Metroid: Other M e o Bug Fatal – Take 2: A solução (mais ou menos)!

Nós sabiámos que a Nintendo não ficaria parada diante da choradeira dos fãs relacionada ao Bug que impediu muitos jogadores de terminarem Metroid: Other M. Na segunda feira, ontem, a Nintendo liberou as razões do Bug e maneiras de contorná-lo.

Problema:
Há uma porta no setor 3 que não pode ser destrancada nem aberta. Ela permanece vermelha e trancada não importa os métodos utilizados.

Localização da Porta:
A porta localiza-se no porão da refinária do deserto, no setor 3 (Basement,Desert Refinery, Sector 3). Depois de vencer o chefe crustáceo no topo da refinária, um elevador aparece que leva Samus a essa área. A porta está do outro lado da parede com três pontos de subida (Grapple Points).

Causa do problema:
A seguinte sequência de eventos farão com que a supracitada porta permaneça trancada:

1. Na sala com a grande área de lava, no setor 3, lute com os Space Pirates e destrave o Ice Beam.
2. Continue até a segunda sala.
3. Vença os monstros com as pernas púrpuras cheias de espinhos para liberar a porta no final da sala.
4. Não atravesse a porta imediatamente e retorne até a sala onde o Ice Beam foi conseguido.
5. Pronto! Desse ponto em diante seu game é “imcompletável”… não importa quanta energia você desgate.

A razão do problema é um glitch no sistema de causa e efeito do game. O sistema tem um “if”… ou seja uma pergunta, que é mais ou menos assim: SE (if) MONSTROS PÚRPURAS DERROTADOS, DESTRAVAR A PORTA, SE NÃO, MANTER A PORTA FECHADA. O problema é que quando você volta para a sala do Ice Beam, o sistema não guardou que você abriu a porta, pois você não liberou o terreno após ela no mapa da memória do game, e se você retornar ele retranca a porta, acreditando que você chegou na sala pela primeira vez. Dando valor ao ditado popular que diz “Dois erros fazem um acerto… ou uma catástrofe!” o check de inimigos do game lembra que você já matou aquelas criaturas e não da “Respawn” nelas (ou seja, não as coloca lá para você derrotá-las de novo). Sem bichinhos, sem porta aberta. Eis o Bug.

Como evitar o problema:

Prossiga pela porta aberta logo após matar as criaturas, siga até o final da próxima sala, antes de retornar a qualquer sala anterior.

No site a Nintendo e o Team Ninja da Namco pedem desculpas pelo Bug ter passado nos exaustivos testes das empresas. Nos EUA, Canadá e Japão a Big N até mesmo conserta o bug no seus saves, se o SD card for enviado para ela. Aqui no Brasil, nem fudendo, né.

Aí está, senhoras e senhores, preto no branco. Não há maneira mágica de corrigir, então quem teve o glitch vai ter que se divertir jogando de novo. Falando nisso eu vou lá terminar mais uma vez!

O dôssie sobre o chip do 3DS… o Mini vai em busca de uma análise!

Essa semana vazou uma foto do FCC da Mitsumi, uma, das muitas, produtoras de hardware que trabalham para a Nintendo. Os meios de comunicação pelo globo todo piraram, dizendo que era o chip do 3DS e que o videogame era bem maior que o esperado e tudo mais. Acontece, galera! Informação é coisa séria, tem que verificar… não dá para deduzir pela foto.

Primeiro ponto, isso NÃO É o 3DS! Isso é um FCC, uma espécie de proto-chip… um beta de um console… que serve para verificar a compatibilidade das peças, fazer testes de Sistema Operacional, de Firmware, de retro compatibilidade, de componentes, em suma, testar as mais diversas combinações Hardware/Hardware, Hardware/Software e Software/Software (por exemplo: se o Softdeck, que é um “player” de vídeos muito comum em certas produtoras americanas, não está conflitanto com a placa de vídeo se rodado ao mesmo tempo que uma engine qualquer). Por isso o aparelho é enorme e não tem nenhum tipo de case ou proteção… é basicamente uma série de placas de circuito colocadas juntinhas.

Segundo ponto – NADA… EU REPITO NADA do que está nesta placa agora pode estar no 3DS em seu lançamento final. Tanto Miyamoto quanto Iwata são conhecidos por virar a mesa a 30 segundos do lançamento de um produto e o reformularem completamente. Então se no final o 3DS fizer rosquinhas e formar imagens holográficas ao estilo “Star Wars” não venham falar que a gente não tinha avisado.

Mesmo assim, vamos analizar algumas coisinhas… eis o FCC:

1) O primeiro e mais óbvio chamariz do FCC é essa tela Wide-screen. A Nintendo sempre foi muito resistente a telas Wide em seus portáteis e esse desenvolvimento pode ser muito interessante. Se assumirmos que a tela de baixo é grosseiramente do tamanho da tela do DSi (se não for a mesma peça) a tela wide é aproximadamente do tamanho da tela do Iphone. Os vários cabos conectados as duas e os cabos que partem entre elas sinalizam que as duas provavelmente são sensíveis ao toque, tem backlight, vão conseguir detectar quando um movimento passou de uma tela para a outra e vão ser capazes de receber dois inputs de vídeos, sendo capazes de formar uma imagem com dois ângulos, que nossos olhos veriam como 3D.

2) A tela de baixo parece ser exatamente a mesma tela do DSi, inclusive com os mesmo componentes e cabos.

3) Aqui temos os sensores para botões comuns, e acho que a Nintendo não está inovando muito aqui. Podemos ver a esquerda os quatro sensores responsáveis pelo direcional e a direita os 4 responsáveis pelo ABXY, acima mais dois sensores e abaixo mais dois, que, aposto um sanduíche, serão respectivamente R e L, Start e Select. 

4) Esse rapazinho aqui é algo que nós do Mini já haviámos comentado… quando a Nintendo disse que teria um “controle 3D” em seu novo portátil nos dissemos que isso soava como “direcional analógico”. Olha o bichinho aí! A Nintendo parece ter decidido por uma economia de espaço e ido na direção de um “control nub” como no PSP. Só por comparação, aqui está o control nub do PSP como peça:

Enquanto um direcional analógico padrão é mais ou menos assim:

5) A entrada de cartucho do DS… nada misterioso aqui. A mesma peça desde o lançamento da versão tijolão. Isso pode sinalizar que a Nintendo ficará com cartuchos semelhantes aos do DS (como foi na transição GameBoy/GameBoy Color/GameBoy Advance) ou que esse drive seria usado para a retrocompatibilidade e o drive do 3DS ainda não estaria no FCC visto que, nesse nível de desenvolvimento, os “games” (porque são, na verdade, demonstrações técnicas, jogos muito simples feitos com objetivos de testes, etc…) são transferidos para a placa mãe via SATA/Serial.

6) Originalmente achamos que era o drive do 3DS. Mas o pessoal do 4colorrebellion descobriu que era só o drive de SD card do DSi, só que menor e sem o cabeamento. Provalvelmente o cabeamento não foi colocado porque, como falamos acima, nesta fase os games são transferidos por via digital.

7) São os alto falantes desse neném. Parecem ser do mesmo fabricante e modelo do DSi, mas ligeiramente maiores.

8) Entrada de fone de ouvido… infelizmente nada de excitante aqui!

9) Bateria para alimentar o Clock interno caso as baterias do DS acabem.

Só para comparação aqui estão as placas do DSi:

Coisas que NÃO conseguimos ver nesse FCC:

– Nada do Layout final ou da aparência do case do portátil;

– Proximidade das telas na versão final;

– Nada que mostre sensibilidade a movimentos;

– Nada que mostre Rumble;

– Nada que mostre o formato do cartucho do 3DS, se é que vai haver algum

– A potência gráfica do console ou o chip Tegra da NVidia;

– Localização ou existência de câmeras;

De qualquer forma termos mais notícias muito em breve na E3… é só mais um pouquinho… em Junho!

Já estamos salivando!

EDITORIAL – Copiando na cara dura: Playstation Move

– – ESTE É UM ARTIGO OPINATIVO. ELE NÃO REPRESENTA, NECESSARIAMENTE, A POSIÇÃO DESTE SITE OU QUALQUER PESSOA A ELE AGREGADA ALÉM DO AUTOR. O TEXTO TAMBÉM PODE SER ENCONTRADO, NA ÍNTEGRA, NO BLOG PESSOAL DO AUTOR – TELOMETRO.WORDPRESS.COM – –

Em 2006, quando o Wii veio ao mercado, Kaz Hirai, então presidente da Sony, fez duas declarações em relação ao seu concorrente – eu não acho que o Wii está no mesmo patamar de mercado – e – eu não acho que motion control (controle por movimento) seja o que o mercado deseja. Embora não relacionado ao assunto ele também ficou famoso por dizer que rumble não era parte do futuro dos games.

2010 chegou e Rumble é o futuro dos games (e está no novo controle da sony, estranho isso…), o Wii é o console mais bem sucedido de todos os tempos (sim, fanboys, vendeu mais que o PS2 e que o PS1) e agora…. aparentemente… motion control é o que o mercado deseja – então sem cerimônia nenhuma a Sony decidiu colocar no mercado sua tacanha solução, seu tapa buraco, para o motion control – o Playstation Move.

Dê uma boa olhada nisso….

É um wiimote! Parece um vibrador e essa bola colorida é coisa mais mal concebida que já vi nessa hemisfério, mas é um wii mote. É agora que os fanboys vem e dizem que tecnologicamente é muito superior, trabalha com um padrão de transmissão de dados mais eficiente, consegue detectar mais eixos, consegue lidar com distância, etc….

Me avisem quando vocês terminarem… porque isso tudo é perfumaria. O conceito está aqui, direto e reto, estampado para qualquer pessoa que quiser ver. Dizem que o mais direto elogio é a cópia, mas algumas empresas deveriam ter pelo menos a descência de colocar uma cara nova em seus Rip-offs. E como se isso já não fosse suficientemente ruim, eles orgulhosamente mostraram a “segunda unidade” – o Nunchuk

´Cê tá de brincadeira comigo…

Eu tenho as três plataformas… tenho o XBOX 360, tenho o PS3 e tenho o meu querido Wii – além de portáteis, PC, etc… e neste momento eu estou com vergonha, isso mesmo, VERGONHA, de ter um console da Sony na minha sala. Esse é o tipo de empresa que eu quero produzindo consoles? Uma empresa carrancuda, cabeçuda, megalomaniaca e cheia de si, que acha que pode, com um acessório, dominar o mercado. O PS3 passou 3 anos como um fracasso de venda global, e agora que começou a andar…. a empresa mais uma vez comprova que não sabe lidar com o mercado.

A idéia da Sony, e de muitos analistas de mercado, é que o Move traga para o PS3 o público do Wii. E me permitam, como Master Business Administrator que sou (eu tenho um MBA em gestão estratégica de empresas – com um TCC em “Mercado Brasileiro de Videogame”), fazer uma análise rápida do mercado e do consumidor médio do Wii:

Primeiro Ponto: Pense rápido, você é um pai de família, com dois filhos pequenos (4 a 12 anos), e um salário que o classifica como classe média – média/alta. Você e sua esposa tiveram Nintendinhos ou Super Nintendos (ou Master System e mega drives) e trabalham 8 horas por dia. Parabéns – você é o grosso da estatística da PEA (População economicamente ativa). Você preferiria gastar US$ 200,00 por um videogame, segundo controle e dois jogos (além de Wii motion + para os dois controles) com o selo Nintendo, que cresceu com você, que sua esposa tem interesse (de ouvir amigas, ver comerciais) e que é nativamente capaz (Deus, essa é a diferenciação de mercado do console) de motion control  – OU – colocar US$ 400,00 em um videogame com um controle “normal” (não motion control), um controle motion control, e dois jogos – sobre o qual sua esposa nunca ouviu falar e que você não tem certeza do contéudo ou qualidade dos games.

Segundo Ponto: Além da questão de preço, o casal acima ainda tem mais um ponto a ser considerado no Wii – eles são a definição básica do público casual. Eles podem ter sido jogadores brilhantes de Final Fantasy VI e terem detonado Chrono Trigger, mas agora eles tem 8 horas de trabalho + tarefas domésticas + relações sociais + filhos … tudo isso antes do entretenimento. Se você colocar um game para esse casal que exija deles 1 hora por dia (metade do tempo médio que um “hardcore gamer” joga por dia) eles teram dificuldades em prosseguir. Mas se lhes for ofertado games que possam ser jogados em intervalos de 10 a 15 minutos – como Mario Galaxy, Wii Fit, Wii Sports, Super Mario Wii, etc… – eles terão mais facilidade e mais prazer no game.

Terceiro Ponto: Identidade. Você é um composto multifacetado de tudo que ouviu, viu, jogou, brincou, leu, realizou, falou… em suma, você é, grandamente, suas memórias. E você tem memórias de Mario, Sonic, Alex Kidd, Contra, Metroid, Ninja Gaiden – memórias essas, que por uma fração do preço dos jogos atuais, podem ser suas de novo através do serviço de virtual console. Lembre-se, muitos casuais gostariam de retornar a jogar, mas falta-lhes tempo. E o que poderia ser melhor do que deixá-lo voltar a infância e ainda permitir que ele pare de jogar um game que não tem saves ou passwords e que retome do exato lugar que parou – digamos, uma semana depois. É o “game stand”, um feature exclusivo do virtual console e uma saída muito legal para quem tem pouco tempo.

Quarto Ponto: A Nintendo levou quase 4 anos e um periférico de auxílio (o Wii motion plus) para “dominar” a arte de games com movimento. Quanto tempo será necessário para a Sony demonstrar o mesmo know-how?

Quinto ponto: Ponto positivo para a Sony! Se o PS Move der certo (com um bancada de jogos de qualidade que façam valer o investimento) ele será o segundo valor de venda intrínseco do aparelho – somado a capacidade de rodar Blue Rays.

Placar Final: 4 X 1 para o Wii.

Eu disse lá em cima e digo de novo: É uma cópia Xexelenta e fedida – cheirando a amadorismo e falta de profissionalismo – que vem para o mercado encher um espaço que não existe. Resta-nos esperar pelo projeto Natal da Microsoft e ver os dois consoles “High Definition” se degladiarem por espaço…

… nesse meio tempo, acho que vou jogar Mario Galaxy 2, Metroid Other M, o novo Zelda e o novo Pikmin. Até mais caras!

Nintendo perto da dominação TOTAL – + de 67 milhões de Wii!!! + de 125 Milhões de DSs!!!

Na sexta feira última (29/01/2010) a Nintendo lançou seu relatório de final de ano e … Boy! Oh! Boy! … os acionistas estão muito felizes. Embora tenha havido um decréscimo de venda de 9% em relação ao último natal o Wii vendeu mais de 3 milhões de consoles, e DS, em seus diversos modelos, pelo quinto ano consecutivo, quebrou seu próprio recorde de vendas, com 7 milhões de unidades no final do ano. Isso leva os aparelhos para respectivamente o 3° e o 2 ° lugar de videogames mais vendidos de todos os tempos (aqui quero ressaltar algo… o NES teve milhares de clones, e ainda hoje é forte como plataforma em diversos lugares do mundo, então não dá para dizer o quanto ele vendeu no total, mas como a Nintendo parou de contar a venda dele em 1994 hoje o Wii tem mais unidades vendidas que ele… mas por bem pouco).

Cuidado PS2 .. o Wii e o Ds estão chegando!

VIDEOgame para cegos… ou quase!

Em três modelos de chaveiro: o azul traz Chun-li, Dhalsim e Balrog; o vermelho, Ken, E. Honda e Guile; e o preto, Ryu, Sagat e Blanka – o “Street Fighter II: Imagination Sound Game” da  Bandai  é uma espécie de minivideogame em que se joga orientado apenas pelos sons, utilizando-se da imaginação de quem está jogando, ex: Se estiver usando Ryu, um comando de “um quarto de lua para frente” mais o botão de soco resulta no famoso Hadouken – o aparelho tem um direcional e um botão de soco e um de chute, quando os comandos são dados ouve-se os nomes dos golpes e o dano causado – Dependendo do dano causado ao oponente, o narrador anuncia a vitória ou a derrota. Depois de três lutas, tem até round bônus – com direito ao som do carro quebrando sobre seus golpes.

A idéia é bem interessante e parece um começo para as pessoas com dificuldade visual ingressarem no mercado de games… uma espécie de Audiogames. Toda a força para Bandai nesse sentido – os chaveiros saem no  Japão em março, por 888 ienes (cerca de US$ 10).

Para Hugo Chavez videogame é veneno!!!

É isso mesmo, para o debil mental que ocupa o cargo de presidente da Venezuela (é isso aí… aquele país que fica aqui do lado) disse em seu programa matinal “Alo presidente” que videogames são “veneno”:”Estes jogos que eles chamam de Playstation são veneno,” disse Chavez “Alguns games te ensinam a matar. Eles até colocaram meu rosto em um game – ache Chavez e mate-o.”

O game ao qual o inconsequente pederasta imbecil provavelmente se refere é o malfadado “Mercenaries 2”, da caída em combate “Pandemic” – agora EA, como quase tudo no universo – que retratava um “el presidente” da Bolívia que começa um plano de conquista de todo o óleo do planeta e sequestra pessoas. O fato do “el presidente” se parecer com o ator Pierce Brosnam, saber falar e tem um mínimo de civilidade provam que ele não era Hugo Chavez.

Não custa lembrar que não é a primeira vez que esse ditadorzinho de segunda ataca a liberdade de diversão e de escolha das pessoas: em outubro último ele criou uma lei contra “games belicosos” – lei essa cheia de saídas legais que permitem a Chavez considerar basicamente qualquer game – sim, até mesmo “Barbie´s Farm” – belicoso.

Resta saber quando o povo Venezuelano vai crescer e tirar esse imbecil do poder.

Dia de ação de graças…. graças a Deus!!!

Saíram os resultados de venda da “Sexta-feira negra” (Black Friday), como é batizada a última sexta feira antes do dia de ação de graças nos EUA, quando muita gente vai as lojas não só para comprar coisas para o feriado mas também para fazer o grosso das compras de Natal. E uma certa empresa sediada em Kyoto não poderia estar mais feliz!

Para o dia de ação de graças, ela preparou dois combos para o Nintendo DSi (O primeiro com games do maior, melhor e mais fantástico encanador do mundo: Mario. O aparelho é azul metálico, inédito nos Estados Unidos, e vem com os games “Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again”, “Dr. Mario Express”, “WarioWare: Snapped!”, “Mario Calculator” e “Mario Clock”. Já o segundo traz uma coleção de games “cabeça”, com um DSi branco gelo, com “Brain Age Express: Arts & Letters”, “Brain Age Express: Sudoku”, “Brain Age Express: Math”, “Clubhouse Games Express: Card Classics” e “Photo Clock”.) cada um com 5 games, um combo para o Wii (com o console, dois wiimotes com wiimotion plus, 2 nunchucks e Wii Sports Resort) e se seguraram firme… afinal o Wii vinha ganhando mercado feito louco após o corte de preço (posição meramente acadêmica – o Wii subiu 85% desde de o corte).

O resultado foi estrondoso! 550.000 Wiis vendidos  – MEIO MILHÃO DE WIIs – … mais de 1 milhão de DS e DSi vendidos – UM MILHÃO DE PORTÁTEIS – basicamente 2,5 portáteis a cada segundo em que as lojas estiveram abertas na sexta e sábado!!! Consegue imaginar isso? Muitos lojistas não conseguiram… e acabaram de mãos vazias. “Holiday shoppers are finding value in our products’ prices, and through a gameplay experience that is unique to Nintendo” (Muitos lojistas estão descobrindo o valor de nossos produtos, a experiência gamer que é única da Nintendo) disse Cammie Dunaway, vice presidente de vendas & marketing, ao comentar o desempenho da empresa na sexta feira negra.

Pena pelo balde de água fria Sony e Microsoft. Talvez ano que vem? Quando todo mundo e suas avós e mães tiverem um Wii? Quem sabe?

Miyamoto acha que não conseguiria “entrar” na Nintendo hoje!

Em entrevista cedida à revista “Edge”, Shigeru Miyamoto – o mega Power nitro boster duper triple cheese uber criador de games que trouxe ao mundo Mario, Zelda, Pikimin, entre outros – afirmou que provavelmente não teria entrado na Nintendo se tivesse procurado o emprego hoje em dia. Nas palavras do mestre Miyamoto, “a Nintendo se tornou uma destas empresas nas quais graduandos de faculdades e boas universidades realmente querem trabalhar”.

“Por isso, a competição por vagas se tornou muito feroz, e isto significa que muitos dos recrutados recentemente pela Nintendo tendem a ter a maior certificação de universidades de prestígio e por aí vai”, comenta ele. “Eu costumo dizer ao senhor Iwata (Satoru, presidente da Nintendo do Japão): ‘se eu estivesse procurando um emprego aqui hoje, eu, com minha qualificação universitária real, provavelmente não teria sido empregado pela Nintendo!”, afirma, uma vez que é graduado em desenho industrial pela Faculdade Municipal de Arte de Kanazawa, que não é considerada uma instituição topo de linha no Japão.

No entanto, garante que participa do processo de entrevistas: “eu posso conferi-los e tentar descobrir algo realmente diferente que você não consegue julgar ao simplesmente ler uma formação acadêmica. Esse é um dos pequenos trabalhos especiais que separo para mim”.

Senta que lá vem história: O NES/Famicom/Nintendinho

Depois de diversos sucessos vigorosos, como Radar Scope e Donkey Kong, a Nintendo estava pronto para seu próximo passo: O mercado doméstico de videogame. Masayuki_Uemura e Gumpei Yokoi projetaram um sistema de 8 bits baseado em um chip baseado na tecnologia MOS6502  incompleto, produzido, a época, pela Ricoh, lançando em 15 de julho de 1983, no Japão, por Y$ 14.800,00 (aproximadamente US$ famicom164,95), com três games (todos ports de arcades de sucesso, Donkey Kong, Donkey Kong Jr e Popeye). O primeiro modelo tinha botões quadrados, que acabavam por fixar-se no fundo e não voltar, além de prenderem unhas de senhoras desavisadas, além disso a placa mãe enviada a Nintendo para os primeiros lotes haviam sido armazenadas de forma incorreta na distribuidora e os sistemas criados com elas acabavam por “brikar” (termos que especialistas em informática usam para quando o sistema se desliga para proteger componentes vitais), desligando o Nes no meio da jogatina. Mostrando desde cedo a posição que teria de fronte ao seu público, em um ato bastante revolucionário para a época, a Nintendo fez um recall total de peças e trocou as placas, assim como os controles, que receberam botões circulares e mais macios.

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Parabéns Nintendo – 120 anos de história…. e que história!

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Mês que vem a Activision celebrará 30 anos (fiquem calmos, nós estamos preparando uma surpresa para a data). 30 anos? Isso é uma eternidade em termos de videogame, certo?! Bom, eu tenho trinta anos e me considero um cara bastante jovial, mas o mundo do videogame tem um eremita, do tipo que vive no topo da montanha, se alimenta de luz do sol e pulveriza pedras com o punho. E a Nintendo – que foi fundada em setembro de 1889 – 120 anos atrás, no mesmo ano que Marechal Teodoro da Fonseca proclamou a república por aqui!

É claro que a empresa não entrou no ramo dos videogames em 1889 (embora naquela época já existissem máquinas de pinball e outras diversões eletrônicas – aliás, a Midway também nasceu mais ou menos nessa época) – foi na década de 70 – mas foi em Setembro daquele ano que o fundador Fusajiro Yamauchi deu o pontapé inicial em sua empresa de Hanafuda (literalmente “cartas de flores”) um tipo de baralho permitido no Japão e bastante popular (o uso de cartas com os símbolos europeus e os números indo-árabicos era proibida pelo governo da época – vai entender). Graça aos seus belos desenhos e seu formato elegante, os baralhos Hanafuda da Nintendo ganharam popularidade e permitiram a Yamauchi transformar sua pequena fabriqueta em uma empresa de pequeno porte.

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Enquanto a Nintendo crescia, como empresa de cartas, os negócios tiveram de passar de geração. Fusajiro não tinha um varão (um filho homem) e, embora tivesse filhas, adotou seu genro, que em honra ao ato adotou seu sobrenome, Sekiryo Yamauchi, tomando a frente dos negócios e o comando da empresa em 1929. Em 1949, o cenário se repetiu, com Sekiryo sem filhos, adotando seu genro, mas o desgraçado fugiu, hiroshi-yamauchiabandonando a família. Sem progressão familiar direta, Sekiryo passou a empresa ao neto que criara, o primeiro nome familiar nessa historinha: Hiroshi Yamauchi – que assumiu a companhia em 1949.

Hiroshi era mais ousado e, embora tenha conservado o negócio de cartas da empresa, abriu um leque de possibilidades. criando diversas linhas das mesmas e licenciando os personagens Disney para aparecem em Hanafudas, um sucesso absoluto em um Japão pós guerra sedento por cultura ocidental. Mas isso era só o começo. O presidente foi para cima da produção de comida, Gumpei Yokoiserviços de taxi e até, pasmem – principalmente com a cara de santa que a empresa tem no mundo dos videogames – Love Hotels (que são exatamente isto que você está pensando, seu safado!). Se você não conheceu nenhum Taxi do Mario nem viu nenhum motel com uma suíte Metroid, não se preocupe… tais empreitadas falharam (embora a linha de comida, principalmente as instantâneas, tenha dado frutos). Um ramo, no entanto, surgiu completamente por acaso. Durante uma visita ao chão deultra fábrica da empresa, Hiroshi viu uma mão de brinquedo (parecida com uma garra, em que se aperta a base e ela fecha) construída pelo engenheiro e responsável pela manutenção das máquinas Gunpei Yokoi (palmas para ele pessoal!). Encantando com o brinquedo, o presidente acreditou que seria uma ótima idéia fabricá-lo em massa e colocá-lo a venda no mercado.

beam-gunO sucesso foi tão grande que assustou a própria empresa. Se embreando no ramo de brinquedos, Yokoi e Hiroshi colocaram no mercado outros produtos Nintendo, como a light gun (Lembra da Zillion, era a concorrente da Sega da Light Gun da Nintendo) e o “Testador de amor” (love tester – Um casal segurava ficava de mãos dadas em uma das mãos e com a outra segurava uma das pontas do brinquedo… o sistema registrava a nintendo_love_testerquantidade de energia que fluía entre eles). Eram novidades e venderam milhões de unidades. Mais informações sobre Gunpei Yokoi virão em uma matéria futura (se não tiver paciência compre o livro “From Janitor to Super Star – My carrer at Nintendo” do próprio Yokoi).

Em 1975, reconhecendo que os videogames eram uma tendência no mundo, Hiroshi faz um acordo com a Magnavox para lançar o Odyssey no Japão (o primeiro console doméstico, lembram). O sucesso do console é apenas modesto, mas Game&Watch DKa Nintendo tem a certeza de que o caminho é por ali. Em 77, num desses muitos pequenos fatores da vida, a Nintendo contrata Shigeru Miyamoto, como artista e design. Ainda no balanço dos videogames, Yokoi vê um senhor, engravatado e sisudo, brincando com sua calculadora no trem… a visão lhe traz uma idéia genial: pequenos games portáteis com uma tela monocromática de LCD. Nascia o “Game & Watch”, a mais bem sucedida linha de portáteis single-game (os jogos do Game & Watch eram hardwired, vinham gravados direto na placa, não havia cartuchos, e ele usava baterias alcalinas muito duradouras, portanto eram muito práticos) que acabou chegando ao seu formato mais famoso, muito semelhante a Nintendo DS, com dois games e duas telas por aparelho (na verdade eram dois aparelhos grudados pelo meio de forma que você pudesse fechá-lo como um estojo de maquiagem).

No Japão a Nintendo lança sua linha de Arcades (um mercado que Sega dividia com várias outras empresas), fazendo enorme sucesso com o game Radar Scope. Diante do sucesso inesperado, mas lucrativo, Hiroshi decide tentar um tudo ou nada no mercado americano de Arcades, apostando basicamente 70% de todo o capital e recursos da empresa em levar milhares de Gabinetes de Radar Scope para os EUA. Onde o game falha miseravelmente…

Os americanos estavam acostumados ao Atari e a space wars, jogos e consoles com um joystick e um botão de ação, e Radar Scope tinha muitasshigeru miyamoto_qjgenth cores e medidores, além de uma série de comandos complexos a serem realizados. A Big N tinha tudo a perder, mas Yokoi deu uma sugestão ao seu presidente: reaproveitar as cabines de Radar Scope e utilizar as placas e outros sistemas, trocando apenas a ROM (o game) da máquina, por outro que fosse mais palatável aos americanos. O responsável pelo novo jogo: Shigeru Miyamoto.

Miyamoto tinha uma série de limitações para lidar. O jogo não podia ser maior que Radar Scope, pois ele não podia mudar a ROM, e tinha que utilizar os mesmos controles (ou mais simples) cores e sons. Ele se inspirou em King Kong então, criando um game sobre um gorila enorme que segura uma donzela, enquanto um marceneiro/pedreiro (sim… no começo ele não era um encanador – isso é provado pela participação dele em “Wrecking Crew” do NES, onde ele é Luigi saem por aí Kicking-the-fucking-ass de tudo e destruindo o cenário) escala o prédio para salvá-la. O gorila ganhou barris e chamas com um sorriso cruel que ele podia soltar para “desmotivar” o marceneiro/pedreiro, enquanto o “Jumpman” (o Mario ainda não tinha nome – era só Jumpman) tinha uma marreta aproximadamente do tamanho dele e pernas muito fortes (ou acesso a gravidade lunar, visto que o avatarzinho salta uma vez e meia a própria altura, seria o equivalente a um homem de 2 m pular 3 m no ar). Um borrão de fax-símile fez Monkey-Kong (macaco gorila) virar Donkey Kong (gorila bobão) e a Nintendo se aproveitou disso, grafando nas laterais das máquinas, em azul e dourado, o logotipo DK.

DK explodiu nos EUA, abrindo o caminho da Nintendo no universo do consoles e solidificando Miyamoto como um criador de games de primeira grandeza. Seguindo o crash dos videogames de 1983/84, a Nintendo entrou no mercado de Videogames domésticos no Japão com seu FAMICOM (Family Computer) – que tinha muitas e muitas diferenças do NES. Mas tanto o NES quanto o FAMICOM são o assunto para a próxima vez…

Aguarde salivando….