A vida (e a morte) do Master System…

Eu ia direto para o Super Nes… eu juro que eu ia. Mas um monte de gente perguntou do Master System. “E o Master System?”, “Agora que tem Master System no virtual console ‘ce vai falar do Master?” e por aí vai…

Então, vamos falar da pobre alma que quis competir mercado com o Nintendinho. O Master System.

Só que o problema de se falar do Master System é que ele não foi o primeiro videogame da SEGA. Cristo… ele nem foi o primeiro videogame da série dele. E para entender essa bagunça temos que ir um pouquinho mais para trás no tempo.

Até 1983 a SEGA já fazia Arcade e desenvolvia Amumakos (um termo japonês para aquelas máquinas que leem seu peso ou adivinham seu signo, ou pachinko). Ela até colocou um aparelho seu no incipiente mercado de consoles domésticos, o SG 1 – ou SEGA GAME 1000. O SG1, também conhecido no Japão como Mark 1, era bem mais simples que o Master System (mais simples que o NES até) e lia apenas cartões, cujo tamanho máximo do software era 256 Kb (Para conhecimento, apenas 4 jogos deste tamanho chegaram ao Brasil: My hero, Astro-Warrior, Hang On e Ghost House – esse último diversas vezes relançado em novos pacotes, como “Chapolin contra o Drácula” entre outros e todos no formato de cartucho). Os games eram basicamente desenvolvidos pela própria SEGA, mas o aparelho era uma diversão doméstica sem grandes pretensões. Uma melhoria de Hardware geraria o SG 2, ou Mark 2 (SEGA Game 2000), com basicamente mais memória e que possuía um sistema de acesso direto à memória de cartuchos, mas que foi mais usado como base para diversos arcades de sucesso da época e, de novo, sem grandes pretensões de vendas ou público.

Depois de 1984 o Famicon e o NES estavam a todo vapor, criando (e dominando) o mercado de videogames domésticos. Entre as várias empresas que tentaram uma mordida desse bolo delicioso, apenas duas tinham uma chance real: A SEGA, que já tinha uma larga experiência com Arcades e tinha muitos títulos de sucesso e a NEC, produtora de computadores, que também tinha bagagem técnica e capacidade de criação. Ambas caíram de pau em criar um concorrente para o NES. A NEC chegou ao mercado com o PC Engine (sim… ademais aqueles gráficos legais o PC Engine era um aparelho de 8 bits!!!) e a SEGA chegou ao mercado com o SG 3, SEGA GAME 3000 comumente chamado no Japão SEGA Mark III ou マスターシステム Masutā Shisutemu – os americanos o chamavam de Power Base (por isso o adaptador Master/Mega chamava “Power Base Adaptador”)…

a TEC TOY o tornou MASTER SYSTEM!!! (Rufem os tambores… música de fundo!!!)

Hideki Sato, o designer dos dois outros aparelhos (Mark I e Mark II), queria que o SMS (SEGA Master System, como vamos chamá-lo de agora em diante) comesse o Famicon/NES no café da manhã e ainda tivesse espaço para papar o PC Engine, então caprichou nas especificações do novo console, usando uma CPU Zilog Z80 de 8 bits, com 2,5 Mhz de clock (que aceitava trabalhar em Overclock, com perda de resolução, para 3,579 Mhz) que trabalhava com código direto em Assembler. A memória principal era de 64 Kbits, com uma memória auxiliar de vídeo de 128 Kbits. O SMS possuía ainda um VDP (Video Display Processor, um co-processador visual da Texas Instrument que seria uma super-mega-rudimentar placa de vídeo) que permitia até 32 cores simultâneas na tela (com um detalhe técnico, 16 cores para personagens e foreground (o nível onde a ação acontece de fato) e mais 16 cores só para o cenário (Background)) de um grupo total (pallete) de 64 cores – já no final da vida útil do aparelho, algumas empresas como a Disney e a TEC TOY (Ninguém conhece o Master System melhor que a Tec Toy que criou games para ele até 2006) conseguiriam, através de programação e empty pixels alcançar 64 cores simultâneas na tela. A resolução era 256×192 ou 256×224 – de novo os modelos nacionais a partir do Master System III conseguiam 256×240. O sistema tinha uma limitação de VRAM que só permitia no máximo 463 pixels em movimento, sempre divididos em blocos de 8X8, embora, de novo, massagem programacional conseguiu atingir 8X16. O aparelho ainda conseguia Scrolling vertical, horizontal e parcial.

O som era gerado pela SN76489 (um detalhe digno de nota é que o SMS, o Game Gear e o Mega Drive/Genesis todos usavam versões modificadas da mesma placa, mas com diferentes configurações), No Master ela gerava 4 canais de som mono sozinha, o que a maior parte absoluta dos games utilizava. Alguns, no entanto, utilizavam um co processado interno de som modulado, o Yamaha YM2413, que criava 6 a 9 canais em tom e 5 canais de percussão. Melhorias no conjunto entre o SN76489 da texas instruments e o Yamaha YM2413 foi o que possibilitou ao Mega Drive ter 10 canais de áudio. Os cartuchos utilizavam 44 (No Japão e na Coréia, remanescentes da adaptação dos cartuchos do SG 2 para o SMS) e 50 pinos (resto do mundo), com diferentes formatos de cartucho para, supostamente, criar uma trava de região… o software no entanto era o mesmo e com poucas exceções não houve usos para os 6 pinos extras. A entrada de cartão continuou no SMS modelo 1 (O Mark III japonês), mas foi removido nos redesigns do aparelho devido a pouca popularidade dos óculos 3D (que iá na entrada de cartões) e que os poucos games feitos para o SEGA Card que foram lançados em território Europeu/Americano/Brasileiro o forma em formato de cartucho.

Aliás, falando em óculos 3D os do SMS eram milhas melhores que os do NES (o Famicon teve uma versão parecida mas que nunca saiu do Japão) e utilizava óculos de cristal líquido com polarização intercambiável, quando o sinal visual vinha da parte de cima da TV só o olho esquerdo recebia enquanto o sinal da parte de baixo só era recebido pelo olho direito. Isso gerava 3D em cores e com boa resolução, mas só funcionava em Tvs de tubo com a tela concava (telas planas distorciam as imagens, que haviam sido programadas levando em consideração as bordas circulares e telas de LCD/Plasma/LED interpolam os sinais analógicos recebidos, de forma a criar uma imagem mais suave, mas impedindo o funcionamento dos óculos, visto que eles dependem de intercalação) e poucos jogos fizeram uso dele:

  • Blade Eagle 3D
  • Line of Fire (aperte e segure os botões 1 e 2 no logo da SEGA para ativar o 3D)
  • Maze Hunter 3D
  • Missile Defense 3D (precisa da Light Phaser)
  • Out Run 3D (pode ser usado em 2D)
  • Space Harrier 3D (pode ser usado em 2D)
  • Poseidon Wars 3D (pode ser usado em 2D)
  • Zaxxon 3D (pode seu usado em 2D)

E não dá para falar em 3D sem falar em pistolas… todo console que se preze tinha uma (na época) e a do SMS era a Light Phaser. Nome pomposo, estilo visual modernoso e … espera aí … calma lá …. isso é uma ZILLION!!! SIM… É A PORRA DE UMA ZILLION!!! (Sim… eu tinha uma Zillion, mas não tinha um SMS então essa foi mais ou menos a minha reação quando eu vi uma na casa de um amigo de infância – Marcus Vinicius Franco, aonde estiver, saudades cara…). Sim… era uma Zillion, mas também era a pistola Light Phaser do SMS. Calma que eu explico. A Zillion era um brinquedo da SEGA, era bem famoso, foi uma das primeiras pistolas de luz para mini paint ball a lazer e a SEGA chegou a patrocinar um desenho para tornar seu brinquedo ainda mais popular. Na hora de fazer a Light Phaser tudo que a SEGA fez foi trocar alguns componentes internos e utilizou a mesma “ferramenta” ( é assim que o especialistas em modelagem de plástico chamam os moldes) para criar a pistola do SMS. A Light Phaser era mais pesada que o Zapper (a pistola do NES) e, pelo menos para mim, parecia um milhão de vezes mais resistente. Algumas pessoas dizem que era mais precisa também, mas como joguei poucas vezes com ela, não sei dizer. Originalmente era feita na cor preta, mas depois que assaltos aconteceram nos estados unidos usando-a a SEGA começou a fazê-la em laranja e azul (as mesmas cores das pistolas do Mega Drive que acompanhavam o game Lethal Enforcers).

Também houve alguns acessórios interessantes para o SMS como o SEGA Rapid Fire Unit (vide foto) que iá entre a entrada do controle e o fio em si, e fazia os botões funcionarem em turbo o tempo todo (bizarro…); O SEGA Control Stick, que era basicamente um manche com os botões do lado esquerdo (era horrível de usar e você tinha que se torcer inteiro… sem falar que os botões eram duros) e o inesquecível (e super alardeado) SEGA Sports Pad, que era um controle (de novo, olha os botões do lado errado) com uma track ball no lugar do direcional, que só funcionava com três… eu não estou tirando sarro… três games: Great Ice Hockey, Great Football e Sports Pad Soccer.

Brincadeiras a parte o SMS teve (e ainda tem, em parte) uma vida muito muito muito próspera no Brasil. Ele caiu na mão da TEC TOY que fez uma campanha de marketing muito bem feita, nos horários corretos (as inserções eram feitas nos horários onde as famílias estavam assistindo TV juntas, por volta das 8 da noite) e produziu tudo, do aparelho aos games, na zona franca de Manaus, o que garantiu preços acessíveis – soma-se a isso o fato que a Nintendo não tinha representação oficial no Brasil na época e que o mercado estava carregado de Clones do NES e do Atari 2600 e todo mundo agarrou o Master System como pedra de salvação. O aparelho foi relançado dezenas de vezes, em pacotes os mais diferentes possíveis, e desde de 1993 a Tec Toy vinha desenvolvendo software para o aparelho, tanto criando novos games, como adaptando games de celulares e do Mega Drive, chegando a lançar um Street Fighter 2 COM CONTROLE DE SEIS BOTÕES para o SMS (o preço do Kit de 2 controles de seis botões mais o game no E-Bay é extorsivo, visto que o game só foi lançado no Brasil). O SMS cimentou uma base firme sobre a qual o Mega Drive pode aflorar. Na Europa o desempenho foi semelhante, mas em uma escala menor, e o aparelho acabou subtituído pelo Mega Drive muito mais cedo do que por aqui.

Só que o Brasil era pequeno e insignificante para as empresas de videogame da época e nosso mercado era considerado pouco promissor. Nos EUA a SEGA deixou a distribuição do SMS nas mãos da Tonka brinquedos, que já trabalhara com a empresa com a Zillion, mas a Tonka não tinha uma campanha de marketing preparada, nem o conhecimento de mercado necessário para enfrentar o NES e o aparelho amargou um terceiro lugar, com jogos que falhavam em atender os desejos dos americanos – ademais os gráficos dos jogos de esporte do SMS serem claramente superiores aos do NES. No Japão a situação foi pouca coisa melhor. O NES estava consolidado, possuía Disk Drive, uma biblioteca invejável de games e a santíssima trindade MARIO/ZELDA/METROID. Mas o prego no caixão do Master System/Mark III/SG 3/SEGA GAME 3000 foi a política de controle de produção da Nintendo: Na época se você queria produzir jogos para o NES, você, contratualmente, NÃO PODIA PRODUZIR JOGOS PARA MAIS NENHUM CONSOLE!!! Dessa forma clássicos como Castlevania, Mega Man e Xevious, por exemplo, nunca chegaram ao SMS, que teve que viver da adaptações de Arcades da própria SEGA e poucos games externos (a maior parte ports de games dos computadores amiga).

Assim como na atualidade, quando o Hardware Golias (PS3) é surrado pelo Hardware Davi (Wii) em vendas, quantidade de exclusivos e qualidade de produção, a história já havia acontecido lá atrás… mas a SEGA tinha um plano… um trunfo… porque:

GENESIS does what Nintendon´t!!!”

Vamos descobrir se isso era verdade na próxima, galera!!!

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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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