Jogando: Deus EX: Human Revolution

O primeiro Deus Ex foi uma obra prima dos jogos para PC em 1999, ganhando versões menos brilhantes para o PS2 e XBOX em 2001, que permitia que você, dentro das premissas do jogos, chegasse aos objetivos propostos, da forma como você preferisse – fosse matando tudo e todos no seu caminho ou agindo de forma stealth ou hackeando ou…. você entendeu.

Desde de 1999 a Ion Storm, agora uma subsidiária da Eidos, vinha tentando ressucitar a fagulha do game original. Dois projetos se passavam no “universo” de Deus Ex: Deus Ex 2 Invisible Wars foi um jogo mediano, sem o brilho da originalidade do primeiro, enquanto que problemas de licenciamento impediram o jogo Snow Blind (de Ps2 e XBOX) de ser lançado como o nome que teve durante todo o desenvolvimento Deus Ex: Snow Blind (aliás… excelente jogo… mostra bem como é o dia a dia dos soldados rasos que o personagem de Deus Ex esmigalha como se fossem insetos). Em 2009 a Eidos soltou um teaser que informava ao mundo que ela tinha começado o desenvolvimento de um novo Deus Ex, um verdadeiro Deus Ex 3. E em 2011 nos colocamos a mão em Deus Ex: Human Revolution.

A pergunta é: O jogo é bom!

A resposta é: Depende.

Se você nunca jogou Deus Ex antes, o sistema de inventário com blocos de espaço (como o de Resident Evil 4) pode desagradar uma legião de jogadores acostumados com armas e munição variadas; o sistema de praxis, que você utiliza para melhorar seus poderes e augmentações parece mais complexo do que realmente é; sem falar em um sistema de Hacking que podia ter sido melhor explicado para o jogador. Nada disso realmente vai acabar com o jogo, que é sólido, tem uma jogabilidade extremamente diferenciada e tem uma história incrivelmente bem escrita e refinada, com duas reviravoltas bem estabelecidas e bem construídas.

Se você jogou Deus Ex antes, esqueça o paragráfo anterior. O jogo é tudo aquilo que Deus Ex um foi, e muito muito muito mais. Os cenários são maiores e ainda mais ricos, com milhares de pequenas coisas a serem feitas. A liberdade de como lidar com o cenário é imensa e, com exceção dos chefes (o ponto mais baixo do jogos) você sempre encontrará uma maneira de lidar com os objetivos que esteja perfeitamente alinhada com a maneira que você joga.

Graficamente Deus Ex: Human Revolution é bonito. Não é um Crysis 2, mas é bem bonito. Por alguma razão (provavelmente pela quantidade de Neon, de telas holográficas e de Robôs que realmente parecem robôs) o estilo e a qualidade gráfica me lembram Mass Effect 2. A física é funcional, mas não impressionante e o jogo usa e abusa de métodos inteligentes para limitar o espaço de jogo (é uma ilha, um prédio gigantesco, etc…) sem quebrar o clima de “Você é livre para fazer o que bem entender”. Não vai te desapontar no quesito gráfico, mas não será um daqueles jogos que você vai guardar lembranças pela vida toda. O controle é funcional, e lembrando que o jogo não é um shooter, e sim um RPG com elementos de shooter, a maior parte dos fãs de Cod, Cod:MW, MoH e afins vão ficar um pouco desesperado com o fato que Adam Jensem não reage como um super soldado nem vai resistir a milhões de projetéis sendo jogados contra ele ao mesmo tempo (pelo menos não no ínicio do game).O departamento sonoro é bom, as músicas desempenham bem o papel, com especial atenção a sonoridade dos ambientes, que parecem ricos e cheios, com pessoas conversando assuntos aleatórios que podem ou não ter a ver com a história. Não é o melhor som já visto, mas é bem legal.

É na jogabilidade e na história que Deus Ex: Human Revolution vai ganhar você. O jogo é muito muito muito muito muito muito muito muito muito bem escrito, com uma história que, embora não seja original, é feita de uma maneira tão gostosa que deixa transparecer que Adam Jensem, o personagem principal é mais uma engrenagem em um mecanismo mundial de conspirações sobre conspirações que ele não vai conseguir parar, frear ou fazer diminuir de velocidade, mas cada pequena vitória mostra que você atrapalhou, pelo menos um pouco, os reais senhores do mundo. O fato de que você pode dar literalmente centenas de upgrades para Adam, incluindo, mas não limitado a, visão através das paredes (e depois socar ou matar seu inimigo através dela), sistemas de detruição radial (ele dá um soco no chão e mata tudo… tudo… a volta dele!) , saltar de qualquer altura e não se machucar, não sofre recuo das armas, correr tão veloz quanto um carro ou levantar objetos imensamente pesados e jogá-los na direção dos inimigos (com resultados frequentemente fatais), hackear sistemas e utilizar as defesas do inimigo contra ele mesmo, permite que o game fique customizado para como você quiser fazer a missão ao invés de como você acha que ela poderia ser mais facilmente cumprinda. E a liberdade é constante e bem vinda… basicamente se você ver uma maneira de fazer algo, muito possivelmente você conseguira fazer daquela maneira… desde de que pague pelas consequências.

Em suma Deux Ex: Human Revolution é o tipo de jogo que, se você gostar, vai gostar muito e provavelmente será um dos seus favoritos de 2011, mas se você não gostar, realmente não irá gostar, achando o processo de desenvolvimento penoso e lento. Eu recomendo a todos que tenham jogado o primeiro, a todos que gostem de Borderlands e a todos que queiram experimentar um novo estilo de RPG. Bom divertimento.

 

Se matando no XBLA… por um review duplo: Bastion e From Dust

Desde o primeiro minuto que eu ouvi sobre o desenvolvimento de Bastion, e que o jogo exploraria uma temática de história diferenciada, com um estilo gráfico notável e com um narrador, FUNCIONANDO EM TEMPO REAL, eu fiquei esperançoso sobre o resultado final. From dust é um jogo do renomado diretor Eric Chahi, o mesmo designer responsável por Out of this World, Heart of Alien, Flashback e outros games sobre pessoas magrelas tentando sobreviver em ambientes construídos com gráficos vetoriais – e como eu devorei todos os outros games do designer, indecorosamente devo acrescentar, eu também estava disposto a dar ao game uma chance, gorda, de me impressionar.

Como o crítico relativamente chato que sou, pensei que se os dois fossem medíocres, pelo menos a experiência seria boa.

Mas o grande antigo que olha pelos gamers por todo o universo foi bom… não foi excelente… e me presentou com dois games tão bem feitos e tão diferentes, que vão render horas de entretenimento.

Antes de mais nada Bastion é um Action-RPG, que mistura elementos de Diablo, Zelda e um ataque do bebê celestial da caixa de Creon, com uma visão ¾ que parecia desaparecida na geração atual- lembra muito Equinox, o clássico do SNES que separava os homem dos meninos. Já From Dust é o que Black and White 2 tentou ser mas falou vergonhosamente por falta de capacidade de processamento nos processadores da época – um daqueles jogos onde você é o Deus de um povo e deve protegê-los.

Objetivamente falando os dois games são sensacionais no quesito gráfico. Bastion tem uma palheta de cores pastéis acompanhada por cores naturais vivas e vibrantes, com cenários simples mas bem construídos (que surgem a frente do seu personagem conforme ele se move) e animação, tanto dos inimigos quanto do personagem principal, assim como a movimentação das armas (que vão sofrendo upgrades ao longo do game) soberba. Não é foto realista, mas é fofo como dar um ursinho de pelúcia para a irmã menor da sua namorada. Já From Dust é bem mais foto realista, embora os homenzinhos que você protege tenha um estilo gráfico mais cartunesco e divertido (assim como a vegetação), o cenário chuta sentidamente a bunda de milhões de rolos de filmes do Discovery Channel e National Geografic com lava, água e geografia soberbamente apresentada e mudando, como num diorama, na sua frente enquanto você usa seus poderes.

E se os gráficos de Bastion não tivessem implodido a tanga da sua menina dos olhos, o som com certeza vai seduzi-la. Além de músicas cativantes e instrumentadas, colocadas na hora exata, o jogo possui um narrador… UM NARRADOR… que diz o tempo todo o que o seu personagem está pensando, o que os inimigos e NPCs pensam do seu personagem, quais são as falas de todos e como seu personagem reage a seus acertos e erros. E o resultado final é ANIMAL!!! Animal!!! Já From Dust tem música de elevador, quase inaudível e bem leve, que vai ficando mais alta e mais wagneriana conforme a ameaça, seja ela qual for, vai chegando mais perto do seus protegidos – que aliás usam canções mágicas para se proteger de lava, deslizamentos, tsunamis e rios descuidadamente desviados pela dificuldade da divindade deles se relacionar com o controle do 360.

Que leva ao meu ponto fraco principal em From Dust. Se o game tivesse saído em um PC, fosse maior e mais complexo, utilizasse MOUSE e TECLADO, como todo o jogo de estratégia em tempo real deveria fazer, eu diria que ele é um dos jogos mais inovadores do ano. Mas controlar seu avatar serpente astral carregando esferas de lava e água por aí, usando o direcional, foi uma experiência menos que estelar. O controle de Bastion funciona bem, mas a história demora a engrenar; ela até o recompensa pela persistência, mas eu já vi trovadores gagos terminarem Beowulf, no texto completo, antes do tempo que esse jogo leva para degringolar.

No mais, ambos os games são bons. Realmente bons. São obras competentes, diferenciadas e não custam muito (Cerca de US$ 15,00… uns R$ 25,20), considerando que você vai se divertir muitas e muitas horas com eles. Bom divertimento.

Jogando: Capitão América – Super Soldado

Eu confesso que ainda não terminei Capitão América – Super Soldado. Confesso também que ao menos que o coronel Zola seja o vilão Andross, de Star Fox, ou que a Madame Hydra faça um striptease e se lance sobre o bravo norte americano, sedenta de sexo, eu não acho que esse jogo vai mudar tudo que você já imaginou em termos de super-heróis; essa posição continuará sendo de Batman: Arkham Asylum/Spider Man 2

A pergunta que vai se formar na sua mente, assim que você terminar de imaginar a madame Hydra e o capitão mandando ver (safadinho(a) você, hein?!), é: Então o jogo é ruim?

Não. Não é ruim. É um clone competente de Arkham Asylum, que não tem um pingo de personalidade e sofre penosamente ao tentar ser tudo e não conseguir ser mais do que um Double Dragon glorificado em HD, onde você aniquila filas após fila de nazistas da Hydra.

A questão toda começa na jogabilidade. O sistema de combate de Capitão América é bem feito, completamente chupado do sistema de combate de Arkham Asylum, com um toque de Path of Neo. Você tem um botão de ataque normal, que dependendo da posição que o capitão e o inimigo estiverem gera os mais diversos ataques, um botão de ataque especial, que também tem o resultado modificado pela posição do inimigo em relação ao capitão, um botão de arremesso, que faz com que você afaste os inimigos com um chute, uma projeção ou um encontrão com o escudo e um botão para o escudo, que pode ser usado como defesa e também de forma ofensiva. Complete sequências e o capitão finalizará o inimigo, com uma cena épica em câmera lenta. O controle funciona com perfeição e no talo, embora seja difícil entender como o ápice do desenvolvimento humano não consegue saltar mesas, cadeiras, paredes de 40 cm de altura nem nenhuma outra obstrução que não tenha uma aura laranja em volta dela.

O departamento sonoro é um assunto complicado. As vozes dos personagens que aparecem no filme são dos atores, e estão bem conduzidas, o que gera certo conforto; os principais vilões da Hydra também estão muito muito bem dublados e dão emoção (até demais, diga-se de passagem) para certos trechos e diálogos. Mas o restante dos inimigos tem vozes por classe (o footman tem uma, os berserkers outra, e assim por diante…), os sons ambientes parecem saídos de um filme de comédia pastelão e o som do escudo parece ter sido gravado em um Gongo, um sino de igreja ou qualquer outro objeto maciço de metal, não um escudo feito de um metal que não vibra. Não vai fazer você abandonar o jogo, mas certamente você não vai cantarolar nenhuma dessas músicas por aí.

O assunto fica um pouco mais ameno ao se falar de gráficos, que em capitão américa são bastante amigáveis. O capitão e seus principais inimigos, como a madame Hydra (você lembrou de novo, né?!), estão renderizados com uma qualidade ímpar, contando ainda com uma animação fantástica e cuidadosa – com especial atenção ao escudo e a movimentação do mesmo. O cenário é bucólico, mas repetitivo, e as as texturas são pobres e lavadas, com poucos objetos quebráveis e contendo física simplista  – a sensação passada pelo enorme castelo vilarejo de sei-lá-o-que-stein é mais de Castlevania (com enormes áreas temáticas) do que de Arkham Asylum (com trechos curtos e característicos, com funções específicas). Os inimigos são divididos em classes, ou castas, e todos da mesma casta tem os mesmos movimentos, animação, estilo, etc… Você vai derrotar todos eles utilizando os mais diferentes métodos, o que impede o jogo de enjoar, mas os inimigos vão vir para cima sempre da mesma maneira.

No mais, Capitão América – Super Soldado, vale mais uma locação do que a compra em si, a menos que você: a) curta muito o personagem; b) compre qualquer coisa com superheróis; c) realmente tenha jogado todos os challenges de combate em Arkham e ainda ficou com gosto de quero mais. Eu gostei muito, embora a qualidade da história seja péssima, o sistema de combate torna tudo melhor. Existem enigmas e centenas de objetos para recolher (ou destruir), mas essas submissões estão lá mais pelos achieviments do que pelo escopo dramático. Não é um jogo ruim sob nenhuma medida, mas está longe de ser impressionante e pelo preço do game é compreensível que as pessoas não queiram apostar no Capitão.

Eu ainda acho que o chefão final devia ser o Hitler!

Jogando: L.A. Noire

Eu demorei um pouco para fazer o review deste jogo (assim como vou demorar um pouco para fazer o review de Catherine), em parte por que eu o amei e em parte porque ele é tão diferente do que já existe no mercado que é meio difícil de explicá-lo sem estragar o game, criar uma imagem incorreta do mesmo, ou estragar alguma surpresa.

Então, para tornar o meu trabalho mais fácil deixa eu dizer primeiro o que L.A. Noire não é: Ele não é um GTA “do bem”, não é um joguinho de polícia e ladrão e não é uma recriação fiel de investigações criminais do pós guerra da década de 40.

Com isso em mente pense em L.A. Noire como uma soma dos melhores trechos dos filmes de Sherlock Holmes, com 1/3 de “The Mentalist”, 1/3 de “Lie to Me” e 1/3 de “Los Angeles: Cidade do Pecado”. Nos sapatos de Cole Phelps, um jovem tenente retornando da guerra para enfrentar uma cidade pior que o front alemão, você começa na polícia como patrolman – o nosso policial civil de policiamento ostensivo – fazendo rondas e protegendo locais de crimes de contaminação, enquanto tenta auxiliar detetives a resolver crimes. Ao longo do jogo você galga posições como detetive nos departamentos, em ordem, de trânsito, homicídio, antidrogas e incendiários – sempre seguindo o mesmo “modus operanti”: Receba um caso de seu chefe, capitão, amigo, parceiro, cachorro golden retriever que insiste que o desgraçado do Timmy caiu no poço (se vocês não rirem da piada… tudo bem… é muito muito velha), pegue a viatura e vá até lá, examine o local, veja as primeiras provas, entreviste as testemunhas e a partir daí você pode andar pela cidade, atrás de complementar suas pistas, entrevistar suspeitos e outras pessoas, construir seu caso e, invariavelmente, derrubar a espada da justiça sobre os malfeitores da cidade dos anjos .

A ideia era interessante, mas a concepção tropeçou um pouco na realização; embora isso seja mais culpa da estupidez própria das pessoas do que um defeito do jogo em si. Depois dos primeiros beta-testers tentarem incluir maços de cigarros vazios como pistas e concluírem que pistas reais eram apenas cenário, os criadores do jogo incluíram a habilidade extraplanar mediúnica de ??? saber, com uma vibração de controle e um jazz leve, quando algo é realmente uma pista ou quando é circunstancial. Eles também criaram diversos substratos de história, de forma que, caso o babuíno segurando o joystick fosse impermeável a lógica e ao auxílio visual e auditivo, ele ainda fosse capaz de terminar um caso, mesmo que seja com o jogo pegando o imbecil pela mão e dizendo a ele que o culpado é fulano, vá pegá-lo. O controle foi construído em volta dessa jogabilidade, permitindo mover Phelps de forma simples e garantindo que a ação seja fluída o suficiente para ser sincera, mas sem deixar o jogo virar um 3PS (Third Person Shooter – Jogos de ação em 3° pessoa). E para falar a verdade, o controle fica no meio do caminho entre a fluidez fantástica de “Red Dead Revolver” e o controle blocado de “GTA4”.

Os gráficos cumprem seu papel. O jogo tem uma temática adulta e realista, visando uma época onde o estilo de roupas, o uso de tom-sobre-tom e a combinação de cores pastéis com vibrantes eram a regra, logo, não haverão muitos momentos de queixo no joelho. Mesmo os corpos que você examina são claramente artificiais, com a pele tendo uma textura por vezes estranha, principalmente quando o corpo é movido para ser examinado, quase como borracha. Dito isso a distância de horizonte é bem feita, os objetos são bem criados e atmosfera é interessante. A movimentação dos personagens principais é boa, não particularmente impressionante, mas boa; a animação do restante do universo depende de quão importante seja o acontecimento, ladrões tem boa movimentação, enquanto pedestres atravessam postes, flutuam calçada acima ou entram em prédios atravessando portas, como fantasmas.

Falando em coisas não especialmente incríveis, esqueça o som rico, fluído e eclético dos GTAs. O rádio toca Jingles de época, um ou outro noticiário e música de estoque – quase como se alguém tivesse ido ao Apple Itunes, colocado data de gravação entre 01/01/1946 a 31/12/1949, escolhido 50 delas, e colocado no game. São ruins? Não! Ajudam no clima e melhoram a atmosfera, mas não espere cantar junto ou lembrar delas daqui a 10 dias.

É na história que L.A.Noire brilha. Cada caso é separado e independente, com seu personagem citando casos anteriores, vez por outra, mas sem influência entre eles (inclusive, não importa se você falhou miseravelmente em qualquer um deles, seu chefe ainda sorrirá para você no próximo). O jogo é denso, adulto e explora de forma respeitosa e sem polêmica uma época absurdamente tumultuada da história americana, onde a violência policial era constante, os detetives dependiam de instinto e a ciência criminal estava em seu início. Entre os casos você vai vislumbrar um ou outro trecho da vida de Phelps, o suficiente para simpatizar com o personagem; um toque legal que prova que havia muito carinho na produção desse game.

No geral L.A. Noire é como uma criança começando a andar. São passos vencedores e cultivados, baseados na certeza inexorável de que se está na direção certa. No entanto é preciso entender que existirão tropeços, escorregões e vez por uma outra uma batida de boca no chão. Ainda assim precisa andar! Se você está em busca de inovação e não liga de sacrificar gráficos foto realistas e som orquestrado em busca de diversão de qualidade, vai adora L.A. Noire.

 Vejo você na central, novato!

PS: Agradecimentos ao gametag Cidbrazzoka pela game. Sem ele o review seria possível.

Jogando: Crysis 2

Quando você vai a uma loja de Tvs, preste atenção no que está passando nas lindas e enormes telas. Eu consigo apostar, e ganhar, que em pelo menos metade delas vai estar passando um documentário em Blu Ray, chamado Earth Imax, que utiliza as famosas câmeras Imax de hiper resolução para mostrar nosso planeta. A imensa resolução e a grande quantidade de cores são perfeitas para mostrar a qualidade da tela em funcionamento.

Se você fosse a uma loja de computadores no final de 2008 teria tido uma experiência parecida. Lindas praias de areia branco, montanhas nevadas, palmeiras verdejantes e Norte Coreanos… lutando com alienígenas! Era Crysis, que assim como o documentário, mostrava bem a capacidade dos computadores mais poderosos da época. Se você queria um computador que aguentasse qualquer coisa no mercado, tudo que precisava perguntar ao vendedor era:

__ Roda Crysis?

A pergunta normalmente era respondida com um sorriso amarelo. Ou com um pequeno limpar de garganta seguido da frase “Com tudo no médio e sem anti-aliasing” bem baixinho.

Não é de admirar, portanto, que diante de um jogo que não havia chegado aos videogames de nova geração pois era considerado pesado demais, que seu sucessor, Crysis 2, estivesse a caminho do XBOX 360 e do PS3. Nas palavras de um amigo meu, ao colocar o disco de Crysis 2 no aparelho dele: __ É agora que vai dar RROD!

Mas não deu RROD. E todos nós tivemos que coletar nossos queixos da altura dos nossos joelhos e começar a jogar. E quando o gráfico e o som sensacional já tinha martelado em nosso cérebro uma fantástica impressão, aos 17 minutos de jogo, surge na tela a seguinte frase:

 “Conquista desbloqueada – 10 G – Can it run Crysis?”

Dizem que o sinal de um grande homem é saber rir de si mesmo; Crysis 2 ri da dúvida que seria possível trazer seu explendor para os consoles. Mas quem ri por último somos nós. E acredite em mim, será aquela risada sinistra, aquela risada cheia de malícia, maldade e perversão.

Crysis 2 não funciona como o seu FPS normal. Aliás nem dá para dizer que Crysis 2 é um jogo de ação. O jogo mais próximo que posso descrever é Metroid Prime, principalmente o MP 2: Echoes: Há cena imensas de ação, com centenas de inimigos e várias maneiras de derrotá-los, mas normalmente o jogo é refletivo e calmo, enquanto você tenta atingir seus inimigos com táticas de bater e correr, ficar invisível, etc… A armadura oferece um novo limiar e um completo novo conjunto de táticas a serem utilizadas, mas tente enfrentar o exército inteiro do inimigo no dente e vai acabar desdentado.

Claro que trazer todo esse novo conjunto de habilidades e deixar você sem acessá-las, ou fazer com que acessá-las fosse complexo e chato, seria completamente inócuo. Logo que você iniciar o game vai perceber o quanto o controle foi trabalhado. Correr muito rápido deixou de ser um poder específico e passou a estar incorporado no botão de correr normalmente, o super salto consiste simplesmente e apertar e segurar o botão de salto, etc… Os únicos poderes que você tem que efetivamente ativar são a invisibilidade e a super armadura, embora todos, da corrida ao super salto, da armadura a invisibilidade, os diferentes visores e a super força, todos, consumam energia da armadura. A energia se recarrega rapidamente, mas você vai se surpreender com a velocidade com que você irá gastá-la. E quão lento aquela recarga parece quanto projéteis de energia alienígenas estão arrancando pedaços da parede por todos os lados.

O que me lembra: Crysis 2 é lindo!!! Tranquilamente o game mais foto-realisticamente lindo que eu já vi. Texturas de altíssima qualidade, suplementadas por um sistema de luz e sombra de dar inveja e uma animação soberba. Os prédios fazem sentido, tem banheiros, telefones e adendos (como lápis em uma caneca de lápis, mouses penduradas das mesas pelos fios, tiros nas paredes ficam nas paredes, etc…). Some a isso uma física animal (sistema de ragdoll para os inimigos), um sistema de armas competente e uma armadura que tem HUD, aparência e reações gráficas fantásticas e você tem um colosso nas mãos. É tão bonito quanto Crysis 1? Difícil responder isso, visto que Crysis 1, no máximo, exigia que você conecta-se um dos transformers para conseguir jogar na resolução ultra (Fica quieto Megatron! Eu vou matá-lo por isso, verme!) e podia utilizar diversos softwares constantemente atualizados, uma regalia que os consoles muitas vezes não tem. E recentemente eu vi Crysis 2 funcionando em um PC top de linha com DirectX 11, e era bem diferente do game que eu tenho em casa. Ainda assim o jogo é muito bonito (dentro da estética dele, quando comparado com outros games no mesmo estilo – eu ainda acho Zelda Wind Waker, e seus gráficos em Cell Shading vibrantes, bem mais bonitos que qualquer Halo, MW ou Crysis).

O som é tudo que você poderia esperar de um game desse calibre, competente e arrebatadora, mas não vai ter o impacto de um Symphony of the Night ou de um Megaman 2. As vozes foram bem escolhidas e são entregues com confiança; o repertório de som, principalmente vozes e sons da sua armadura e dos alienígenas, é excelente – sério, nível de Oscar mesmo.

O jogo é perfeito? Claro que não! Por vezes texturas demoram por carregar, corpos mortos ficam em posições impossíveis e, por duas vezes, as rotinas dos inimigos não iniciaram como deveriam, me deixando em frente a um pequeno batalhão de inimigos parados por vários segundos, enquanto eu transformava quantos deles eu podia em peneiras, até que eles reagissem a minha presença. O jogo tem diversos bugs que transparecem a massagem programatória necessária para fazê-lo rodar nos consoles – se você tiver acesso a versão do 360, ela é um pouco menos bugada, visto que os arquivos de PC podem ser convertidos diretamente para funcionar no 360, enquanto o PS3 exige um compilador todo especial.

Em suma, Crysis 2 cumpre brilhantemente seu papel. Ele é um FPA (First Person Adventure) competente, bem escrito e muito bonito, com um ambiente tenso e silencioso pontuado por ápices de ação de boa qualidade. Se você gosta de se sentir o predador (ou o Batman) e que a hora que seus inimigos o virem, já é tarde demais, esse é o seu jogo até o momento onde Arkham City sair. Se, no entanto, você achar que sutileza é coisa de “franga”, vá jogar Duke Nuken Forever.

Review – The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Eu ganhei “A Lenda de Zelda: Ocarina of Time”, do Nintendo 64, comprado na Americanas, naquela caixa mastodônica que só quem teve o jogo na versão nacional sabe como é. Foi no natal de 1998, depois de ter ficado sem ganhar presente por um aniversário e um natal esperando pelo game (Minha mãe sempre compensava o presente anterior antes de vencer o seguinte… então tecnicamente eu ganhei um presente de aniversário em dezembro). Eu joguei Zelda de forma apaixonada e descabida por dias sem fim e considerei-o o topo do que a franquia podia atingir por anos.

Envelopado naquele biscoito delicioso que chamamos nostalgia, eu comprei o mesmo game não uma, mas três vezes – N64, GameCube Zelda Special e GameCube Zelda Ocarina of Time Master Quest Disk. Eu sei a maior parte das falas de cor, sei todos os segredos, conheço cada um dos bugs, cheats e glitches em ambas as versões do game que tenho (1,00 e 1,20).

Diante disso tudo vocês conseguem entender qual o receio que eu tinha de revisitar a doce Hyrule dos meus 18 anos (estou com 31 agora) e, medo dos medos, descobrir que ela era muito menor e sem brilho do que em minhas memórias. Como uma criança que pega os pais colocando os presentes embaixo da árvore, eu coloquei as mãos em um 3DS com o cartucho dentro, tentando entender o que aquilo significava e onde estava o papai noel naquela estória.

Aí eu fui tocado, não, eu fui atingido, minto, eu fui tragado, pela melodia da abertura e os relinchos da Epona.

Eu tenho 18 anos, espinhas na cara, meu irmão de 12 anos está do meu lado e eu estou segurando o controle do Nintendo 64. A sensação é igual? Não! A sensação é melhor!! Muito melhor!

Aperto A e início o jogo, vejo a historinha reformulada de uma maneira mais límpida e direta. O controle do jovem Link me é entregue. Foi mais ou menos por aí que eu perdi a hora de voltar para o serviço, voltar do almoço e voltar para o mundo.

Os gráficos são incríveis. Mesmo com o 3D ligado os gráficos são limpos, velozes e imersivos – com uma pequena queda no frame-rate quando a tela fica cheia de itens em 3D. No entanto os gráficos não receberam só uma garibada: do estilo de arte as claras inspirações na triologia de senhor dos anéis, o mundo de Ocarina of Time foi reimaginado de uma forma que você consegue ver mais detalhes, entender melhor costumes, enxergar melhor personagens e entender como o poder de Ganondorf distorceu algo que era fundamentalmente bom, vivo e colorido em um ambiente opressor, escuro e sombrio.

E tudo é animado soberbamente. Link ganhou diversos movimentos novos, choques de armas e armaduras receberam faíscas e efeitos de partículas mais sutis e bem feitos. Espelhos funcionam. Poças d’águas refletem Link e as tochas. Do Boglobin mais simples aos chefões mais gráficamente complexos (esperem para ver Phanton Ganondorf e a distorção de imagem que ele faz quando se move ou a chuva de partículas e a distorção por calor causada pela baforada do Big Dodongo) o jogo carrega você sem nunca deixar a peteca cair.

E se você estava esperando por uma qualidade musical semelhante a de Twilight Princess pode esquecer. É muito, muito, muito, muito, MUITO melhor!!! Músicas consagradas receberam uma modernização e assolam seus ouvidos no que pode ser a melhor trilha sonora do ano (sim, dance central e dance central 2… eu estou olhando para vocês enquanto aponto o dedo). Por alguma razão alguns canais de áudio parecem ficar bem mais baixos quando o fone de ouvido é utilizado, logo eu recomendo que o game seja utilizado sem fones de ouvido, de preferência dando a todas as pessoas a sua volta uma carga intensa de uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos.

O controle é preciso, mas não é um show a parte. Controlar o personagem com o Stick é léguas melhor do que o analógico problemático do N64 (que recentralizava torto de vez em quando e, quando o controle ficava velho, acabava por demorar para captar o movimento), mas a ausência de botões principais maiores do que o restante faz com que as vezes você acabe por esbarrar em outro botão na pressa de dar uma espadada. Os itens ficam distribuídos na tela de toque, o que é genial, e podem ser modificados por lá. Além disso o mapa das dungeons fica sempre visível, o que pode não parecer mas facilita imensamente o processo de atravessá-las, principalmente porque ele tem uma espécie de sombra do andar de baixo quando em uma dungeon, o que ajuda a dizer aonde você está caindo (ou nadando). A grande diferença é o uso do giroscópio que permite que você mire e atire seu arco, bumerangue ou estilingue usando um botão e movendo o portátil – infelizmente como o 3D depende do portátil ser segurado a distância fixa dos olhos, normalmente você acaba tendo que desligar ou diminuir o 3D para usar o giroscópio – ainda assim, é animal. E mega preciso. E facilita muito. Aliás… esses dias atrás tentei jogar Wind Waker e tive dificuldades em voltar a mirar usando o direcional depois de anos de Twilight Princess.

A história ainda é a mesma que (quase) todo mundo já conhece. Séculos após a primeira batalha pela triforce, e a criação da espada mestre, o vilão Ganondorf está em busca da triforce para reinar sobre Hyrule. A princesa Zelda (com 10 anos de idade) e o jovem Link (também com 10) se auxiliam na busca de joías que representam a união entre a família real e seus aliados (forjadas no final da batalha séculos atrás). Link junta as joías, abre o porta para a Triforce, mas Ganondorf é quem pega a relíquia sagrada. Como ele não estava em equílibrio a relíquia se parte em três pedaços: Poder (que fica com Ganondorf), Sabedoria (que fica com Zelda) e Coragem (que fica com Link – o pobre é que nem o molequinho que tinha o anel de coração do capitão planeta… uma ganhou premonição e magias o outro lança bolas de fogo, voa e o diabo a quatro e ele só ganhou… colhões). O Sábio do templo do tempo então prende Link por 7 anos no templo do tempo para que ele treine e cresça, se tornando o heroí que Hyrule precisa para definitivamente derrotar Ganondorf (isso foi uma versão MEGA-POWER-ULTRA-UBER-SIMPLISTA DA HISTÓRIA…. tem muito muito mais, mas precisa jogar para ver). Mas agora a história é contada de forma mais límpida, com mais detalhes e menos “será que…”. Vários mistérios, no entanto, permanecem (Como quem era a mãe de Malon? ) enquanto outros desaparecem (O menino que fugiu de Kakariko é o Lost Boy que você encontra na floresta e é o futuro dono da Majora – preste atenção na conversa das fadas dele.)  ou nem são citados (A tradução do sábio coruja foi corrigida e agora fala que ele é um sábio utilizando aquela forma, revelado mais para frente como o sábio do templo do tempo).

Se você estava esperando um jogo que o fizesse comprar um 3DS, aqui está ele. Isso é duplamente válido se você ainda não jogou Ocarina of Time. Se você é como eu e tem jogado diversos games de DS enquanto esperava por algum melhor que Splinter Cell e Street Fighter IV, não precisa esperar mais. A Lenda de Zelda: A Flauta do Tempo (a tradução mais próxima para o português de ゼルダの伝説: 時のオカリナ, Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina) é o melhor jogo do 3DS e provavelmente será o melhor jogo para portáteis esse ano. Eu espero ser surpreendido por Kid Icarus ou Star Fox… mas este é o jogo que vai vender 3DSs. Porque…

… todo jogo tem história…

… mas só é uma lenda!

Jogando: Thor – The God of Thunder (DS)

O filme do deus do trovão chegou aos cinemas e aos videogames. A versão do Cinema é bem legal, mas a versão do DS é ANIMAL!!! Vocês lembram de Actraiser? Thor é como Actraiser do SNES, um beat up side scrolling onde você aniquila hordas de inimigos indo da esquerda para a direita com direito a centenas de golpes e animações fantásticas.

Graficamente falando o jogo é sensacional. A produtora Wayfoward conseguiu extrair cada grama de poder do DS e a utilizou de uma forma fantástica, animando pixels profundos e detalhados. Sim!!! Esse game não é poligonal! Embora utilize polígonos em alguns cenários e chefes o jogo lembram uma soma entre Shank (do XBLA/PSN) e Castlevania: Simphony of the Night – personagens extremamente bem animados (eu não vou conseguir frizar isso o suficiente… Thor, os chefes, os inimigos, os cenários… tudo é tão bem animado que parece um novo console) feitos em pixels bem delineados utilizando um visual colorido e cartunesco. Impressionante. É um dos melhores gráficos do DS, uma animação ímpar e um estilo gráfico tão vibrante que o jogo vai continuar atual daqui a dez anos.

Mas isso não iria muito longe sem jogabilidade. Se o controle do jogo responde no talo (é perfeito, sem um lag sequer) e é super enxuto, a capacidade de Thor jogar centenas de milhares de golpes em sucessão sem parada (com um contador de hits bastante permissivo) torna o jogo imperdível. Vá da esquerda para a direita, salte para a tela de cima, acabe com todos os inimigos com o poderoso Mjolnir.

E inimigos você terá! Já que a história não tem qualquer ligação com o filme, você passará por seis mundos diferentes (e temáticos) enfrentando inimigos locais até chegar a chefões imensos (que ocuparão as duas telas e muito mais – alguns deles ocuparão as duas telas só para serem mostrados até a cintura). Parece batido, mas acredite em mim… essa versão de Thor é animal.

O som é legal, mas definitivamente não é o ponto alto do game. As músicas são interessantes e acompanham o ritmo, com efeitos sonoros muito bem feitos e extremamente convincentes, mas não há nada aqui que faça você escrever para sua mães.

Mais e mais o jogo é muito muito bem feito e embora todas as plataformas (com exceção do moribundo PSP) estão recebendo suas versões (As do 360/PS3 são rip-offs de God of War, a do Wii nos vamos visitar no futuro e a 3Ds ainda não saiu) a do DS é simplesmente sensacional. Você vai sentir-se o verdadeiro deus do trovão quando derrubar Mangog ou Surtur.

Imperdível!!!

Jogando: Splinter Cell 3D

Splinter Cell: Chaos Theory, no PC e no XBOX, era a Ferrari dos jogos de stealth: o mais verdadeiro, o mais gutural e o mais conhecido. Infelizmente sua versão para o 3DS está mais para um Lotus: É estranho, chama a atenção mais para os pontos positivos mas mantém seu charme. E ainda é um ótimo jogo… só que pode decepcionar quem esperava uma versão 1:1.

 

Graficamente o jogo é muito bem feito. O efeito 3D é útil e sutil, não se tornando intrusivo e não gerando aquela sensação de que você vai perder o equilíbrio a qualquer minuto; os objetos ficam mais fáceis de serem contornados, é mais fácil perceber a distância dos inimigos e arremessar objetos como uma pedra ou uma granada se tornam mais simples. A animação de Fisher é excelente e feita toda a mão, o que cria um efeito artístico bem convincente, enquanto que a animação dos inimigos é cortada e inconsistente, com uma física de desenho do pica-pau (explosões resultam em corpos ricocheteando contra a parede enquanto um tiro a curta distância de calibre 12 nem mesmo projetará os corpos, fazendo com que eles caiam como mamulengos junto a você). Os cenários são bem feitos, mas nada que você tenha que escrever para a mãe sobre e receberam uma demanda de detalhe, que se tornou ainda mais legal com o novo sistema de direcionamento de missões, chupado de Splinter Cell Conviction, que escreve nas paredes e portas os novos objetivos. O primeiro grande problema do game reside no departamento gráfico e é fatal para um game Stealth – luz e sombra.

Em Pandora Tomorrow e Chaos Theory, do XBOX e do GameCube, você conseguia saber se estava completamente escondido apenas olhando para Sam. Com exceção do ponto luminoso e os óculos, pontos criados exatamente para você conseguir saber onde e em que posição Sam estava, quando você estava na escuridão você desaparecia, oculto pelas sombras. No 3DS, assim como no primeiro game da franquia é impossível saber se seu avatar está oculto só pelos gráficos, pois o jogo de luz e sombra, pouco ou nada afeta as texturas de Fisher e dos inimigos – forçando você a se guiar pelos medidores espalhados pela tela. Quando se explode uma lâmpada a sala mergulha na escuridão, mas tanto os inimigos como Fisher continuam perfeitamente visíveis. O que me leva à segunda falha fatal do game, a Inteligência Artificial.

Esses terroristas devem ter avançado retardo mental – eles dispensam a busca por você depois de alguns minutos, levam preciosos segundos para disparar um alarme após o verem, travam em pedaços do cenário, não conseguem vê-lo se você está encostado neles (desde de que você esteja na escuridão), entre outros fatores. Fisher passa por eles como se não houvesse amanhã e a única coisa que o game faz com os inimigos em níveis de dificuldade mais altos é aumentar o número de alvos e melhorar o armamento.

 

O som do game é bem feito, não genial, mas cumpre bem o seu papel, com vozes bem feitas e um ótimo score para os momentos mais tensos. O controle é o ponto alto do game e considerando que a última vez que jogamos este game tínhamos um controle com dois direcionais e uns 8 botões a disposição: suas armas são trocadas (e a munição dentro delas também) com a tela sensível ao toque enquanto o analógico é utilizado para controlar Fisher e os botões frontais usados para controlar a câmera – R atira, L mira. Simples e magnifico.

 No final, Splinter Cell 3D: Chaos Theory é um bom jogo, que acertou em dezenas de pontos mas deixou para trás dois fundamentais para o gênero: IA e Iluminação. É como o mais delicioso dos bolos, mas que foi deixado para fora da geladeira e ficou duro – ainda é o mais delicioso dos bolos e você ainda vai comê-lo, mas não está perfeito. A versão do GameCube é certamente melhor, mas eu não posso jogar GameCube no busão.

Tá… o 3DS saiu da caixa… e agora? O que vem nele?

Colocando em perspectiva US$ 250,00 parece um bom preço… o Wii custava isso no lançamento, enquanto o XBOX 360 Arcade ainda custa isso…

Mas para um portátil, principalmente um portátil da Nintendo, esse foi o preço mais alto colocado até hoje. E muitas pessoas lá fora acabaram com as carteiras vazias só com o aparelho… sem nem colocar as mãos nos jogos.

Ainda bem que o 3DS vem recheado de pequenas “coisinhas” que vão tomar muito do seu tempo e ajudar você, com o auxílio daqueles games de Ds que você provavelmente já tem e vai poder utilizar em uma tela de matrix ativa com o dobro da resolução, a passar um trecho gordo do seu tempo até o lançamento da próxima leva de games do 3DS.Vamos começar do começo com…

Mii Maker

É difícil lembrar uma época sem Miis, os avatares criados pelo Wii para representar você e os seus. A ideia era tão genial e tão bem sucedida que foi copiada a exaustão, com graus moderados de sucesso (Os avatares do 360 começaram como uma cópia dos Miis e agora estão melhores que os originais e a PSN Home… bem… não decolou… como quase tudo no PS3). Agora a Nintendo leva os avatares para o 3DS, com as mesmas funções que eles tinham no Wii, representar os gamers dentro de certos games ou durante certos eventos… com três diferenças notáveis.

A primeira é a criação via câmera. Olhe em direção a tela e escolha criar a partir de uma foto. A câmera interna irá bater uma foto de seu rosto que será então transformado em uma caixa em 3D. Um Mii, então, se verá na árdua tarefa de tentar tirar a caixa da cabeça, o que resultará em risadas suas, e quando ele atingir o objetivo, em uma versão caricata do rosto cuja foto foi batida. É funcional e bem engraçado… mas o resultado final pode deixar um pouco a desejar – ao que parece o software utilizado guia-se por linhas e reentrâncias no rosto, logo, pessoas como eu e a Michela, mais gordinhas, acabam por ficar sem muitos detalhes no avatar pela dificuldade do sistema em encontrar pontos de escaneamento. Testes empreendidos mostram que os resultados variam de perfeitos a completamente inacurados. Quem sabe com um patch no futuro? Mas não se preocupe, você pode alterar o rosto após a foto ser tirada. Aliás… a segunda diferença está aí… Além de ser capaz de colocar e tirar olhos, tipos de cabelos e coisas do tipo, agora você também pode editar o horizontal e o vertical dos objetos colocados, criando olhos semicerrados ou maiores, ou bocas em posições diferentes dos defaults, etc…

Libere o artista dentro de você!!

A última diferença trata do Mii importados e exportados. Através do Street Pass o 3DS troca Miis com outros aparelhos a sua volta. No Mii Plaza do Wii, todo Mii que vinha de outro aparelho estava travado… você não conseguia fazer absolutamente nada com ele. No 3DS você pode travar os seus Mii (criando uma espécie de copyright, a pessoa que recebeu não pode alterar) ou deixá-los sem trava, de forma que quem recebê-los poderá editá-los e utilizá-los da forma que quiser. O 3DS inclusive transforma a informação dos Mii em código QR que você utilizar para transferir via internet um Mii seu, para outro usuário, sem precisar conectar os 3DS ou jogar online. O outro usuário fotografa o código QR do outro lado e o 3DS transcreve o código devolta para o formato de Mii. Muito muito legal… (Aqui vão alguns de lambuja para vocês!!!)

Activity Log

Eu sinto dizer mais a Nintendo não pretende manter o 3DS no mercado para além de 2099… é sério… o marcador do Activity Log só vai até dezembro de 2099.

Bazinga!

Esse é o dedo duro do seu sistema. Se você andou por aí com o seu 3DS em modo de descanso no bolso, seus passos foram contados e marcados aqui. Ele também marca o número e o nome dos games jogados, quanto tempo em cada e que aplicativos você mais usa. Por enquanto é só isso que ele faz… mas lembrando que em Pokemon Gold e Silver você usava um pedômetro para transformar seus passos na vida real em pontos de experiência para os Pokemons… o negócio parece promissor.

 

Face Raiders

Face Raiders é um jogo. Não deixe ninguém dizer o contrário. Também é o lugar em que eu passei mais tempo até agora no meu 3DS. Em Face Raiders, você fotografa um rosto e usa-o para combates sem fim.

Como? Fotografe o rosto com a câmera interna do 3DS (ou com a externa, da segunda fase em diante) e o game irá transformá-la em um capacete voador com chifres e irá animá-la. Agora os capacetes voarão a sua volta, surgindo do nada e você terá que movimentar o 3DS… sim.. de pé e andando… tentando mirar neles usando as câmeras do aparelho e destruir as criaturas bisonhas jogando bolinhas nelas. Se acertar na boca… elas mordem a bola, soltam um ganido e explodem… e você ganha um “Perfect” do game. Glorioso e encantador. E você pode apertar R ou L a qualquer momento e capturar fotos, em 3D, do pandemônio solto em sua tela.

Mas não acaba aí… depois de um número de fases você entra no modo “UFO CREW” (algo como “tripulação de disco voador”). E o que o modo faz é randomicamente procurar rostos em suas fotos batidas no 3DS e transformá-los em novos inimigos. É muito engraçado e surpreende… eu me vi lutando com um amigo que fotografei… de repente… e dentro do ônibus voltando para casa. Sensacional.

Face Raiders é como River Raid e como Snakes. É simples demais na concepção e verdadeiramente glorioso na execução. Jogaço!

Nintendo 3DS Camera

É uma câmera. Ela tira fotos. Em 3D!!! Mas calma… antes que seu lado fotógrafo emerja gritando “Eureka, Eureka” saiba duas coisas:

1) As fotos só funcionam no próprio 3DS (pelo menos por enquanto).

2) A resolução e xexelenta. Horrível mesmo… câmera VGA de celular tijolo de Xing Ling. O 3D ajuda a mascarar. Mas é bem fraquinho.

É claro que a graça não está só em bater e mostrar fotos em 3D. O software vem com uma suíte de edição com ferramentas bem variadas… sério mesmo, o conjunto é bem compreensivo e se você já mexeu em um paint brush na vida não vai ter a menos dificuldade. Kudos para a edição em 3D do software – objetos podem ser inseridos e puxados ou pedaços da imagem podem ser empurrados, amassados ou movimentados, em três dimensões e sem lags.

É divertido e vai servir como uma luva para fotografar coisas bobas (ou pessoas sérias em situações bobas) mas não espere muito do aplicativo.

Nintendo 3DS Sound

Nintendo 3DS Sound é basicamente o DSi Sound de dois anos atrás: Um software de gravação e edição de áudio bem simplificado e que permite utilizar músicas gravadas através do microfone ou a partir de arquivos de música gravados no cartão SD. Ao contrário do DSi, no entanto, que utilizava apenas formato AAC (que dava um trabalhado miserável transformar seu Mp3 perfeitamente bons em um formato que só o DSi usava) o 3DS suporta AAC, MP3, M4A, MP4 e 3GP.

Infelizmente a Nintendo não mandou nenhuma canção conhecida já no cartão.

O sistema de visualização e controle de edição usa e abusa de um visual limpo e bem feito em 3D e chegam a dar algumas pistas de como serão certos jogos em 3D, como Excitebike (que fica bem legal em 3D) e o futebol do Game and Watch, que utilizava personagens 2D completamente planos contra um fundo em 3D – o que torna isso ainda mais legal é que esse futebolzinho Game and Watch é COMPLETAMENTE JOGÁVEL. SIM!!! UM JOGO DENTRO DE UM APP!!!

No final das contas o 3DS Sound é bem legal, mas além do joguinho de Game and Watch não é exatamente uma revolução em cima do que já vinha no DSi. Como quase tudo na terra já toca MP3 eu duvido que isso é que vai tornar o 3DS seu gadget favorito…

AR Games

Eu guardei o melhor para o final! Todo o 3DS vem com um pacotinho de pequenos cartões que possuem poderes cósmicos e fenomenais. Quando observados no ângulo, na iluminação e na distância corretas (se você tiver feito seus sacrifícios regularmente para o grande deus crocodilo Ofler… e plantado bananeira durante seis dias em jejum) várias coisas incríveis podem acontecer. Um deles tem o logo da Nintendo e os outros cinco tem fotos do Mario, Link, Samus Aran, Kirby e os Pikmin.

Você começa colocando o cartão com o símbolo da Nintendo e o ponto de interrogação em uma mesa ou outra superfície reta e sólida. O local tem que estar bem… bem mesmo… iluminado… sem sombras no cartão e o 3DS tem que fica a aproximadamente 35 cm do cartão em um ângulo de aproximadamente 30°. Quando isso acontece – boom! – coisas começam a acontecer. Primeiro surge uma caixinha com pernas e olhos – e que ainda não tem nome oficial da Nintendo. Vamos chamá-lo … “boxie”?! Ok… boxie! Você pode jogar bolinhas em Boxie, e se acertar dentro dele ele se transforma em 6 Boxies… que você pode então atingir para abrir os outros AR Games (que vem de Augmentend Reality Games – Jogos de Realidade Melhorada).

O primeiro game é tiro ao alvo. Uma série de alvos aparecem e você deve acertá-los – alguns dos tiros são simples, enquanto outros são bem complicados. O segundo jogo é AR Shot, que transforma a superfície que vocês vendo em um desfiladeiro cheio de rentrâncias – você é dado uma bola, um alvo e um taco de bilhar e tem que acertar a bola no alvo usando… bem você entendeu. O próximo game é pescaria – pense na pescaria de Anima Crossing combinada com o sensor de movimento da pescaria do Wii Play… parece pouco divertido … e é! O quarto é Star Pics, o Ar Game que usa os outros cinco cartões com Mario, Link e companhia – Cada cartão vai criar um versão “meio estatueta” do personagem e você pode mudar de posição e rearranjar para criar dioramas. Mii Pics é o próximo e permite que você combine seu Mii com os personagens da Nintendo do Star Pics assim como criar poses e combinar posições para criar belas fotos. Por último existe o Graffiti, uma mini suíte gráficos ao estilo Mario Paint em que você usa a Stylus para desenhar em 2D na tela de baixo e o 3DS cria um modo em 3D visível na tela de cima.

Eu tenho só uma reclamação com relação aos AR Games – o sistema de reconhecimento dos cartões. Você tem que ficar exatamente no sentido, posição e luminosidade requisitada pelo sistema para que a “mágica funcione”… e muitas vezes durante o próprio Minigame, na tentativa de jogá-lo, você terá que mover o 3DS… o que quase sempre fará com que o jogo seja interrompido algumas vezes enquanto o sistema pede para você refocalizar o cartão.

 

Certamente essa quantidade de conteúdo faz com que todos nós reviremos nossas cabecinhas e pensemos: É…. realmente não vem vazio, não!. Só que ainda tem muito muito mais! Os Ar Games, por exemplo, tem um set inteiro de atividades novas depois das primeiras serem completadas – tiro ao alvo e AR Shot ficam bem mais difíceis, Pescaria livre surge, as poses do Star Pics mudam… Além disso você pode destravar a habilidade de capturar fotos dos jogos em ação, acessar um relógio cuco em 3D, ou um globo em 3D – tudo pela magia das Play Coins, moedinhas que você vai ganhando enquanto joga games ou anda… isso mesmo, ele transforma passos em Play Coins, por aí com o seu aparelho.

 

O 3DS é fantástico, mais um exemplo clássico do espírito Nintendo na busca da excelência. Então se você está adiando a compra do seu, porque acha que vai ficar jogando só Street Fighter IV… pense de novo!

PS: Ainda não vem com Browser de internet…. lançamento em breve!

Jogando: Okamiden

Sabe o que significa o termo “canto de cisne”? Segundo a Wikipedia “Canção do cisne ou “Canto do cisne” é uma referência a uma antiga crença de que o cisne-branco (Cygnus olor) é completamente mudo durante toda a sua vida, mas pode cantar uma bela e triste canção imediatamente antes de morrer. Entretanto, é sabido desde tempos remotos que esta crença é falsa; cisnes-brancos (também chamados de “cisnes-mudos”) não são mudos durante a vida, produzindo grunhidos e assobios; e não cantam ao morrerem. Em particular, Plínio, o Velho refutou a crença no ano 77 em sua Naturalis Historia (livro 10, capítulo xxxii: olorum morte narratur flebilis cantus, falso, ut arbitror, aliquot experimentis, “observações mostram que a história do canto dos cisnes ao morrerem é falsa”). Não obstante, a lenda permaneceu através dos séculos e aparece em vários trabalhos artísticos. Por extensão, canção do cisne ou “canto do cisne” tornou-se uma metáfora, referindo-se a uma aparição final teatral e dramática, ou qualquer trabalho final ou conclusão. Por exemplo, a coleção de canções de Franz Schubert, publicada no ano de sua morte, 1828, é conhecida como a Schwanengesang (que em alemão significa “canção do cisne”). Isto traz a conotação de que o compositor estava prevendo sua morte iminente e usando suas últimas forças em um magnífico trabalho final.”. Entenderam?

Nesse contexto Okamiden parece ser o “canto do cisne” do DS. A última grande obra a ser lançada exclusivamente para o Nintendo DS traz o filho da deusa do Sol Amaterasu, Chibi, em sua forma de filhote de lobo branco e uma pletora de personagens, muitos reconhecíveis do primeiro game, em um universo de cores pastéis. É um jogo lindo, muitíssimo bem feito e que tem várias qualidades que o tornam superior, na minha opinião modesta, aos dois Zeldas do DS e a diversos jogos do portátil.

Graficamente falando Okamiden é fantástico. A engine utilizada é rápida, possui texturas suaves e cristalinas e permite uma enorme distância de horizonte, sem quebras nem entraves na paisagem. A movimentação é suave e muito muito bem animada, sem movimento e bruscos e “sem sobra”… nenhum movimento de Chibi parece desnecessário ou falso. Os personagens secundários são bonitos e se movem de forma inesquecível, cheios de personalidade, e os cenários são sensacionais.

O som é bom demais… batidas japonesas se misturam a jazz em um ritmo diferente e bem charmoso. A maior parte das cenas tem uma música de fundo perfeita e certas cenas (e certos chefes) tem músicas que ficaram gravadas na sua mente por muitos anos. A história é bem feita e relativamente longa, sendo complementada de forma soberba pelas músicas, com um início lento, mas que após engrenar… em um acontecimento que impede Chibi de contatar a mamãe celestial e a ter que auxiliar um novo herói (criancinha fofa) em impedir que os demônios cubram o mundo de escuridão.

O controle é muito muito muito bem feito, mas nada que eu não posso reclamar. O sistema de usar a tela de baixo para controlar o pincel celestial e usar formas básicas desenhadas, que se transformam em cortes, sóis ou mesmo bombas é sensacional – parece que após passar pelo PS2 e pelo Wii, Okamiden finalmente encontrou o lugar onde os controles encaixam com perfeição – dito isso eu me decepcionei com a maneira que, exatamente como em Okami, o pincel celestial (celestial brush) se comporta mais como um kit de ferramentas do que como uma habilidade criativa em si. Eu explico: Você não pode combinar habilidades criadas com o píncel, está limitado sempre as formas já determinadas pelo jogo e só pode usar uma por vez. Eu me senti mal com isso em Okami… e talvez porque o controle estava tão… certo… dessa vez foi ainda mais decepcionante.

Ainda assim Okamiden é um jogão como poucos. Se você tem um DS não perca a chance de mergulhar no universo de Nippon mais uma vez… e se você é um dos felizardos que já tem um Nintendo 3DS, como a linha de lançamento anda meio fraca, acho melhor jogar Okamiden até algo melhor do que SFIV pintar!