Jogando: Sleeping Dogs: Definitive Edition

Ei… é um GTA com artes marciais! E carros coreanos! Espera… eu já vi isso em algum lugar.

De fato Sleeping Dogs não é um novo jogo – embora ele não seja um jogo velho. Fazendo uma comparação extremamente misogenista esse é o equivalente eletrônico da Sheila Melo, antiga “bailarina” do finado grupo “É o Tchan!” – Continua linda e com um corpo fantástico, mas simplesmente não está mais no foco da mídia.

E assim como a Sheila Melo Sleeping Dogs nunca fez ondas muito grandes no mundo da mídia. Em seu lançamento original para os consoles da geração passada, em 2012, ele vendeu de forma normal e foi considerado “interessante” pela crítica como um todo. Nem de perto o alvoroço que a Square esperava que o jogo causasse. E sua versão definitiva caminha para repetir a história.

Até porque ela não tem muito de definitiva. Ela é a versão do PC, de 2013, com os dois DLCs anexados sem muito jeito, como disformes irmãos siameses pendurados pelo umbigo, sem mudar absolutamente nada. E sim… isso não é uma visão bonita.

Nem o jogo nem os irmãos siameses grudados pelo umbigo

Sleeping Dogs: Definitive Edition é exatamente o mesmo jogo que você pode ter, talvez, quem sabe, jogado no XBOX 360 e no PS3, mas com texturas bem melhores (com o dobro ou mais de resolução), animação mais fluída (não tem mais frame skip), uma distância de horizonte maior (você vê curvas, carros e área de mar a uma distância muito maior) e travado a 60 frames por segundo (mais do que o dobro da média da versão anterior). O jogo mereceria palmas pelas diversas melhorias SE NÃO AS TIVESSE FEITO MAIS DE UM ANO ATRÁS.

Sim… porque no PC era exatamente assim que o jogo rodava. Em junho/julho de 2013!

A única diferença entre a versão do PC e a versão definitiva é que a segunda traz os dois DLCs: O primeiro deles “nome do de terror” se passa após a história principal do jogo e traz Wang as voltas com uma ameaça mística, no melhor estilo de filme Wusha de baixo orçamento da década de 80. É legalzinho mas não anima muito. O segundo é ainda pior… e envolve perseguições policiais a uma organização terrorista que pretende explodir uma enorme quantidade de prédios em Hong Kong durante o ano novo chinês – esqueça esse… propositalmente.

Como já falamos lá em cima, e é possível de ver no vídeo, Sleeping Dogs: Definitive Edition é bonitão, tal qual um ator de cinema de 50 anos em forma: Não vai arrebatar legiões mas vai agradar aos fãs. A United Front , produtora do jogo, fez um trabalho primoroso com a criação de uma Hong Kong viva e cheia de caminhos entremeados. A animação é ótima, os gráficos são coloridos e a sensação de velocidade e vida no jogo é palpável. O som também é muito bom, embora muito menos estelar do que o de GTA V ou do inoxidável e fantástico Vice City – carregado de J-Pop e K-Pop, com pitadas de elétrico e de Beat aqui e ali. O controle da versão definitiva é exatamente igual ao da versão comum, que é, em duas palavras, muito bom. Funciona bem e como deve e o sistema de luta do jogo continua tão bacana quanto era em 2012 (até porque é pesadamente baseado no de Arkham Asylum/City/Origins que é mais do que fantástico).

Sleeping Dogs: Definitive Edition não é um jogo ruim. Muito pelo contrário. Mas considerando que a versão do PC (idêntica, devo lembrar) custa pouco mais de R$ 20,00 no Steam e ambos os serviços de premiação (Games with Gold, da XB Live e Instant Libray, da PS+) dos consoles de geração passada já entregaram o jogo original, de graça, fica difícil recomendar pagar entre R$ 150,00 e R$ 200,00 por uma mão de verniz em cima de um jogo bom de 2012. Se você nunca jogou o original ou se jogou a exaustão e gostaria de voltar a pele do policial Wang, infiltrado no meio das tríades e lidando com as gangues mais perigosas de Hong Kong, pode ser que o jogo seja para você. O resto de nós provavelmente só vai pegar esse jogo quando ele vier de graça… ou em uma promoção da Square por R$ 15,00.

Jogando: DriveClub (PS4)

DriveClub foi uma experiência extremamente interessante. Em primeiro lugar porque ele veio como presente do dias das crianças (por que não importa sua idade real… importa o que você pensa dela) e, em segundo lugar, porque ele me lembrou, nitidamente, a sensação que tive quando joguei Out Run no Mega Drive a primeira vez: gráficos lindos, som fantástico, controles perfeitos e uma sensação fantástica de velocidade.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH!!!! Minha mente flutuando na música de Out Run!!! Tão bom….

Ponto! Momento nostalgicamente romântico acabado vamos voltar para falar do exclusivo de corrida da Sony que promete desbancar Forza: Horizon 2, destruir as vendas de Need for Speed: Rivals e dominar o mercado de corrida no console por 5 a 10 anos. E, salvo o último objetivo, pode até ser que ele faça tudo isso… mas não é exatamente com concorrência saudável.

Eu explico: Tanto Forza Horizon 2 quanto Rivals são jogos de corrida de mundo aberto, enquanto DriveClub é um Arcade de Corrida. Vou mais além: Forza Horizon 2 e Rivals prezam por tentar manter um pé no realismo e na física correta dos veículos mostrados, enquanto DriveClub é um Arcade que quer te premiar com velocidade, com direção arriscada e com um veículo grudado no chão. As premissas são completamente diferentes – ou seja… pode ser que venda mais, e provavelmente vai pois é um game muito mais acessível, muito mais barato e muito mais fácil de dominar, mas é como dizer que Bananas vendem mais que laranjas – não é uma comparação muito justa.

A jogabilidade de DriveClub é, ao mesmo tempo, seu mais poderoso diferencial de mercado e sua danação eterna, tudo depende do que você está esperando em um jogo de corrida. Aqui você tem uma vasta seleção de carros, de compactos a SUV, passando por indy, F1 e muitos, muitos mesmo, esportivos, todos (com uma única exceção   – O Dodge Viper GT) europeus, correndo em pistas fictícias espalhadas pelo mundo (Chile, Canadá, Escócia, Dinamarca, Japão, etc…) em uma sucessão de eventos. Nada de mundo aberto, nada de autolog, nada de desafiantes durante a corrida. Tanto no modo multiplayer, quanto no singleplayer (o jogo até funciona off-line, mas para isso seu PS4 tem que estar sem comunicação com a rede… está on-line, DriveClub está conectado)tudo tem que ser decidido antes do evento se iniciar – qual a pista, qual o trecho, qual o tipo de competição (por voltas, por trecho, eliminação, etc…), quem vai participar, etc…

A quantidade razoável de carros é customizável em termos de aparência e pequenas modificações de performance podem ser feitas, mas elas estão muito mais próximas de Top Gear, no SNES, do que de Rivals, ou seu antecessor, Most Wanted – este não é um game sobre “tunar” veículos. Além disso o carro se comporta de forma muito semelhante aos arcades da SEGA, com uma pitadinha maior de realismo devido aos gráficos absurdos: o veículo está grudado na pista e desliza, como num drift, sobre ela, não sofre nenhum dano cosmético ou real quando bate contra outros carros e tem uma espécie de campo de força que o devolve, como num ricochete, quando ele atinge guard-rails, paredes ou demais obstáculos pelo caminho.

Some esse estilo de jogabilidade com a imensa sensação de velocidade e as pistas bem desenhadas de DriveClub e você terá um estilo de corrida imensamente agressivo. Some a isso uma IA que vem para cima e você terá que sambar para se manter na corrida, principalmente porque o jogo pune suas colisões com uma penalidade de velocidade que dura alguns segundos (embora o sistema de punição é inconsistente – as vezes uma mera troca de tinta gera a punição enquanto eu entrei embaixo de uma lamborguini morcielago com tanta força que joguei a filhadaputa para o alto… e nada). DriveClub dá o dedo do meio para a simulação, ou mesmo para um maior realismo, em nome de acessibilidade, facilidade e diversão.

E, como nome do jogo sinaliza, você pode formar clubes. Eles são como mini clãs de jogadores que permitem realizar corridas específicas (os Club events) em que vários membros do clã participam, sejam ao mesmo tempo, se revezando (uma versão automobilística da corrida de bastão) ou correndo trechos diferentes de uma corrida (com a contagem de tempo sendo somada entre todos os competidores). Os membros do clube adicionam seus pontos de experiência ao clube que fazem parte e auxiliam o clube a liberar mais carros e mais eventos específicos. Além da possibilidade de jogar no clube você ainda pode jogar contra amigos ou desconhecidos online, com corridas com até 12 jogadores. Todos os modos multiplayer são divertidos, e você poderá, em breve, jogá-los de graça no PS+ mesmo que não tenha adquirido o game em si, mas são simplórios… arroz e feijão… canja de galinha sem sal… do universo de multiplayer de jogos de corrida.

No modo single player, você corre contra o computador, ganha pontos e destrava carros – nada surreal ou inovador aí. O controle de DriveClub, no entanto, é absurdo de tão bom. Seja jogando com um volante e pedais, seja com o Dualshock 4, você vai ter controle completo do carro e todos os erros que você cometer, e você vai fazer um monte deles, serão cometidos porque você não quis tirar a merda do dedo do acelerador como se a bosta da sua vida dependesse disso. O departamento sonoro do game é bom, com boas músicas e excelentes sons de motores e de metal rangendo em metal ou borracha queimando o asfalto. Não será, no entanto, a trilha sonora da sua vida.

Graficamente DriveClub é estupendo. O sistema de luz e sombra é de cair o cú da bunda, as texturas vão foder as meninas dos seus olhos em direção a submissão e a sensação final é que o jogo pertence em algum super simulador para ensinar pilotos profissionais. Dito isso ele não é tão bom que eu não tenha achado duas reclamações básicas: 1) A animação da torcida na beirada das pistas é simplória e repetitiva, com eles acenando uma bandeira ou torcendo mesmo quando eu passo perto o suficiente deles para deixar tatuado o chassi do carro no braço deles.  E 2) Não há qualquer forma de dano nos carros, pistas ou cenários. Então quando eu entro com um super esportivo europeu feito de alumínio e o choro de fadas, a uma porcentagem considerável da velocidade do som, na traseira de outro esportivo europeu, feito com papel machê e o sorriso de bebês da lapônia, tudo que ocorre é um show de fagulhas e a corrida prossegue com meu bólido e o outro carro recebendo apenas uma punição de velocidade. Para ser menos visceral só se os pilotos descessem dos carros para falar sobre os perigos da velocidade.

Se você gostava de Top Gear e Out Run (principalmente Turbo Out Run), e tem um lugar no coração para Arcades de corrida, você certamente adorará DriveClub. É simples o suficiente para ser usado por qualquer pessoa, independente do nível de costume que você tenha com o universo online mas possui os controles e os gráficos que vão seduzir uma legião de jogadores. Se você é o tipo de jogador que jogava Indy 2000 para regular, em milímetros, a melhor altura para a sua suspensão e acha que as possibilidades de Tuning de Need for Speed são rídiculas e que deveria ter, sei lá, 10 vezes mais… DriveClub realmente não é para você.

Eu me diverti muito até agora e peço por mais Arcades de corrida. E que venha um F-Zero!

Minicastle 8 anos – Papo Sério de comemoração de aniversário!

Sem mais delongas…. nosso maior vídeo até hoje!

Pergunta 1: Por que o XBOX One, mesmo com as mudanças e a baixa de preço, não está vendendo igual ou mais que o PS4? – Inicio aos 1:19 min

Pergunta 2: A Sony está falindo? – 7:35

Pergunta 3: Por que a SEGA não faz outro console? – 10:53

Pergunta 4: Qual a situação atual da Nintendo – 14:00

Pergunta 5: Por que a Nintendo simplesmente não faz o Hardware mais poderoso de todos? – 19:00

Pergunta 6:  Qual foi o rolo da Ubisoft em relação aos jogos feitos para Wii U mas não lançados? – 27:26

Pergunta 7: Qual foi o rolo da Ubisoft em relação aos gráficos de Watch Dogs no PC/XBOX One e PS4? – 34:04

Pergunta 8: Quem vai comprar a Capcom? – 44:24

 

Sony explica a barra brilhante no Dual Shock 4

Depois de 6 meses no mercado o Dual Shock 4 tem seu principal defeito, a enorme parte brilhante na parte da frente dele, explicado. E, adivinha, aquilo tem uma função.

“Ficamos horrorizados quando vimos as pessoas reclamando em forums e coisas desse tipo… porque não podíamos simplesmente explicar o que era. Tivemos que segurar a informação quase até a E3 para revelar que tem a ver com nossos óculos de realidade virtual – o projeto Morpheus” disse um porta voz da Sony a Kotaku e a IGN.

Embora o porta voz ainda não podia explicar qual seria o uso exato da luz na ponta do joystick, ou porque ela teria que ficar acesa enquanto não se está usando o Morpheus, é uma boa finalmente saber que ela serve para alguma coisa útil. E uma notícia ainda melhor é que a última atualização do console trouxe uma configuração de brilho que permite aumentar ou diminuir a luminosidade da mesma – bem útil.

Que venha o projeto Morpheus!

Jogando: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes – PS4

Meu primeiro review no PS4 e eu pego um jogo que você consegue terminar, fazendo absolutamente tudo na aventura principal, em 4 horas. Sim… 4 horas. Desconsiderando algumas Cgs mais longas e tudo mais posso dizer que minha aventura na base americana em Cuba, na pele do Big Boss, não chegou a alcançar as 5 horas.

E o que eu posso dizer disso? Que foram quase 5 horas MUITO bem investidas.

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Metal Gear Solid: Ground Zeroes não é só a apresentação para o mundo do novo motor gráfico da Konami, o FOX Engine – é mais que isso. É a apresentação para o mundo de um estilo completamente novo de Metal Gear Solid, mais rápido, mais fluído, mais divertido – tudo isso sem abandonar o incrível estilo e a incrível mistura de real e irreal que Kojima e Cia trazem para essas experiências. Tudo em Ground Zeroes do PS4 é novo, da engine que gera os gráficos ao sistema de controle, do gameplay ao sistema de comunicação, e tudo, absolutamente tudo, trabalha junto para criar em você a sensação de que você jogou um pusta game de qualidade.

Mesmo que ele seja super curto.

Então vamos começar pelos gráficos. Você pode jogar esse game no seu XBOX 360 e no seu PS3, mas eles usam uma versão capada da Fox Engine que não faz juz ao game… esqueça essas versões. A versão do One é bem legal, com cores vibrantes e gráficos de primeira, mas os efeitos de chuva são esquisitos e as texturas ainda não estão lá (além do fato que o game roda em 720P com 30 frames por segundo… contra os 1080P com 60 frames do PS4). A versão definitiva, nas palavras do próprio Kojima, é a do PS4. E vou falar, o efeito de água, de tecido grudar no corpo, de deformação de couro, de concreto iluminado e molhado, sem falar no show de iluminação dinâmica, deformidade de sombras e tudo mais tornam Ground Zeroes um dos mais bonitos jogos que já coloquei as mãos em muito tempo. E essa beleza vaza na intuitividade do jogo!

Sim…. é bonito assim! Valeu Edu pelo vídeo!

Vaza na intuitividade porque Snake agora não depende de mais nenhum marcador de camuflagem ou de um indicador externo para saber se está oculto ou não nas sombras. Você olha para a tela e sabe, instantaneamente, se seu esconderijo é bom ou não e quão visível você está. Além disso Snake conta com uma gama enorme de movimentos que permitem que ele escale, salte, role e muito mais no sentido de encontrar lugares onde ficar na moita e pegar seus inimigos na surdina. Também as interatividades sonoras vazam no gameplay… você vai ouvir os passos de Snake, ouvir ele andando na areia e fazendo um barulhão na água. Ficar em desespero quando tropeçar sobre um inimigo dormindo e ele fizer algum som ou quando bater o pé em uma arma jogada ao chão e ela se mover ou fizer algum som, alertando uma patrulha próxima. Efeitos sonoros e sonorização ambiental de primeira se unem a gráficos mais do que excelentes para trazer uma experiência stealth com nenhuma outra até hoje.

É claro que nem todos os pontos do som são assim tão bons. A escolha de Kiefer Sutherland, o agente Jack Bauer da série 24 horas, para emprestar corpo e voz para o Boss foi tão bem recebida pelos fãs como a escolha de Ben Affleck como o novo Batman, sem falar que muitas das vozes dos guardas soam como aparvalhados jovens que com certeza sofreram Bullying na escola, e não como soldados másculos e fortões protegendo uma base secreta dos americanos. Além disso muitas das músicas são tão curtas e tão baixinhas que, se você não estiver prestando muita atenção, vai deixar passar – a única exceção digna de nota é a música triunfante da série, que vem acompanhando os games desde a abertura de MGS 2.

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O da esquerda é o Big Boss… o da direita é o Kiefer Sutherland pensando que é o Big Boss

O gameplay ficou animal! Simplesmente incrível! E uma parte considerável desse incrível se deve a quão fantástico está a inteligência artificial do seus inimigos – em duas palavras: quase humana. Inimigos pensam se devem checar uma área, rechecam áreas depois de soltar um “Only to be sure…” ou, por vezes, sem falar nada. Alguns são metódicos e checam cada fresta, embaixo de veículos e sobem escadas para verificar, enquanto outros são relaxados e dão uma passada de lanterna com vagar seguida de um assovio. Eu vi soldados se protegendo da chuva, verificando armas enquanto estão parados ou parando de patrulhar e sentando em um canto quando não havia nenhum oficial por perto. Seus inimigos conhecem o terreno, são imprevisíveis e não esquecem mais que você foi visto – mesmo que você suma da vista deles, depois que você foi visto a base sai de Peace Status para Normal Status e NUNCA MAIS VOLTA para o Peace status. Você será caçado, será empurrado e terá que se desdobrar para se livrar de seus perseguidores. Ainda bem que Snake nunca esteve tão bem em termos do que ele carrega e do que pode fazer…

Snake agora vem equipado com uma gama enorme de tecnologias. De visores térmicos e noturnos a granadas de fumaça e som, passando por uma enorme configuração de armas e um pequeno computador de mão que utiliza uma holografia funcional móvel como método de output (e impede o game de pausar de verdade a menos que você o PS Button…. o que me rendeu duas mortes quando eu fui encher o copo de chá). Com esse computadorzinho Snake pode agora marcar inimigos, acompanhar o movimento deles (mesmo dentro de construções) e demarcar posições de itens ou armas pelo mapa – é tão fácil e gostoso de usar que em poucos minutos faz você sentir que tanto MGS 4 quanto MGS Peace Walker (os últimos dois jogos da franquia) teriam sido ainda melhores com isso.

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Sim… holografia funcional na década de 70!

O controle ainda é um pouco estranho, principalmente se você considerar o controle “padrão” que vem senso perpetuado por uma geração carregada de Shooters – com o gatilho esquerdo você prepara a arma, enquanto com o gatilho direito você dispara (se ela estiver levantada) ou ataca com golpes de mão contextuais (se ela estiver abaixada). O botão imediatamente acima do gatilho de dispara coloca a arma em modo de primeira pessoa – o que é um pouco estranho porque você perde alguns segundos colocando ela nesse modo antes de dispará-la. Os botões frontais são muitas vezes contextuais e acabam por levar a algumas situações engraçadas (onde você não entende de imediato o que significa aquele símbolo). Não é difícil de jogar… mas exige uns 20 a 30 minutos de aclimatização.

Ground Zeroes é um jogão. Curto? Sim. Mas um jogão. Como o prólogo que é serviu para deixar todo mundo de boca cheia com os gráficos e a jogabilidade que Kojima criou para MGS V. Agora serão mais 1 ano e meio para dois anos para colocar a mão no jogo completo… mas a espera vai realmente valer a pena. E com os diversos cenários, múltiplas condições da base e uma inteligência artificial de primeira, Ground Zeroes quer ocupar seu tempo e perguntar, na sua cara, se você se acha bom o suficiente para ser chamado de Boss.

Prove a eles quem é o chefe!

Papo Sério – Os números do PS4 continuam absurdos! O que está acontecendo?

No primeiro Papo Sério do Mini o Marcel analisa porque o PS4 está vendendo com uma vantagem tão grande em relação ao XBOX One.

Ajude-nos com o papo sério! Deixe suas dúvidas e sugestões nos comentário ou envie-nos um email em marcelbonatelli@minicastle.org.

PS: Há um erro no vídeo que só percebemos depois. Phil Harrison trabalha para a Sony, e também é um cara muito legal. O novo funcionário da Microsoft, que recebeu uma puxação de saco sentido no vídeo, é o Phil Spencer.

Jogando: Thief

Confesso que tive pouco contato com a série Thief – sendo, primariamente, um jogador de consoles e com poucas, e mal convertidas, versões do jogo saindo para o PS2 e Dreamcast (me disseram que houve uma excelente conversão do terceiro game para o XBOX clássico… mas nunca consegui jogar) acabei tendo uma péssima impressão. Me parecia o tipo de jogo duro, esquisito, complicado.

Por isso estranhei colocar a mão em Thief e perceber, com uma certa tristeza, que o que ele queria me apresentar já tinha sido feito, com uma qualidade muito superior e um foco um pouco diferente, pelo belíssimo Dishonored. É justo que Corso, o protetor da Imperatriz era um assassino muito muito muito mais habilidoso e dispunha de um arsenal muito mais variado (e letal) que o de Garret, o personagem da franquia Thief, pois esse era o objetivo do jogo – Garret é um ladrão, a ideia é roubar, não matar… mas, considerando que o universo é extremamente parecido, a atmosfera muito similar e a tentativa de transformar o ambiente no seu playground é a mesma, Dishonored apresenta um resultado muito superior ao de Thief.

Então é melhor começarmos pelo que Thief é: Thief é um jogo sobre roubar e escapar impune. Sobre usar sutileza e Stealth para, se possível, entrar e sair de um lugar sem ser visto e deixando o dono do local substancialmente mais pobre. Há uma história que envolve pinceladas de luta de classes, diferença social e baldes e baldes de sobrenatural, mas ela é completamente paralela aos acontecimentos de Garret, que acaba por lidar apenas com as consequências dela. Então, se você estava esperando um história densa e encorpada, sobre traição, morte e roubo, em uma atmosfera Steampunk, vai ter que jogar o já citado Dishonored.

No quesito gráficos há um ponto a ser levantado: enquanto Dishonored utilizava um estilo gráfico mais caricato, Thief escolhe ir em direção ao foto realismo – e consegue, utilizando-se de uma série de motores gráficos diferentes (Shroud – para tecidos, Euforia – para criaturas vivas, Havok – para física de objetos e por aí vai) ser ESPETACULAR nesse sentido. As texturas são brilhantes e maravilhosas, a névoa é densa e se comporta de forma aleatória, as animações são muito bem feitas e os personagens se comportam de forma orgânica. A cidade toda é tratada como um personagem importante da trama e isso é evidente na quantidade de cuidado utilizado. É claro que toda essa apreciação só ocorre se você está jogando no PC, no XBOX One ou no PS4. Porque se você estiver na geração passada…. viximariapadimciço… as texturas são muito menos impressionantes, a cidade é muito mais morta e parada e toda a movimentação se torna mais mecânica. Há muito menos gente andando, muito menos guardas patrulhando e uma quantidade inimaginável de loadings, mesmo considerando que o game requisita instalação ademais a plataforma onde estiver (se você quer jogar esse game no 360 e não pretende instalá-lo eu só tenho um conselho para você: Arme-se de paciência!!!)

O Dishonored que eu falo tanto!!!

O departamento sonoro é mediano; enquanto Garret tem uma voz excelente e a maior parte dos coadjuvantes não deixam a peteca cair, a música é esquecível e sem sal. Um ou outro metal mais animado surge durante uma perseguição ou quando se está tentando escapar de alguma situação, mas nada que vá fazer você escrever empolgado para seus pais. O controle é meramente servil – fica claro que a Eidos fez tudo que era possível para colocar os comandos do jogo Stealth para funcionar em um controle com algo em torno de 14 botões, mas a sensação final é que tudo tem que ser planejado meticulosamente e utilizado com lentidão, pois ter que reagir sob pressão vai fazer você tropeçar em uma meia dúzia de comandos rápidos que você nem lembravam que estavam ali.

Mas é no quesito Gameplay que o jogo faz barulho, atraí a guarda, pula de um parapeito e aterrissa de cabeça em uma gárgula. Thief é bipolar: em um determinado momento ele é rápido e carregado de movimentos de parkour, que Garret usa para alcançar locais ou despistar perseguidores enquanto o restante dele é uma procissão de ambientes (que mais lembram closets pelo fato que estão carregados de gavetas e armários) onde seu objetivo é essencialmente mocosar tudo que não esteja pregado ao chão enquanto tenta evitar guardas, pássaros, gatos e armadilhas de forma a pegar algo em algum lugar. Eu não teria problema nenhum com a mistura de elementos… SE AMBOS, OU PELO MENOS UM DELES, FUNCIONASSE!!! Quando se está esgueirando e planejando tropeça-se em pouca liberdade pelo cenário, controle confuso, itens inúteis e uma inteligência artificial energúmena que não percebe que sua bolsa foi roubada de suas costas e precisa estar a 3 passos de você para te enxergar. Nas partes rápidas o jogo ofusca o jogador com pedaços dos cenários que não podem ser efetivamente usados (por dezenas de vezes eu pulei em trechos de telhados que não eram sólidos ou saltei para parapeitos apenas para dar de cara com uma parede invisível) enquanto se foge de guardas que fazem você questionar se Garret não é simplesmente mais um na multidão, visto que os guardas conseguem, muitas vezes, persegui-lo sem problema ademais o terreno e o Parkour. Mas é nos trechos de combate que a vaca não só vai para o brejo, mas atola lá carregada de dinamite lado a lado com um ônibus cheio de crianças: A inefável inteligência artificial dos inimigos consegue fazer com eles se atrapalhem uns aos outros para passar por uma porta e chegar até você (o que cria situações que parecem fugidas de um episódio dos três patetas onde você fica batendo com seu blackjack em dois guardas entalados ombro a ombro em uma porta), esqueçam que estavam lutando com você ou saltem para a morte, como lemmings, um atrás do outro, quando você utiliza uma corda e continua visível poucos metros acima de um abismo NA FRENTE DELES! É absurdo um jogo desse porte, produzido por boa parte de 2013 e 2012, chegar ao mercado com esse número de problemas.

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É muito provável que, os verdadeiros fãs da franquia, já estejam acostumados com alguns desses (ou todos esses) problemas e que estavam verdadeiramente excitados pela continuação – tendo medo apenas do jogo ter ficado fácil demais (pessoalmente, no normal, ele entregou minha bunda vez após vez para mim numa bandeja de prata… achei um tanto quanto difícil). No entanto, para os não fãs e não iniciados na franquia, Thief se mostra um jogo meramente passável – uma versão mais simples, gótica e realista do muito melhor Dishonored, de 2012. Se você for um fã ou estiver desesperado para uma dose de Steam Punk E, e somente se, tiver acesso a um PS4/XBOX One/PC o jogo vai servir para te divertir algumas horas. Caso contrário, passe longe e jogue Dishonored – você vai se divertir muito mais.

Bom divertimento.