Meu primeiro review no PS4 e eu pego um jogo que você consegue terminar, fazendo absolutamente tudo na aventura principal, em 4 horas. Sim… 4 horas. Desconsiderando algumas Cgs mais longas e tudo mais posso dizer que minha aventura na base americana em Cuba, na pele do Big Boss, não chegou a alcançar as 5 horas.
E o que eu posso dizer disso? Que foram quase 5 horas MUITO bem investidas.
Metal Gear Solid: Ground Zeroes não é só a apresentação para o mundo do novo motor gráfico da Konami, o FOX Engine – é mais que isso. É a apresentação para o mundo de um estilo completamente novo de Metal Gear Solid, mais rápido, mais fluído, mais divertido – tudo isso sem abandonar o incrível estilo e a incrível mistura de real e irreal que Kojima e Cia trazem para essas experiências. Tudo em Ground Zeroes do PS4 é novo, da engine que gera os gráficos ao sistema de controle, do gameplay ao sistema de comunicação, e tudo, absolutamente tudo, trabalha junto para criar em você a sensação de que você jogou um pusta game de qualidade.
Mesmo que ele seja super curto.
Então vamos começar pelos gráficos. Você pode jogar esse game no seu XBOX 360 e no seu PS3, mas eles usam uma versão capada da Fox Engine que não faz juz ao game… esqueça essas versões. A versão do One é bem legal, com cores vibrantes e gráficos de primeira, mas os efeitos de chuva são esquisitos e as texturas ainda não estão lá (além do fato que o game roda em 720P com 30 frames por segundo… contra os 1080P com 60 frames do PS4). A versão definitiva, nas palavras do próprio Kojima, é a do PS4. E vou falar, o efeito de água, de tecido grudar no corpo, de deformação de couro, de concreto iluminado e molhado, sem falar no show de iluminação dinâmica, deformidade de sombras e tudo mais tornam Ground Zeroes um dos mais bonitos jogos que já coloquei as mãos em muito tempo. E essa beleza vaza na intuitividade do jogo!
Sim…. é bonito assim! Valeu Edu pelo vídeo!
Vaza na intuitividade porque Snake agora não depende de mais nenhum marcador de camuflagem ou de um indicador externo para saber se está oculto ou não nas sombras. Você olha para a tela e sabe, instantaneamente, se seu esconderijo é bom ou não e quão visível você está. Além disso Snake conta com uma gama enorme de movimentos que permitem que ele escale, salte, role e muito mais no sentido de encontrar lugares onde ficar na moita e pegar seus inimigos na surdina. Também as interatividades sonoras vazam no gameplay… você vai ouvir os passos de Snake, ouvir ele andando na areia e fazendo um barulhão na água. Ficar em desespero quando tropeçar sobre um inimigo dormindo e ele fizer algum som ou quando bater o pé em uma arma jogada ao chão e ela se mover ou fizer algum som, alertando uma patrulha próxima. Efeitos sonoros e sonorização ambiental de primeira se unem a gráficos mais do que excelentes para trazer uma experiência stealth com nenhuma outra até hoje.
É claro que nem todos os pontos do som são assim tão bons. A escolha de Kiefer Sutherland, o agente Jack Bauer da série 24 horas, para emprestar corpo e voz para o Boss foi tão bem recebida pelos fãs como a escolha de Ben Affleck como o novo Batman, sem falar que muitas das vozes dos guardas soam como aparvalhados jovens que com certeza sofreram Bullying na escola, e não como soldados másculos e fortões protegendo uma base secreta dos americanos. Além disso muitas das músicas são tão curtas e tão baixinhas que, se você não estiver prestando muita atenção, vai deixar passar – a única exceção digna de nota é a música triunfante da série, que vem acompanhando os games desde a abertura de MGS 2.
O da esquerda é o Big Boss… o da direita é o Kiefer Sutherland pensando que é o Big Boss
O gameplay ficou animal! Simplesmente incrível! E uma parte considerável desse incrível se deve a quão fantástico está a inteligência artificial do seus inimigos – em duas palavras: quase humana. Inimigos pensam se devem checar uma área, rechecam áreas depois de soltar um “Only to be sure…” ou, por vezes, sem falar nada. Alguns são metódicos e checam cada fresta, embaixo de veículos e sobem escadas para verificar, enquanto outros são relaxados e dão uma passada de lanterna com vagar seguida de um assovio. Eu vi soldados se protegendo da chuva, verificando armas enquanto estão parados ou parando de patrulhar e sentando em um canto quando não havia nenhum oficial por perto. Seus inimigos conhecem o terreno, são imprevisíveis e não esquecem mais que você foi visto – mesmo que você suma da vista deles, depois que você foi visto a base sai de Peace Status para Normal Status e NUNCA MAIS VOLTA para o Peace status. Você será caçado, será empurrado e terá que se desdobrar para se livrar de seus perseguidores. Ainda bem que Snake nunca esteve tão bem em termos do que ele carrega e do que pode fazer…
Snake agora vem equipado com uma gama enorme de tecnologias. De visores térmicos e noturnos a granadas de fumaça e som, passando por uma enorme configuração de armas e um pequeno computador de mão que utiliza uma holografia funcional móvel como método de output (e impede o game de pausar de verdade a menos que você o PS Button…. o que me rendeu duas mortes quando eu fui encher o copo de chá). Com esse computadorzinho Snake pode agora marcar inimigos, acompanhar o movimento deles (mesmo dentro de construções) e demarcar posições de itens ou armas pelo mapa – é tão fácil e gostoso de usar que em poucos minutos faz você sentir que tanto MGS 4 quanto MGS Peace Walker (os últimos dois jogos da franquia) teriam sido ainda melhores com isso.
Sim… holografia funcional na década de 70!
O controle ainda é um pouco estranho, principalmente se você considerar o controle “padrão” que vem senso perpetuado por uma geração carregada de Shooters – com o gatilho esquerdo você prepara a arma, enquanto com o gatilho direito você dispara (se ela estiver levantada) ou ataca com golpes de mão contextuais (se ela estiver abaixada). O botão imediatamente acima do gatilho de dispara coloca a arma em modo de primeira pessoa – o que é um pouco estranho porque você perde alguns segundos colocando ela nesse modo antes de dispará-la. Os botões frontais são muitas vezes contextuais e acabam por levar a algumas situações engraçadas (onde você não entende de imediato o que significa aquele símbolo). Não é difícil de jogar… mas exige uns 20 a 30 minutos de aclimatização.
Ground Zeroes é um jogão. Curto? Sim. Mas um jogão. Como o prólogo que é serviu para deixar todo mundo de boca cheia com os gráficos e a jogabilidade que Kojima criou para MGS V. Agora serão mais 1 ano e meio para dois anos para colocar a mão no jogo completo… mas a espera vai realmente valer a pena. E com os diversos cenários, múltiplas condições da base e uma inteligência artificial de primeira, Ground Zeroes quer ocupar seu tempo e perguntar, na sua cara, se você se acha bom o suficiente para ser chamado de Boss.
Prove a eles quem é o chefe!






