Titanfall será exclusivo para os sistemas Microsoft e PC… para sempre!

Pelo menos é isso que diz a Vince Zanpela, do estúdio interno Respawn, responsáveis pela franquia na EA “Titanfall, no contexto deste primeiro jogo é, e sempre será, exclusivo para o XBOX One, Xbox 360 e PC. Quanto a outros possíveis games na franquia, é possível que eles venham para o PS4, inclusive no lançamento deles. O acordo só cobre a exclusividade sobre esse primeiro game.”.  Mais cedo, nesta semana, a EA tinha deixado vago se a franquia seria uma exclusividade PC/Xbox ou se apenas o primeiro game se encaixaria nessa condição.

Com relação ao conteúdo dos games, Zanpela tranquilizou o público “Você terá a mesma experiência no 360, One ou no PC. Haverão diferenças gráficas e de taxa de frames, mas o jogo em si será exatamente o mesmo.” – obrigado Zanpela… podemos respirar aliviados.

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E comprar isso!

Heavenly Sword virou filme!!! E que filme!!!

O “Goddess of war” (ha ha… sou tão engraçado… só que não), Heavenly Sword, que deveria ter sido o vendedor de PS3, lá em 2007, mas foi totalmente esquecido quando MGS 4 saiu, vai ganhar um jogo para PS4….

… e uma versão arrasa quarteirão, implode calcinha, destruí mundos, no cinema:

Sony… se você acha que vamos esquecer dos 4K só por causa disso…

… pode ser que você esteja certa!

E para quem não lembra do game em si:

Cinco jogos que não deveriam existir – Parte 1

Entretenimento é uma obra humana. As vezes você precisa de outros humanos para entregá-lo para você (jogos, filmes, etc…) e as vezes você precisa da interação com outros seres humanos para tê-lo (sexo, tênis, clube da luta, etc…). O problema dessa equação é que, as vezes, os seres humanos que estão te entregando esse entretenimento falham…

… e falham miseravelmente.

Aqui estão cinco exemplos de videogames onde essa falha foi tão miseravelmente absurda que faria muitos gamers prefeririam um tiro de calibre 12 nas gônadas.

Athena

O que você espera de um jogo cuja premissa é que Athena (sim… a deusa Athena… aquela que fez Seiya e companhia passarem pro maus bocados) está entediada e precisa se curar de seu Tédio? E a maneira como ela faz isso é fazer você percorrer centenas de telas recheadas de porcos humanoides, javalis com tacapes e homens girafas.

Você viajará do “Mundo de X” para o “Mundo de qualquer outra palavra que a equipe de desenvolvimento aprendeu em inglês naquela semana” enquanto Athena tenta equilibrar sua mastodônica cabeça no alto dos ombros e utilizar o que só posso descrever como uma furadeira azul bebê para combater algo que você, e seus amigos, vão discutir durante dias se era uma batata ou um pedaço enorme de merda voando em sua direção com violência.

Os gráficos são tão horríveis que você tem certeza que só seriam conseguidos com centenas de horas de trabalho intensivo de uma equipe e a única razão de você saber a cada minuto o que está controlando é que Athena é rosa pink com o que parece uma lâmpada fluorescente verde neon grudada no peito. Todos o que queríamos, em 1988 ou hoje, é que Athena entende-se, finalmente, que ela está entediada porque está dentro dessa porcaria de jogo.

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Super Pitfall

Super Pitfall é provavelmente o mais grotesco mal uso da palavra SUPER na história da língua escrita ou falada. Esse jogo mal pode ser qualificado como jogo, menos ainda como entretenimento. Você, supostamente, joga com uma versão indiana, anã e com um chapéu de mineiro de Pitafall Harry, que está tentando salvar sua sobrinha de um bando de canibais – mas depois de 30 segundos tentando controlar Pitfall Harry você vai descobrir que quer que ele morra… não só isso… Você quer que ele, a sobrinha, todo mundo que ele conhece, todo mundo que ele um dia já viu e, especialmente, a equipe de desenvolvimento desse jogo, encontrem uma morte que envolva muito dor, imensa dor, indescritível dor e, aí, canibais.

Não é que o controle não funcione… ele só não faz o que você quer que ele faça! Aperte um botão e Pitfall Harry fará alguma coisa, que não necessariamente bate com a ação esperada para aquele botão. E isso é… 95% do tempo… Sério… se os controles não fizerem você se suicidar os gráficos com certeza irão. E não tente aumentar o som ou verificar se o cabo de áudio soltou do seu NES/Phanton System/Generation NEX – essa massaroca sem alma é a música do jogo… mesmo… Infelizmente.

Pitfall não é um nome tão bom assim que você ache que ele vai vender seu cartucho, principalmente se sua nova obra não tiver ABSOLUTAMENTE nada com o original e não mereça nem mesmo estar no mesmo prédio, quanto mais na mesma seção de uma loja. Pitfall do Atari 2600 vai dar a você boas lembranças, enquanto Super Pitfall vai dar a você vergonha e vontade de usar uma marreta com toda a força contra o cartucho. A melhor coisa que você pode fazer é destruir o cartucho, combinar os pedaços com papel machê, macarrão, cola e fazer arte: “Olhem! Eu fiz um pato com meu Super Pitfall!! Que Quackrível!!!”.

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Chakan

Chakan é o que acontece quando você deixa um grupo de programadores em contato com revista da Vertigo e uma quantidade pecaminosa de energéticos e refrigerante. “Ei! Vamos fazer um jogo?” “Sim! E vamos fazer com o herói mais true e rebelde de todos os tempos!”

Aí eles fazem um game sobre um espadachim escocês (qualquer semelhança com os Highlanders NÃO é mera coincidência) que era tão orgulhoso de suas habilidades que desafiou a morte (que maduro da parte dele) e venceu. A morte o condenou a imortalidade, mas não aquela imortalidade bacana onde o cara fica rico e parecido com o Brad Pitt por toda a eternidade… não senhor… o cara continua apodrecendo e fica parecendo uma mistura de uma múmia egípcia e um modelo de aviso de gangrena de propaganda antitabagista. Agora o senhor bad boy quer encontrar o ceifeiro sinistro para “acertar as contas”.

Ok…. quão mais adolescente está trama pode ficar?

De qualquer forma a história de Chakan ainda é a melhor parte do game. O controle é escorregadio e nojento, as armas que o espadachim tem acesso só acertam o inimigo quando estão posicionadas do jeito certo, na distância certa, se o jogador tiver escovado os dentes, feito a lição e orado voltado para Meca e o sistema de poções, que exige combinar dois itens para formar uma poção é tão intuitivo quanto dirigir um guindaste de 30 eixos. Some a isso gráficos que parecem HQs vistas através do fundo de uma garrafa de vinho e um conjunto de músicas e sons que vão fazer VOCÊ suplicar pela presença da morte e você vai entender como um game do Genesis/Mega Drive aparece sempre no Ebay, completo na caixa, por menos de 10 doletas.

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Bible Adventure

Bible Adventures é um jogo extremamente estranho. Ele tem a premissa de unir a diversão de aprender sobre Deus com a excitação de se fazer tarefas repetitivas e de andar a esmo – e é um jogo tão bom e carregado do poder divino que nunca recebeu nem mesmo o selo de aprovação da Nintendo (sim… é um jogo ilegal… criado por uma empresa que se aproveitava de fazer jogos cristãos para não licenciar seus jogos com a Nintendo). Aparentemente Deus não dá a mínima para o processo legal…

O jogo era composto de três games em si: Noah’s Ark, Baby Moses e David and Goliath. David and Goliath parecia Rad Kid, mas tirando toda a diversão – era um side scroller xexelento com um controle horrível onde você guiava algo que parecia um anjinho batalhando contra pessoas usando o que o manual definia como uma atiradeira, mas que o movimento do personagem sugeria serem jatos de cuspe. Noah’s Ark consistia em tentar, inutilmente, controlar um anão barbudo de Tolkien, vestindo uma túnica branca, para que ele conseguisse 2 animais de cada tipo para colocar na arca – depois de algumas tentativas você vai querer que o dilúvio venha e apague qualquer chance de sobrevivência dos animais, de Noé, da arca e de todo mundo envolvido, direta ou indiretamente com a produção desse jogo. Baby Moses era, de longe o mais estranho dos jogos, onde você controlava a mãe de Moisés e tinha que carregar seu filho, como um fardo em cima da cabeça, ao longo da fase e pular serpentes e desviar de guardas que tinham lanças – se fosse atingido bebê Moisés caí da sua mão e afundava na água que era a base da tela (onde essa desgraçada tá correndo? Na beira do Nilo?). O mais engraçado era que você podia completar a fase normalmente, sem o bebê, se tornando efetivamente invencível aos ataques das serpentes, gatos e guardas do faraó e tudo que recebia no final do estágio era a frase “Você conseguiu! Mas esqueceu o bebê Moisés! Tente novamente!” – Bible Adventures não queria que as crianças se sentissem mal com sua incapacidade de levar a porra desse bebê de chumbo até o final do estágio e ainda recebessem uma frase como “Você não viu que derrubou a porra da criança? Sua vaca egoísta! Agora você e o seu povo vão perecer na mão do Faraó, sua meretriz!”.

A cada duas fases, em qualquer um dos jogos, você tinha que responder perguntas divertidíssimas sobre a bíblia, mas mesmo que você errasse o jogo simplesmente continuava. Não havia qualquer diversão a ser extraída dele a não ser, talvez, jogar o bebê na água e rir de sua falta de flutuabilidade. Os únicos possíveis usos desse jogo são: utilizá-lo no lugar de orações ao senhor teu Deus, caso sua agenda esteja mega apertada, ou fazer juramentos com ele “Coloque sua mão esquerda sobre Bible Adventures, levante sua mão direita e repita…”. O cartucho, no entanto, parece capaz de operar pequenos milagres, como continuar operacional depois de ser deixado na casa do cachorro por 6 semanas, multiplicar peixes e partir o mar – desde de que mantido limpo, longe de altas temperaturas e no seco.

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Extreme Sports with the Berestein Bears

Chamar esse jogo de “Extremo” é como chamá-lo de “Horrível”: em ambos os casos você está pegando muito leve! O jogo consiste em controlar um urso, ou uma ursa, nenhum deles particularmente mais radical que o outro, em 4 eventos esportivos: sledding (slalon na neve), kayaking (Kaiaque), biking (BMX) e skateboarding (Skate). Todos eles contém a exata mesma quantidade de radicalidade extrema – um urso de pelúcia se movendo, vagarosamente, entre pedras e obstáculos, na tentativa, EXTREMAMENTE BEM SUCEDIDA, de humilhar quem quer que seja pego jogando isso!

UAU! Quatro eventos são como quatros jogos em um, né? Mas a única coisa que muda é a cor do fundo e o objeto no qual seu urso senta/monta/se equilibra – um jogo claramente feito para cegos que seriam as únicas pessoas na terra a não perceberem que a neve foi pintada de azul para seu Kaiaque deslizar.

Os gráficos deveriam vir com uma carta médica dos artistas envolvidos explicando que eles estavam sob pesada, e proibida, medicação quando fizeram esse jogo e controlar seus ursos é completamente impossível. Mas esse comentário final nem deveria ser necessário… se você continuou a jogar Berestein Bears depois de tentar o segundo evento, você tem graves problemas… mas se conseguiu se divertir com Berestein Bears, você provavelmente também conseguiria se divertir batendo sua cabeça na parte de dentro de um refrigerador abandonado, seu anormal!

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A edição de colecionador de TitanFal será épica!

Todo mundo quer jogar TitanFall… e se você não quer é porque você está morando embaixo de uma pedra e não viu os trailers:

Mas existe uma diferença entre os homens. Alguns deles compram um jogo físico e ficam felizes. Outros compram uma mídia digital e ficam felizes…

E outros…

Outros precisam disso!

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Essa edição ÉPICA (com todas as letras maiúsculas) vem acompanhado de:

  • Estátua do Mech Titan Atlas de 45,72 cm feito com 300 partes individuais em meio a diorama com LEDs por bateria;
  • Livro de arte com capa dura tamanho A4 com 190 páginas;
  • Poster em tamanho A3 com as esquemática do Mech Titan Atlas;
  • O jogo em si;

A edição vai custar US$ 249,99 e vale cada centavo. Corra atrás da sua!

Mestre Inafune ensina: Quer ser design de jogos, vá jogar Super Mario 3

Segundo Keiji Inafune, criador de MegaMan, Onimusha e outros jogos de sucesso da Capcom, se você não jogar (e gostar) de Super Mario Bros (principalmente SMB 3) você não será um bom designer  de games “Se um criador de jogos nunca jogou Mario, então ele provavelmente não é um criador bom. Digo isso com 100% de certeza. Para criadores de games, Mario é a bíblia do desenvolvimento. Ele traz uma infinidade de dicas sobre bom design, personagens fofos, inovações usando a jogabilidade existente, etc. É uma franquia que você deve observar constantemente, examinando e aprendendo. Serve de âncora para quase todos os jogos (…). Tenho respeito total por Miyamoto… É muito estranho termos ídolos nacionais que geralmente atuam na área de esportes e alguém famoso como Miyamoto não ser visto assim. Falam dele em todos os países, muitas pessoas o conhecem e ele levou a cultura japonesa e fomentou o interesse pela mesma em vários países do mundo. Miyamoto é uma pessoa que merece o máximo de respeito de todos, e muito disso deve-se ao fato de ter criado Mario. E Super Mario Bros. 3, claro, que é um jogo fantástico.”

Se o criador de MegaMan e Mighty Number 9 está dizendo isso… quem sou eu para reclamar!

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Jogando: Sonic Lost World – Wii U

Sonic teve alguns anos de vida muito difíceis: Depois de Sonic Adventure 2 o porco espinho mais rápido do mundo passou anos com jogos medíocres e horríveis (e sim… eu estou falando de Sonic: Black Knight e aquele Sonic nas arábias e aquela atrocidade onde o Sonic virava um porco-espinho-lobo-wolverine-carcaju-do-inferno). E aí veio Sonic 4, Sonic Colors, Generations, Rivals, Advance, Rush e ficamos mal acostumados com jogos muito muito bons do Sonic.

E isso coloca um peso grande em Lost World, por que não só ele é um exclusivo do Wii U mas é um Sonic que tenta fugir da fórmula de Sonic “2D e 3D”. E as chances de falhar são muito grandes. E os primeiros reviews não foram muito clementes com ele.

E, acredite em mim, se você está esperando Sonic Generations ou Sonic Adventure 2 ou Sonic Heroes, vai sair desapontado daqui. Bem bem bem desapontado. Lost World tem outra cara, outra ideia, outra “pegada”… ele é mais Sonic 1 do que Generations, mais Sonic 2 do que Adventure 2. Ele é resultado de um design cuidadoso de fase muito mais do que de velocidade excessiva e direta. Ele é o resultado de fãs reclamando para a SEGA que eram incapazes de controlar um bólido por fases 3D cheias de buracos sem conseguir enxergar o que viria em seguida.

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Para começar, fora de trechos e estágios específicos (como os tubos, os slalons e os trechos de perseguição) Sonic se move de forma bem mais controlável em Lost World… e sim… isso significa que ele se move de forma mais lenta. Nem de perto é lento, como outros plataformers mais conhecidos, mas é BEM lento para o padrão de um porco espinho que era conhecido unicamente por ser veloz – lembra muito a velocidade de Mario em Mario Galaxy. E o design das fases é constituído de ilhas e tubos, circulares ou esféricos, por onde Sonic viaja na parte interna e externa, com a gravidade alterando a direção dos riscos e do movimento, conforme você viaja de um tubo/ilha para outro – lembra muito o estilo de plataforma de Mario Galaxy. E os chefes são quase que fases contidas em si mesmo, com métodos de combate que usualmente envolvem atingir o chefe em intervalos depois de utilizar mecanismos presentes no ambiente (ou guiá-los até pontos no ambiente que os danifiquem) – lembra muito o estilo de chefes de Mario Galaxy.

Mario Galaxy, Mario Galaxy, Mario Galaxy… porra Marcel?! Esse jogo é uma cópia de Mario Galaxy?

Não. A sensação que eu tenho jogando Sonic: Lost World é a de que a SEGA queria tirar Sonic Xtreme do armário (o jogo que quase foi mas nunca foi, de Saturn) e não sabia como e, aí, jogou Mario Galaxy, e subitamente… sabia. E não se enganem: Parece Mario Galaxy… mas é um Sonic de qualidade.

Sonic Xtreme protótipo para Sega Saturn

Sonic: Lost World é lindo. As texturas são simples mas límpidas e funcionam muito bem para invocar o estilo gráficos dos Sonics clássicos, a animação de Sonic e dos inimigos é primorosa e o jogo é fluído, rodando liso em bem mais do que 30 frames por segundo sem estalar. Sonic continua estiloso e agora sua movimentação, quando muito rápido, deixa sombras dele mesmo que ficam por alguns segundos no ar, roubando uma ideia dos quadrinhos do Flash que eu não imaginei que fosse ver num jogo do porco espinho mais rápida da terra.

O som é legal… mas até aí isso é esperado de um Sonic. As músicas clássicas fazem um retorno revigoradas e centenas de novas músicas cativantes enchem os ouvidos de todo mundo e vão te fazer assoviar na rua. As vozes dos personagens clássicos continuam as mesmas (ou seja… se você não gostava do jeito que Tales Miles falava, esse jogo não vai mudar isso para você) e o novos vilões (os seis sinistros) tem vozes que vão do competente ao desastroso… mas nada que vai interferir com a sua diversão.

O gameplay é onde muitas reclamações ficaram e é compreensível o porque: é muito diferente de um Sonic habitual, com diversos estilos de gameplay misturados, as  vezes, dentro do mesmo estágio. Em alguns momentos você controlará Sonic em 2D, em outros em 3D, em outros navegando mundos esféricos, em outros em terrenos normais como os dos jogos clássicos, em alguns controlará aviões com Sonic em cima e em outros fará uso dos Wisps (seres advindos de Sonic Colors do Wii que dão poderes para Sonic) que irão transformar Sonic em esferas, pássaros ou outras formas (controladas com movimentos e tilts no Game Pad) – e esse tanto de variedade pode não ser divertido para todos. Pior ainda; você pode gostar de alguns estilos de jogabilidade e DETESTAR outros, mas estar preso a ter que jogar os que não gosta de forma a liberar minigames que queira jogar (eles são liberados pegando estrelas vermelhas ao longo das fases da campanha) ou prosseguir pelo mundinho isométrico onde as fases estão distribuídas. E demora um pouco para acostumar com a ideia de um Sonic com pulo duplo. Mas, acredite em mim, TODO mundo vai achar alguma parte de Sonic: Lost World divertida… muito provavelmente mais de 60% do pacote – e isso, por si só, já vale o investimento.

Sonic: Lost World não é perfeito. O multiplayer (que nem deveria existir) é ridículo, seja no modo cooperativo (onde o segundo player controla um veículo de controle remoto para pegar rings ou itens distantes para o Sonic) ou no modo competitivo (onde cada jogador controla um Sonic robô de controle remoto através de um estágio simplificado para ver quem termina mais rápido ou com mais anéis), o gameplay tem trechos que só podem ser feitos usando controle por movimento (o que vai irritar muita gente que prefere fazer um tratamento de canal a usar um giroscópio) e o jogo ficou mais compassado e focado em desafios por design, o que pode irritar alguns fãs de longa data. Mas é um jogo excelente com valores mais do que capazes de segurar um ou várias sequências. Com algumas pequenas correções a SEGA terá uma franquia animal nas mãos – e as pessoas terão uma razão a mais para jogar Wii U. Bom divertimento!