
Mês que vem a Activision celebrará 30 anos (fiquem calmos, nós estamos preparando uma surpresa para a data). 30 anos? Isso é uma eternidade em termos de videogame, certo?! Bom, eu tenho trinta anos e me considero um cara bastante jovial, mas o mundo do videogame tem um eremita, do tipo que vive no topo da montanha, se alimenta de luz do sol e pulveriza pedras com o punho. E a Nintendo – que foi fundada em setembro de 1889 – 120 anos atrás, no mesmo ano que Marechal Teodoro da Fonseca proclamou a república por aqui!
É claro que a empresa não entrou no ramo dos videogames em 1889 (embora naquela época já existissem máquinas de pinball e outras diversões eletrônicas – aliás, a Midway também nasceu mais ou menos nessa época) – foi na década de 70 – mas foi em Setembro daquele ano que o fundador Fusajiro Yamauchi deu o pontapé inicial em sua empresa de Hanafuda (literalmente “cartas de flores”) um tipo de baralho permitido no Japão e bastante popular (o uso de cartas com os símbolos europeus e os números indo-árabicos era proibida pelo governo da época – vai entender). Graça aos seus belos desenhos e seu formato elegante, os baralhos Hanafuda da Nintendo ganharam popularidade e permitiram a Yamauchi transformar sua pequena fabriqueta em uma empresa de pequeno porte.


Enquanto a Nintendo crescia, como empresa de cartas, os negócios tiveram de passar de geração. Fusajiro não tinha um varão (um filho homem) e, embora tivesse filhas, adotou seu genro, que em honra ao ato adotou seu sobrenome, Sekiryo Yamauchi, tomando a frente dos negócios e o comando da empresa em 1929. Em 1949, o cenário se repetiu, com Sekiryo sem filhos, adotando seu genro, mas o desgraçado fugiu,
abandonando a família. Sem progressão familiar direta, Sekiryo passou a empresa ao neto que criara, o primeiro nome familiar nessa historinha: Hiroshi Yamauchi – que assumiu a companhia em 1949.
Hiroshi era mais ousado e, embora tenha conservado o negócio de cartas da empresa, abriu um leque de possibilidades. criando diversas linhas das mesmas e licenciando os personagens Disney para aparecem em Hanafudas, um sucesso absoluto em um Japão pós guerra sedento por cultura ocidental. Mas isso era só o começo. O presidente foi para cima da produção de comida,
serviços de taxi e até, pasmem – principalmente com a cara de santa que a empresa tem no mundo dos videogames – Love Hotels (que são exatamente isto que você está pensando, seu safado!). Se você não conheceu nenhum Taxi do Mario nem viu nenhum motel com uma suíte Metroid, não se preocupe… tais empreitadas falharam (embora a linha de comida, principalmente as instantâneas, tenha dado frutos). Um ramo, no entanto, surgiu completamente por acaso. Durante uma visita ao chão de
fábrica da empresa, Hiroshi viu uma mão de brinquedo (parecida com uma garra, em que se aperta a base e ela fecha) construída pelo engenheiro e responsável pela manutenção das máquinas Gunpei Yokoi (palmas para ele pessoal!). Encantando com o brinquedo, o presidente acreditou que seria uma ótima idéia fabricá-lo em massa e colocá-lo a venda no mercado.
O sucesso foi tão grande que assustou a própria empresa. Se embreando no ramo de brinquedos, Yokoi e Hiroshi colocaram no mercado outros produtos Nintendo, como a light gun (Lembra da Zillion, era a concorrente da Sega da Light Gun da Nintendo) e o “Testador de amor” (love tester – Um casal segurava ficava de mãos dadas em uma das mãos e com a outra segurava uma das pontas do brinquedo… o sistema registrava a
quantidade de energia que fluía entre eles). Eram novidades e venderam milhões de unidades. Mais informações sobre Gunpei Yokoi virão em uma matéria futura (se não tiver paciência compre o livro “From Janitor to Super Star – My carrer at Nintendo” do próprio Yokoi).
Em 1975, reconhecendo que os videogames eram uma tendência no mundo, Hiroshi faz um acordo com a Magnavox para lançar o Odyssey no Japão (o primeiro console doméstico, lembram). O sucesso do console é apenas modesto, mas
a Nintendo tem a certeza de que o caminho é por ali. Em 77, num desses muitos pequenos fatores da vida, a Nintendo contrata Shigeru Miyamoto, como artista e design. Ainda no balanço dos videogames, Yokoi vê um senhor, engravatado e sisudo, brincando com sua calculadora no trem… a visão lhe traz uma idéia genial: pequenos games portáteis com uma tela monocromática de LCD. Nascia o “Game & Watch”, a mais bem sucedida linha de portáteis single-game (os jogos do Game & Watch eram hardwired, vinham gravados direto na placa, não havia cartuchos, e ele usava baterias alcalinas muito duradouras, portanto eram muito práticos) que acabou chegando ao seu formato mais famoso, muito semelhante a Nintendo DS, com dois games e duas telas por aparelho (na verdade eram dois aparelhos grudados pelo meio de forma que você pudesse fechá-lo como um estojo de maquiagem).
No Japão a Nintendo lança sua linha de Arcades (um mercado que Sega dividia com várias outras empresas), fazendo enorme sucesso com o game Radar Scope. Diante do sucesso inesperado, mas lucrativo, Hiroshi decide tentar um tudo ou nada no mercado americano de Arcades, apostando basicamente 70% de todo o capital e recursos da empresa em levar milhares de Gabinetes de Radar Scope para os EUA. Onde o game falha miseravelmente…
Os americanos estavam acostumados ao Atari e a space wars, jogos e consoles com um joystick e um botão de ação, e Radar Scope tinha muitas
cores e medidores, além de uma série de comandos complexos a serem realizados. A Big N tinha tudo a perder, mas Yokoi deu uma sugestão ao seu presidente: reaproveitar as cabines de Radar Scope e utilizar as placas e outros sistemas, trocando apenas a ROM (o game) da máquina, por outro que fosse mais palatável aos americanos. O responsável pelo novo jogo: Shigeru Miyamoto.
Miyamoto tinha uma série de limitações para lidar. O jogo não podia ser maior que Radar Scope, pois ele não podia mudar a ROM, e tinha que utilizar os mesmos controles (ou mais simples) cores e sons. Ele se inspirou em King Kong então, criando um game sobre um gorila enorme que segura uma donzela, enquanto um marceneiro/pedreiro (sim… no começo ele não era um encanador – isso é provado pela participação dele em “Wrecking Crew” do NES, onde ele é Luigi saem por aí Kicking-the-fucking-ass de tudo e destruindo o cenário) escala o prédio para salvá-la. O gorila ganhou barris e chamas com um sorriso cruel que ele podia soltar para “desmotivar” o marceneiro/pedreiro, enquanto o “Jumpman” (o Mario ainda não tinha nome – era só Jumpman) tinha uma marreta aproximadamente do tamanho dele e pernas muito fortes (ou acesso a gravidade lunar, visto que o avatarzinho salta uma vez e meia a própria altura, seria o equivalente a um homem de 2 m pular 3 m no ar). Um borrão de fax-símile fez Monkey-Kong (macaco gorila) virar Donkey Kong (gorila bobão) e a Nintendo se aproveitou disso, grafando nas laterais das máquinas, em azul e dourado, o logotipo DK.
DK explodiu nos EUA, abrindo o caminho da Nintendo no universo do consoles e solidificando Miyamoto como um criador de games de primeira grandeza. Seguindo o crash dos videogames de 1983/84, a Nintendo entrou no mercado de Videogames domésticos no Japão com seu FAMICOM (Family Computer) – que tinha muitas e muitas diferenças do NES. Mas tanto o NES quanto o FAMICOM são o assunto para a próxima vez…
Aguarde salivando….