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Gerigasmo – O Hori EX 2 fighting pad
Se você está procurando um controle para 360 que dê um pouquinho mais de chance no seu Street Fighter 3 online, dê uma olhadinha neste…
Jogando: NeverDead
Para um crítico um jogo no nível de NeverDead é uma pérola a ser saboreada com deleite. Nos dias de hoje os jogos ruins e frustrantes diminuíram muito em número (eu não estou reclamando só apontando) e achar um jogo genuinamente porco e arruinado como NeverDead me permite colocar para fora certos ressentimentos.
Ótimo! Para evitar perder seu tempo, caso você tenha entrado com pressa no site e esteja sem tempo de ler até o final deste review deixe-me colocar em poucas palavras para você: Este jogo é uma abominação grotesca que jamais deveria ter sido criado e que, provavelmente, só serviu para aplacar a ira de algum deus antigo que reside no subsolo daKonami.
E o pior é que não dá para achar um único fator que redima NeverDead do buraco infernal que ele cavou para si mesmo. Acreditem, eu tentei…
Os gráficos são… na falta de uma palavra melhor… meh! Imagine bater num liquidificador berinjela e ovo – sem sal, sem açúcar, sem pimenta, com um pouco de água de torneira a temperatura ambiente. Agora beba. Parabéns! Você acaba de dar para suas papilas gustativas a mesma experiência que NeverDead dá aos seus olhos. O jogo não é horrível ou tem gráfico das gerações passadas, mas não dá um único passo em qualquer direção e tudo é duro e sem movimento, quase como se as roupas dos personagens fossem grudadas neles e os inimigos não tivessem músculos e ossos por baixo da pele escamosa. Tudo é engessado e se movimenta sem interação com cenários, cenários esses que não tem vida e parecem apenas estar ali para impedir que a aventura de Bryce Boltzmann não ocorra em um fundo branco. Os inimigos são clones que apenas mudam de cor, conforme a dificuldade, e, nos últimos estágios, chefões de estágios anteriores passam a figurar, aqui e ali, como inimigos normais – e se houve algum método para escolher quais chefões seriam usados foi provavelmente o índice de frustração causado no jogador em ter que derrotar esse mesmo filhodeumavadiaineptainchadaesocialmentedeslocada diversas vezes (eles pegaram os chefes mais chatos e menos interessantes possíveis). Até o diferençal do jogo, a capacidade do personagem perder partes do corpo e ir recuperando-as, ou utilizar partes do corpo como arma ou solução de um puzzle (como, por exemplo, chutar uma caixa de energia elétrica, explodindo o pé no processo e abrindo uma porta) é feito de uma forma que lembra menos uma mecânica bem pensada de jogo e mais um episódio dos três patetas.
E o fato da cabeça do seu personagem ficar rolando por aí gritando “Onde está meu torso?” ou “Preciso achar meu torso antes de pegar essa mão aqui!” não ajuda em nada a causa de NeverDead. Aliás… nada… eu repito… NADA… no departamento sonoro do game auxilia em porra nenhuma a não ser em denegrir ainda mais a imagem do jogo. As músicas são ruins, a vozes dos inimigos são repetitivas e mal feitas, a voz do personagem principal lembra alguém que tentou, e fracassou miseravelmente, copiar a voz do Batman da série animada e os sons de tiros parecem saídos de um revolver de espoleta. Especial atenção foi dada a voz de Sangria, o inimigo principal do jogo (eu desafio você a ouvir o maldito acéfalo energúmeno discurso do desgraçado por mais do 30 segundos e não sentir vontade de fazer algo selvagem, algo agressivo, algo como desligar o videogame e assassinar, a pauladas, uma freira cega que passeia com bebês com avançado retardo mental após uma vida de penitência – sim… é ruim assim!) e a ignóbil parceira de Boltzmann, Arcadia Maximilian, uma vaca narcisista torpe e vazia que passa metade do jogo atirando em você e metade do jogo se metendo em encrencas que poderiam ter sido evitadas por uma cadeira de jardim imóvel (é serio… ela se coloca nas armadilhas… não tem outra explicação); no sentido de que as partes onde eles aparecem são piores do que o restante – uma demonstração clara que os videogames trabalham com números complexos, não com números naturais (essa foi a piada mais culta que eu escrevi na minha toda).
Se a soma da qualidade do som e da imagem deste game já não tiveram causado uma reação alérgica fatal em você o controle com certeza fará isso. Pense no controle do 360 ou do PS3, agora pense que apertando o botão superior esquerdo (L1 ou LB) você usa as armas de fogo e com o botão superior direito (R1 ou RB) você usa a sua espada. Ok até agora? Agora pense que você usa o gatilho esquerdo para fixar o alvo em um inimigo (L2 ou LT) e o gatilho direito para atirar/golpear (R2 ou RT). Agora pense que você tem que SEGURAR apertados os botões superiores para usar a espada ou as armas (se não segurar ele, literalmente, põe as mãos para baixo) – não tão ruim se você pensar que pode atirar segurando o RB e apertando continuamente o LT. Até você descobrir que QUASE todos os inimigos só sofrem dano da espada e que você AINDA precisa segurar o RT para conseguir mirar. QUEM CRIOU ESSA CONFIGURAÇÃO? Em que planeta o desgraçado vive? Quanto dedos tem a raça dele? Será que os criadores do game esperavam que treinássemos aranhas para nos ajudar? É o sistema mais contra produtivo de controle já criado e considerando que os inimigos vem aos borbulhões e que você nunca morre (os golpes arrancam pedaços seus que você tem quer ir lá e pegar de volta) o que poderia ser considerado um desafio se transforma em um teste de paciência enquanto você recolhe seus pedaços, mata dois monstros, perde um perna, mata dois monstros, perde um braço, é atingido por um monstro maior, é esbugalhado, tem que rolar sua cabeça de encontro ao torso e o torso de encontro aos braços e pernas, se recompõe (literalmente) e recomeça. Achou minha descrição divertida? Acredite, o game é muito pior!
A história de NeverDead envolve seu personagem Bryce assistindo sua esposa, na época medieval, ser morta pelo rei dos demônios, Astaroth, que aí arranca um de seus olhos e o condena com a imortalidade. Bryce fica machinho e resolve matar um monte de demônios pelo resto da eternidade (e ele realmente dá um braço pela profissão… nossa que piada péssima). É claro que a parceira dele é a cara da esposa que morreu e que os dois vão gerando uma tensão sexual um pelo outro e… Sério? Eu tenho que continuar?!
Com uma história ridícula, uma mecânica de combate que beira o sadomasoquismo e sem nenhum fator que o redima NeverDead vai passar por baixo do radar de muita gente (com a graça divina). Um jogo que cheira amadorismo e que realmente demonstra que uma ideia, sozinha, por mais legal que ela seja na concepção, não segura um jogo. NeverDead você devia se chamar NeverMind.
Jogando: The Simpsons Arcade Game
Se você tem menos de 20 anos esse jogo não vai representar nada para você. Mas se você tem mais de 20 anos e jogou The Simpsons direto no arcade você sabe quão incrível esse jogo era: colorido, rápido e muito engraçado. Um sucesso dos arcades na década de 90 essa mistura bizarra de Tartarugas Ninjas e a família amarela mais querida da TV recebeu apenas uma versão chinfrim para PC no final da década de 90 e nunca chegou, em toda a sua glória, a nenhum videogame.
Até agora.
The Simpsons Arcade Game está disponível em formato de download na XBOX Live Arcade (e também na PSN) e fez um monte de fãs do gabinete original se perguntarem: Finalmente temos uma conversão a altura?
Não. Porque este game não é uma conversão. É o Arcade mesmo! Todos os detalhes de cada pixel, exatamente do jeito que você lembrava daquela época. E com direito a você jogar no conforto do seu sofá sem torrar o salário em fichas de Arcade (se alguém tiver a curiosidade de conhecer o gabinete original existe um no Play Zone do Bauru Shopping … …. … em … … … Bauru).
Os gráficos não são HD e são bem simplórios (lembre-se é um arcade de 1991). Você pode optar entre jogar a ROM americana ou a japonesa (que tem as frases e várias dicas visuais em japonês) e a também a opção de utilizar um filtro gráfico que “cola” os pixels, dando uma falsa impressão que o sprite está mais suave. O jogo roda nativo em 4:3 e
fica com uma borda de arcade desenhado nas laterais – que pode ser desativada, deixando duas áreas pretas ou o jogo pode ser forçado a rodar em Zoom, o que gera um falso 16:9 achatado (não recomendável… fica bem feio). O design de personagens é cheio de personalidade e o grafismo não deixa nada a desejar a um episódio de TV da série – principalmente se você for um fã porque a milhares de cameos e fan-services no jogo.
O som tem a qualidade Konami. Várias melodias da série aparecem em midis competentes com batidas cativantes preenchendo o vácuo entre eles. Efeitos sonoros cheios de personalidade completam frases e sons retirados do seriado. É bem feito, gostoso e quando não te empolga também não te atrapalha. O controle é simplório demais e só usa dois botões – um golpeia (homer soca, Marge atinge com o aspirador, Bart dá uma “skatada” e Lisa golpeia com cordas de pular) e o outro salta, aperte os dois juntos e o personagem solta um golpe especial que pega todos os inimigos próximos e toma um pouquinho de vida. Clássico!
A jogabilidade é simples porém imensamente viciante: 8 estágios em progressão lateral da esquerda para a direita com um chefão no final – e com centenas de inimigos retirados da série de TV tentando impedir os Simpsons de resgatar Maggie. Some a isso os cameos e os lindos cenários coloridos e o game é simplesmente inesquecível. Vale demais os 800 Microsoft Points e continua fantástico depois de todos esse anos.
Agora deu uma vontade de assistir as temporadas antigas de Simpsons…
Jogando: The Darkness 2
É MUITO provável que nenhum de vocês tenha ouvido falar de Darkness antes de 2006, quando o primeiro jogo da franquia chegou ao 360 e Ps3. Darkness era uma série de quadrinhos da editora Image (sim… a mesma de Spawn – a série que transformou Todd McFarlane em um milionário e criou a melhor empresa de miniaturas do planeta) onde Jackie Estacato, um jovem membro da máfia italiana de Nova York, em seu aniversário de 21 anos, é possuído por um mal ancestral e de imenso poder chamado, simplesmente, escuridão (Darkness). Darkness era a série irmã de outra série da Image, Witchblade, na qual um artefato místico foi criado para destruir a escuridão – e fica imensamente complexo de explicar no espaço que eu tenho aqui… mas para todos os fãs lá fora “A mão direita da escuridão é a luz e a mão esquerda da luz é a escuridão!”. Basta dizer que a escuridão permite que Estacato convoque demônios, crie uma armadura e invoque enormes serpentes de escuridão, entre outros feitos absurdos.
O primeiro game, em 2006, tinha gráficos mais realistas e uma história em que o sobrenatural era um fator reinante mas, com exceção da própria escuridão, meio que ficava em segundo plano. Darkness 2 veio para mudar uma série de coisas. Começando pelos gráficos, que agora parecem tirados diretamente de um quadrinho – uma graphic novel daquelas bem caprichadas. As cores são vibrantes e estouradas, as linhas de definição grossas e os personagens desenhados num estilo gráfico que é estranho, fascinante e vai manter o jogo fresco e moderno por muitos anos. Some a isso uma animação extremamente bem feita e cenas absurdamente grotesca, com mega litros de sangue e vísceras voando por todo lado e você terá um jogo que ninguém acreditava virando um sério candidato a jogo do ano. A única coisa que pode machucar um pouco a sua experiência, caso você não seja um grande fã dos quadrinhos, é a quantidade de inimigos iguais ou muito parecidos, quase como uma legião de clones, colocando-se na frente de Estacado para serem estraçalhados.
O som é um espetáculo a parte. As músicas são muito boas, imensamente bem escolhidas e fazem o papel exato que deveriam fazer. Os efeitos sonoros são divertidos e tornam a atmosfera mais rica, com especial atenção dada aos gritos dos inimigos sendo fatiados pelos tentáculos de escuridão (a sensação de erguer um homem crescido, barbado, de terno, pelo pé e vê-lo suplicar pela vida por uns 15 segundos para, só então, empalá-lo e abri-lo do meio para as laterais é… putz… faltam palavras) e os grotescos sons “úmidos”. Os controles funcionam bem – se não são incríveis pelo menos não atrapalham e jamais entram no caminho da ação.
Se o som não te agradar e você preferir os gráficos de Darkness 1 (ou só Darkness) a jogabilidade vai te conquistar. O sistema de combate envolvendo um mix de armas e poderes místicos, combinado com a habilidade de invocar demônios e utilizar os tentáculos (agarrando, arremessando pedaços de cenário, etc…). Empurre carros em inimigos, rasgue-os com seus tentáculos, a ação em Darkness é visceral e constante, com uma história bem escrita e um estilo pouco linear, construído por partes que se encaixam como peças de lego. Some a isso um sistema de experiência rico, que permite melhorar seus poderes, baseado na forma como você aniquila seus inimigos: um tiro na cabeça geraria pouco XP, mas agarrar um inimigo, aguardá-lo suplicar enquanto os tentáculos o envolvem para aí rasgar seu peito e deixar a escuridão, literalmente, comer seu coração, vai fazer seus XP subirem muito mais.
Darkness 2 é bem feito, bonito, com controles extremamente bem desenhados e diferente de quase tudo disponível no mercado. É o clássico caso do sleeper hit – um jogo fantástico que vai passar por baixo do radar de todo mundo que ainda está jogando a multidão de jogos triplo A que saíram no final do ano passado. Se você gosta de uma boa história, um multiplayer corporativo arrojado e está cansado de experiência simplórias em primeira pessoa, tente Darkness 2. E depois que estiver deslumbrado… dê uma chance ao primeiro.
Ambos são jogões!
Jogando: Soul Calibur V
Antes de começar a fazer qualquer análise, eu devo dizer que Soul Calibur V (ou SCV como vou passar a chamá-lo) já me marcou pela maneira que eu o recebi. Para a maior parte dos leitores isso não vai fazer diferença nenhuma, mas vai para os amigos que por coincidência estiverem lendo isso, para que saibam qual era a situação. O jogo me foi dado de coração, por uma pessoa que eu não esperava e num momento que realmente me impressionou e me surpreendeu.
Dito isso vamos tirar a carga emocional de cima e analisar friamente o jogo.
SCV é muito bonito, mas ele não ganha pontos por isso. Se eu quero pão, vou a uma padaria; se quero carne, a um açougue; se quero um jogo bem escrito, compro algo da Bioware; e se quero um jogo muito bonito compro um jogo da Namco. Logo, ser muito muito bonito é o MÍNIMO que eu esperava de SCV. Personagens enormes, soberbamente animados, com movimentação terrivelmente bem feita, jogados em cenários bonitos e variados, com um acabamento comparável as melhores CGs já vistas. Se não fosse pelas cenas de história, entre as lutas, serem feitas em um estilo monocromático âmbar de HQ digital – com diálogo morno e descompassado sobre elas –, o departamento gráfico seria perfeito.
O som é bom, mas não excelente. As músicas são um misto de melodias clássicas da série, com outras advindas de SCIV e outras novas – sempre orquestradas e muito bem arranjadas. Os efeitos sonoros das armas e armaduras são belíssimos, mas as vozes são mal escolhidas e, sinceramente, chatas. O controle é perfeito, PERFEITO, sem tirar nem por, com um tempo de reação baixíssimo e muito fácil de aprender.
A questão em todo jogo de luta é e sempre será a jogabilidade. E a jogabilidade de Soul Calibur V é EXATAMENTE igual a de SCIV e SCIII. Um botão de ataque forte, um de ataque rápido, um de chute e um de defesa. Golpes especiais são disparados por concentrar seus ataques com um gatilho de foco antes do golpe, e movimentos devastadores podem ser lançados com com pequenas combinações a la Street Fighter: os “Edge” moves. Dois ou mais movimentos podem ser complementados por um agarrão ou arremesso – que podem ser depois complementados por outros movimentos, criando combos enormes e imensamente complexos. É um sistema de luta fácil de aprender, difícil de dominar e incrível de assistir, que gera lutas dinâmicas e imensamente cinematográficas.
Então o jogo é bom, você está se perguntando? Sim… o jogo é bom. O modo single player tem uma história pobre e pouco investimento foi feito, tanto da parte de narrativa quanto do gameplay, para que ele se tornasse memorável. O modo arcade, com lutas uma atrás da outra, sem história nenhuma, é exatamente igual aos últimos dois Soul Calibur, o que não é uma coisa ruim, mas definitivamente não vai surpreender ninguém – e a perda dos personagens de Star Wars em favor do (sem sal nem açúcar) Ezio Alditore, da série Assassin’s Creed, não ajuda em nada a causa do jogo. Simplificando: SCV é mais do mesmo. É mais um episódio em um franquia de luta com alguns personagens novos, alguns personagens velhos e um sistema de combate bem feito, mas que, no todo, começa a dar sinais de estagnação. Namco… tá na hora de mudanças drásticas na série…
… ou, quem sabe, um crossover. Que tal Soul Calibur VS Bushido Blade?
Jogando: Resident Evil Revelations
Goste ou não goste da epopeia de terror da Capcom todos temos que admitir: Alguns dos Resident Evil figuram na galeria dos melhores jogos de todos os tempos. Residente Evil 1 mudou o que se pensava de horror de sobrevivência, com balas contadas e cachorros zumbis; Resident Evil 2 expandiu o terror para toda a cidade de Raccon City e RE 4 redefiniu o que se esperava da série criando um estilo de ação/terror que vem sendo copiado a exaustão. Com a chuva de RE que inundaram os sistemas nos últimos anos temos visto essencialmente duas direções sendo tomadas: Uma mais voltada para a ação, como em RE 4, RE 5 e os RE em primeira pessoa e uma mais voltada para o terror, com munição contada e inimigos em massa, como em RE 1, 2, 3, DS e zero.
Talvez por isso Revelations sofra de personalidade múltipla, incapaz de se decidir se é um jogo de sobrevivência claustrofóbica ou se é uma galeria de tiro com alvos em enormes quantidades.
Graficamente o jogo é excelente. Os cenários tem uma qualidade gráfica comparável com o RE 4, mas com texturas soberbas – ainda que a maior parte do cenário não reaja a disparos ou qualquer outra interação. A iluminação é fantástica e a animação dos inimigos é amedrontadora e bem feita. Desde os cenários em movimento a bordo de um navio de luxo a um cassino banhada pelas luzes os gráficos de RE Revelations vão fazer os donos do 3DS se orgulharem de seus aparelhos. E isso tudo sem ativar o 3D – porque aí a onça bebe água: 3 Níveis de modificação de barra 3D indo do muito intenso ao bem leve, tornam os gráficos ainda mais vivos e a sensação de desolação ainda mais terrível. Sem falar em gosma e fragmentos que voam na direção da tela.
O som do jogo tem a qualidade esperada da série, com rugidos de monstros bem convincentes, barulhos musculares nojentos e o som das armas fazendo o game ainda mais visceral. Some a isso um sistema de controle nitidamente inspirado por RE 4 (a menos que você use o Nintendo 3DS Boat controller – para conseguir colocar um segundo analógico no 3DS) que só sofre um pouco com o fato do gatilho superior direito, usado para mirar, ser bem pequeno e muito pouco anatômico, fazendo com que o dedo deslize constantemente e, por vezes, levando a você parar de atirar ou perder a mira em horas críticas.
O gameplay é esquisito. Mais da metade do jogo se passa a bordo de um navio que foi tomado por outra arma biológica, com Jill Valentine e seu novo parceiro Parker Luciani tendo que sobreviver em um ambiente fechado, cheio de inimigos, contando balas, localizando chaves, virando chaves e encontrando itens de forma a prosseguir. Esses trechos são o auge do game com um fluxo tranquilo e bem orientado, levando-o do torpor ao êxtase em segundos, com uma atmosfera tão bem criada que você fica com medo de abrir certas portas ou andar por certas áreas do navio. O restante do jogo, no entanto, leva várias duplas de personagens a outros lugares do planeta onde o jogo ganha um estilo mais voltado para a ação, com munição de sobra sendo jogada na sua direção enquanto hordas de inimigos desmiolados entram na frente das suas balas – todo o terror desaparece em troca de uns poucos sustos aplicados em fórmulas clichês.
Isso destrói o jogo? De forma nenhuma! Mesmo com uma história tão rocambolesca que beira o inacessível e com seu jeito esquizofrênico de ser Resident Evil Revelations é um excelente jogo. É bonito, bem feito e, por mais da metade dele, realmente assustador. É o melhor RE de todos os tempos? Não, esse troféu continua nas mãos de RE 4, mas certamente é um game valioso para a franquia e uma demonstração clara do poder do portátil da Big N.
Bons sustos!
Jogando: Super Mario 3D Land
A trajetória do 3DS não foi uma trajetória fácil. Lançado em meio a uma turbulenta revolução, em que o mercado está analisando a necessidade de videogames portáteis em uma época onde todo mundo tem smartphones, perdendo o holofote para os rumores do Wii U e com uma comunidade de gamers cuidadosamente pesando as especificações do 3DS contra as do PS Vita as perspectivas do pequeno valente da Nintendo pareciam temerosas.
E aí, como um raio de Sol que finalmente fende a nuvem escura de tempestade, Ocarina of Time 3D surge e anima todos os donos de 3DS. E essa mesma tempestade vai completamente embora com Super Mario 3D Land.
Se Ocarina of Time 3D não havia convencido você a comprar um 3DS, 3D Land fará isso. Se você jogar Super Mario 3D Land por 15 minutos e não tiver vontade de comprar um 3DS você não é um gamer… você não é nem mesmo uma pessoa que gosta de games… e mesmo minha imensa misericórdia não consegue se apiedar da vossa insípida alma.
É claro que todo mundo quer falar do visual, principalmente em uma game cujo o 3D é tão importante. E os gráficos de SM3DL não desapontam. Imagine jogar Super Mario 64, com um Mario com as fases de Super Mario 3 e um visual ainda mais caprichado. É isso. Em alguns trechos uma câmera vai acompanhá-lo em um sistema de plataformas 2D, enquanto outros trechos você correrá por campos ou blocos com liberdade de movimento 3D total – sempre com inimigos perfeitamente animados, personagens principais redondinhos e um cenário de cair o queixo. Some a isso trechos que vão fazer objetos voarem no seu rosto, crescerem em direção a tela e viajarem de plano de fundo para o plano onde seu Mario está correndo. Se você estava esperando que o 3DS surpreende-se você… não precisa esperar mais nada.
O som é muito bom, mas sofre um pouco quando você coloca fones de ouvido – eu explico: Vários trechos do som mudam de timbre, volume ou complexidade em concordância com os objetos vindo na direção da tela ou caindo sobre o Mario, etc… Por alguma razão o som se mantém equalizado no fone de ouvido, tirando esse efeito dos usuários. Não é nada que vai atrapalhar a diversão, nem tirar o brilhantismo da sempre fantástica trilha sonora de Koji Kondo, mas é um fator a ser considerado.
O controle funciona muito muito bem. O próprio 3DS pode ser usado como um binóculo em alguns trechos dos estágios, podendo ver outros trechos da fase ou fraquezas de inimigos (aliás… se algo tiver um rabo de castor, acerte ali), com o analógico respondendo no talo e a câmera sempre escolhendo o melhor ângulo para cobrir aquela situação. O controle dos games da franquia sempre foram muito bons e esse definitivamente não vai mudar isso – o que nos leva a jogabilidade…
… e ela é incrível. A razão pela qual o review de Batman: Arkham City e Shadow of Raam está atrasado. Pegue tudo que tornava Super Mario 3 incrível: roupa de estátua, de arremessar martelo, de Tanooki (o castorzinho que Mario usava para voar), design de estágios inesquecível, etc… Pegue tudo que Super Mario Land 2 tinha de fantástico: Variedade de estilo de game, moedas especiais pelas fases, etc… AGORA SOME TUDO ISSO! Bata no liquidificador junto aos sonhos de uma geração de fãs do Mario e PIMBA!!! Clássico instantâneo.
E para todo mundo que reclamar que o game é fácil… vamos conversar de novo depois do mundo 8.
Super Mario 3D Land é incrível. É o jogo máximo de aventura para o 3DS e mostra que o portátil está no caminho de se tornar mais uma vitória da Nintendo. Se eu tivesse mais uns três jogos desse tipo por ano eu não teria vida social. Absurdamente recomendado.
Jogando: The Legend of Zelda: The Skyward Sword
A Lenda de Zelda: Skyward Sword é o melhor jogo do Wii. Ele é o jogo que os donos de Wii ficaram esperando 5 anos para terem. A culminação da tecnologia e do paradigma da Nintendo de que controles por movimento podem, sim, mudar o mundo para sempre. Não só isso mas é o melhor Zelda já feito, destronando Ocarina of Time, Link’s Awakening e, meu favorito, Wind Waker.
Ouso dizer mais: Se Skyward tivesse sido o primeiro Zelda do Wii, ao invés de Twilight Princess, a biblioteca de jogos do Wii seria bem melhor. Eu explico: ao lançar um game adaptado do Game Cube, com poucas melhorias visuais e controle por movimento implementado de forma “encaixada” a Nintendo, acidentalmente, passou um recado ao mercado que isso era aceitável no Wii. E as produtoras entupiram o console de ports de jogos de PS2 e PSP, com pequenas melhorias visuais e quase nenhum aproveitamento dos controles por movimento.
Pronto. Agora que deixamos esse fatores em pratos limpos podemos começar a conversar sobre o game de um ponto de vista objetivo.
O gráfico de Skyward Sword vai ser comentado e recomentado por anos a fio. Seu estilo gráfico quase como uma
pintura impressionista, mesclando estouro esperados de polígonos com um efeito de borrão fazem com que os objetos distantes pareçam saídos de uma pintura feita a pinceladas fortes, enquanto os objetos mais próximos tem um estilo gráfico composto apenas pelas cores, sem linhas de definição marcadas, quase como uma graphic novel em aquarela – é lindo, inovador e se aproveita completamente das capacidades do Wii. A animação dos personagens é soberba, com movimentos realistas, olhos imensamente expressivos e linguagem corporal verdadeiramente convincente. Os monstros são incrivelmente bem feitos e realmente funcionam no ambiente deles, os cenários são perfeitos e favorecem a exploração e os personagens principais são tão incríveis que você vai rir e chorar com eles.
Se isso não fosse o suficiente Zelda entra de sola na música orquestrada e destrói. A melhor Saga de games do planeta, que já tinha uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos, implode o pavilhão auricular de todo mundo e invade o lugar com armas disparando músicas fantásticas. De músicas lúgubres e tenebrosas a melodias alegres e descontraídas, Skyward Sword é um trabalho de mestre, uma obra prima do sempre genial Koji Kondo e um complemento mais do que perfeito a nada modesta apresentação criada pelos gráficos do game.
O controle é absolutamente fantástico. A Nintendo finalmente conseguiu controle 1:1 e os movimentos exatos que você fizer com seus braços serão transferidos para sua espada. Você, é claro, não precisa fazer o movimento com força total e destruir o braço depois de algumas horas de jogo, um simples movimento mais rápido naquele ângulo e direção já farão o serviço. Tudo isso sem considerar que você voa, e controla diversos itens, usando o controle quase como uma avianhãozinho de brinquedo, subindo e descendo a mão em diversas direções. Link se move com perfeição, usar os itens é sempre divertido, voar com seu Wingloft é estarrecedor de tão bom e todos os aspectos do controle mostram que, se bem usado, os controles por movimento criam mais uma camada de imersão do gamer no game.
E se a história do game não te encantar….
… só posso concluir que substituiram seu coração por um forno de microondas!
Zelda sempre foi uma história sobre crescimento. Sobre deixar para trás uma vida ídilica ou conhecida e partir rumo ao novo, ao desconhecido. Se em Wind Waker você era forçado pelo amor fraternal em relação a sua irmã e em Ocarina of Time a descoberta que sua vida era uma plácida tela de mentiras cobrindo um batismo de sangue, Skyward Sword é sobre amor. A nova Zelda, que ainda não é realeza visto que o reino de Hyrule ainda não existe, ama Link – de uma forma terna, real e completamente humana. Eles estão apaixonados. É claro na maneira como eles se olham, na maneira como se tocam e na maneira como se comportam. Não é um namorico de pés arrastados e olhos no chão – é uma amizade que cresceu, virou amor e continua caminhando em direção a algo imenso e maravilhoso. E aí essa relação é violentamente rompida pela necessidade dos dois crescerem, em poucos dias, e aprisionarem um ser imensamente maligno que vai destruir tudo. A vida dos dois muda completamente em poucos dias e nessa bagunça criada por Gihahim (o vilão do game), muitas coisa serão explicadas: da origem da roupa verde a constituição de Hyrule, da razão da diferença entre Hylians e Hyruleans (Elfos e Humanos, respectivamente) a construção da espada mestre. Skyward Sword responde 25 anos de dúvidas e abre milhões de novas possibilidades para a série.
Pela primeira vez, de forma séria, é possível ver como os games se conectam e que realmente existe uma timeline. Pela primeira vez consegue-se entender certas partes do universo da franquia sem buscar explicações externas. A Nintendo fez o Silmarillion de seu Senhor dos Anéis e, embora mais solitário e com bem menos nomes, não é nenhum milímetro menos épico.
A lenda de Zelda: A espada voltada para o céu (sim… essa é a tradução de Skyward Sword) é um jogo que vai ser falado por anos. Ele mescla um estilo gráfico, que assim como em Wind Waker, jamais vai envelhecer com milhares de conquistas técnicas feitas ao longo do caminho de 5 anos do Wii no mercado. Ele também carrega uma dose enorme de carinho de sua equipe de desenvolvimento, de tradução e de localização, com uma apresentação que é, no mínimo, estelar. Esse game é a culminação do que a Nintendo vem pregando a anos, mesmo em um mercado que parece soterrado por sangue, soturnidade e gráficos em HD. Zelda não é Skyrim, Gears, Uncharted ou Mass Effect – e nem deve ser. É um game perfeito, com notas perfeitas (40/40 na famitsu – só isso já diz tudo) e que veio para a lembrar a todos nós.
Todo jogo tem uma história…
… só um é uma lenda!
Jogando: Halo: Combat Evolved – Anniversary Edition
Dez anos atrás o “Mestre Chefe” e seu game, Halo: Combat Evolved, destruíram a tanga da menina dos olhos de todo mundo e roubaram a virgindade da desgraçada. Literalmente bilhões de horas foram “investidas” por ávidos jogadores de XBOX (e mais tarde de PC) no game que mudou os games de tiro em primeira pessoa para sempre.
Agora a novata 343, empresa interna criada pela Microsoft, herdeira da saga Halo, quer lembrar a todos quão legal o Master Chief é e para onde ele levou aquela inteligência artificial, a Cortana, que você penou tanto para salvar nas últimas três fases de Halo:Reach. O game foi lançado oficialmente no mundo inteiro em preço promocional (em terras brazucas por R$ 99,00) e muitos se perguntaram se a magia de Halo:CE continuava viva 10 anos, e muitos FPS mais novos, depois.
Pois é! Halo:CE não só ainda é um ótimo FPS, mas chuta fácil a bunda de vários games bem mais novos que ele, como a franquia Fear, HomeFront, Brink, Serious Sam e basicamente tudo que não foi Halo, MW ou Battlefield. E enquanto a maior parte dos remakes HD são basicamente um Up-Scalling e uma “demão” de tinta, Halo:CE levanta o dedo do meio e traz um novo motor gráfico, muito mais sofisticado e leve, rodando redondo a 60 frames/segundo e com a habilidade de trocar do visual novo para o visual clássico com um botão (ou uma palavra… eu explico mais para baixo).
E já que tocamos no assunto do motor gráfico Halo:CE Anniversary é bem bonito. Bbbeeeemmmm bonito. Não é Uncharted 3 mas os gráficos são vibrantes, com tons de preto verdadeiros, iluminação fantástica e efeitos de partículas por todo o lugar. A animação dos inimigos ainda é a mesma de dez anos atrás – que ficou um pouco repetitiva se comparada com as modernas rotinas de movimentação – mas ainda é excelente e o conjunto de cenários, com trechos espetaculares de mata virgem seguidos de sépticas instalações dos predecessores, é um trabalho de tirar o folêgo.
O som, sempre majestoso em todos os games da franquia Halo, volta tão bom quanto em Reach. Músicas orquestradas, muito metal, muita percurssão e a sensação poderosa de que, na hora que a música acelera, Master Chief vai brilhar, a onça vai beber água, você vai despejar uma quantidade imensa de munição no ar e não vai sobrar pedra sobre pedra. É bom em um nível John Willians mesmo… sem brincadeira. E some a essa música “foderoza” um controle ímpar, que funciona tão bem que em alguns momentos você vai sentir que o jogo está lendo seus pensamentos – é simples, ágil, rápido, absurdo de tão sucinto e funciona com tanta perfeição que faz você pensar porque a gente precisa da massaroca de botões que é o controle de Battlefield: Bad Company 2.
O controle ainda recebe uma mãozinha do Kinect. Se você tiver um Kinect instalado no seu 360 você pode dar comandos vocais ao jogo. Isso mesmo que você está pensando! Você está correndo e pula numa caverna escura com a equipe de Marines, em vez de procurar o botão para acender a lanterna você diz “FLASHLIGHT” e a lanterna do Master Chief liga. Sem tempo para tocar o botão de granada enquanto luta para sobreviver em uma sala lotada trocando de pente a cada 15 segundos? Sem problemas! Diga “GRENADE” na hora que estiver olhando para a direção que quer a granada e o Master Chief manda ver para você. Além disso todos os controles de vídeo disponíveis no Kinect Zune funcionam durante os vídeos que são conquistados nos nodes/pedestais de informação espalhados pelo Halo, então você não precisa nem relar no controle para pausar, rebobinar ou continuar um vídeo. Além disso experimente dizer “CLASSIC” e ver o game retornar aos gráficos do XBOX clássico e então “REMASTERED” para que ele volte aos gráficos da nova engine. Quando essa moda pegar os games vão ficar ainda mais imersivos.
Halo:CE Anniversary não tem multiplayer. Calma, eu explico! O componente multiplayer presente no jogo é totalmente advindo, dependente e interconectado com Halo:Reach, usando, inclusive, o motor gráfico (engine) do último. Então, se você jogou Halo:Reach e era capitão, você continua capitão em Halo:CE com direito a todas as partes das armaduras que você já conquistou. O game vem acompanhado de um conjunto de mapas específicos mas se você não fizer questão do remake (seu anormal!) os mapas podem ser adquiridos na live por US$ 14,99 no pacote anniversary. Ou seja, o multiplayer de Halo:CE é o multiplayer de Halo:Reach com mais mapas… putz… a única forma de eu ficar mais feliz com essa notícia é se ela me for dada enquanto eu faço sexo selvagem com três virgens gêmeas japonesas!
Finalizando, Halo:Combat Evolved Anniversary Edition é animal. Não é o melhor jogo da terra e, dependendo do seu gosto, nem mesmo o melhor Halo (na minha modesta opinião essa posição pertence a Halo:Reach), mas é um jogo de 10 anos de idade que prova que, se uma obra prima for uma obra prima, ela continua incrível com ou sem botox, face-lifiting e Yoga – sim, George Lucas, meu olhar de desaprovação foi para você!
Bom divertimento pessoal!








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