E nós selecionamos algumas para vocês lembrarem de quão louco é esse mundinho de games
Jet Grind Radio – Dreamcast
Cores em profusão e pessoas de roller blades… o que pode ser mais legal que isso? SEGA queremos uma continuação e queremos agora!!!
Gears of War “Mad World” – 360
Se você não soltou pelo menos um lágrima pelo Dom quando viu essa propaganda após jogar Gears 3 você é um robô russa que vive de Vodka.
Super Smash Bros. – N64
Minha reação na primeira vez que eu vi essa propaganda foi “Que bonitinho… os amigos todos juntos e… wtf!!!”
Crash Bandicoot – PS1
“Sai aqui fora seu encanador gordo! Tá com medinho, tá?!”
Propaganda banida da Xbox Live
Essa propaganda foi considerada ofensiva e retirada do ar menos de uma semana depois da primeira veiculação. Não entendi porque… mas vai lá!
Battletanx – N64
Nossa! Nem nos meus sonhos mais loucos eu conseguiria pensar em uma propaganda assim!!! Awesome!
Jet Moto 2 – PS1
Clássica e fundamental. Uma das propagandas mais engraçadas do PS1
Ratchet & Clank -Going Commando – PS2
E é por isso que precisamos de laboratórios, jalecos e tetos, principalmente tetos, quando testamos projetos experimentais!
Super Mario Galaxy 2 – Wii
Já pensou como seria a Disneylandia se ela fosse criada pelo cérebro da Nintendo. Aí está…
Metroid Prime Live – Gamecube
Se depois desse comercial você não sentir vontade de jogar Metroid você simplesmente não GOSTA de videogame!
Mass Effect 2 – Propaganda de pré-compra da GameStop
Hum!!! Eu sempre pensei para onde eles iam…
Battlefield: Bad Company Propaganda “Snake Eyes”
E é por isso que Metal Gear Solid 4 é pior que Splinter Cell Conviction!
Propaganda assustadora do Virtual Boy
Nintendo… eu não sei ao certo se eu entendi a propaganda. Pessoas correndo de um Virtual Boy em um cenário pós Skynet. Hum?! Tem certeza que pessoas fugindo em desespero e preferindo viver de água da chuva e calangos em um deserto pós apocalíptico do que usar seu aparelho era, realmente, a mensagem que você queria passar?
Halo 3 “Believe” – 360
Como todas as propagandas de Halo 3. Linda!
Sega Saturn – Segata Sanchiro
Os monstros se escondem de Chuck Norris. Chuck Norris se esconde do Segata Sanchiro.
Propaganda Game Boy Advance
Putz!!! Eu seria tão assim se morasse no Japão!
Killer Instinct – SNES
Os sonsinhos tornam a propaganda ainda mais legal… e o fato que dá para ler os lábios dos atores e saber exatamente as atrocidades que estão sendo ditas é uber legal!
Propaganda Japonesa de Rez – PS2
No Brasil, quando alguém bate na parede do banheiro, só quer papel higiênico.
PS3 “Michael”
Eu não gosto do PS3… mas está propaganda ruleia!
Propaganda Genesis Does
E a mentalidade matadora da SEGA aflorando a toda nos anos 90… que pena que o Saturn veio e destruiu tudo!
O melhor para o final: A propaganda de A link to the Past japonesa
(sim… é o Zelda do Super NES – eu SOU um Fan Boy!)
Se você tem menos de 20 anos esse jogo não vai representar nada para você. Mas se você tem mais de 20 anos e jogou The Simpsons direto no arcade você sabe quão incrível esse jogo era: colorido, rápido e muito engraçado. Um sucesso dos arcades na década de 90 essa mistura bizarra de Tartarugas Ninjas e a família amarela mais querida da TV recebeu apenas uma versão chinfrim para PC no final da década de 90 e nunca chegou, em toda a sua glória, a nenhum videogame.
Até agora.
The Simpsons Arcade Game está disponível em formato de download na XBOX Live Arcade (e também na PSN) e fez um monte de fãs do gabinete original se perguntarem: Finalmente temos uma conversão a altura?
Não. Porque este game não é uma conversão. É o Arcade mesmo! Todos os detalhes de cada pixel, exatamente do jeito que você lembrava daquela época. E com direito a você jogar no conforto do seu sofá sem torrar o salário em fichas de Arcade (se alguém tiver a curiosidade de conhecer o gabinete original existe um no Play Zone do Bauru Shopping … …. … em … … … Bauru).
Os gráficos não são HD e são bem simplórios (lembre-se é um arcade de 1991). Você pode optar entre jogar a ROM americana ou a japonesa (que tem as frases e várias dicas visuais em japonês) e a também a opção de utilizar um filtro gráfico que “cola” os pixels, dando uma falsa impressão que o sprite está mais suave. O jogo roda nativo em 4:3 e fica com uma borda de arcade desenhado nas laterais – que pode ser desativada, deixando duas áreas pretas ou o jogo pode ser forçado a rodar em Zoom, o que gera um falso 16:9 achatado (não recomendável… fica bem feio). O design de personagens é cheio de personalidade e o grafismo não deixa nada a desejar a um episódio de TV da série – principalmente se você for um fã porque a milhares de cameos e fan-services no jogo.
O som tem a qualidade Konami. Várias melodias da série aparecem em midis competentes com batidas cativantes preenchendo o vácuo entre eles. Efeitos sonoros cheios de personalidade completam frases e sons retirados do seriado. É bem feito, gostoso e quando não te empolga também não te atrapalha. O controle é simplório demais e só usa dois botões – um golpeia (homer soca, Marge atinge com o aspirador, Bart dá uma “skatada” e Lisa golpeia com cordas de pular) e o outro salta, aperte os dois juntos e o personagem solta um golpe especial que pega todos os inimigos próximos e toma um pouquinho de vida. Clássico!
A jogabilidade é simples porém imensamente viciante: 8 estágios em progressão lateral da esquerda para a direita com um chefão no final – e com centenas de inimigos retirados da série de TV tentando impedir os Simpsons de resgatar Maggie. Some a isso os cameos e os lindos cenários coloridos e o game é simplesmente inesquecível. Vale demais os 800 Microsoft Points e continua fantástico depois de todos esse anos.
Agora deu uma vontade de assistir as temporadas antigas de Simpsons…
É MUITO provável que nenhum de vocês tenha ouvido falar de Darkness antes de 2006, quando o primeiro jogo da franquia chegou ao 360 e Ps3. Darkness era uma série de quadrinhos da editora Image (sim… a mesma de Spawn – a série que transformou Todd McFarlane em um milionário e criou a melhor empresa de miniaturas do planeta) onde Jackie Estacato, um jovem membro da máfia italiana de Nova York, em seu aniversário de 21 anos, é possuído por um mal ancestral e de imenso poder chamado, simplesmente, escuridão (Darkness). Darkness era a série irmã de outra série da Image, Witchblade, na qual um artefato místico foi criado para destruir a escuridão – e fica imensamente complexo de explicar no espaço que eu tenho aqui… mas para todos os fãs lá fora “A mão direita da escuridão é a luz e a mão esquerda da luz é a escuridão!”. Basta dizer que a escuridão permite que Estacato convoque demônios, crie uma armadura e invoque enormes serpentes de escuridão, entre outros feitos absurdos.
O primeiro game, em 2006, tinha gráficos mais realistas e uma história em que o sobrenatural era um fator reinante mas, com exceção da própria escuridão, meio que ficava em segundo plano. Darkness 2 veio para mudar uma série de coisas. Começando pelos gráficos, que agora parecem tirados diretamente de um quadrinho – uma graphic novel daquelas bem caprichadas. As cores são vibrantes e estouradas, as linhas de definição grossas e os personagens desenhados num estilo gráfico que é estranho, fascinante e vai manter o jogo fresco e moderno por muitos anos. Some a isso uma animação extremamente bem feita e cenas absurdamente grotesca, com mega litros de sangue e vísceras voando por todo lado e você terá um jogo que ninguém acreditava virando um sério candidato a jogo do ano. A única coisa que pode machucar um pouco a sua experiência, caso você não seja um grande fã dos quadrinhos, é a quantidade de inimigos iguais ou muito parecidos, quase como uma legião de clones, colocando-se na frente de Estacado para serem estraçalhados.
O som é um espetáculo a parte. As músicas são muito boas, imensamente bem escolhidas e fazem o papel exato que deveriam fazer. Os efeitos sonoros são divertidos e tornam a atmosfera mais rica, com especial atenção dada aos gritos dos inimigos sendo fatiados pelos tentáculos de escuridão (a sensação de erguer um homem crescido, barbado, de terno, pelo pé e vê-lo suplicar pela vida por uns 15 segundos para, só então, empalá-lo e abri-lo do meio para as laterais é… putz… faltam palavras) e os grotescos sons “úmidos”. Os controles funcionam bem – se não são incríveis pelo menos não atrapalham e jamais entram no caminho da ação.
Se o som não te agradar e você preferir os gráficos de Darkness 1 (ou só Darkness) a jogabilidade vai te conquistar. O sistema de combate envolvendo um mix de armas e poderes místicos, combinado com a habilidade de invocar demônios e utilizar os tentáculos (agarrando, arremessando pedaços de cenário, etc…). Empurre carros em inimigos, rasgue-os com seus tentáculos, a ação em Darkness é visceral e constante, com uma história bem escrita e um estilo pouco linear, construído por partes que se encaixam como peças de lego. Some a isso um sistema de experiência rico, que permite melhorar seus poderes, baseado na forma como você aniquila seus inimigos: um tiro na cabeça geraria pouco XP, mas agarrar um inimigo, aguardá-lo suplicar enquanto os tentáculos o envolvem para aí rasgar seu peito e deixar a escuridão, literalmente, comer seu coração, vai fazer seus XP subirem muito mais.
Darkness 2 é bem feito, bonito, com controles extremamente bem desenhados e diferente de quase tudo disponível no mercado. É o clássico caso do sleeper hit – um jogo fantástico que vai passar por baixo do radar de todo mundo que ainda está jogando a multidão de jogos triplo A que saíram no final do ano passado. Se você gosta de uma boa história, um multiplayer corporativo arrojado e está cansado de experiência simplórias em primeira pessoa, tente Darkness 2. E depois que estiver deslumbrado… dê uma chance ao primeiro.
Antes de começar a fazer qualquer análise, eu devo dizer que Soul Calibur V (ou SCV como vou passar a chamá-lo) já me marcou pela maneira que eu o recebi. Para a maior parte dos leitores isso não vai fazer diferença nenhuma, mas vai para os amigos que por coincidência estiverem lendo isso, para que saibam qual era a situação. O jogo me foi dado de coração, por uma pessoa que eu não esperava e num momento que realmente me impressionou e me surpreendeu.
Dito isso vamos tirar a carga emocional de cima e analisar friamente o jogo.
SCV é muito bonito, mas ele não ganha pontos por isso. Se eu quero pão, vou a uma padaria; se quero carne, a um açougue; se quero um jogo bem escrito, compro algo da Bioware; e se quero um jogo muito bonito compro um jogo da Namco. Logo, ser muito muito bonito é o MÍNIMO que eu esperava de SCV. Personagens enormes, soberbamente animados, com movimentação terrivelmente bem feita, jogados em cenários bonitos e variados, com um acabamento comparável as melhores CGs já vistas. Se não fosse pelas cenas de história, entre as lutas, serem feitas em um estilo monocromático âmbar de HQ digital – com diálogo morno e descompassado sobre elas –, o departamento gráfico seria perfeito.
O som é bom, mas não excelente. As músicas são um misto de melodias clássicas da série, com outras advindas de SCIV e outras novas – sempre orquestradas e muito bem arranjadas. Os efeitos sonoros das armas e armaduras são belíssimos, mas as vozes são mal escolhidas e, sinceramente, chatas. O controle é perfeito, PERFEITO, sem tirar nem por, com um tempo de reação baixíssimo e muito fácil de aprender.
A questão em todo jogo de luta é e sempre será a jogabilidade. E a jogabilidade de Soul Calibur V é EXATAMENTE igual a de SCIV e SCIII. Um botão de ataque forte, um de ataque rápido, um de chute e um de defesa. Golpes especiais são disparados por concentrar seus ataques com um gatilho de foco antes do golpe, e movimentos devastadores podem ser lançados com com pequenas combinações a la Street Fighter: os “Edge” moves. Dois ou mais movimentos podem ser complementados por um agarrão ou arremesso – que podem ser depois complementados por outros movimentos, criando combos enormes e imensamente complexos. É um sistema de luta fácil de aprender, difícil de dominar e incrível de assistir, que gera lutas dinâmicas e imensamente cinematográficas.
Então o jogo é bom, você está se perguntando? Sim… o jogo é bom. O modo single player tem uma história pobre e pouco investimento foi feito, tanto da parte de narrativa quanto do gameplay, para que ele se tornasse memorável. O modo arcade, com lutas uma atrás da outra, sem história nenhuma, é exatamente igual aos últimos dois Soul Calibur, o que não é uma coisa ruim, mas definitivamente não vai surpreender ninguém – e a perda dos personagens de Star Wars em favor do (sem sal nem açúcar) Ezio Alditore, da série Assassin’s Creed, não ajuda em nada a causa do jogo. Simplificando: SCV é mais do mesmo. É mais um episódio em um franquia de luta com alguns personagens novos, alguns personagens velhos e um sistema de combate bem feito, mas que, no todo, começa a dar sinais de estagnação. Namco… tá na hora de mudanças drásticas na série…
… ou, quem sabe, um crossover. Que tal Soul Calibur VS Bushido Blade?
Se você nunca ouviu falar de The Witcher 2: Assassins of Kings é porque o jogo, embora fantástico, só saiu no PC. Até agora. O game esta vindo para 360 dia 17 de Abril e quem comprar a edição especial do game (por apenas US$ 79,99) vai receber uma linda caixa com um monte de coisas legais. Entre os itens estão um DVD de making of, um cd da trilha sonora, um art book de 200 páginas (capa dura e papel couchê), o medalhão de cabeça de lobo (só jogando o jogo para entender), além de adesivos, um livro de quests e o mapa mundi do mundo do jogo.
Além disso quem comprar está edição em pré-compra, seja na GameStop ou em vendedores selecionados, leva para a casa duas camisetas com o símbolo do lobo, uma corrente para o pingente de lobo, uma revistinha em quadrinho explicando a história de Witcher 1 e um lobo de estimação para o Avatar. O jogo em si, na sua versão Xbox 360, chama-se “The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition” é terá 4 horas a mais de jogo, com duas quests a mais.
Parece que Mass Effect acaba de ganhar um oponente a altura.
Além de bonecos a Bioware e a EA vão te dar conteúdo adicional através de um código de download disponível no livro Art of the Mass Effect 3 Universe. O livro vai conter o código para o rifle de assalto collector (The Collector Assault Rifle) que veio como bônus na edição de colecionador de Mass Effect 2.
Mas tem um porém! Para conseguir o código (que é exclusivo de Xbox 360 e PC) você tem que encomendar o livro na Barnes & Noble antes de 20 de fevereiro. O código a ser usado no videogame virá depois de cadastrar o livro no site Social.BioWare.com/redeem. O livro está custando US$ 27,00 em pré compra.
É isso aí. A BigBadToyStore lançou uma linha de Action Figures de personagem do time de Shepard que aparecerão no novo game. Os Action figures são da Miranda, Garrus, Mordin e Legion com 17 a 18 cm cada e acabamento de luxo (o que em bom português significa que eles tem mais de 12 pontos de articulação e são feitos com resina). As “Figuras de ação” podem ser compradas separadamente (por US$ 19,99) ou em Kit, com as quatro, por US$ 67,99.
Tudo isso é muito legal mas o mais legal mesmo é que na base dos bonecos há um código. Esse código pode ser usado na live (tanto no PC quanto no Xbox 360) para ativar aprimoramentos, armas e armaduras para o personagem que a base segura (o boneco do Mordin vai ativar coisas para o Mordin… e assim vai). DLC + Action Figures = Pure Sheer Awesomeness!!! Perfeição… tu foi atingida!!!
A Capcom confirmou o lançamento de Resident Evil 6 para 20 de novembro deste ano no Xbox 360, PS 3, PC e, no ano que vem, para o Wii U. Assim como o Resident Evil 5 o game terá modo single-player e multiplayer por co-op, dois a dois.
Segundo a Capcom a história do jogo se passa 10 anos depois do incidente de Raccoon City e o presidente dos Estados Unidos decide que vai contar tudo sobre o que aconteceu em RE 1 a 3, inclusive o ataque nuclear. O presidente e sua equipe acabam do lado errado de um atentado terrorista com o G-Virus e Leon S. Kennedy tenta sobreviver a uma vingança pessoal da Umbrela (ou do que sobrou dela…). Enquanto isso o Bioterrorism Security Assessment Alliance, BSAA, o grupo do jogo RE 5, com Chris Redfield vai a China impedir um ataque com Las Plagas e … bom isso é tudo que a Capcom contou até agora.
Segundo a Capcom os trechos do jogo que forem jogados com Leon terão Zumbis lentos e monstros biológicos ao estilo dos primeiros 3 RE, como o Licker, o Tyrant e o Nemesis; por outro lado os trechos jogados com Chris terão os zumbis rápidos e inteligentes de RE 4 e RE 5, com poucos monstros muito maiores.
Conforme mais informações forem sendo confirmadas o Mini vai trazendo para vocês. Sem boataria e com muito cuidado. Fiquem com o primeiro trailer…
Mass Effect 3 está chegando… o final da triologia do capitão Shepard promete chacoalhar o universo dos games com mais de 100 pontos de escolha sendo influenciados por decisões feitas em Mass Effect 1 (São 26 pontos de decisão para quem jogou o game e 8 pontos para quem usou o Mass Effect: Genesis) e Mass Effect 2 (o restante). O universo que você criou para o seu(ua) comandante Shepard vai te ajudar ou te deixar na mão na hora de lutar com os maléficos e ancestrais Reapers. E como tem gente lendo que pode não ter jogado Lair of the Shadow Broker ou Arrival… eu vou parar de contar história por aqui. O demo do multiplayer serão liberados para os usuários dia 14 de fevereiro – se você comprou a edição especial de Battlefield 3, parabéns, você já pode acessar o beta a partir de segunda, 23 de janeiro.
Muitas perguntas surgiram durante o desenvolvimento de Mass Effect 3 e com o game as nossas portas, em março, o Mini achou que era a hora de arregaçar as mangas e mostrar um pouquinho do que todo mundo está esperando:
A história
O que podemos dizer sem estragar a sua diversão é que a Terra foi tomada e o comandante Shepard deve partir para unir as raças da galáxia contra os Reapers (uma raça sintética com milhares de anos que vive na escuridão entre galáxias). Dependendo de suas escolhas nos jogos anteriores você poderá contar com aliados ou inimigos entre as estrelas. Nas palavras de Casey Hudson, produtor executivo de Mass Effect 1,2 e 3, “The battle for Earth is lost. The only hope is to flee, gather support, and mount a counter-attack to reclaim the planet.” (A batalha pela Terra foi perdida. A única esperança é fugir, reunir apoio e montar um contra-ataque para retomar o planeta.).
Na prática isso significa que além do pequeno grupo que Shepard comanda você estará recrutando raças inteiras, como os Salarians, os Quarians ou os Geth (alguém aí falou Rachni), não só para retomar a terra mas para proteger toda a Galáxia.
O que será carregado dos outros Mass Effect?
Apenas o save de Mass Effect 2 será importado pelo Mass Effect 3. Isso significa que, para ter todas as decisões de Mass Effect 1 valendo em Mass Effect 3, você terá que ter utilizado um herói criado no primeiro game para jogar o segundo e assim por diante (ter importado o save do ME 1 para o Me2). Uma outra opção, bem mais rápida mas menos legal, é jogar a mistura curiosa entre game e hq digital chamado Mass Effect: Genesis que deixa você escolher, durante a abertura do ME2, as 8 principais decisões do jogo 1 (para ter todas as 26, tem que ralar).
Além disso algumas das decisões tomadas em Mass Effect 1 que não tiveram nenhum efeito visível no Mass Effect 2 (os rachni me vem a mente de novo) terão efeitos grandiosos no ME 3. Você pode, ainda, alterar o rosto, a classe e as habilidade do comandante Shepard… e, é claro, quem morreu nos jogos anteriores continua morto (Não…se seu Shepard morreu no Mass Effect 2 não é possível importá-lo).
O que muda na jogabilidade de Mass Effect 3?
Com exceção da implementação de reconhecimento de voz no Kinect (que te permite jogar uma granada dizendo “Frag Grenade”, usar um poder dizendo o nome ,por exemplo “Slam” ou “Shredder Ammo”, ou direcionar seus companheiros de equipe como em “Liara cover me” ou “Garrus Overload”) não houve mudanças bruscas na jogabilidade. Eis as principais mudanças:
Você pode rolar ou pular obstáculos sem ter que encostar neles e tomar cobertura;
O game está bem mais veloz;
As armas são customizáveis (mais munição, maior rapidez de recarga, etc…);
Shepard e sua equipe podem pegar armas de inimigos que caírem no chão (e usar, sem ter que pesquisar na nave);
Todas as armas a bordo da Normandy no fim de Me2 estarão disponíveis em ME3, inclusive as downloadadas;
As granadas estão de volta e agora se parecem com granadas. São esféricas (ou ovaladas) e rolam no chão quando arremessadas;
A Mineração vai continuar a existir… mas melhor (a bioware não explicou como ainda);
Galaxy at War é um modo de jogo estratégico dentro de Mass Effect. Nele estão incluídos o modo multiplayer e um game para facebook (se você não tem facebook pode jogar via um App para IOS – a Bioware não confirmou a presença do App em Androids… mas considerando que Mass Effect: Galaxy nunca saiu para Android eu esperaria sentado e sem prender a respiração). Ao jogar no modo multiplayer ou nestes apps de estratégia você junta recursos de guerra (War assets) que diretamente influenciam o nível de preparação da galáxia para a guerra contra os Reapers (Galaxy Readiness). Segundo Casey Hudson “It´s possible, although gruelling, achieve 100% Galaxy Readiness in Single Player only. It takes the kind player who see every nook and cranny.” (É possível, embora laborioso, conseguir 100% de preparação da galáxia jogando apenas no modo solitário. É necessário o tipo de jogador que gosta de olhar em cada cantinho do cenário.). Logo, é esperado que os jogadores usem o multiplayer para facilitar a guerra contra os Reapers.
E como é o multiplayer de Mass Effect 3?
Antes que os fãs da série resolvam correr para as montanhas não vai existir modo tiroteio ou deathmatch ou nada desse tipo em ME3. No modo multiplayer grupos de 4 jogadores lutam com ondas e mais ondas de inimigos enquanto tentam conquistar, e manter, certos territórios (sim… parece muito com uma mistura de horde e king of the hill de Gears 3):
Os inimigos virão em ondas padronizadas, como Geth juntos a Rusks, Asari commandos, etc…
Os jogadores poderão optar por jogar com personagens Asari, Turians,Krogans e Drell, todos com suas próprias vantagens e desvantagens, e mais raças serão disponibilizadas via DLC.
Cada classe terá sua própria tabela de habilidades e customização de armadura;
Você pode fazer quantos personagens quiser;
O multiplayer só funciona online;
NÃO HÁ fogo amigo… e nenhuma maneira de habilitá-lo (aparentemente o pessoal na Bioware concorda comigo que fogo amigo só serve para enfraquecer amizades e dividir grupos);
Se você comprar a versão N7 de colecionador você recebe:
O game, claro!
A caixa é feita de metal e tem acabamento polido, com uma foto do Shepard padrão masculino de um lado e feminino do outro;
Livro de arte do game com capa dura;
Quatro possíveis membros extras da equipe (possíveis porque ou você tem Alenko ou Willians);
4 novas armas padrão N7;
Duas novas roupas para o Shepard quando ele(a) estiver sem armadura;
Um drone cachorro que te acompanha e funciona como bichinho virtual (só fica dentro da Normandy!);
Uma litografia da Normandy de 10 X 15 cm da primeira Normandy;
Um patch para roupa com o símbolo do N7;
A trilha sonora do game em disco separado;
Uma revista em quadrinhos, em edição limitada, da invasão;
Um monte de bônus para avatar;
+ uma surpresa da Bioware (que eles não informam o que é)
Além disso se você jogar Kingdoms of Amalur: Reckoning, ainda que só a demo, irá liberar dois itens inspirados no novo RPG medieval da EA a Reckoner Knight Armor e o Chackran Lancer, ambos na imagem abaixo.
Quais membros do time já estão confirmados?
Até o momento temos a confirmação de que Ashley Willians/Kaiden Alenko (aquele que você não matou), Liara Tsoni, Garrus Valkarian, Mordin Solus, Tali, James Vega e Legion. Provavelmente toda a equipe de ME2 estará disponível, mas só teremos certeza no dia 06 de março com o lançamento do game.