente nossas máquinas e iniciar downloads que estarão prontos quando chegarmos em casa. Queremos jogos triplo AAA a nossa disposição e queremos que exista uma comunidade online forte e vigorosa por trás deles, onde encontraremos amigos e rivais e teremos experiências diferentes de tudo que já tivemos até hoje. E, os 240 milhões de prejuízo sobre lucro esperado da Nintendo parecem ser uma reflexão disso. Afinal, eles deveriam reavaliar seus preços de conteúdo digital e simplesmente lançar seu catálogo de produtos nos principais serviços de downloads digitais – não deveriam? Ou, melhor ainda, que tal um celular da Nintendo? Algo como um Xperia Play, mas da Nintendo?

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Algo assim, certo?

E se eu te disser que a Nintendo pensou nisso anos atrás? E que ela cancelou tudo porque o controle não era confortável e o resultado gráfico dos jogos não era excelente?

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Ops….

E é aí que as minhas opiniões diferem da maior parte das pessoas. E a razão pela qual eu tenho tanto receio com relação ao futuro do mu hobby, da minha, por falta de uma palavra melhor, religião. Porque eu acho que, em nossos novos e multimilionários jeitos de jogar e ver videogames, nós estamos esquecendo alguns pontos básicos sobre eles. Alguns pontos que essa empresa japonesa chamada Nintendo vem tentando lembrar todo mundo a quase 3 décadas.

1) Não é sobre gráficos, é sobre diversão

O Wii U tem uma saída HDMI e diversos processos internos que limpam gráficos de jogos de Wii para quem eles fiquem ainda melhores e mais bonitos na sua TV de 60 polegadas. Mas você vai me dizer, com todas as forças que isso é feio?

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Ou ainda isso?

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2) Jogos são sobre controles e como eles tem que funcionar com perfeição.

E é por isso que pessoas ainda tem seus Nintendos 64… porque não existe controle melhor para jogar Super Mario 64, Paper Mario ou Goldeneye do que aquele no qual o game foi desenhado para funcionar. E, saindo da Nintendo, já tentou emular Saturn? Fica horrível e não importa o controle que você conecta a sensação é sempre que algo está errado. Jogos estão conectados, irremediavelmente, a plataforma no qual foram lançados, e é muito difícil jogá-los de forma perfeita fora delas.

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Ou alguém acha que isso aqui pode ser PERFEITAMENTE emulado num teclado? Ou numa tela sensível ao toque?

3) Multiplayer é sobre amigos e pessoas que você gosta. Na mesma sala que você se possível

Desde o Nintendo 64… não… apaga isso… desde Super Mario Kart no SNES a Nintendo vem tentando colocar você e sua família, seus amigos, seus amores, para jogar junto. Seja com quatro controles e Mario Party no Nintendo 64, quatro controles e Mario Strikers no seu GameCube, 4 Wii motes em Wii Bowling no Wii ou 4 Wii motes VS um Wii Game Pad em NintendoLand, a Nintendo vem tentando fazer você jogar multiplayer com pessoas fisicamente próximas de você. Dividir um momento com parentes e amigos. Porque videogame é sobre diversão. E com mais gente tudo fica mais divertido.

E, provando mais uma vez que não é uma coisa só da Nintendo… alguém lembra de Chu Chu Rocket ou Sonic Shuffle no Dreamcast?

Multiplayer online é o futuro e tem que existir. Para unir pessoas que se gostam e estão distantes naquele momento. Não para substituir contato humano.

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Videogames sobreviveram duas grandes crises, 77/78 e 83/84, e mudaram, juntos com seus usuários. E, assim como a Atari, a NEC, a SNK e a SEGA, talvez tenha chegado a hora da Nintendo entender que o que ela representava morreu nos usuários. E não digo, em momento nenhum, que isso também não é culpa dela. Eu me somo ao coro de milhões que continuam pedindo um F-Zero de Wii U, um Kid Icarus de Wii ou Earthbound novo em qualquer plataforma. Eu me somo ao coro de milhões que querem que o aparelho seja aberto a TODAS as third parties e que a Nintendo produza uma power house que esteja, se não no mesmo nível tecnológico que seus concorrentes, superior (como o SNES e o Nintendo 64 para seus respectivos tempos). Mas, ao mesmo tempo, consigo entender que isso não é o “jeito Nintendo de ser”. Não faz parte da base da empresa. Da missão dela. Do que ela acredita.

Eu entendo o que Shigeru Miyamoto, criador de Zelda e Mario, de Nintendogs e Donkey Kong, quer dizer com jogo com Kokoro – jogo com “coração”, com alma, que não exista só porque o público está pedindo mas para ser um clássico inesquecível que vai marcar todos que o jogarem. E espero que essa empresa continue criando hardware diferente e incrível e continue revolucionando o mercado de videogame de todas as formas que vem fazendo nos últimos 30 anos.

Porque o dia que não houver mais um novo console/portátil Nintendo… será o dia que eu vou virar as costas para o mercado de consoles e abraçar, completamente e (ainda mais) apaixonadamente o mercado retrô. E o Steam.

Bom divertimento a todos!

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A resposta de Miyamoto quando perguntaram porque ele não criava jogos para iOS/Android

Guia de presentes de Natal do Minicastle!!!

Somos gamers! E sejamos homens, mulheres, crianças ou bestas vorais de Trax queremos presentes no nosso Natal. Mas se eu fizesse uma lista de Natal apenas com minhas próprias ideias de presentes – não sairíamos da seção de jogos de Video Game e Cinema de uma livraria Cultura. Então eu pedi ajuda a minha super namorada, Louise Sato, para formarmos uma lista de natal um pouco mais longa, robusta e diversificada.

A brincadeira vai funcionar assim: A lista vai estar separada em três partes, “Lembrancinhas”, com presentes até R$ 70,00,  “Presentes”, com qualquer valor entre R$ 70,00 e R$ 500,00 e “Seu filho-da-puta eu nem imaginava que essa porra existisse!!! Vem aqui e me dá um beijo!!!” com coisas que valem mais do que R$ 500,00.

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