Jogando: JoJo´s Bizarre Adventure HD

Quando eu estava jogando a mais ou menos 20 minutos Jojo um amigo meu me ligou. Fazia alguns anos que não nos falávamos e começamos a colocar a conversa em dia. Em dado momento ele perguntou: __ O que se tá fazendo agora?

__ Jogando JoJo´s Bizarre Adventure. – respondi

__ Aquele jogo estranho do Dreamcast?! – ele expressou.

Resolvi usar esse relato como começo do review porque realmente não dá para colocar Jojo´s Bizarre Adventure (HD ou não HD) de outro jeito. Um dos últimos jogos criados com a placa CPS3 da Capcom, JJBA (não dá para escrever Jojo´s Bizarre Adventure toda hora)  é um terço Yu Yu Hakusho, um terço YMCA e um terço Shaman King – com uma jogabilidade que hoje pode ser vista em seu filhote indireto BlazBlue: Continuum Shift. A história não faz muito sentido (mesmo com você se esforçando para entender) e o NÃO há equilíbrio entre os personagens (alguns são muito muito muito mais fortes que outros), sendo que o jogo tinha mais preocupação em dar para os fãs do mangá uma experiência em forma de game do que efetivamente ser considerado um game para disputas, como Street Fighter 4 ou Tekken Tag.

Graficamente o jogo é bonito, se você gosta de sprites grandes e bem detalhadas e de mangá. Caso contrário nem o filtro de blur, que é aplicado para criar o efeito HD, não vai salvá-lo de pensar como este game parece ter quase 15 anos – o que é verdade. O som é muito bom, com músicas variadas e estilos musicais indo do Japão a Gaitas de Folhe. Os efeitos sonoros tem a qualidade Capcom e as vozes parecem saídas de um anime dos anos 80.

O controle é excelente – responde no talo e é fácil de usar. O problema são os golpes. Esqueça o famoso meia lua para frente, meia lua para trás ou 2 segundos para trás para frente e algo: os comandos de JJBA são mais próximos dos golpes especias da SNK (algo como faça a volta inteira no controle enquanto aperta o botão de ataque forte e cheira o próprio joelho) do que a costumeira acessibilidade da Capcom. O “Stand” torna o sistema de luta mais legal – um “Stand” é um espírito ou animal guardião que pode ser chamado para lutar por você ou com você. Alguns personagens chamam o Stand e te dão o controle completo, enquanto fazem uma pose, enquanto outros usam para bloquear, regenerar energias, dar golpes mais fortes ou mesmo para atazanar o adversário. Era extremamente inovador nos idos de 1999, mas hoje, nós já vimos ser feito em outro lugar de forma melhor.

Jojo´s Bizarre Adventure HD é um bom jogo. Era muito melhor antes de Guilt Gear, BlazBlue ou Skullgirls – quando saiu para o Dreamcast ele era o fighter mais inovador que já se tinha notícia. Mas seu design mostra o sinal de um game que tem mais de 10 anos em um estilo que constantemente vomita novidades. Além disso é um jogo bem difícil, que vai frustar muito jogadores sem experiência com fighters. Se você é um jogador das antigas que aceita a curva de aprendizado meio árida e a dificuldade um pouco frustrante desse game, com certeza será recompensado com um grande jogo. Se por outro lado você acredita que um jogo deveria ir passo a passo com você o tempo todo, te ensinando os movimentos e colocando você no clima, tente Tekken Tag 2.

Bom divertimento.

The Legend of Zelda Hyrule Historia a caminho dos EUA. Como conseguir o seu aqui no Brasil?

Que a enciclopédia de Zelda, o Hyrule Historia, viria para os EUA não era surpresa para ninguém. Agora que viria em uma superedição encadernada com um mega acabamento e com uma abertura escrita pelo próprio Shigeru Miyamoto ninguém tinha imaginado.

Pois isso mesmo está para acontecer. O livro chegá as livrarias americanas em um lançamento de luxo em 16 de Janeiro de 2013 por US$ 34,99.

Tá Marcel… mas e aqui no Brasil… como faz?

Ai depende se você tem cartão internacional; Se tiver cartão internacional pode comprar direto nos sites Think Geek, Amazon ou Dark Horse Comics – sai pelo preço americano mais o envio, que ainda não tem valor definido. Se não tiver cartão internacional pode entrar em contato com a livraria Cultura que consegue encomendar o livro direto dos EUA (a partir de janeiro é claro) – eles pedem 6 semanas para entrega e pagamento adiantado, mas ainda não tem o preço final do livro para nós brasileirinhos.

O legal é que todo mundo que quiser Hyrule Historia terá… e eu terei com certeza!

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Jogando: Mark of the Ninja

Eu posso terminar esse review dizendo que Mark of the Ninja é ótimo e voltar a jogar? Por favor? Não?! Ok!.  Então vamos lá – Mark of the Ninja é o novo jogo da Klei Entertainment, responsável pelo mais do que cheio de charme Shank. E assim como em Shank a violência, o humor e fantásticas animações escorrem de Mark of the Ninja, saindo de cada poro do game. Mas diferente de Shank, que essencialmente é um side scroller hiper violento dos anos 90 depois da modernização, Mark of the Ninja tem um estilo todo dele – quase como uma versão 2D e mais fluída de Tenshu (uma série de jogos de ninjas que começou no PS1 e seguiu no PS2).

Graficamente o jogo é impecável – um fato tornado ainda mais incrível por ser um título por download. O fundo é feito como um quadro pintado em estocadas fortes enquanto os objetos mais próximos tem cores neutras que ficam fantásticas no show de luz e sombra que o game apresenta. As animações dos inimigos são bem feitas, as animações de assassinatos bem criadas e os movimentos de seu personagem fantásticos. Tudo isso sem falar das animações entre fases, que receberam um capricho ímpar aqui – lembram um desenho que poderia passar fácil fácil na Cartoon Network.

E o som também é incrível, com músicas suaves, baladas japonesas e alguma coisa indiana que não consigo identificar – tudo isso até a bosta bater no ventilador, porque aí o metal sai do armário e vem, com tudo: bateria e guitarra “ownando” o universo enquanto você tenta escapar sem ser derrubado. Os efeitos sonoros dizem a que vieram e mantém você o tempo toda na ponta da cadeira, com especial atenção aos efeitos sonoros das animações de morte… ouvir um homem dar seu último suspiro nesse formato animado é igualmente glorioso e assustador.

Mas é o gameplay que vai ganhar você. Jogando por qualquer um dos três caminhos seu ninja experimentará uma trama de vingança, traições e muitas, muitas, mortes. Você cortará com espadas, usará armadilhas, envenenará, usará garrotes, shurikens e dardos para conseguir seu objetivo. Todas as salas tem mais de uma maneira de ser acessada e os inimigos tem literalmente dezenas de maneiras de serem vencidos. E o jogo sabe que quem deveria estar se divertindo ali é você… (Kojima… eu estou olhando para você!) logo ele te dá os equipamento, mostra um ou dois usos, e te permite, com grande alegria, descobrir umas 5 ou 6 maneiras de usar aquilo. Ao longo do jogo você ganha pontos pela maneira como faz as missões e pelas ações dentro delas – que são gastos comprando novos movimentos, novos equipamentos e novas armas para seu ninja. A história do game não é exatamente fantástica, e não dá para contar nada sem criar vários spoilers, mas cumpre bem seu papel e não vai te desapontar – só não espere por nada com a qualidade de Ninja Scroll ou algo assim.

Em suma: jogão para gamer nenhum botar defeito. O uso do Stealth é fantástico (com especial atenção ao seu ninja ficar monocromático quando estiver oculto) e desde Arkham City ser cuidadoso não era tão bem recompensado em um jogo. Pegue esse jogo agora, mesmo com o custo de 1200 ms points, porque vale, realmente, a pena!

Jogando: Counter Strike: Global Offensive

A Valve criou um novo Counter Strike? Essa foi a minha primeira pergunta. É bom? Foi a segunda. As respostas: Sim e Não, respectivamente.

Global Offensive é uma repaginação do velhor guerreiro Counter Strike. Os gráficos foram refeitos, algumas armas trocadas, e dois cenários novos foram incluídos. Logo, se você já gostava de Counter Strike e já sabia jogá-lo, parabéns… é mais do mesmo. Mas se você estava esperando um jogo novo dos criadores de Portal e Left 4 Dead… você, assim como eu,  está em maus lençóis.

Maus lençóis porque a jogabilidade de Counter Strike é única e a mesma desde de seu derradeiro início, lá nos idos primordiais de 1999/2000. Correr e encher uma sala de chumbo é inútil (andar devagar ou se esconder é muito mais proveitoso) e as habilidades táticas desenvolvidas nos shooters mais modernos, como Call of Duty ou Battlefield (muito mais Battlefield do que Cod… mas tudo bem!^_^) não funcionam aqui. Os recursos são escassos, as armas são letais e os rounds são curtos. Você morre rápida e miseravelmente em Counter Strike, e Global Offesive não tornou isso mais fácil para ninguém. E como não a respawn dentro do round, quando você faz uma bobagem e morre, seu time perde como um todo.

Graficamente Global Offensive é bonitão, mais ou menos como um senhora de respeito de 45 anos que come de forma regrada e malha. Você percebe, facilmente, que aquele não são os melhores gráficos do mundo, mas eles funcionam muito bem dentro do que se propõe e a direção de arte é, como em todos os produtos Valve, impecável. As animações são bem feitas e a velha Havok continua sustentando a física toda do tiroteio. É um jogo bonito, mas se você veio aqui pelos gráficos vai sair desapontado.

Aliás… se veio para ouvir música também vai ficar desapontado. Ela é toda contextual! Se você desarmou a bomba, armou, salvou reféns, matou alguém, ganhou o round, perdeu, etc… Pequenas músicas, de 15 segundos, tocam nessas situações, dando uma certa fanfarra a situação, mas o resto do jogo tem só efeitos sonoros. E eles são extremamente competentes! Dos passos dos inimigos correndo  (que vão te dar uma dica de por onde aquele Noobie está vindo), ao som das armas e granadas – tudo funciona.

E isso leva a um julgamento fácil do valor deste jogo, que se concentra em duas perguntas: Você gosta de Counter Strike? Se sim, agarre o game e seja muito muito muito feliz. Se não: Está disposto a encarar a parede quase vertical de dificuldade necessária para atingir o aprendizado de um game que tem lutado, com todas as forças, contra qualquer modernização por mais de uma década? Se sim, boa sorte! Se não… tente ótimo e inovador Mark of the Ninja.

Bom divertimento!

Retro Review: Dynamite Cop – Dreamcast

Eu fui operado e estou com tempo livre, infelizmente jogos online não combinam com a idéia de ter que parar de duas em duas horas para “comer” (yogurtes, papas, sucos, sopas, esse tipo de coisa “deliciosa” que todo gordo ama!). Logo estou me concentrando em jogar coisas que posso pausar. E fui mergulhar na caixa de games que vieram com o Dreamcast (e na qual mexi muito pouco).

Dynamite Cop… o que é isso?

Oh Deus! Eu joguei isso nos Arcades. Era mais rápido mas era igualzinho. Para quem não teve a experiência Dynamite Cop é um Beat Up, no estilo de Final Fight ou Street of Rage, mas em 3D e com polígonos. Você vai de sala em sala por um navio enorme utilizando um dos três policiais (um clone do Freddy Mercury, que é mediano, um negro, que é forte mas lento e uma mulher, que é rápida mais fraca – ei Sega… eu vi o que você fez!) e distribuindo “justiça” usando as mãos, armas de fogo, cadeiras, mesas, pedaços de carne, pimenta e tudo mais. A história é fantástica: Os Lobos Piratas seqüestraram um navio com 2000 pessoas abordo, inclusive a filha do presidente.  Seu grupo é enviado para resolver o problema.

Por que negociar com terroristas é coisa de frutinha!

O controle é funcional, embora um pouco lento. Você soca com um botão, chuta com outro, salta e agarra. Se pegar uma arma pode usá-la com o botão de soco (recomendo muito pegar o míssil anti-naval e usar em um inimigo – a explosão vai até o teto e todos os inimigos na sala tomam dano… mas os personagens continuam impassíveis). Entre as salas onde a batalha ocorre acontecem “ceninhas” que , na verdade, são quick time events bem utilizados, onde seu personagem é mostrado correndo e lhe é pedido para apertar algo (ex: aperte para a esquerda ou aperte chute). Se você acertar o quick time recupera um pouco de life e entra na sala em condições melhores (os inimigos não tem vem imediatamente,  estão desarmados, etc…), se errar perde um pouco de energia e chega na sala em uma situação de desvantagem. E como a história vai indo de forma hilária as cenas ajudam mais ainda a ter a sensação de como esse game é diferente e tem as raízes na década de 90.

Os gráficos são simples. Texturas são simples e lavadas, mas funcionais. Os objetos tem arquitetura simples, meramente suficiente para você entendê-los como o que eles são. As vezes os objetos tem efeitos estranhos adicionados a eles (eu joguei 2 peixes que explodiram em chamas e uma cadeira que explodiu como uma granada na última vezes que joguei) mas parece ser mais um glitch do que algo desenhado pelos desenvolvedores. A animação é cortada mas faz seu trabalho: cada inimigo tem um set de movimentos, algo entre 15 e 20, e circula entre eles. Para ficar mais fácil de visualizar pense nesse jogo com um Beat Up do PS1 com texturas melhores e cenários maiores.

O som tem o sabor da SEGA. Melodias rápidas se juntam a composições pesadas para dar o tom. É gostoso e lembra imediatamente o que você ouviria em um Arcade. Recomendo levantar o som para ouvir as vozes “mágicas” como “You got me!” (com o cara ajoelhando com as mãos na genitália) e “Dish out” (quando o cozinheiro joga pratos de comida em você…).

Esse jogo já deveria estar no Xbox Live Arcade, só que custando uns 400 pontos, porque é bem curtinho (você termina ele em mais ou menos 40 minutos). É gostoso de jogar, desestressa e faz você lembrar uma outra época de videogames, onde vilões eram vilões (e você sabia isso só de olhar neles), heróis eram heróis e você salvava a princesa no final. Se  tiverem como colocar a mão em um Dreamcast, comprem (ta custando entre R$ 40 e 95 no mercado livre), vale muito a pena!

Descendo a lenha: A importância do design – por Felipe “Fozzimus” B. Perina

Eu estou definitivamente mal acostumado com obras de alta qualidade, e adoro ser relembrado disso sempre que me esqueço.

“Gears of War 3” é um jogo exclusivo do XBOX360, desenvolvido pela Epic Games, lançado em Setembro de 2011. Se você nunca ouviu falar dele, pare de ler isso e vá se informar. Comprei este jogo na pré-estreia, e joguei todas as expansões até cansar. “A fila andou”, comprei outros jogos e o Gears ficou razoavelmente parado aqui em casa.

Avançamos uns meses, e cá estamos em Setembro de 2012, e sou jogador assíduo de “Battlefield 3” (outro jogo famoso, lançado pela EA em outubro de 2011. Novamente, se não conheçe, pare o que está fazendo e use o Google).Ok, o que diabos eu faço escrevendo sobre minhas preferências de shooter games do XBOX360 aqui neste blog de notícias sobre Castelos e Princesas?

Simples: esse artigo nada tem a ver com marca de videogame. Tem a ver com qualidade de design.

Ontem joguei algumas partidas de Gears3 com uns amigos, depois de meses, e fiquei pasmo com o que experimentei. Passou-se um ano, e o jogo continua agradando, surpreendendo, emocionando, e as decisões de design que ajudam a fazer deste jogo um dos melhores que já tive o prazer de jogar parecem que se esqueceram no limbo dos desenvolvedores.

O “Battlefield 3” é um jogo majoritariamente multiplayer, no entanto toda a infra-estrutura envolvendo a criação e funcionamento dos grupos (no XBOX360, pelo menos) é ruim ao ponto de te dar sono e querer ir dormir. Ok, o jogo tem alguns meses a mais de mercado que o Gears, mas o que eu comento aqui poderia muito bem ter sido RESOLVIDO como qualquer outro bug ou falha.

Jogos com foco em multiplayer mais modernos, nem suporte para coop local possuem (“Battlefield 3”, estou olhando pra você de novo. “Space Marine”, porra!). Bom, onde quero chegar com este mimimi virtual?

Qualidade de design é uma coisa que dá trabalho para conseguir, custa caro, e nem toda desenvolvedora tem fôlego e tempo ($$) para investir em tudo.

Developers, Publishers: são detalhes assim que fazem a gente querer voltar e gastar dinheiro DE NOVO nos seus jogos, mesmo depois de um ano de mercado. Façam a lição de casa.

Felipe Bannwart Perina é jogador de videogame, amante de ciência e ateu de carteirinha. Nas horas vagas ele discute indústria de videogame, gosta de longas caminhadas pela praia e curte gatos.

Kojima quebra sua promessa e Metal Gear Solid: Ground Zero quebra a casa!

Não só Kojima não deixou a direção dos Metal Gears da vida para trás (como já prometeu 3 vezes antes) mas ele refez seus jogos totalmente. Metal Gear Solid: Ground Zero usa um nova engine gráfica chamada FOX Engine que promete texturas melhores, melhores efeitos atmosféricos e melhor luz e sombra. Não só isso mas MGS: GZ se passa depois de Peace Walker e trará o sempre adorado Big Boss de volta em sua melhor forma – com um mundo aberto, persistente, em que Snake pode roubar veículos ou chamar helicópteros.

Mas para que falar mais se as imagens vão falar tudo… o gameplay começa 9:18.

Joga Skyrim no PS3? Não vai ter os DLCs…

A Bethesda revelou que acredita que não conseguira levar nenhuma das DLCs do fantástico Skyrim para o PS3. “Existem problemas graves no sistema de alocação de dados que nem nós, nem a Sony, tem conseguido resolver. E como tanto Dawnguard, como os outros DLCs utilizam a alocação em memória, estamos em apuros.”.

A Sony não falou nada sobre possíveis soluções mas a Bethesda já removeu o selo do PS3 das páginas dos DLCs em seu site. Que pena…

Halo 4 será longo! Os achievements provam isso!

Sim! Nós já sabemos mais ou menos o tamanho do jogo: serão oito estágios no single player mais os modos cooperativos e competitivos online.

Parece curto se comparado com os 11 estágios de Halo 3 ou com os 10 estágios de Halo Reach? Não se preocupe. Segundo a 343 a campanha tem 80 a 85% da duração da campanha de Halo: Reach, com o modo cooperativo, o Spartan Ops, sendo aproximadamente do tamanho da campanha de ODST. Spartan Ops será lançado em episódios semanais, com a primeira “temporada” tendo 10 episódios; cada episódio possui cinco missões que devem ser feitas em grupos de até cinco jogadores.

Ou seja, não precisam se desesperar achando que o jogo será curto!

Além disso aqui estão os achievements. Mas cuidado, podem haver spoilers!

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